El Reto del Laberinto de Minecraft ( Características

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1 El Reto del Laberinto de Minecraft ( Características Rango de Edad Rango de Cursos Tamaño Clase Tamaño Grupo años Competencias 2 3 Diseñar un reto para entender la complejidad espacial Interpretar el problema de solver un laberinto como pensamiento computacional Trabajar como equipo para la construcción de un programa Materiales por Clase (Planee y diseñe en términos de costos y viabilidad comercial) Cantidad Descripción Launcher MinecraftEdu.6.4 build 20 Mod CustomNpcs (.6.4) Mod ComputerCraftEdu (.63pr9) Materiales por Estudiante Cantidad Descripción Computador con conexion a internet y minimos requerimientos para ejecutar minecraft. Launcher educativo minecraft Ayuda impresa, para el desarrollo de la introduccion (Anexo )

2 Vocabulario Lógica booleana Programación Informática Programación Orientada para Objetos 'While Loops' (Declaraciones Condicionales) Contexto El recorrido de un robot en un laberinto tiene muchos corolarios con el recorrido de un función a través de una estructura de datos, una parte integral de la ingeniería de sistemas modernas. Los estudiantes ya deben entender el eficiencia de asignar mandatos a un robot, pero este reto demostrará el concepto que se puede repetir una función (o mejor dicho, una lista de instrucciones) muchas veces para realizar una tarea muy complicada. Sabías que El laberinto mas conocido es lo de la leyenda del el Minotauro y Thesues, quien (según al mito) usó un algoritmo recursivo para recordar su sendero y escapar vivo. Hay muchos algoritmos que puede solver un laberinto, dependiente del número de las salidas, el énfasis en el tiempo, y la presencia de la persona o robot.

3 Definiciones Algoritmo: Un conjunto de reglas, condiciones, y instrucciones que puede solver un gran problema en repetición. Por ejemplo, usamos algoritmos para ordenar una lista de números, para evaluar la calidad de productos fabricados, o también para componer una obra de música. Programación Orientada para Objetos: Programación orientada a objetos (POO) es un modelo de lenguaje de programación organizada alrededor de los objetos en lugar de "acciones" y los datos en lugar de la lógica. En este reto, los objetos son las tortugas y las paredes. Lógica Booleana: Una serie de condiciones que evalúan como verdadero o falso, que están conectados a un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, si estoy frente a una pared, volverse a la derecha, si no, avanzar. Datos generales del mundo Tierra de tortugas Dependiendo de como utilices normalmente Minecraft habra algunas diferencias que podrian necesitar ser explicado a los estudiantes: Los estudiantes si tienen la habilidad de romper y colocar bloques, para ser capaz de construir su laberinto. No reciben picos, y no pueden destruir la frontera del nivel (construido de obsidiana) y la valla que separa los dos equipos. Sin embargo, con mucho tiempo, pueden romper la paredes de los castillos de diamante y esmeralda. Los profesores tienen que observar el nivel para estar seguro que no tratan de hacer esto. Deben detenerlos ('freeze' es el mandato en inglés') si empiezan golpear a los lados del castillo. No como The Land of Turtles (La Isla de Tortugas), pueden colocar sus tortugas en cualquier lugar. También, los estudiantes pueden retornar sus tortugas al inventario por golpearlo, pero no aparece inmediatamente que es posible toma mucho tiempo. El tiempo, el fuego, la noche, la salud / el hambre y las modificaciones estan deshabilitadas en este mundo. Las estudiantes no tienen que tener alguna experiencia con la Computer Craft modificacion, pero su guia no concentra en las funciones basicas de las tortugas. Los instructores pueden cambiar el idioma del mundo a español, pero los objetos de Computer Craft quedaran en inglés. Es mas facil para manejar la clase en español, pero con describir los 'Turtles', 'Remote controls', y 'Programming Disks' en inglés.

4 Secuencia de Actividades: (Organización del Grupo). Necesitas solo un instructor para facilitar la sesión, pero va a pasar mejor con dos, para observar el progreso de los dos equipos al mismo tiempo. 2. Todos los instructores deben entrar el servidor, y activar el Modo espectador, el Modo creativo, el Modo construcción, y Construcción de Larga Distancia. Debes aclamar su mismo con el mundo, y la habilidad de volar encima de el nivel para observar el progreso de los estudiantes.

5 3. También, es importante que desactiven el movimiento de los estudiantes antes de colocarlos (ver número cuatro). 4. Cuando los estudiantes entran el nivel, todos van a aparecer al mismo lado de la valla. Hay que transportar la mitad al otro lado.

6 En el futuro, si un estudiante trate de romper las reglas o trabajar contra el plan del equipo (por ejemplo, cambian el programa sin aviso), tiene la opción de detenerlos o transportarlos dependiente de la situación. Contextualización temática del tema a desarrollar la sesión. Explicar a todos los dos partes de la sesión la construcción de un laberinto al dentro de los dos castillos, y después el reto de programar un Turtle para solver lo del otro equipo. Cada estudiante tiene acceso a un cofre que tiene un Beginner's Turtle, un Remote Control, un Programming Disk, y 64 tablones de roble. 2. Describir el reto como una competición, entre el equipo diamante y el equipo esmeralda llamado por el color de sus castillos. 3. Enfatizar que para la primera parte del reto la construcción del laberinto, no debe usar las tortugas, pero colocar los bloques de roble con sus mismos. 4. Explicar que no tienen picos, y no pueden romper más que los tablones de roble por golpearlo. 5. Hay solo dos reglas en la construcción del laberinto no puede crecer afuera de los castillos, y tiene que ser una solución entre el ingreso y la salida.

7 Actividad Introductoria. Liberar los estudiantes, y ayudarlos si tengan problemas con obtener sus herramientas en los cofres. 2. Si algunos no sepan los controls básicos, pueden referir al comienzo de su propia guía, que tiene todas las instrucciones que necesitan. 3. Mencionar que pueden ver todo el laberinto con el techo, porque fueron construidos con cristal. 4. No deben explorar los usos de las Turtles antes de completar el laberinto. Deben discutir sobre la complejidad de diferentes tipos de obstáculos (paredes, sin-salidas, etc). 5. Después de cada estudiante puede moverse sin dificultades y ha empezado construir el laberinto, anuncia que tienen que terminar en quince minutos. 6. Al fin de los quince, detenga los estudiantes, y transportelos al otro lado de la valla. Dígales que ahora tienen que programar un tortuga para solver el laberinto. 7. Antes de liberarlos, sacar la habilidad de construcción para estar seguro que los estudiantes no van a romper el laberinto del otro equipo. 8. Dar un turtle, programming disk y remote control a todos que aún no los tienen.

8 Procedimiento a seguir. Liberarlos, y dígales que pueden probar sus programas y aprender a usar los Turtles en el mini-laberinto de obsidiana acerca del bloque de transporte. 2. Esta parte puede durar por mucho tiempo, especialmente si no hay estudiantes que ya tienen experiencia con programación. Sus guías tienen algunos ejemplos de los diseños, pero la lógica es muy difícil. 3. Cuidado! Algunos darán cuenta de que pueden alcanzar el fin simplemente por subir el turtle, y programarlo directamente al fin. 4. Cuando aparece que los estudiantes han probado unas soluciones, o si están aburriéndose, los instructores pueden ayudarles. La solución es mostrado en la próxima página (por el diseño y Lua), y también en Youtube abajo:

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10 Cierre de la sesión. Cuando el turtle alcanza el fin del laberinto, rompa la pared, para revelar su éxito. 2. Tener una conversación sobre las aplicaciones de los algoritmos en sus vidas reales. 3. Hablar sobre este algoritmo específico, porque funciona en qualquier situación aún hay la posibilidad que los estudiantes no entienden como funcione.

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