La Senda de aventuras El Auge de los Señores de las

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1 SENDA DE ADVENTURAS PATHFINDER: E D I C I Ó N A N I V E R S A R I O La Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas Edición aniversario también se puede utilizar como parte del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, y así obtener más logros. Estas aventuras se han diseñado para un público mucho más amplio que el propio del Juego organizado, y están estructuradas de manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuación te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener logros de ellas. Principales diferencias con los escenarios Las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 capítulos, y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario, por lo que es posible tardar meses, o incluso años, en terminar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni están preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel temático, la mayor parte de las Sendas de aventura no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el grupo participe en esas aventuras. Contenido autorizado Debido al alcance y longitud de las Sendas de aventura, sólo partes muy concretas de las mismas están autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. En general, por cada volumen de la senda se autoriza un único dungeon o localización, aunque a veces hay excepciones. Las secciones siguientes de El Auge de los Señores de las Runas Edición aniversario se consideran contenido autorizado. Personajes válidos de la Sociedad Pathfinder Todos los jugadores deben utilizar un personaje de la Sociedad Pathfinder (sin modificaciones) ya existente dentro del rango permitido por la aventura específica de El Auge de los Señores de las Runas que va a ser jugada. Clave del contenido autorizado es de personajes Aventura Contenido autorizado válidos Ofrendas Cima del Cardo (zonas C1E10) 35 calcinadas Los asesinatos Mansión Dedalera (zonas B1B37) 46 del Desollador Masacre en el Fuerte Rannick (zonas B1B37) 810 monte Garfio La fortaleza de Bajo el Puño de Jorgen (zonas B1C9) 1214 los gigantes de piedra Pecados de los Forja rúnica (Partes tercera-décima) 1416 salvadores Las espiras de Pináculo de la Avaricia (zonas X1Y4) 1618 Xin-Shalast Para el contenido autorizado en Ofrendas calcinadas y Los asesinatos del Desollador, si no dispones de un personaje de nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte del Dropbox de Devir. Puedes asignar los logros de la aventura a un personaje de la Sociedad Pathfinder tan pronto alcances el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados estados, como el de muerto, durante la partida, y no podrás utilizar cualquier oro que te sobre al final del contenido autorizado. Alternativamente, si participas en la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo que ya esta jugando la campaña entera de seis capítulos de la manera normal, obtienes logros por jugar las partes autorizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de aventuras no está obligado a seguir las reglas del Juego organizado (como comprar las características con 20 puntos, no disponer de puntos de héroe, etc.), ni siquiera a la hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad Pathfinder y los que participen en

2 SENDA DE AVENTURAS PATHFINDER EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS una Senda de aventuras utilizando las reglas normales de Pathfinder no pueden jugar juntos la misma aventura. Como se menciona en el Capítulo 5 de la Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, si ya has jugado una Senda de aventuras autorizada y debes volverla a jugar por la razón que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama, el DJ tiene todo el derecho del mundo para pedirte que abandones la partida. Eres libre de repetir las Sendas de aventuras autorizadas, sobre todo si necesitas reunir el mínimo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7 de la Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder), pero si ya has obtenido una hoja de crónica por el contenido autorizado para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales, sino sólo pasar un buen rato. Cómo aplicar los logros Todo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a criterio del DJ, esté volviendo a jugar la Senda de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crónica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado deberá guardar la hoja de crónica hasta que su personaje alcance el nivel del personaje pregenerado. Un DJ que dirija cualquier contenido autorizado de la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas puede igualmente asignar la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder. El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la hoja en el momento en que termine el contenido autorizado de la Senda de aventuras, y rellene las hojas de crónica. Jugar de principio a fin cada parte del contenido autorizado de la Senda de aventuras otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance estándar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento. No hay tiradas de Trabajo diario cuando se juega una Senda de aventuras autorizada. Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un ritmo de avance estándar, o 0 po, 1/2 PX, y 1/2 PP con un ritmo de avance lento. Si un personaje participa en más de los 2/3 del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mismo, lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios de acelerar el regreso de cualquier personaje que esté esperando a que lo revivan. Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un mínimo de 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana más PX de los que necesita para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido. Como siempre, cada jugador obtiene logros por cada volumen de las Sendas de aventura una sola vez como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de crónica para su personaje la primera vez que jueguen con un contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene más de una hoja de crónica por aventura. 2

3 SENDA DE AVENTURAS PATHFINDER EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS Cómo dirigir aventuras de varias sesiones Como quiera que las Sendas de aventuras autorizadas están concebidas para ser jugadas en más de una sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por todos los medios de dirigir la última sesión de la senda a aquellos jugadores que todavía no la hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica. Sobre el juego organizado de la sociedad Pathfinder El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial que te mete en la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal y la magia. La principal localización de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder igual pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciudad, siempre y cuando no estén viajando a los lugares más interesantes y exóticos del mundo. En una campaña de Juego organizado, tu personaje comparte un escenario común con miles de jugadores de todo el mundo. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento público de la Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y de compañeros cada vez que juegues, tu personaje progresará igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante, pues participar con una gran variedad de compañeros añade profundidad y carácter al mundo de juego. También es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona, conocer gente nueva y jugar de manera regular sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una campaña de modo tradicional. A pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las reglas de creación de personajes, los escenarios y la estructura de recompensas del Juego organizado como base de una campaña propia. Las dos aproximaciones son igual de válidas y son muchos los jugadores que combinan partidas públicas con privadas. Cuando se finaliza un evento autorizado de la Sociedad Pathfinder, cada PJ recibe una hoja de crónica, que sirve como un registro del éxito del personaje. Los jugadores las utilizan para administrar PX, riqueza y la influencia de su personaje en el mundo que le rodea. En este documento se incluyen las hojas de crónica para las seis partes de El Auge de los Señores de las Runas Edición aniversario. Para más información sobre el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, sobre como leer las hojas de crónicas adjuntas y para encontrar partidas en tu zona, echa un vistazo a la página principal de la campaña en paizo.com/ pathfindersociety. 3

4 Capítulo Uno: Ofrendas Calcinadas Elige una de las dos ventajas y tacha la otra en tu hoja de crónica. Azote de Lamashtu: tu encuentro con Nualia y su floreciente culto de Lamashtu bajo Cima del Cardo ha vigorizado tu odio por la Madre de los Monstruos y sus seguidores. Obtienes un bonificador 1 a las tiradas de ataque y de daño contra blancos que muestren un símbolo sacrílego de Lamashtu. Tormento de goblin: una vez por escenario, puedes recurrir a tus recuerdos de la batalla de la Cima del Cardo para reforzar tu resolución contra enemigos de la subraza goblin. Hacerlo te concede un bonificador 1 por moral a las tiradas de ataque y de daño contra blancos de la subraza goblin y un bonificador1 por moral a las tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros o efectos de fuentes de la subraza goblin. Estos bonificadores duran 1 minuto. Medallón Siédrico Aura nigromancia débil; NL 5º Espacio cuello; Precio po; Peso DESCRIPCIÓN Este medallón, un disco de plata con la Siédrica inscrita, cuelga de un cordel de cuero. Estos medallones se daban a los agentes predilectos de los Señores de las Runas. Mientras se lleva puesto, un medallón Siédrico concede a su portador un bonificador 1 por resistencia a todas las tiradas de salvación. Una vez al día, como acción gratuita, se le puede ordenar que otorgue los efectos de falsa vida sobre el portador. Colocado alrededor del cuello de un cadáver, un medallón Siédrico preserva el cuerpo indefinidamente como si estuviese bajo un efecto de apacible descanso. CONSTRUCCIÓN Requisitos Fabricar objeto maravilloso, descanso apacible, falsa vida, resistencia; Coste po Fama inicial Prestigio inicial flecha 1 (46 po, limite 3) flecha azote de elfos 1 (166 po, limite 4) amuleto de armadura natural 1 (2000 po) anillo de escudo de fuerza (8.500 po; un cristal de fuerza parecido a un escudo con forma de estrella que se manifiesta como una estrella de siete puntas) capa de resistencia 1 (1.000 po) vela eterna (25 po; como llama continua pero solo produce luz tenue en un radio de 5 pies [1,5 m]) pergamino de escalada de araña (150 po) pergamino de estallar (150 po) pergamino de imagen menor (150 po) pergamino de imagen múltiple (150 po) pergamino de invisibilidad (150 po) pergamino de localizar objeto (150 po) pergamino de ver lo invisible (150 po) pergamino de viento susurrante (150 po) poción de curar heridas moderadas (300 po) poción de piel robliza (300 po) varita de escudo (9 cargas; 135 po, límite 1) varita de flamear (34 cargas; 510 po, límite 1) varita de forma arbórea (4 cargas;360 po, límite 1) varita de imagen silenciosa (5 cargas; 75 po, límite 1) varita de proyectil mágico (38 cargas; 570 po, límite 1) 0 / Estados obtenidos Suma la 1/2 de este valor a

5 Capítulo Dos: Los asesinatos del Desollador Elige una de las tres ventajas y tacha las otras en tu hoja de crónica. Amigo de los Dedalera: a través de tu servicio a la familia Dedalera en limpiar de apariciones su hogar ancestral familiar, te has ganado el respeto de los miembros supervivientes de la familia. Obtienes un bonificador 1 a todas las pruebas de habilidad basadas en el Carisma para influenciar o de otro modo interactuar con un miembro de la familia Dedalera. Cazador de guls: tu experiencia combatiendo a guls y ghast bajo la mansión Dedalera te han concedido una comprensión de las fuerzas y métodos de ataque de estas abominaciones muertas vivientes, otorgándote una mayor posibilidad de supervivencia contra tales enemigos en el futuro. Obtienes un bonificador 1 introspectivo a la CA contra los ataques de armas naturales realizados por guls y ghast, y un bonificador 1 a las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de los ataques especiales de enfermedad, de parálisis y de hedor de guls y ghast. Superviviente de las apariciones: tus peligrosas interacciones con las muchas apariciones en la mansión Dedalera te han hecho estar más sintonizado con las energías sobrenaturales residuales que alimentan a tales manifestaciones. Obtienes un bonificador 2 a las pruebas de Percepción para notar apariciones. Una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación para evitar los efectos negativos de una aparición. Solo puedes usar esta aptitud antes de que sean revelados los resultados originales de la tirada de salvación y debes aceptar el segundo resultado, incluso si es menor. Máscara del acechador Aura ilusión débil (maligna); NL 5º Espacio cabeza; Precio po; Peso 1 lb. (0,45 kg) DESCRIPCIÓN Esta máscara esta fabricada a partir de secciones conservadas que han sido recolectadas de varias caras humanas distintas, solapadas una sobre la otra casi como escamas, y dejando los ojos y la boca al descubierto; la impresión general que da es parecida a la de una calavera escamada. Cuando se lleva puesta, la máscara baja la saturación de color del portador, haciéndole parecer insustancial y sombrío, y otorgando un bonificador 5 por competencia a las pruebas de Sigilo. Una vez al día como acción de asalto completo, el portador puede hacer que los rasgos de la máscara adopten la apariencia de cualquier criatura de más o menos la misma forma y tamaño del portador, que esté en un radio de 60 pies (18 m) y éste pueda ver, lo que le hace adoptar su aspecto y le otorga un bonificador 10 a las pruebas de Disfrazarse para hacerse pasar por dicha criatura. Mientras mantiene esa apariencia, el portador obtiene un bonificador 2 a las tiradas de ataque y de daño con arma que lleve a cabo contra la criatura de la que va disfrazado, pues la máscara refuerza la furia y los celos del portador por el aspecto del objetivo. CONSTRUCCIÓN Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, furia; Coste po anillo de salto (2.500 po) anillo de protección 1 (2.000 po) carillón de apertura (5 cargas; po, límite 1) decapitado hambriento (500 po, límite; una cabeza de mono disecada con un tirador que cuelga de su boca abierta, que cuando se tira de él hace que la cabeza suelte un chillido simiesco estridente parecido a un conjuro de alarma) / Estados obtenidos pergamino de afiladura (375 po) pergamino de rayo relampagueante (375 po) sombrero de disfraz (1.800 po) Fama inicial Prestigio inicial Suma la 1/2 de este valor a

6 Capítulo Tres: Masacre en el monte Garfio Elige una de las tres ventajas y tacha las otras en tu hoja de crónica. Libertador del Fuerte Rannick: fuiste clave en librar al Fuerte Rannick de las manos de los siniestros ogros Kreeg. Por ello, puedes utilizar la fortaleza como base de operaciones en Varisia. Para representar los favores y la influencia que obtienes de Magnimar y de los Flechas Negras, recuperas hasta 4 Puntos de Prestigio que ya hayas gastado. Estos Puntos de Prestigio no aumentan tu puntuación de Fama y no pueden aumentar tu total de Puntos de Prestigio por encima de tu Fama. Matador de ogros: tu experiencia combatiendo a los ogros del monte Garfio te ha proporcionado una ventaja al combatir a otros de su especie. Obtienes un bonificador 1 a las tiradas de ataque y de daño contra ogros. Tatuaje mágico: un examen del cuerpo de la matriarca lamia Lucrecia desveló un misterioso tatuaje siédrico sobre su pecho izquierdo. Tras investigar este tatuaje, has descubierto como reproducir sus efectos en un tatuaje sobre tu propio cuerpo. Esto funciona como un tatuaje de lanzador menor temporal. Una vez al día, como acción rápida, puedes utilizar el tatuaje para potenciar un conjuro de 3º nivel o menor con Conjurar sin moverse o Conjurar en silencio. Esta aptitud puede ser utilizada 5 veces antes de que desaparezca el tatuaje; marca una de las casillas más abajo cada vez que utilizas esta ventaja. Una vez que las cinco casillas más abajo han sido marcadas, tacha esta ventaja en tu hoja de crónica. Para información más detallada sobre tatuajes mágicos, consulta la página 16 del Pathfinder Campaign Scenario: Inner Sea Magic 810 8,883 17,766 Fama inicial Prestigio inicial daga 1 afilada (8.302 po) garfio de ogro 1 azote de humanos (8.324 po; Ultimate Equipment) flecha explosiva eléctrica 2 (646 po, límite 6) anillo de amistad con los animales ( po) anillo de protección 1 (2.000 po) amuleto de armadura natural 1 (2.000 po) botas del fangal (3.500 po; Ultimate Equipment) cinturón de fuerza de gigante 2 (4.000 po) diadema de carisma seductor 2 (4.000 po) poción de curar heridas graves (750 po) varita de flecha ácida (43 cargas; po, límite 1) varita de rayo abrasador (22 cargas; po, límite 1) / Estados obtenidos 0 Suma la 1/2 de este valor a

7 Elige una de las tres ventajas y tacha las otras en tu hoja de crónica. Biblioteca Thassiloniana: tu tiempo en la antigua biblioteca Thassiloniana del Puño de Jorgen te ha permitido hacerte con una colección considerable de libros, pergaminos y notas sobre el imperio perdido. Pasar 8 horas estudiando las miríada de fuentes a tu disposición, te concede un bonificador 10 por competencia a una única prueba de Saber (historia) sobre Thassilon, los señores de las runas o criaturas con el subtipo gigante. Este bonificador solo puede ser concedido una vez al día. Esta prueba puede ser intentada sin entrenar, pero requiere 12 horas de investigación para obtener el beneficio de la biblioteca. Matagigantes: tu experiencia combatiendo a los gigantes de piedra a las órdenes de Mokmurian te ha proporcionado una ventaja a la hora de combatir no sólo a los gigantes de piedra, sino a los gigantes en general. Selecciona una raza de gigantes. Obtienes un bonificador 1 por esquiva a tu CA contra los ataques de armas realizados por gigantes de esa raza y un bonificador 2 a todas las tiradas para confirmar un impacto crítico contra gigantes de esa raza. Piel de dragones (rojo): derrotaste a los dragones rojos Encontredor y Sulaminga y los despellejaste para fabricar una armadura con sus pieles. Si solo derrotaste a uno de los dragones, puedes comprar una armadura de gran calidad y un escudo ligero o pesado de gran calidad para una criatura de tamaño Pequeño. Si derrotaste a ambos dragones, puedes comprar una armadura de gran calidad y un escudo ligero o pesado de gran calidad para una criatura de tamaño Mediano. Consulta la página 154 de las Reglas básicas para saber los precios de las armaduras fabricadas con piel de dragón. Túnica de runas Aura transmutación fuerte; NL 13º Espacio cuerpo; Precio po; Peso 1 lb. (0,45 kg) DESCRIPCIÓN Esta túnica está hecha de seda carmesí y tiene bordadas docenas de finas runas thassilonianas, cada una simbolizando un tipo diferente de efecto mágico o sílaba de poder. Aunque la suelen usar más los magos, esta túnica puede proporcionar beneficios a cualquier criatura lanzadora de conjuros. Mientras se lleva puesta, concede un bonificador 4 por mejora a la Inteligencia y permite al portador rememorar, como acción gratuita, hasta 4 niveles de conjuros diarios que haya preparado y lanzado ya. Cada que vez que se rememora y prepara de nuevo un conjuro de este modo, la súbita corriente de energía mágica imbuye de poder al portador. Durante 1 asalto tras rememorar un conjuro, las CD de salvación de conjuros del portador y sus tiradas de ataque con conjuros obtienen un bonificador 2 por mejora. CONSTRUCCIÓN Requisitos Fabricar objeto maravilloso, astucia de zorro, deseo limitado; Coste po escudo pesado de acero 1 atrapaflechas (4.170 po) guantelete fantasmal 1 (8.302 po) coraza 2 (4.350 po) alfanje 2 (8.375 po) ronca 2 (8.310 po) gran clava 3 ( po) pico pesado 3 ( po) lanza corta 3 ( po) anillo de levitación (8.000 po; como botas de levitación) / Estados obtenidos Senda de aventuras Pathfinder: Capítulo Cuatro: La fortaleza de los gigantes de piedra anillo de protección 2 (8.000 po) anillo de resistir ácido menor ( po) bolsa de contención (tipo II; po) capa élfica (2.500 po) collar de bolas de fuego (tipo IV; po) pergamino de contactar con otro plano (1.125 po) pergamino de deseo limitado (3.775 po) poción de piel robliza 4 (NL 9º; 900 po, límite 1) varita de resistencia de oso (13 cargas; po, límite 1) Fama inicial Prestigio inicial Fama final Prestigio actual Suma la 1/2 de este valor a

8 Capítulo Cinco: Pecados de los salvadores Nombre del personaje Arma dominante: puedes crear un arma de forja rúnica diseñada para oponerse al Señor de las Runas Karzoug. Este arma (de tu elección e indicada más abajo) funciona como un arma de azote contra transmutadores y criaturas con el subtipo cambiaformas. Mientras un portador lleve el arma, este puede absorber hasta 3 efectos dañinos de transmutación al día infligidos al portador. El portador gana un bonificador 2 por moral a todas las tiradas de salvación contra conjuros de la magia de transmutación. Mientras empuñas el arma, adoptas un aire más dominante que antes, y sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia. Esta arma con bonificación tiene un precio como si contase con un bonificador 2 y aún debes pagar el coste de añadir esta mejora al arma. Esta ventaja puede ser utilizada una única vez en cualquier momento en el futuro. Arma: Recargar objeto: puedes utilizar el estanque de los arcanos elementales para recargar un único objeto mágico que utiliza cargas. Consulta la tabla de la página 271 de El Auge de los Señores de las Runas Edición Aniversario. Anota el resultado de tu intento en la línea a continuación. Resultados de la recarga: Nº de la Sociedad Pathfinder Facción Fama inicial Prestigio inicial daga 1 azote de humanos (8.302 po) ronca adamantina 1 llameante ( po) camisote de mallas de mithril 2 (5.100 po) camisote de malla de mithril 1 ilusorio (7.800 po) camisote de mallas 3 (9.250 po) coraza de mithril 4 ( po) amuleto de armadura natural 2 (8.000 po) anillo de magia II ( po) anillo de protección 2 (8.000 po) botella siempre humeante (5.400 po) brazales de armadura 3 (9.000 po) brazales de armadura 5 ( po) capa de resistencia 3 (9.000) capa de saltimbanqui ( po) cetro de detección de metales y minerales ( po) cetro de absorción ( po) / Estados obtenidos cetro inamovible (5.000 po) cetro metamágico de prolongación ( po) cinturón de constitución poderosa 2 ( po) cinturón de potencia física 4 (Con, Des; po) diadema de vasta inteligencia 4 ( po) diadema de vasta inteligencia 6 ( po) gema del resplandor (13 cargas; po, límite 1) manual de ejercicio beneficioso 2 ( po) pergamino de ligadura ( po) tomo de liderazgo e influencia 2 ( po, límite 1) túnica del archimago ( po) varita de clariaudiencia/clarividencia (13 cargas; po, límite 1) varita de rayo relampagueante (NL 10º, 25 cargas; po, límite 1) 0 Suma la 1/2 de este valor a

9 Capítulo Seis: Las espiras de Xin-Shalast Fama del Señor de las Runas: derrotaste al Señor de las Runas Karzoug, impidiendo su regreso a Golarion y la era de destrucción y terror a la que habría dado paso. Tu nombre es conocido en todas partes por descubrir Xin- Shalast y por hacer que uno de los magos más poderosos de todos los tiempos encuentre su ruina. Por ello, tu puntuación de Fama aumenta hasta 6 x nivel de tu personaje (como si hubieras obtenido el prestigio máximo en cada aventura hasta este momento). Piel de dragones (azul): derrotaste al dragón azul del Señor de las Runas Karzoug en la Parte Siete: El Ojo de la Avaricia y le despellejaste para fabricar una armadura con su piel. Puedes comprar una armadura de gran calidad y un escudo ligero o pesado de gran calidad para una criatura de tamaño Mediano. Consulta la página 154 de la Reglas básicas para saber los precios de las armaduras fabricadas con piel de dragón. Piedra ioun thassiloniana: en tu batalla contra el Señor de las Runas Karzoug y sus esbirros, encontraste varias piedras ioun del antiguo Thassilon que eran desconocidas hasta que las descubriste. Aunque existe un número limitado de cada una, y los métodos para crearlas se han perdido desde la caída de Thassilon, fuiste capaz de guardarte una piedra ioun para tu uso personal. Selecciona una de las cuatro piedras ioun indicadas a continuación, y tacha las demás en tu hoja de crónica. Obtienes la piedra ioun elegida sin ningún coste. Para los poderes resonantes de estas piedras ioun y los precios para adquirir piedras ioun adicionales (sus efectos se apilan), consulta Pathfinder Campaign Scenario: Seekers of Secrets Elipsoide esmeralda: concede 5 puntos de golpe adicionales. Esfera carmesí: concede un bonificador 2 por mejora a la Inteligencia. Huso ámbar: concede un bonificador 1 por resistencia a todas las tiradas de salvación. Romboide ónice: concede un bonificador 2 por mejora a la Constitución Fama inicial Prestigio inicial daga sacrílega 1 ( po) armadura completa 4 ( po) armadura completa 5 ( po) escudo pesado de acero 5 ( po) amuleto de armadura natural 2 (8.000 po) anillo de escudo de fuerza (8.500 po) anillo de libertad de movimiento ( po) anillo de protección 5 ( po) bastón de cambio de tamaño ( po) botas de teletransporte ( po) capa de desplazamiento menor ( po) cetro metamágico de apresuración mayor ( po) cinturón de potencia física 6 ( po) collar de adaptación (9.000 po) diadema de carisma seductor 4 ( po) / Estados obtenidos diadema de sabiduría inspirada 6 ( po) escarabeo de protección (10 cargas; 667 po, límite 1) pergamino de resurrección ( po) piedra ioun púrpura vibrante (contiene el conjuro de volar cuando se adquiere; po) presea de protección contra venenos ( po) túnica del archimago (variante: el bonificador 4 por resistencia a las tiradas de salvación es remplazado por un bonificador 4 por mejora a la Inteligencia; po) varita de disipar magia (NL 10º, 40 cargas; po, límite 1) varita de piel pétrea (NL10º, 17 cargas; po, límite 1) varita de proyectil mágico (NL 9º, 24 cargas; po, límite 1) 0 Suma la 1/2 de este valor a

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regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE GUERRERO HUMANO regdar Regdar es un campeón del bien; su poderosa espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda

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