NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Magus ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Magus ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT"

Transcripción

1 BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura: Peso: Cabello: Ojos: Piel: Fecha de nacimiento: Edad: Sexo: Hogar Idiomas: - Magus - Nombre Punt Mod Punt Mod Caract Caract Caract Temporal Temporal FUE DES CON INT SAB CAR PG TOTAL Temporal Red Daño Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal INIC 1d20+ = + + TOTAL Mod Mod Tempo- Des Varios ral NIVEL TOTAL PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL HABILIDADES PUNTOS DE HABILIDAD = Magus PROFESIONES (PREDILECTA) NIVEL ACROBACIAS =DES* CLÁSEA (+3) MOD VARIOS CA = TOQUE TOTAL Bono Bono Mod Mod Armadura Mod Mod Mod Tem- Armadura Escudo Des Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral DESPREVENIDO Modificadores RESCONJUROS Salvación Mod Mod Mod Mod Modifica- TOTAL Base Caract Mágico Varios Temporal dores FOR(CON) 1d20+ = REF(DES) 1d20+ = VOL(SAB) 1d20+ = C/C (TOTAL) Ataque Base ModFue ModTamaño ModVarios Temporal / / / = / / / DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base ModDes ModTamaño ModVarios Temporal Mano útil / / / = / / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES ARTESANÍA (SE) =INT ARTESANÍA (SE) =INT ARTESANÍA (SE) =INT AVERIGUAR INTENCIONES =SAB CONOC CONJUROS (SE) =INT DIPLOMACIA (REUNIR INFO) =CAR DISFRAZARSE =CAR ENGAÑAR =CAR ESCAPISMO =DES* INTERPRETAR(SE) =CAR INTERPRETAR(SE) =CAR INTIMIDAR =CAR INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* JUEGO DE MANOS (SE) =DES* LINGÜÍSTICA (SE) =INT Modificadores BMC = + + TOTAL Ataque Base ModFue ModTamaño Temporal DMC = TOTAL Ataque Base ModFue ModDes ModTamaño Temporal ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO MONTAR =DES* NADAR =FUE* OFICIO (SE) =SAB OFICIO (SE) =SAB OFICIO (SE) =SAB PERCEPCIÓN =SAB TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO SABER (ARCANO) (SE) =INT SABER (DUNGEONS) (SE) =INT SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO SABER (HISTORIA) (SE) =INT SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT SABER (LOCAL) (SE) =INT SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO SABER (NATURALEZA) (SE) =INT SABER (NOBLEZA) (SE) =INT TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT SANAR =SAB ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO SIGILO (ACECHAR) =DES* SUPERVIVENCIA =SAB TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO TASACIÓN =INT TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TREPAR/ESCALAR =FUE* USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO VOLAR =DES* = ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL FALLO CONJURO DES MÁX * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA SE SOLO ENTRENADA TRANSCLÁSEAS VEL Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies Vel Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad TOTAL MUNICIÓN visita mi blog:

2 APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( ) APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las igual al mod de precio base de la propiedad Estas propiedades se armas simples y marciales También es competente con las armaduras añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se ligeras Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura apilan Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif +1 de ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal mejora antes de añadir otras propiedades Estos bonifs y propiedades se Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud Estos fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes bonifs no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el somáticos Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de magus Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente clases - Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de - Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Estos conjuros se lanzan magus Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado Para como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de utilizarse Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro La CD para una TS contra - Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod de Int del conjuros y portar sus armas al mismo tiempo Esto funciona de forma magus Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que cada nivel al día Su selección básica de conjuros diarios se indica en la está siendo lanzado Para usar esta aptitud, el magus debe tener una tabla Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), puntuación de Int elevada Un magus puede conocer cualquier número mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano Como de conjuros Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros Mientras c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de estudia, el magus decide qué conjuros preparar la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción - Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del para preparar sus conjuros No puede preparar ningún conjuro que no conjuro también recibe ese penalizador) Si lanza su conjuro a la esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden defensiva, puede decidir si recibe un penal adicional a sus tiradas de preparar de memoria Un magus comienza el juego con un libro de ataque, hasta su bonif de Int, y añadir la misma cantidad como bonif conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres de circunstancia a su prueba de concentración Si la prueba falla, el conjuros de magus de nivel 1 a su elección Además, el magus elige un conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal Un magus número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod de Int puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con para añadirlos a su libro de conjuros Cada nuevo nivel, el magus gana arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre 2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su los ataques con el arma nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros En cualquier momento, - Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuros al suyo Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su de la forma normal Un Alquimista puede aprender fórmulas de un arma (con su mayor bonif de ataque base) como parte del lanzamiento libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de este conjuro Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de conjuros del alquimista Un magus no puede aprender conjuros de un de los efectos del conjuro Si el magus realiza este ataque como parte de alquimista su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los penalizadores habituales Este ataque utiliza el rango de crítico del / - Reserva arcana (Sb) (bonif mejora arma +1) (puntos / día arma (20, 19 20, o y se ve modificado por la propiedad ): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma Esta causa daño 2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel mod de crítico de magus (mínimo 1) + su mod de Int La reserva se renueva cada día - Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende cuando el magus prepara sus conjuros A nivel 1, el magus puede gastar secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier marcial y la habilidad mágica Comenzando a nivel 3, un magus arma que porte un bonif +1 de mejora durante 1 minuto Por cada 4 adquiere un arcano de magus Adquiere un arcano de magus adicional niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif +1 de mejora, hasta por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º A menos que se un máximo de +5 a nivel 17 Estos bonifs pueden añadirse al arma, especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5 en particular más de una vez Los arcanos de magus que afecten a Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si A nivel 5, estos conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes conjuros del magus a menos que se indique lo contrario propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, - Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, arcana como acción rápida para moverse más rápidamente Esto o vorpalina Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif visita mi blog:

3 funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano - Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel - Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4 Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor El magus puede usar esta aptitud una vez al día - Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro - Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate Elige una maniobra al seleccionar este arcano Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases) Un magus puede elegir este arcano más de una vez Sus efectos no se apilan Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate - Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno - Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano - Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano - Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida El magus puede usar esta aptitud una vez al día El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano - Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador) Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano - Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro Eso no aumenta el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcanomagia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano - Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro - Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano - Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro - Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar Un magus puede elegir este arcano más de una vez - Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros - Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno - Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano - Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud) Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6 - Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1) El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado - Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal - Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros visita mi blog:

4 - Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos - Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque - Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan - Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1) Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1) El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma - Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos - Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido - Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro - Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6 Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro - Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno ARCANOS (POR NIVEL): ( ) - Arcano al niv 3: - Arcano al niv 6: - Arcano al niv 9: - Arcano al niv 12: - Arcano al niv 15: - Arcano al niv 18: DOTES: ( ) visita mi blog:

5 visita mi blog:

6 ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog:

7 DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: LISTA DE CONJUROS DE MAGUS: Los magus tienen acceso a los siguientes conjuros Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de Ultimate Magic y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's guide - Conjuros de magus de nivel 0 abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma - Conjuros de magus de nivel 1 agrandar persona, arma mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque gélido - Conjuros de magus de nivel 2 aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, toque de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**, mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, toque elemental**, transcripción sanguínea*, trepar cual arácnido - Conjuros de magus de nivel 3 acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de viento, nube apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar - Conjuros de magus de nivel 4 agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo - Conjuros de magus de nivel 5 anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*, forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo - Conjuros de magus de nivel 6 anatomía de muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble engañoso, esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, verdadera visión Conocidos CONJUROS CD TS Nivel Diarios Adicionales Diarios Totales Diarios Restantes º 2º 3º 4º 5º 6º Modificadores condicionales Nivel 0: Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: Nivel 5º: Nivel 6º: LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS visita mi blog:

8 visita mi blog:

9 POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO CABEZA: CUELLO: ESPALDA: MANOS: BRAZOS: CUERPO, TRONCO Y PECHO: CINTURÓN: PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: OBJETO Platino (ppt) OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po) Cobre (pc) DINERO Y JOYAS Nº REAL Nº TRANS- PORTADO PESO MONTURA CRIATURA: NIVEL: ( ) INICIATIVA: VELOCIDAD: CA: ATAQUES: DAÑO: TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ) HABILIDADES: FUE: ( ) DES: ( ) CON: ( ) DOTES: INT: ( ) SAB: ( ) CAR: ( ) CARGA: PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: Des Penaliz Velocidad Carga Máx Pruebas ( ) Correr PESO TRANS- PORTADO: PESO PJ Y EQUIPO: DG PG RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO TOTAL PESO Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx) Carga Media Levantar del suelo (carga máx x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx x5) visita mi blog:

10 DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: ACTITUD Y PERSONALIDAD: BIOGRAFÍA: visita mi blog:

-Guerrero con dos armas-

-Guerrero con dos armas- BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

-Guerrero a dos manos-

-Guerrero a dos manos- BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Pícaro ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Pícaro ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Druida ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Druida ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

Penalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod.

Penalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod. Nombre personaje Nombre jugador Clase Nivel Raza P X Deidad edad: estatura: cabello: género: peso: ojos: Caract. fue des con int sab car Velocidad Iniciativa C. a C. ataque A dist. ataque CA CA desprevenido

Más detalles

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Paladín ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Paladín ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría R Carisma Punt. HOJA DE PERSONAJE RACTERÍSTIS R Punt. Temporal R Moificaor e característica (Punt. Total 10) 2 DOTES & APTITU

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE

regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE GUERRERO HUMANO regdar Regdar es un campeón del bien; su poderosa espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda

Más detalles

Dote Prerrequisito Beneficio

Dote Prerrequisito Beneficio Dote Prerrequisito Beneficio Aplastar Inmovilizar, BaB +1 Causas daño desarmado o de garras a un oponente inmovilizado. Artes Marciales I - El daño de ataques sin arma aumenta la categoría del tipo de

Más detalles

El Mago Pistolero Una nueva clase para los Reinos de Hierrot tm Por Brian Gute y Brett Huffman

El Mago Pistolero Una nueva clase para los Reinos de Hierrot tm Por Brian Gute y Brett Huffman El Mago Pistolero Una nueva clase para los Reinos de Hierrot tm Por Brian Gute y Brett Huffman La orden fraternal? Anda ya! No me provoques. Esos mamones se creen que conocen todo lo que se puede saber

Más detalles

H OJA DE PERSONAJE T-6.1

H OJA DE PERSONAJE T-6.1 H OJA DE PERSONAJE T-6.1 Puntos de experiencia: Raza: Profesión: Opciones de Adiestramiento: Reino de Poder: Tipo de Armadura: Pelización por Carga: Capacidad de Movimiento: Pelización a la Maniobra y

Más detalles

Resumen de Reglas de Combate.

Resumen de Reglas de Combate. Resumen de Reglas de Combate. Extraído del Manual del Buen Guerrero y del Manual del Jugador Por Pablo M. Dotro (wizard@elysium.com.ar) Modificadores de combate por posición: Si el blanco está arrodillado,

Más detalles

FAQs. Versión v1.01 ESP (27/04/2016)

FAQs. Versión v1.01 ESP (27/04/2016) FAQs Versión v1.01 ESP (27/04/2016) Joseph A. McCullough 1 Practicante arcano: A lo largo de todo el libro este término hace referencia tanto a magos como aprendices. Capítulo 1: Los magos y sus bandas

Más detalles

imperio Las juventudes imperiales

imperio Las juventudes imperiales hijos del imperio Estrella de Alderaan Las juventudes imperiales CA 11 PG 12 RD 2 ATAQUE BASE +5 FOR +5 REF +1 VOL +1 Ataques: Cuerpo a Cuerpo +5 (1d3+1) Fusil Blaster +4 (3d8) Características: FUE 12

Más detalles

Ampliación de Conjuros: Volumen 1

Ampliación de Conjuros: Volumen 1 Ampliación de Conjuros: Volumen 1 Por el Contemplador Conjuros de Mago y Elfo de nivel 1: Agrandar Persona: Ablandar Tierra: Duración 2 horas Al lanzarse este conjuro, se ablandaré toda la tierra y piedra

Más detalles

NUEVAS UNIDADES 1.0 1

NUEVAS UNIDADES 1.0 1 NUEVS UNIDDES 1.0 1 Enanos PERFORDOR DE BTLL Cab 9pts Enano poyo Fuerza Demoledora () CaC: D8 Bien Equipo: Perforadora matoste Esta figura no puede Trepar, ni recibir ningún tipo de Montura. Perforadora

Más detalles

CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO:

CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO: CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO: CLASE ARMADURA: MOVIMIENTO: DADOS DE GOLPE: GAC0: NO. DE ATAQUES: DAÑO/ATAQUE: AT. ESPECIALES: DEF.

Más detalles

STAR TREK. Hojas de Personaje Vehículos y Bases. Cacería de Bichos. Juego de rol de acción y ciencia ficción

STAR TREK. Hojas de Personaje Vehículos y Bases. Cacería de Bichos. Juego de rol de acción y ciencia ficción CDB STAR TREK STAR TREK Cacería de Bichos Juego de rol de acción y ciencia ficción Hojas de Personaje Vehículos y Bases Como usar este PDF Este PDF que tienes en tu ordenador (o que has impreso) contiene

Más detalles

Afectado. Apresado. Asustado. Aterrado. (Sickened) (Grappled) (Frightened) (Cowering)

Afectado. Apresado. Asustado. Aterrado. (Sickened) (Grappled) (Frightened) (Cowering) Afectado Recibes un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. (Sickened) Apresado (Grappled) Asustado

Más detalles

DECAER DESMORONAR PIÉS LIGEROS ACCIÓN RÁPIDA LENTITUD PETRIFICAR PASO DEL TIEMPO ATESORAR TIEMPO. Cronomante. Cronomante. Cronomante.

DECAER DESMORONAR PIÉS LIGEROS ACCIÓN RÁPIDA LENTITUD PETRIFICAR PASO DEL TIEMPO ATESORAR TIEMPO. Cronomante. Cronomante. Cronomante. DESMORONAR DECAER Este hechizo solo funciona sobre construcciones artificiales como muros y edificios. El hechicero hace que el tiempo pase rápidamente sobre una porción de la estructura causando que colapse.

Más detalles

Isengard - Caracteristicas

Isengard - Caracteristicas Isengard - Caracteristicas Capitán Uruk-Hai/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Ballesta (-1 a la armadura) Unidades Basicas

Más detalles

Adivino / 8 / Personal Adivino / 12 / Toque Adivino / 12 / Línea de Visión Adivino / 10 / Línea de Visión Adivino / 8 / Línea de Visión

Adivino / 8 / Personal Adivino / 12 / Toque Adivino / 12 / Línea de Visión Adivino / 10 / Línea de Visión Adivino / 8 / Línea de Visión CONSCIENCIA Adivino / 8 / Personal Este hechizo permite al practicante arcano añadir +1 a las tiradas de iniciativa de su banda durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos del hechizo no tienen

Más detalles

libretos de personaje

libretos de personaje A N N U N A K I E L R E T O R N O libretos de personaje Esta pagina queda en blanco no la toques Fernando Bassini Correo: Bassinita@gmail.com Si quieres insultarme, aconsejarme o solo pedirme material

Más detalles

Moria - Caracteristicas

Moria - Caracteristicas Moria - Caracteristicas Unidades Basicas Caudillo Orco de Moria/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Melé/6 Disparos Opciones: Arco (-1 a la armadura en Melé) Merodeadores Orcos de Moria/ Guardia (4)

Más detalles

Mordor - Caracteristicas

Mordor - Caracteristicas Mordor - Caracteristicas Unidades Basicas Capitán Uruk-Hai u Orco/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Uruk-Hai:Ballesta (-1 a la armadura)/

Más detalles

2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) (Potencia + Precisión) 2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) o fútbol sala (2 x 3 metros) (Batalla porteros)

2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) (Potencia + Precisión) 2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) o fútbol sala (2 x 3 metros) (Batalla porteros) 1 2 INSTALACIONES NECESARIAS PARA LA ACTIVIDAD Campo de fútbol 7 (50 x 30 metros) 2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) (Potencia + Precisión) 2 Porterías de fútbol 7 (2 x 6 metros) o fútbol sala (2 x

Más detalles

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado

Más detalles

Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida)

Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida) Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida) Objetivo: Llegar al final de cada nivel. Derrotar a los enemigos que se presenten. Sub-Género: Top Down Shooter. Historia: En pleno aprendizaje como druida,

Más detalles

RyF 3.0 Medieval. Creando Personaje. Lista de Habilidades. Atributos. Habilidades

RyF 3.0 Medieval. Creando Personaje. Lista de Habilidades. Atributos. Habilidades RyF 3.0 Medieval Creando Personaje Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin. Atributos Los atributos son las

Más detalles

VIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación

VIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación VIAJES & EQUIPO Viaje por Tierra 1 día de viaje a pie = 30 kilómetros 1 día de viaje a caballo = 45 kilómetros Terreno difícil = reducir distancias a la mitad Tabla 5A : Estado Diario del Mar D10 Condiciones

Más detalles

Nota: Las claves no contienen ceros ni unos. En su lugar se utilizan las letras O e I.

Nota: Las claves no contienen ceros ni unos. En su lugar se utilizan las letras O e I. Si quieres jugar a Underworld en Internet, envía FX SACRED al 5525 y automáticamente recibirás en tu teléfono móvil tu clave de acceso a los servidores del juego en español. Escribe aquí tu clave personal

Más detalles

ÍNDICE: Introducción 4. Bloque 1: Dotes de Pathfinder 5. Bloque 2: Dotes de D&D (3ª Ed. y 3.5), adaptadas a Pathfinder 106.

ÍNDICE: Introducción 4. Bloque 1: Dotes de Pathfinder 5. Bloque 2: Dotes de D&D (3ª Ed. y 3.5), adaptadas a Pathfinder 106. ÍNDICE: Introducción 4 Bloque 1: Dotes de Pathfinder 5 Cap. 1: Las dotes y sus reglas 6 Cap. 2: Dotes del Manual de Reglas Básicas, Pathfinder 10 Cap. 3: Dotes de la Guía Avanzada del Jugador, Pathfinder

Más detalles

Hojas de Personaje Reverso de la hoja de mago... 3

Hojas de Personaje Reverso de la hoja de mago... 3 Hojas de rsonaje Anverso de la hoja de mago... 2 Reverso de la hoja de mago... 3 Hoja de magia hermética...4 Grimorio hermético... 5 Anverso de la hoja de sahir... 6 Reverso de la hoja de sahir...7 Hoja

Más detalles

Oficial. Masculino PUNTOS DE VIDA ARMAS. Pistola experimental Perforante Alcance 4. Toques Daños. Golpes penetrantes. Munición 6

Oficial. Masculino PUNTOS DE VIDA ARMAS. Pistola experimental Perforante Alcance 4. Toques Daños. Golpes penetrantes. Munición 6 Carisma Maestro de Armas Disparo defensivo Disparo defensivo Pistola Alcance 3 Golpes penetrantes 7+ Aturdido Dios guía mi mano Activo 2 CMD permanentes Único El espadachín gana +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT

Más detalles

Harad - Caracteristicas

Harad - Caracteristicas Harad - Caracteristicas Unidades Basicas Jefe Tribal Mahûd o Caudillo Haradrim/ Señor de la guerra (1) Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Melé/6 Disparos (L Montado) Opciones: Solo

Más detalles

GONDOR - Caracteristicas

GONDOR - Caracteristicas GONDOR - Caracteristicas Capitán/ Señor de la Guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Movimiento: L (Montado) Unidades Basicas Caballeros de Gondor/ Guardia

Más detalles

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado

Más detalles

Guía de juego para torneos

Guía de juego para torneos OBJETIVO DEL TORNEO Antes de comenzar a jugar DESARROLLO DE UN ASALTO Quieres convertirte en un maestro del Spinjitzu? Elige un oponente y prepárate para combatir contra él en varios asaltos. Hazte con

Más detalles

Título del evento: Evento para personajes nuevos y retornados

Título del evento: Evento para personajes nuevos y retornados Título l evento: Evento para s nuevos y retornados ) Tercer cambio clase, atajo l largo viaje (s nuevos) 2) Ventajas para aventureros nuevos (s nuevos) ) Recompensas retorno para todos los s! (s retornados)

Más detalles

Detectar encantamientos

Detectar encantamientos Detectar encantamientos Te concentras y percibes el efecto de encantamientos y áreas hechizadas en una zona Alcance: Un área a alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio («lejos»). Ataque: No tiene

Más detalles

Los dados de la caída

Los dados de la caída Los dados de la caída Jorge Alonso * Vigo, 10 12/2007 v1.1 publicado inicialmente en NoSoloRol ** Si juegas a Doom, el juego de tablero 1, o a Descent 2, es muy útil conocer los valores de alcance y daño

Más detalles

APUNTES DE BADMINTON 1º Bachillerato

APUNTES DE BADMINTON 1º Bachillerato APUNTES DE BADMINTON 1º Bachillerato PRESAS DE RAQUETA FUNDAMENTALES POSICIONES BÁSICAS, COLOCACIÓN Y DESPLAZAMIENTOS Colocación general: - Cubrimos un radio amplio de campo - Sobre la línea central de

Más detalles

Reglamento Version 2.0

Reglamento Version 2.0 Reglamento Version 2.0 Sobre un lejano reino olvidado, se levanta un siniestro poder. Un temible enemigo con muchas formas y nombres se yergue como señor absoluto de aquellas tierras. Valientes héroes

Más detalles

Magia. para Principiantes. Escrito por: Augoust Lensiel

Magia. para Principiantes. Escrito por: Augoust Lensiel Magia para Principiantes Escrito por: Augoust Lensiel Contenido INTRODUCCIÓN 3 Criaturas Mágicas. 4 Tipos de Magia 5 Manipuladores de magia 7 Niveles de Magia. 8 2 INTRODUCCIÓN La magia temida por muchos

Más detalles

Teoría de la energía de fusión de Add

Teoría de la energía de fusión de Add Teoría de la de fusión de Add Ajustes estándar Métodos de entrada Instrucciones detalladas Información de nivel Recompensa por la Teoría de la de fusión de Add: arma Ajustes estándar Permite acceder a

Más detalles

COMPONENTES NECESARIOS

COMPONENTES NECESARIOS Creado por: Cecília Pardo y Sergio Martínez De 1 a 4 jugadores. Entre 5 y 20 minutos. Publicación on-line por Sheep-O-Matic. COMPONENTES NECESARIOS Las 12 tarjetas imprimibles de tanque en 4 colores que

Más detalles

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo.

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo. Las fuerzas rivales se disputan el territorio, de modo que tendrás que entrar en guerra para garantizar la supervivencia de tu poblado Deberás defender tu fortaleza y asaltar el castillo de tus enemigos

Más detalles

Khazâd - Caracteristicas

Khazâd - Caracteristicas Khazâd - Caracteristicas Unidades Basicas Uzbad, Rey de los Enanos / Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados en disparo: 1 Melé/6 Disparos Opciones: Arma a Dos Manos (1- de armadura en Melé a Uzbad

Más detalles

Detectar Encantamientos

Detectar Encantamientos Detectar Encantamientos Te concentras y percibes el efecto de encantamientos y áreas hechizadas en una zona Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 de radio («lejos»). Duración: Inmediato.

Más detalles

CONDUCTISTAS.VS. CONSTRUCTIVISTAS

CONDUCTISTAS.VS. CONSTRUCTIVISTAS .. En cada turno, conductistas y constructivistas pelearán por conseguir un alumno. Cada uno envía un personaje que usará los recursos necesarios para ganar ese alumno, que sumará un número de puntos de

Más detalles

La Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan

La Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan es un grupo de personajes de niveles 6-7 diseñados para ser utilizados junto al módulo En las entrañas del reino. Son cinco personajes en total: tres enanos,

Más detalles

Glosario. Habilidades especiales

Glosario. Habilidades especiales Glosario Habilidades especiales La siguiente es una lista de todas las habilidades asociadas a los objetos especiales y profesiones del héroe. Las letras entre paréntesis después de cada nombre se refieren

Más detalles

Caballeros grises (1500pts)

Caballeros grises (1500pts) Caballeros grises (1500pts) Caballeros Grises 7ª Ed (2014) (Destacamento de Armas Combinadas (Estándar)) (1500pts) CG (160pts) Bibliotecario (160pts), Baston de Proteccion, Capucha Psíquica, Demonología

Más detalles

En el deporte se lee y se escribe como los espías utilizando unos CÓDIGOS que sólo lo saben los deportistas.

En el deporte se lee y se escribe como los espías utilizando unos CÓDIGOS que sólo lo saben los deportistas. Para explicar la táctica individual necesitaremos aprender a leer y escribir tal y como se hace en el DEPORTE. En el deporte se lee y se escribe como los espías utilizando unos CÓDIGOS que sólo lo saben

Más detalles

TEMA 8: DEPORTES COLECTIVOS

TEMA 8: DEPORTES COLECTIVOS TEMA 8: DEPORTES COLECTIVOS 8.1 EL BALONMANO El Balonmano es un juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya finalidad es enviar la pelota a la portería contraria, lanzándola con una mano desde

Más detalles

Piedras, Gemas y Metales

Piedras, Gemas y Metales Piedras, Gemas y Metales Un suplemento para La Marca del Este por el Contemplador La siguiente ampliación propone una serie de gemas, metales y piedras que los jugadores podrán encontrar en sus aventuras.

Más detalles

Chatarreros. A veces se necesita gente hábil y escurridiza para poder colarse en los restos de edificaciones para conseguir cosas.

Chatarreros. A veces se necesita gente hábil y escurridiza para poder colarse en los restos de edificaciones para conseguir cosas. Chatarreros Encontrar herramientas, armas, vehículos o casi cualquier cosa en el Páramo es difícil y peligroso. Sin embargo los chatarreros se dedican a eso, buscar entre los restos y encontrar cosas que

Más detalles

V r?? CADA UNO VALE 3,33PUNTOS

V r?? CADA UNO VALE 3,33PUNTOS COLEGIO HISPANO-INGLÉS S/C. DE TFE. NOMBRE: CADA UNO VALE 3,33PUNTOS SEMINARIO DE FÍSICA FECHA: CURSO: 1.- a) Un piragüista quiere cruzar un canal de 120 m de ancho en el que la corriente tiene una velocidad

Más detalles

Disparos QUIÉN PUEDE DISPARAR

Disparos QUIÉN PUEDE DISPARAR Disparos Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos,

Más detalles

Ain, el nuevo personaje

Ain, el nuevo personaje Ain, el nuevo personaje En ángel Ainchase Ismael, que ha heredado el nombre de Ismael y busca la tierra prometida. Información del personaje Apodo: Ain Nombre completo: Ainchase Ismael Sexo: masculino

Más detalles

Masculino Ateo. Resistencia ARMAS. Pinza. Contundente. Larva mordedora. Perforante. Artillería Golpes penetrantes 2.

Masculino Ateo. Resistencia ARMAS. Pinza. Contundente. Larva mordedora. Perforante. Artillería Golpes penetrantes 2. Carisma Masculino Feroz 2 Hacha Pesada Derribado Activo 2 CMD permanentes Único Los adversarios de Bran que se encuentren en un radio de 8 son Derribados. Instinto de Muerto Bran Obtiene la Habilidad Ataque

Más detalles

JUGADORES INTERIORES. PIVOTS?? José Manuel Guerra de la Torre. Entrenador Superior

JUGADORES INTERIORES. PIVOTS?? José Manuel Guerra de la Torre. Entrenador Superior JUGADORES INTERIORES. PIVOTS?? José Manuel Guerra de la Torre. Entrenador Superior Un PIVOT es un jugador alto? Es un jugador con habilidades especiales? Es un jugador que puede anotar de espaldas a la

Más detalles

DOUBLE DRAGON II: The Revenge

DOUBLE DRAGON II: The Revenge DOUBLE DRAGON II: The Revenge 1 Contr oles 2 Inicio 3 Juego 4 Pantalla juego 5 Objetos 1 Contr oles Controles básicos Moverse Atacar Recoger Atacar Recoger Saltar Pasar la hacia un hacia un Seleccionar

Más detalles

MAGIA. Hechizos. La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos.

MAGIA. Hechizos. La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos. MAGIA La magia de la Tierra-Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los encantamientos de los Elfos a la nigromancia del enemigo, varios son los que de una forma u otra pueden manipularla.

Más detalles

Teoría del 2º trimestre para 4º ESO Educación Física

Teoría del 2º trimestre para 4º ESO Educación Física TEORIA DE EDUCACION FÌSICA PARA 4º DE LA ESO: 2º TRIMESTRE. 4. LA INDIACA 4.1. QUÉ ES LA INDIACA? Es un juego alternativo que consiste en golpear un objeto de goma espuma con plumas, que recibe el mismo

Más detalles

Componentes. Objetivo del juego

Componentes. Objetivo del juego INTRODUCCIÓN Talisman es un juego sin igual; de hecho no es un simple juego, sino una peligrosa aventura en un mundo fantástico plagado de magia y monstruos. A medida que la partida avance, la historia

Más detalles

Preguntas Frecuentes

Preguntas Frecuentes Preguntas Frecuentes 1. Inti SOL-002-232 Aliado: Eterno C:4 F:4 "Única. Luz. Indesterrable. Si controlas tres o más Tótem, este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, Baraja todos

Más detalles

Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular

Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular Como se juega Cada jugador dispone de a) Un mazo de con 6 cartas con valores numéricos de a 5. Hay tipos: Golpe y finta+golpe. golpe finta+golpe golpe finta+golpe bloqueo esquiva b) Un mazo de con 6 cartas

Más detalles

APUNTES BÁSICOS DE INTERCROSSE-SERITIUM

APUNTES BÁSICOS DE INTERCROSSE-SERITIUM APUNTES BÁSICOS DE INTERCROSSE-SERITIUM 1.- POSICIONES DEL INTERCROSSE-SERITIUM: a) Ataque: La responsabilidad del delantero es marcar goles. Normalmente restringe su juego a la zona final del campo en

Más detalles

EZREN VARÓN HUMANO MAGO

EZREN VARÓN HUMANO MAGO EZREN VARÓN HUMANO MAGO FUERZA d + DESTREZA d + + +3 CONSTITUCIÓN d4 + + INTELIGENCIA d + + +3 +4 H. ARCANA: INTELIGENCIA + CONOCIMIENTO: INTELIGENCIA + SABIDURÍA d8 + + CARISMA d + + +3 TAMAÑO DE MANO

Más detalles

VOLEIBOL. Reglamentación Básica Gestos técnicos Táctica elemental

VOLEIBOL. Reglamentación Básica Gestos técnicos Táctica elemental VOLEIBOL Reglamentación Básica Gestos técnicos Táctica elemental HISTORIA DEL VOLEIBOL El juego del voleibol nació en Estados Unidos a finales del siglo pasado como una alternativa al baloncesto, en donde

Más detalles

UD 4: INTRODUCCIÓN AL BALONMANO

UD 4: INTRODUCCIÓN AL BALONMANO UD 4: INTRODUCCIÓN AL BALONMANO El balonmano es un deporte en el que se enfrentan dos equipos, cada uno con siete jugadores en pista (seis son jugadores de campo y uno es portero) y los reservas correspondientes.

Más detalles

ELFOS - Caracteristicas

ELFOS - Caracteristicas ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2

Más detalles

PROPUESTAS PRACTICAS PARA LA MEJORA EN LA EFICACIA DEL TIRO LIBRE

PROPUESTAS PRACTICAS PARA LA MEJORA EN LA EFICACIA DEL TIRO LIBRE PROPUESTAS PRACTICAS PARA LA MEJORA EN LA EFICACIA DEL TIRO LIBRE Carlos Yeray Lobato Aragón Seleccionador Minibasket Femenino Cádiz Entrenador AB Ituci Se estima que el 50% aproximadamente de todos los

Más detalles

2. Colocar los paquetes de preguntas en la parte central de su correspondiente mitología (cuadrante).

2. Colocar los paquetes de preguntas en la parte central de su correspondiente mitología (cuadrante). Preparación: 1. Armar el tablero, juntando las 4 mitologías, asegurándose que las figuras de pirámides de un cuadrante, coincidan con las pirámides del otro cuadrante. 2. Colocar los paquetes de preguntas

Más detalles

Aclaraciones De Reglas

Aclaraciones De Reglas Mala suerte (Pifia): Aclaraciones De Reglas Para tener mala suerte (pifia), se necesitara sacar un resultado de dos símbolos 13 o más, pero con solo sacar un símbolo de la acción que se quería realizar,

Más detalles

Resumen del reglamento de Klérix

Resumen del reglamento de Klérix Resumen del reglamento de Klérix Nota: si tienes cualquier duda te invitamos a que consultes el manual detallado que podrás encontrar en su página original (http://klerix.com/wiki/?page=ml:reglamento)

Más detalles

Novedades en la Isla de Ereda 2017

Novedades en la Isla de Ereda 2017 Novedades en la Isla de Ereda 2017 La Isla de Ereda 2017 Configuración detallada para escenarios Métodos de entrada Entrada posible para niveles 70 a 99 Requisito de entrada: segundo cambio de clase completado

Más detalles

Modificadores de Proximidad y Relación. Contadores de Fatiga. Tabla 4.3: Acciones que provocan Fatiga

Modificadores de Proximidad y Relación. Contadores de Fatiga. Tabla 4.3: Acciones que provocan Fatiga TABLA 1.1: Rastreo de Combate y Rastreo de Fatiga DES Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga Rasguño / Fatigado Herida / Aturdido Herida Grave/ Incapacitado / Casi Muerto / Gravem. Aturdidoo Incapacitado

Más detalles

Índice de Manuales. Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II MJ2. Manual de Monstruos MM. El Aventurero Completo AC

Índice de Manuales. Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II MJ2. Manual de Monstruos MM. El Aventurero Completo AC Índice de Manuales Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II MJ2 Manual de Monstruos MM El Aventurero Completo AC El Divino Completo DC El Arcano Completo RC El Combatiente Completo

Más detalles

BALONCESTO ORIGEN DEL BALONCESTO:

BALONCESTO ORIGEN DEL BALONCESTO: ORIGEN DEL BALONCESTO: BALONCESTO Su creador fue James Naismith, un profesor de la Universidad de Springfield (Massachussets - EEUU-), cuando en 1891 inventó un juego de interior huyendo de las bajas temperaturas.

Más detalles

Introducción Lección 1: En la variedad está el gusto Lección 2: Aprende de los errores Lección 3: Cada arma tiene un secreto...

Introducción Lección 1: En la variedad está el gusto Lección 2: Aprende de los errores Lección 3: Cada arma tiene un secreto... Índice Índice: Introducción... 1 Lección 1: En la variedad está el gusto... 2 Lección 2: Aprende de los errores... 3 Lección 3: Cada arma tiene un secreto... 4 Lección 4: Mente sana en cuerpo sano... 6

Más detalles

Tribunal del Santo Oficio

Tribunal del Santo Oficio Daos preso en nombre del Santo Oficio! Oír esa frase en boca de un Alguacil de la Santa Inquisición, en esta España que nos toca vivir, hiela la sangre a los más gallardos de los soldados y bravos que

Más detalles

BALONMANO. Las porterías tienen 3m de alto por 2m de ancho y 1m de fondo.

BALONMANO. Las porterías tienen 3m de alto por 2m de ancho y 1m de fondo. BALONMANO 1. TERRENO DE JUEGO Es rectangular de 40 m de largo y 20 m de ancho. Tiene una línea central que divide el campo en dos partes iguales. Hay una línea continua situada a 6 m de la portería llamada

Más detalles

BALONMANO 1.- CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO. A.- Terreno de Juego:

BALONMANO 1.- CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO. A.- Terreno de Juego: BALONMANO 1.- CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO A.- Terreno de Juego: El terreno de juego del campo de balonmano tiene unas dimensiones de 20 por 40 mts. Las líneas que lo componen son: De banda, de portería,

Más detalles

EDUCACIÓN FÍSICA 2ª Evaluación El Voleibol II 1

EDUCACIÓN FÍSICA 2ª Evaluación El Voleibol II 1 El oleibol II 1 El Reglamento básico 1. Jugadores: cada equipo lo componen 12 jugadores, 6 juegan simultáneamente en la pista. 2. Inicio de un set: al empezar cada set, los jugadores deben situarse tres

Más detalles

PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO

PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO PROGRAMACION I (0416202) PROYECTO JUEGO Desarrollar el juego llamado Tower Defense, que puede conseguir en el siguiente enlace http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=5791 Valor: 35 Pts. Donde: 5

Más detalles

JUEGOS PARA EL CALENTAMIENTO

JUEGOS PARA EL CALENTAMIENTO JUEGOS PARA EL CALENTAMIENTO 1. Una fila de jugadores unidos agarrando cada jugador al anterior por la cintura. Un jugador con balón, botando continuamente, trata de dar al 1º o al último de la fila Un

Más detalles

EXPANSIÓN DIOSES DE QÍAHN I

EXPANSIÓN DIOSES DE QÍAHN I EXPANSIÓN DIOSES DE QÍAHN I ACLARACIONES DE DUDAS FRECUENTES A 13/07/2017 0. Aclaraciones previas Este documento incluye las aclaraciones de dudas frecuentes (FAQ, en inglés) a fecha 13/07/2017. Las novedades

Más detalles

Preguntas frecuentes. Página 61 El texto en Auto debe cambiarse por el siguiente:

Preguntas frecuentes. Página 61 El texto en Auto debe cambiarse por el siguiente: Preguntas frecuentes Versión 2.08 (26-01-2017) Los siguientes errores y erratas hacen referencia al manual BÁSICO impreso, 1ª edición (producto del mecenazgo). Página 6 El índice está dos páginas mal (consulta

Más detalles

ELFOS - Caracteristicas

ELFOS - Caracteristicas ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2

Más detalles

Tannhäuser. 1. Introducción. 2. Preparación. Resumen de reglas v Modos de juego Características Equipo desechable. 1.3.

Tannhäuser. 1. Introducción. 2. Preparación. Resumen de reglas v Modos de juego Características Equipo desechable. 1.3. Tannhäuser Resumen de reglas v1.1 1. Introducción 1.1. Características Combate Resistencia Mente Movimiento 1.2. Equipo desechable Tiene borde discontinuo. Puede dejarse caer, entregarse a otros personajes,

Más detalles