El Mago Pistolero Una nueva clase para los Reinos de Hierrot tm Por Brian Gute y Brett Huffman
|
|
- Nicolás Padilla Bustamante
- hace 5 años
- Vistas:
Transcripción
1 El Mago Pistolero Una nueva clase para los Reinos de Hierrot tm Por Brian Gute y Brett Huffman La orden fraternal? Anda ya! No me provoques. Esos mamones se creen que conocen todo lo que se puede saber de la magia. Bueno, déjame que te diga algo, mi chismoso amigo, hay un par de cosas o tres que esos maricas no saben... y no son lo suficientemente espabilados para darse cuenta! Siempre perdiendo el tiempo por ahí con esos tomos mohosos, y no lo pillan. La magia está aquí y ahora. No tiene que ver con el pasado, sino con la acción y con el cambio, pero algunos de esos tíos ni siquiera son capaces de ver más allá de de los anteojos que llevan en las puntas de sus narices. No hacen falta libros, ni símbolos grandilocuentes ni contraseñas ni saludos, ni toda esa cháchara. La magia está por todas partes, solo hay que sentirla, darle forma y conseguir que haga lo que tú quieres. Cuando yo era apenas un chavalín, mi papi me enseño su pistola. No era nada bonita, pero era suya y estaba orgulloso de ella. Me dejó tocarla y ella me mandó escalofríos por todo el cuerpo. No tenía ni idea de que pasaba con esa pistola, pero sabía que algún día tenía que poseer una. En cuanto podía, me escabullía para echarle un vistazo y la toqueteaba cuando él no estaba. El día que al fin me dejó disparar con ella... bueno, fue como si alguien me hubiera quitado una venda de los ojos y estuviera viendo por primera vez. Ella me hizo algo y entonces me di cuenta, al fin supe como conseguir que esa pistola hiciera... algo más. Cuando me dejó dispararla una vez más, simplemente hice más fuerza al apretar el gatillo, pero no con el brazo o con los dedos, sino con... el alma. Entonces, una llamarada, como nada que jamás hubiera visto, salió disparada de esa pistola. Bueno, pues claro que jamás me iba a dejar volver a tocar la pistola, pero yo tenía que poseerla. Me escabullí la noche siguiente, la robé justo delante de sus narices y ya nunca volví a mirar atrás. Pobre de mi viejo papi... jamás pudo comprenderlo mejor que esos apestosos de la Orden Fraternal. Una pistola y alma, eso es todo lo que se necesita para hacer magia. -- Roderick Bannon, mago pistolero, Cinco Dedos Descripción Los magos pistoleros son los comodines de la baraja. Su magia viene de golpe y muy pocos comprenden realmente el extraño vínculo que forman con sus pistolas. Como los hechiceros, los magos pistoleros parecen nacer con este talento, pero necesitan un entrenamiento intensivo y mucha práctica. Debido a su fuerte deseo de portar pistolas y sus muchas horas de entrenamiento con ellas, su magia está más limitada que la de los hechiceros o los magos. Aun así, son 1 mucho mejores combatientes, aunque su énfasis en las pistolas ha limitado su conocimiento del resto de las armas. Casi todos los magos pistoleros se han visto expuestos a las armas durante su niñez y han desarrollado una extraña predilección por estas costosas armas. Instintivamente comienzan a grabar runas místicas en la culata de la pistola y a lo largo del armazón de metal y del tambor, reforzando místicamente la pistola para usarla con sus talentos arcanos. Tras horas de enfoque mental y entrenamiento, logran una extraña afinidad con la pistola, desarrollando su propia y singular magia arcana que incorpora este arma de fuego. El proceso mediante el cual un mago pistolero canaliza energía mágica a través de la pistola se convierte en obvio para un individuo con el don, y a los magos pistoleros les cuesta comprender por qué otros encuentran esa idea y su práctica tan extrañas. A medida que el joven mago pistolero crece y se desarrolla, comprende las limitaciones del acero común y llega a saber como reforzar el metal para que soporte potentes energías mágicas. A través de este entrenamiento y con dedicación, la pistola se convierte en una extensión del hombre. Muchos magos pistoleros son almas solitarias, incomprendidos o temidos por los extraños poderes que pueden manifestar. Esta tendencia, emparejada con la naturaleza de espíritu libre de muchos magos pistoleros, les lleva a meterse en problemas con más frecuencia de la que sería recomendable. Algunos no llegan a ser más que pistolas de alquiler o bandidos, pero otros continúan esforzándose y desarrollando sus talentos y, si tienen suerte, encuentran el camino o a alguien que les lleve a una de las nuevas órdenes militares que han comenzado a reclutar y entrenar a estos individuos. Los magos pistoleros se sienten más cómodos con otros espíritus libres como ellos. Los eruditos y amantes de los libros tienden a ser demasiado relamidos para el gusto del mago pistolero y habitualmente se meten en discusiones con personas de mentalidad más legal, como los clérigos de dei-
2 dades legales, los paladines y los monjes. Los magos en particular tienden a mirar condescendientemente a los magos pistoleros. A algunos se les ha oído decir que la dependencia de un mago pistolero en un arma física es como tener que llevar una muleta y que son simplemente hechiceros lisiados, por siempre necesitados de un foco físico para manifestar sus poderes. Por otra parte, a los magos pistoleros se les ha oído decir que lo cierto es que sus colegas arcanos están celosos de sus habilidades y su intuitiva facilidad para la magia. Aventureros Muchos magos pistoleros se marchan de aventuras para poner a prueba su capacidad y sus habilidades, puesto que tan solo mediante un entrenamiento constante y prueba-yerror puede uno aumentar sus habilidades y desarrollar el enfoque mental necesario para esta forma de hechicería tan exigente. También son aventureros por el beneficio económico. Muchos añoran sentir el frío y pesado tacto de una pistola arcana ya que el extraño acero que compone estas armas está perfectamente adecuado a su tipo de magia y es capaz de soportar fuerzas arcanas mucho mayores que el acero común. Alineamiento Los magos pistoleros tienden a ser espíritus libres. Su magia es un talento, una pasión. No es el entrenamiento a base de libros tan común entre las órdenes élficas, ni siquiera el intuitivo arte del hechicero. Requiere un enfoque y un entrenamiento intensos, pero también una rapidez de pensamiento y una seguridad al actuar que solo surge de la confianza total en las propias habilidades. Tienden a ser menos rígidamente ordenados y más caóticos que sus hermanos arcanos. Magos Pistoleros en los Reinos de Hierro Los Magos Pistoleros son una nueva variable en el Inmoren Occidental. Personas bendecidas o malditas con el don de la hechicería y una extraña afinidad con las pistolas. Hasta el momento, los Magos Pistoleros han sido vistos principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares parecen adaptarse mas fácilmente a este curioso arte, pero es solo una cuestión de tiempo que se comience a ver Magos Pistoleros de Khador llamando la atención en las calles de Korsk. Lo mas probable que hayan surgido en Cygnar y Llael dado la preferencia de la mayoría de estas naciones por las armas de fuego. En concreto, los Magos Pistoleros conocidos tienden a ser de origen Rynniano, Thuriano, y Umbreano. Estos jóvenes rebeldes buscan generalmente su propio lugar en el mundo, sin depender de nadie más. Aunque los Magos Pistoleros Enanos y Elfos seguramente existan, no se ha tenido noticia de ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña forma de hechicería. Información de juego y reglas Habilidades: El Carisma determina como de poderoso puede ser los conjuros que lanza un Mago Pistolero, cuantos puede lanzar por día, y como de difíciles son de resistir sus efectos. Para poder lanzar un conjuro un Mago Pistolero debe tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro. Los Magos Pistoleros ganan conjuros adicionales basándose en su Carisma. La Clase de Dificultad de los Tiros de Salvación de los Magos pistoleros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del Mago Pistolero. Carisma e Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de clase del Mago Pistolero (ver mas abajo). Alineamiento: Cualquiera Dado de golpe: d6 Habilidades de clase Las habilidades de clase del Mago Pistolero (y el atributo relacionado para cada habilidad) son Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Arte (Armas Cortas) (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (Arcano) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Des), Oficio (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), y Nadar (Fue). Ver el MdJ para una descripción de las habilidades. Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) x 4 Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int Rasgos de clase Competencia con armas y armaduras: Las siguientes habilidades son habilidades de clase para el Mago Pistolero. Competencia con Armas y Armaduras: Un Mago Pistolero tiene competencia con todas las armas sencillas. Adicionalmente, un Mago Pistolero tiene competencia con todas las pistolas. Los Magos Pistoleros tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con escudo alguno. Foco Arcano: Un Mago Pistolero es capaz de canalizar magia arcana a través de una pistola. Con un arma funcional, el Mago Pistolero siempre tiene el foco arcano necesario para lanzar sus conjuros. Además, podrá lanzarlos sin necesidad de materiales, aunque cualquier componente que valga 100 piezas de oro o más deberá ser suministrado por el Mago Pistolero. Adicionalmente, cualquier conjuro de rayo lanzado por el Mago Pistolero es enfocado a través del cañón de la pistola, permitiéndole utilizar el bono de ataque con pistola (así como cualquier otro bono derivado de Soltura con un arma u otras dotes) para determinar los bonos que el ataque de toque a distancia tendrá a la hora de resolver el conjuro de rayo. Desafortunadamente, las pistolas normales no están construidas para soportar las fuerzas arcanas canalizadas de este modo por el Mago Pistolero. Por casa dos niveles de conjuro lanzados a través de la pistola, esta perderá un punto de dureza, redondeando hacia arriba. Cuando la dureza de la pistola se reduzca a 0 esta será destruida, consumida por las fuerzas arcanas canaliza- 2
3 das a través de ella. Una pistola común tiene una dureza de 10 y 5 puntos de golpe. Este daño solo se aplica a conjuros de rayo y conjuros unidos a proyectiles rúnicos. Las Pistolas Arcanas son inmunes a este daño. Vinculo con Pistola Arcana: Un Mago Pistolero es capaz de vincularse con el extraño metal utilizado para crear las Pistolas Arcanas. Hacer esto lleva un día entero y consume materiales alquímicos por un valor de 100 mo. El arma vinculada se convierte en una extensión del Mago Pistolero, y aunque muchos Magos Pistoleros llevan una segunda, tercera o incluso cuarta pistola, no todos ellos pueden vincularse con varias Pistolas Arcanas. Un Mago Pistolero solo puede vincularse con un número de Pistolas Arcanas igual a su modificador del atributo de Carisma. Conjuros: Los Magos Pistoleros lanzan conjuros arcanos como los Hechiceros, pero tienen su propia lista de conjuros (ver mas abajo). Los Magos Pistoleros están limitados en el numero de conjuros que pueden lanzar al día y en el numero de conjuros que pueden aprender según la Tabla 1 4: El Mago Pistolero y la Tabla 1 5: Conjuros conocidos por el Mago Pistolero, respectivamente. El Mago Pistolero lanza estos conjuros sin necesidad de memorizarlos con anterioridad o de mantener un libro de conjuros. La pistola del Mago Pistolero puede hacer de foco arcano para cualquier conjuro que requiera un foco. Los Magos Pistoleros reciben conjuros adicionales por alta Carisma, y para ser capaz de lanzar un conjuro un Mago Pistolero debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros del Mago Pistolero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del Mago Pistolero. Runas de refuerzo: Según comienza a crecer el poder de un Mago Pistolero aprende secretos arcanos para reforzar sus pistolas y que soporten parte del castigo que supone canalizar energías mágicas, incrementando la dureza o los puntos de vida de la pistola. Por cada 50 mo. en materiales y un día gastado en inscribir cuidadosamente runas en la pistola, el Mago Pistolero puede incrementar la dureza de la pistola en 1 punto hasta una dureza máxima de 15. Por cada 100 mo. y un día gastado, los puntos de golpe de la pistola pueden ser incrementados en 1 punto hasta un máximo de 16. Estas runas de refuerzo se apilan con los bonos de las Pistolas Arcanas vinculadas. Crear proyectil rúnico: A 3er nivel, el Mago Pistolero aprende como fabricar proyectiles especiales que puedan canalizar energía mística. Cuando dispare un proyectil rúnico, el Mago Pistolero puede, como acción gratuita, canalizar un conjuro a través del proyectil. Si el proyectil impacta en su objetivo, hace +1d6 de daño de Fuerza adicional por nivel del conjuro canalizado por el proyectil. Los trucos solo añaden +1d3 de daño. Adicionalmente, al alcanzar el 6º nivel, los proyectiles rúnicos del Mago Pistolero son tratados como si tuvieran un bono +1 de mejora cuando canalizan niveles de conjuros, permitiéndoles sobrepasar resistencias a armas no-mágicas, además de producir un daño adicional. Este bono incrementa en +1 por cada 6 niveles en la clase de Mago Pistolero; +2 a nivel 12º, +3 a nivel 18º. Crear proyectiles rúnicos es un proceso muy intenso, se requiere metales fundidos y en polvo así como un trabajo arcano meticuloso. Crear proyectiles rúnicos requiere herramientas de armero adecuadas y una prueba de la habilidad apropiada (ver Arte [armas cortas] en Dotes y Habilidades). El coste en materiales, además del coste normal de las cargas de pistola, es 1 mo. por cada proyectil en el que se haya inscrito una runa, las cuales suelen ser normalmente de plomo y virutas, o polvo, de oro indispensable debido a sus propiedades conductoras. Una vez se licua el plomo, el oro se espolvorea sobre el metal fundido apareciendo en forma de motas mientras las balas se enfrían. Acto seguido el lanzador graba su marca personal un glifo rúnico en el proyectil con virutas de oro. Esta marca actúa como receptor de los conjuros del Mago Pistolero, y las motas llevan el conjuro a través del proyectil. Los Magos Pistoleros son normalmente capaces de crear y grabar 5 proyectiles por hora, pero el proceso es meticuloso y requiere de concentración. Cada hora después de la primera, el Mago Pistolero debe realizar un chequeo de Concentración (CD 12). Si la prueba falla, el Mago Pistolero esta agotado y debe esperar un día entero antes de intentar crear más proyectiles. Unas gafas de aumento y herramientas de calidad para el grabado pueden reducir esta CD a discreción del DM. Grabar las runas exactas es un proceso meticuloso, especialmente difícil para la vista incluso bajo la mejor iluminación. Un Mago Pistolero con los ojos cansados tendrá una penalización temporal de 1 a todos los ataques de toque a distancia por cada hora gastada creando proyectiles rúnicos. Estos puntos se recuperan a una velocidad de 1 punto por cada 2 horas siempre y cuando el Mago Pistolero no continúe grabando runas. Dotes adicionales: Cada cinco niveles, un Mago Pistolero recibe una dote adicional. Estas deben ser escogidas de la siguiente lista: Cualquier dote metamágica, Conjurar en combate, Recarga en combate (Recarga en combate mejorada), Esquiva (Movilidad), Iniciativa mejorada, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia, Disparo preciso mejorado, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparo a la carrera), Desenvainado Rápido, Soltura con una Habilidad [Arte (Armas Cortas)], Soltura con una Habilidad (Soltura con una Habilidad Mayor), Conjuros Penetrantes (Conjuros Penetrantes Mayores), Soltura con un arma (Pistola). Pistola Arcana vinculada a un Mago Pistolero Aunque el Mago Pistolero es capaz de espectaculares proezas con un arma de fuego, es todavía mas impresionante cuando tiene una Pistola Arcana vinculada en sus manos. Esta es un arma de fuego de un tipo muy especial. Cualquier Mago Pistolero en ciernes busca tener al menos una de estas armas. La Pistola Arcana es de manufactura Enana, construida a partir de extraños metales en un proceso de creación refinado por artesanos Rhulicos de elite y con de una afinidad especial hacia, a falta de un termino mejor entre los Enanos, las desordenadas hechicerías de la humanidad. Los Magos Pistoleros que han pulido sus habilidades mágicas son adeptos en entramar conjuros en y a través de estas armas por medio de un conjunto de efectos fantásticos, y una vez que un Mago Pistolero se ha vinculado a una Pistola Arcana, es como si la propia arma se convirtiera en una extensión física de su dueño. Según incrementan los niveles del dueño en la clase de Mago Pistolero, la Pistola Arcana también incrementa su poder. No obstante, los niveles de Hechicero, Mago, Lanzador de Guerra, o de cualquier otra clase de lanzadores de conjuros arcanos no se apilan en lo referente a calcular el nivel total del dueño salvo que la clase así lo indique expresamente a la hora calcular niveles para Pistolas Arcanas vinculadas. 3
4 Tabla 1-1: Habilidades especiales de una Pistola Arcana vinculada Nivel del Puntos Mago Pistolero Dureza de Golpe Especial Alerta, Compartir Conjuro Toque a distancia Toque Vínculo Visual Invocar Armas Escudriñar Si la pistola vinculada es destruida, el dueño debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15). Si la tirada de salvación fracasa, el propietario perderá 200 puntos de experiencia por cada nivel en la clase. Una tirada de salvación exitosa reducirá la perdida a la mitad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia del dueño no pueden ser reducidos por debajo de cero como resultado de la destrucción de un arma vinculada. Habilidades especiales 4 Dureza: Según incrementa un Mago Pistolero su nivel, su Pistola Arcana vinculada se vuelve más resistente. Una Pistola Arcana estándar comenzara con una dureza de 10; esto se incrementa en +1 por cada dos niveles del dueño del arma. Puntos de Impacto: Una Pistola Arcana estándar tiene 8 puntos de impacto. A medida que el propietario del vinculado avanza de nivel, los puntos de impacto del arma incrementan en +2 por cada dos niveles del dueño. Alerta: El frió toque del acero Arcano sirve para aguzar los sentidos del dueño. Mientras toque su Pistola Arcana se considera que el propietario tiene la dote de Alerta. Compartir Conjuro: Gracias a las propiedades para canalizar y absorber magia de los metales utilizados para construir las Pistolas Arcanas, cualquier hechizo personal lanzado por el dueño también afectara al arma. La Pistola debe encontrarse como máximo a 5 pies en ese momento. Si la duración del conjuro es diferente de instantánea, el hechizo dejara de afectar al arma si esta se aleja más de 5 pies de su propietario. Los efectos del conjuro no volverán a afectarla ni siquiera si su dueño recupera la Pistola antes de que finalice la duración del hechizo. El Mago y la Pistola Arcana pueden incluso compartir conjuros que normalmente no afectarían a objetos. Por ejemplo, Roderick lanza imagen espejo sobre si mismo, creando cuatro imágenes. Mientras la Pistola permanezca a 5 pies o menos de Roderick esta también tendrá cuatro imágenes, haciendo más difícil para sus adversarios el apuntar tanto a Roderick como a su querida Pistola Arcana. Toque a distancia: Si el dueño es de 3er nivel o superior, la Pistola Arcana puede ser usada para realizar conjuros de toque a distancia. Cuando el propietario lanza un conjuro de toque a distancia, el proyectil rúnico en la recamara es designado como el que toca. (El Mago debe estar sujetando la pistola en el momento de lanzamiento). El conjuro de toque a distancia puede ser ejecutado como un ataque de toque a distancia. Si además el ataque tuviera éxito como un ataque de cuerpo a cuerpo a distancia normal, el daño del arma también se aplicara al ataque. Como es habitual, si el propietario lanza otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Toque: Si el Mago es de nivel 5º o superior, la Pistola Arcana puede ser utilizada para lanzar conjuros de toque como si fueran conjuros de toque a distancia. Esta habilidad se trata exactamente igual que la habilidad anterior. Vinculo Visual: Debido a la naturaleza mágica del metal Arcano y el vinculo que se forja entre la pistola y su dueño, con una prueba exitosa de Concentración (CD 15), un dueño de 7º nivel o superior puede ver como si estuviera viendo a través de la mira de su pistola (o del cañón de la misma si no tiene mira), en lugar de usar sus propios ojos. Esto permite al propietario apuntar la pistola sin mirar, haciendo posible, tiros verdaderamente espectaculares. Invocar Arma: A 9º nivel, el mago adquiere la habilidad de invocar su pistola Arcana directamente a su mano. Cuando esta separado de su arma, con una prueba exitosa de Concentración (CD 18) el propietario del arma puede hacer que su pistola vuele hasta su mano siempre que no este sujeta por otra persona y este a la vista del mago. Esta habilidad es un movimiento equivalente a una acción, aunque un Mago Pistolero con la habilidad de desenvainado rápido puede llamar a su pistola como una acción gratuita. Escudriñar: Si el personaje es de nivel 13º o superior, el mago puede escudriñar con su pistola (como si lanzara el
5 Tabla 1-2: Nivel Ataque S. de S. de S. de Conjuros Diarios de clase base Fort. Ref. Vol. Especial Foco Arcano, Vínculo con Pistola Arcana Runas de refuerzo Crear proyectil rúnico Dote adicional / / / Dote adicional / / / / Dote adicional /+6/ /+7/ /+7/ /+8/ /+9/ /+10/ Dote adicional conjuro escudriñamiento) una vez por día. Esta es una habilidad de tipo conjuro que no requiere componentes materiales o foco y que permite a un Mago Pistolero ver el arma con la cual esta vinculado así como sus alrededores si en algún momento son separados. Conjuros del Mago Pistolero 5 Nivel 0 marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia Nivel 1 alarma, animar cuerda, manos ardientes, causar miedo, cambio de aspecto, hechizar persona, toque gélido, rociada de color, soportar elementos, agrandar, borrar, retirada expeditiva, caída de pluma, disco flotante, grasa, trabar portal, hipnotismo, salto, armadura de mago, misil mágico, arma mágica, aura mágica, cuchichear mensaje, niebla de obscurecimiento, protección contra bien/mal/ley/caos, rayo de debilitamiento, reducir, escudo, contacto electrizante, imagen silenciosa, dormir, trepar cual arácnido, impacto verdadero, aura indetectable, sirviente invisible, ventriloquia Nivel2 alterar el propio aspecto, cerradura arcana, ceguera/sordera, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, llama continua, oscuridad, visión en la oscuridad, luz del día, detectar muertos vivientes, aguante, esfera flamígera, nube brumosa, partículas rutilantes, terribles carcajadas, inmovilizar persona, pauta hipnótica, identificar, invisibilidad, apertura, levitar, localizar objeto, boca mágica, imagen menor, imagen múltiple, desorientar, obscurecer objeto, protección contra las flechas, pirotecnia, resistencia a los elementos, espantar, ver lo invisible, estallar, silencio, explosión de sonido, sugestión, convocar plaga, don de lenguas, trampa, alineamiento indetectable, telaraña, viento susurrante Nivel 3 intermitencia, confusión, detectar pensamientos, disipar magia, desplazamiento, arrebato emocional, runas explosivas, miedo, bola de fuego, volar, forma gaseosa, arma mágica mayor, ráfaga de viento, detener muertos vivientes, acelerar, inmovilizar persona, esfera de invisibilidad, afiladura, rayo relampagueante, circulo mágico contra ley/caos/bien/mal, indetectabilidad, corcel fantasmal, protección contra los elementos, encoger objeto, tormenta de aguanieve, ralentizar, nube apestosa, sugestión, toque vampírico, respiración acuática, muro de viento Nivel 4 lanzar maldición, tentáculos negros, hechizar monstruo, confusión, contagio, puerta dimensional, dominar persona, arrebato emocional, enervación, miedo, escudo de fuego, trampa de fuego, inmovilizar monstruo, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada, creación menor, globo menor de invulnerabilidad, modificar recuerdo, quitar maldición, esfera elástica, alarido, bruma sólida, piel pétrea, muro de fuego, muro de hielo Nivel 5 reanimar a los muertos, nube aniquiladora, cono de frió, controlar las aguas, dominar persona, martín fiel, debilidad mental, disipación mayor, inmovilizar monstruo, mano interpuesta, trasmigración, creación mayor, bruma mental, doble engañoso, permanencia, cofre secreto,
6 recado, transformar piedra, telequinesia, teleportar, muro de fuerza, muro de hierro, muro de piedra Nivel 6 bruma ácida, campo antimágia, relámpago zigzagueante, circulo de muerte, contingencia, desintegrar, mirada penetrante, de la carne a la piedra, mano forzuda, esfera congelante, globo de invulnerabilidad, disipación mayor, acelerar a las masas, sugestión de masas, doble engañoso, proyectar imagen, rechazo, de la piedra a la carne, transformación. Traducción: Ángel Sánchez Maquetación: Brant Editor: Jose M. Rey Tabla 1-3: Conjuros conocidos por el Mago Pistolero Nivel Conjuros Conocidos de clase * * * * * * *Suponiendo que el Mago Pistolero tenga suficiente Carisma como para poseer un conjuro adicional. 6
NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Magus ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesPenalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod.
Nombre personaje Nombre jugador Clase Nivel Raza P X Deidad edad: estatura: cabello: género: peso: ojos: Caract. fue des con int sab car Velocidad Iniciativa C. a C. ataque A dist. ataque CA CA desprevenido
Más detallesregdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE
GUERRERO HUMANO regdar Regdar es un campeón del bien; su poderosa espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda
Más detallesDote Prerrequisito Beneficio
Dote Prerrequisito Beneficio Aplastar Inmovilizar, BaB +1 Causas daño desarmado o de garras a un oponente inmovilizado. Artes Marciales I - El daño de ataques sin arma aumenta la categoría del tipo de
Más detalles-Guerrero con dos armas-
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesNota: Las claves no contienen ceros ni unos. En su lugar se utilizan las letras O e I.
Si quieres jugar a Underworld en Internet, envía FX SACRED al 5525 y automáticamente recibirás en tu teléfono móvil tu clave de acceso a los servidores del juego en español. Escribe aquí tu clave personal
Más detallesPor frecuencia Por orden alfabético
Las 1000 palabras más frecuentes del castellano Datos de la RAE (Real Academia de la Lengua Española) organizados por Dictados para Primaria () En la segunda columna se encuentras las palabras ordenadas
Más detallesNombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel
MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total
Más detallesNombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel
MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total
Más detallesSeñala la celda en la que coincide las mismas palabras
explicó mayoría campo poco mayoría campo poco explicó estas hombre flores etapa etapa hombre flores estas viene cine nunca especial viene cine nunca especial esfuerzo dar has ejemplo has dar esfuerzo ejemplo
Más detallesNombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel
MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total
Más detalles-Guerrero a dos manos-
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesNIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Pícaro ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesNombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel
MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total
Más detallesNIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesNIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD =. PROFESIONES. Mago ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesAcademia Local de Física. Ing. Rafael A. Sánchez Rodríguez
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Una forma práctica de describir objetos en movimiento consiste en analizar su velocidad o su aceleración. En este capítulo se presentaron diversas
Más detallesDisparos QUIÉN PUEDE DISPARAR
Disparos Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos,
Más detallesimperio Las juventudes imperiales
hijos del imperio Estrella de Alderaan Las juventudes imperiales CA 11 PG 12 RD 2 ATAQUE BASE +5 FOR +5 REF +1 VOL +1 Ataques: Cuerpo a Cuerpo +5 (1d3+1) Fusil Blaster +4 (3d8) Características: FUE 12
Más detallesDetectar Encantamientos
Detectar Encantamientos Te concentras y percibes el efecto de encantamientos y áreas hechizadas en una zona Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 de radio («lejos»). Duración: Inmediato.
Más detallesConsejos de la comunidad de aventureros
Consejos de la comunidad de aventureros (rumores que se oyen en las tabernas de Aventuria) El Anillo de titanio de fuerza bruta Es un objeto mágico muy especial: otorga una bonificación de +3 al atributo
Más detallesNUEVAS UNIDADES 1.0 1
NUEVS UNIDDES 1.0 1 Enanos PERFORDOR DE BTLL Cab 9pts Enano poyo Fuerza Demoledora () CaC: D8 Bien Equipo: Perforadora matoste Esta figura no puede Trepar, ni recibir ningún tipo de Montura. Perforadora
Más detallesGuía de héroes LA ELFA DEL BOSQUE
Guía de héroes LA ELFA DEL BOSQUE CARACTERÍSTICAS Dado que la Elfa del bosque incrementa significativamente su destreza en cada nuevo nivel, merece la pena asignar tus puntos a la Fuerza hasta llegar a
Más detallesFAQs. Versión v1.01 ESP (27/04/2016)
FAQs Versión v1.01 ESP (27/04/2016) Joseph A. McCullough 1 Practicante arcano: A lo largo de todo el libro este término hace referencia tanto a magos como aprendices. Capítulo 1: Los magos y sus bandas
Más detallesMagia. para Principiantes. Escrito por: Augoust Lensiel
Magia para Principiantes Escrito por: Augoust Lensiel Contenido INTRODUCCIÓN 3 Criaturas Mágicas. 4 Tipos de Magia 5 Manipuladores de magia 7 Niveles de Magia. 8 2 INTRODUCCIÓN La magia temida por muchos
Más detallesCon la colaboración en los talleres literarios de:
Con la colaboración en los talleres literarios de: Ilustraciones de portada e interiores: Laeticia García Roy ISBN: 978-84-9755-167-0 Deposito Legal: M-15412-2013??????????????????????????, Editorial Grupo
Más detallesComo se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular
Como se juega Cada jugador dispone de a) Un mazo de con 6 cartas con valores numéricos de a 5. Hay tipos: Golpe y finta+golpe. golpe finta+golpe golpe finta+golpe bloqueo esquiva b) Un mazo de con 6 cartas
Más detallesEZREN VARÓN HUMANO MAGO
EZREN VARÓN HUMANO MAGO FUERZA d + DESTREZA d + + +3 CONSTITUCIÓN d4 + + INTELIGENCIA d + + +3 +4 H. ARCANA: INTELIGENCIA + CONOCIMIENTO: INTELIGENCIA + SABIDURÍA d8 + + CARISMA d + + +3 TAMAÑO DE MANO
Más detallesNombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel
MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría R Carisma Punt. HOJA DE PERSONAJE RACTERÍSTIS R Punt. Temporal R Moificaor e característica (Punt. Total 10) 2 DOTES & APTITU
Más detallesESPADAS DE ALQUILER M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
ESPADAS DE ALQUILER Aventurero Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Humanos, Enanos (Enanos del Caos no), Elfos(Elfos Oscuros no), Tierras Lejanas (Lustria no).
Más detallesCalendario Agenda mágica: hechizos y secretos, procedentes del Reino de lo Oculto
Calendario 0 Agenda mágica: hechizos y secretos, procedentes del Reino de lo Oculto Enero 0 0 0 Febrero 0 0 0 arzo 0 0 0 Abril 0 0 0 ayo 0 0 0 unio 0 0 0 ulio 0 0 0 Agosto 0 0 0 eptiembre 0 0 0 Octubre
Más detallesOficial. Masculino PUNTOS DE VIDA ARMAS. Pistola experimental Perforante Alcance 4. Toques Daños. Golpes penetrantes. Munición 6
Carisma Maestro de Armas Disparo defensivo Disparo defensivo Pistola Alcance 3 Golpes penetrantes 7+ Aturdido Dios guía mi mano Activo 2 CMD permanentes Único El espadachín gana +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT
Más detallesArqueros. Los arqueros de a pie. El arquero, el ballestero, el ballestero, el arquero de tiro largo inglés y el chukonu chino.
Arqueros Los arqueros son una unidad importante de apoyo que puede vencer a un oponente que depende mucho de la infantería. Estas unidades pueden herir al adversario desde una distancia larga y una horda
Más detallesc.) Eso depende de otras variables. d.) Eso depende de la distancia recorrida. e.).
OLIMPIADA PANAMEÑA DE FÍSICA SOCIEDAD PANAMEÑA DE FÍSICA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ - UNIVERSIDAD DE PANAMÁ - UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE CHIRIQUÍ PRUEBA NACIONAL DEL XI GRADO 2012 SELECCIÓN MÚLTIPLE
Más detallesLa Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan
La Compañía de Zhorkan La Compañía de Zhorkan es un grupo de personajes de niveles 6-7 diseñados para ser utilizados junto al módulo En las entrañas del reino. Son cinco personajes en total: tres enanos,
Más detallesJOSE LUIS AZAGRA CRUCES CES 2012 EL TIRO EN JUGADORES EN RENDIMIENTO CREARSE UN TIRO 1. ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA CREARSE UN TIRO
EL TIRO EN JUGADORES EN RENDIMIENTO CREARSE UN TIRO 1. ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA CREARSE UN TIRO 2. MOVIMIENTOS PARA CREARSE UN TIRO 1. ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA CREARSE UN TIRO: - El pase - La parada
Más detallesAmpliación de Conjuros: Volumen 1
Ampliación de Conjuros: Volumen 1 Por el Contemplador Conjuros de Mago y Elfo de nivel 1: Agrandar Persona: Ablandar Tierra: Duración 2 horas Al lanzarse este conjuro, se ablandaré toda la tierra y piedra
Más detallesEjercicios de Cinemática en una Dimensión y dos Dimensiones
M.R.U Ejercicios de Cinemática en una Dimensión y dos Dimensiones 1. Dos automóviles que marchan en el mismo sentido, se encuentran a una distancia de 126km. Si el más lento va a 42 km/h, calcular la velocidad
Más detallesPuntos de habilidad: 1. El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas bajas posibles. +3% por nivel a la armadura de todo el ejército.
Ira En el fragor de la batalla el héroe eleva la moral de su escolta. +1% por nivel a la velocidad de ataque del héroe y su escolta. Estrategia defensiva El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas
Más detallesAdivino / 8 / Personal Adivino / 12 / Toque Adivino / 12 / Línea de Visión Adivino / 10 / Línea de Visión Adivino / 8 / Línea de Visión
CONSCIENCIA Adivino / 8 / Personal Este hechizo permite al practicante arcano añadir +1 a las tiradas de iniciativa de su banda durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos del hechizo no tienen
Más detallesDECAER DESMORONAR PIÉS LIGEROS ACCIÓN RÁPIDA LENTITUD PETRIFICAR PASO DEL TIEMPO ATESORAR TIEMPO. Cronomante. Cronomante. Cronomante.
DESMORONAR DECAER Este hechizo solo funciona sobre construcciones artificiales como muros y edificios. El hechicero hace que el tiempo pase rápidamente sobre una porción de la estructura causando que colapse.
Más detallesRyF 3.0 Medieval. Creando Personaje. Lista de Habilidades. Atributos. Habilidades
RyF 3.0 Medieval Creando Personaje Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin. Atributos Los atributos son las
Más detalleswww.juventudrebelde.cu A nadie le gusta trabajar o tener una cita con una persona incapaz de establecer una conexión verdadera. Autor: Twitter Publicado: 29/06/2018 03:59 pm La necesaria inteligencia emocional
Más detallesNIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Paladín ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT
BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:
Más detallesMAGIA. Hechizos. La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos.
MAGIA La magia de la Tierra-Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los encantamientos de los Elfos a la nigromancia del enemigo, varios son los que de una forma u otra pueden manipularla.
Más detallesESCUELA DE IWIAS NOTA DE AULA TIRO DE COMBATE INTRODUCCIÓN
ESCUELA DE IWIAS NOTA DE AULA TIRO DE COMBATE Solo con constante entrenamiento, espíritu conseguirá la perfección. innovador, fe y audacia, se INTRODUCCIÓN Dentro del ejercicio real del curso y en todos
Más detallesLa Sabiduría del Silencio Interno. - Texto Taoísta -
La Sabiduría del Silencio Interno - Texto Taoísta - * La Sabiduría del Silencio Interno* Texto Taoísta Habla a simplemente cuando sea necesario... **************** Piensa lo que vas a decir antes de abrir
Más detallesHABILIDADES BÁSICAS Y HABILIDADES ESPECÍFICAS
HABILIDADES BÁSICAS Y HABILIDADES ESPECÍFICAS La persona, desde que nace, va desarrollando, unos antes, otros después, una serie de capacidades en mayor y otros en menor grado, que le van permitiendo resolver
Más detallesEDUCACIÓN FÍSICA HABILIDADES BÁSICAS Y HABILIDADES ESPECÍFICAS
HABILIDADES BÁSICAS Y HABILIDADES ESPECÍFICAS La persona, desde que nace, va desarrollando una serie de capacidades, unos en mayor y otros en menor grado, (unos antes, otros después) que le van permitiendo
Más detallesDERRINGER / PISTOLAS DE MANO
ARMAS DE FUEGO Dungeonslayers es un juego de rol a la antigua, inspirado por sus precursores clásicos de los buenos viejos tiempos. Las armas de fuego y granadas no suelen aparecer en los típicos juegos
Más detallesFISICA I HOJA 3 ESCUELA POLITÉCNICA DE INGENIERÍA DE MINAS Y ENERGIA 3. CINEMÁTICA FORMULARIO
3. CINEMÁTICA FORMULARIO 3.1) El golpe de una piedra al caer a un pozo se oye al cabo de 4,33 s. Calcular la profundidad del pozo sabiendo que la velocidad del sonido es 330 m.s -1. 3.2) Un ascensor sube
Más detallesRaúl Álvarez Alejo Especialista de Pedagogía Terapéutica (CEIP Sansueña, Santibañez de Vidriales)
Raúl Álvarez Alejo Especialista de Pedagogía Terapéutica (CEIP Sansueña, Santibañez de Vidriales) Pablo H. Gutiérrez Santander Orientador del EOEP de Benavente INSTRUCCIONES Sin entrar en precisiones,
Más detallesElfos de Rivendel. Reglas Especiales Todos los Elfos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Elfos de Rivendel Desde la Última Morada Elrond el Medio-Elfo envió exploradores para recabar información sobre el interés mostrado por el Rey Brujo por la antigua capital del reino de Arnor, Annúminas,
Más detallesEl árbol de las historias. Eulàlia Canal Dibujos de Bartomeu Seguí
El árbol de las historias Eulàlia Canal Dibujos de Bartomeu Seguí 1 La noche de Reyes Era la noche de Reyes y caía una nieve fina como polvo de azúcar. En las casas, algunas sombras silenciosas trajinaban
Más detallesRaúl Álvarez Alejo Especialista de Pedagogía Terapéutica (CEIP Sansueña, Santibañez de Vidriales)
Raúl Álvarez Alejo Especialista de Pedagogía Terapéutica (CEIP Sansueña, Santibañez de Vidriales) Pablo H. Gutiérrez Santander Orientador del EOEP de Benavente INSTRUCCIONES Sin entrar en precisiones,
Más detallesSesión10. Atención al Cliente para la Micro Empresa. Objetivos:
Sesión10 Atención al Cliente para la Micro Empresa Objetivos: 1. Entender la importancia de atención al cliente. 2. Aprender y practicar algunas situaciones de atención al cliente. 3. Aprender técnicas
Más detalles1. CONTEXTO HISTÓRICO.
Tema 5 BALONCESTO 1. CONTEXTO HISTÓRICO. En 1891, James Naismith, profesor de educación física de la Universidad YMCA de Springfield, desarrolló un nuevo juego que consistía en introducir una pelota en
Más detallesH OJA DE PERSONAJE T-6.1
H OJA DE PERSONAJE T-6.1 Puntos de experiencia: Raza: Profesión: Opciones de Adiestramiento: Reino de Poder: Tipo de Armadura: Pelización por Carga: Capacidad de Movimiento: Pelización a la Maniobra y
Más detallesReglamento Version 2.0
Reglamento Version 2.0 Sobre un lejano reino olvidado, se levanta un siniestro poder. Un temible enemigo con muchas formas y nombres se yergue como señor absoluto de aquellas tierras. Valientes héroes
Más detallesEs muy interesante conocer el imperio babilónico
El sueño de Nabucodonosor Lectura bíblica: Daniel 2:1-49 Versículo para memorizar: Daniel 2:47 Objetivo: que los niños reconozcan que Dios es todopoderoso y que decidan confiar en Él. Personajes de la
Más detallesCategoría Contenido Explicación y especificaciones
Categoría Contenido Explicación y especificaciones 1) Si los jefes de los escenarios regionales son derrotados hay cierta probabilidad de que caiga un set de armas de escenario de élite. 1) Se han mejorado
Más detallesFray: Muy bien. Después de que Jesús hizo la multiplicación de los peces y los panes, la gente buscó a Jesús hasta encontrarlo. 2 de agosto de 2015
2 de agosto de 2015 Obra: Catecúmenos Personajes: Jesús, Fray y Jimena. Material Adicional: Semáforo (Entran a escena Fray y Jimena) Fray: Hola amigos. Jimena: Hola amigos. Hola Fray. Tú sabes qué es un
Más detallesMODULO 2 VOLUNTAD DE EXPLORAR -RESUMEN-
MODULO 2 VOLUNTAD DE EXPLORAR -RESUMEN- I QUÉ ES LA VOLUNTAD PARA EXPLORAR? La disposición a explorar no es sólo la voluntad evidente de explorar las oportunidades del mercado. Hay otras dos maneras de
Más detallesSTAR TREK. Hojas de Personaje Vehículos y Bases. Cacería de Bichos. Juego de rol de acción y ciencia ficción
CDB STAR TREK STAR TREK Cacería de Bichos Juego de rol de acción y ciencia ficción Hojas de Personaje Vehículos y Bases Como usar este PDF Este PDF que tienes en tu ordenador (o que has impreso) contiene
Más detallesLa palabra atletismo proviene del griego Athlon que significa combate, lucha. Es un deporte de competición tanto individual como grupal que consta de
Atletismo La palabra atletismo proviene del griego Athlon que significa combate, lucha. Es un deporte de competición tanto individual como grupal que consta de varias pruebas en las que se demuestran variadas
Más detallesMasculino Ateo. Resistencia ARMAS. Pinza. Contundente. Larva mordedora. Perforante. Artillería Golpes penetrantes 2.
Carisma Masculino Feroz 2 Hacha Pesada Derribado Activo 2 CMD permanentes Único Los adversarios de Bran que se encuentren en un radio de 8 son Derribados. Instinto de Muerto Bran Obtiene la Habilidad Ataque
Más detallesAclaraciones De Reglas
Mala suerte (Pifia): Aclaraciones De Reglas Para tener mala suerte (pifia), se necesitara sacar un resultado de dos símbolos 13 o más, pero con solo sacar un símbolo de la acción que se quería realizar,
Más detallesReto 1 Los Guardianes De la Cueva
Reto 1 Los Guardianes De la Cueva Los Guardianes De La Cueva Buenas compañeros, Galur, un Brujo Guerrero a raptado al Príncipe Luba, va ha ser el heredero de la corona. Si salváis a Luba el Rey os dará
Más detallesROYAL MARINES FITNESS MANUAL DE ENTRENAMIENTO FÍSICO PONERSE EN FORMA CON EL PROGRAMA DE LOS MARINES REALES. Sean Lerwill
ROYAL MARINES FITNESS MANUAL DE ENTRENAMIENTO FÍSICO PONERSE EN FORMA CON EL PROGRAMA DE LOS MARINES REALES Sean Lerwill 4 Royal Marines Fitness ÍNDICE Introducción 6 Capítulo 1 Los Marines Reales 8 Capítulo
Más detallesResumen de Reglas de Combate.
Resumen de Reglas de Combate. Extraído del Manual del Buen Guerrero y del Manual del Jugador Por Pablo M. Dotro (wizard@elysium.com.ar) Modificadores de combate por posición: Si el blanco está arrodillado,
Más detallesComprender, el concepto de vigilancia en seguridad aeroportuaria
1 Comprender, el concepto de vigilancia en seguridad aeroportuaria Identificar, el propósito y características de la vigilancia en la inspección de pasajeros. Identificar, el propósito y conceptos de la
Más detallesEvento de escenario de la Teoría de la energía de fusión de Add
Evento escenario la Teoría la energía Add Fechas l evento: l 20/9/2017 (9:00 h)al 4/10/2017 (8:59 h) 1) Cubo botín la teoría la energía Add Tipo misión Diaria Nombre la misión PNJ Requisito Recompensa
Más detallesEl enigma de la ESFINGE Autor: José Luis García
El enigma de la ESFINGE Autor: José Luis García (La escena está vacía. Se escucha el sonido del viento. El PRESENTADOR pasa de un extremo a otro de la escena, arrastrado por el viento. Vuelve a entrar,
Más detalles2. Qué personas, en opinión de los expertos, nunca alcanzan el éxito en la vida?
Prueba I. Evaluación de la competencia comunicativa ( puntos) a) Lee atentamente el siguiente texto. Cómo lograr el éxito en la vida Todos queremos ser exitosos, pero a veces no tenemos claro qué camino
Más detallesDetectar encantamientos
Detectar encantamientos Te concentras y percibes el efecto de encantamientos y áreas hechizadas en una zona Alcance: Un área a alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio («lejos»). Ataque: No tiene
Más detallesSeñales de Pista. Al trazar o seguir una ruta con señales de pista, debes considerar las siguientes normas y procedimientos:
Señales de Pista UN SCOUT DEBE ESTAR PREPARA- DO PARA IDENTIFICAR CIERTAS VARIACIONES EN EL ENTORNO, realizadas con materiales artifi ciales o naturales, los cuales conocemos como Señales de Pista, cuyo
Más detallesCuándo ejercemos más fuerza, cuesta arriba o cuesta abajo?
Las fuerzas 6 en la naturaleza Cuando pedaleamos estamos usando una gran cantidad de músculos para poder así mover la bicicleta. Los músculos imprimen la fuerza necesaria para desplazar los pedales. La
Más detallesEnanos buscadores de tesoros
Enanos buscadores de tesoros Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que
Más detallesPaladín Ardor Guerrero: Poder Divino: Embestida Sagrada: Imponer las Manos: Castigar al Mal: Expulsar al Mal: Sacerdote Guerrero
18(9$6&/$6(6'(3(5621$-( Paladín Este Héroe es un elegido por los Dioses para pelear por su causa, con una rectitud y moral fuera de toda duda. Pelea cuerpo a cuerpo, siempre que puede, y está bien entrenado
Más detallesBusco respuestas La razón que me trajo aquí Dónde está?
Volviendo de la Batalla: La batalla del rey moro De los que van no vuelven muchos: Solo vuelven los herederos, Y únicamente los de grandes casas. Su madre sale al balcón Para ver si el hijo llegaba - De
Más detallesCLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO:
CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO: CLASE ARMADURA: MOVIMIENTO: DADOS DE GOLPE: GAC0: NO. DE ATAQUES: DAÑO/ATAQUE: AT. ESPECIALES: DEF.
Más detallesMARÍA, MONÓLOGO PARA CUATRO OBJETOS escrito por Coco Maldonado febrero, 2012
MARÍA, MONÓLOGO PARA CUATRO OBJETOS escrito por Coco Maldonado febrero, 2012 No se preocupe. Ya terminé. Pase. Siéntase como en su casa. Está a gusto? Siéntese. Donde usted quiera. Todo está limpio. Yo
Más detallesTecnicasHablarEnPublico.com
En la guía anterior ya debiste haber delimitado el tema del que vas a hablar, ya debiste haberlo adecuado al público específico que te escuchará, y debiste haber investigado y colectado algo de información.
Más detallesQué necesita un alumno para alcanzar un aprendizaje de calidad que perdure en el tiempo
Qué necesita un alumno para alcanzar un aprendizaje de calidad que perdure en el tiempo Aprendizaje eficaz Qué necesita un alumno para alcanzar un aprendizaje de calidad que perdure en el tiempo una respuesta
Más detalles2 Corintios 10:3-4 Pues aunque andamos en la carne, no militamos según la carne;
La Armadura de Dios Efesios 6:13-17 El tema principal es: Las Riquezas en Cristo 2 Corintios 10:3-4 Pues aunque andamos en la carne, no militamos según la carne; 4 porque las armas de nuestra milicia no
Más detallesPreguntas frecuentes. Página 61 El texto en Auto debe cambiarse por el siguiente:
Preguntas frecuentes Versión 2.08 (26-01-2017) Los siguientes errores y erratas hacen referencia al manual BÁSICO impreso, 1ª edición (producto del mecenazgo). Página 6 El índice está dos páginas mal (consulta
Más detallesLos dados de la caída
Los dados de la caída Jorge Alonso * Vigo, 10 12/2007 v1.1 publicado inicialmente en NoSoloRol ** Si juegas a Doom, el juego de tablero 1, o a Descent 2, es muy útil conocer los valores de alcance y daño
Más detallesVIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación
VIAJES & EQUIPO Viaje por Tierra 1 día de viaje a pie = 30 kilómetros 1 día de viaje a caballo = 45 kilómetros Terreno difícil = reducir distancias a la mitad Tabla 5A : Estado Diario del Mar D10 Condiciones
Más detallesEl emprendedor
El emprendedor www.navarraemprende.com ÍNDICE ÍNDICE...2 1. HABILIDADES PERSONALES...3 2. ENTRÉNATE...4 3. EL NETWORK...4 4. EMPRENDER ES UN PROCESO...5 5. MANUAL DEL EMPRENDEDOR...6 5.1. Mirando hacia
Más detallesGlosario. Habilidades especiales
Glosario Habilidades especiales La siguiente es una lista de todas las habilidades asociadas a los objetos especiales y profesiones del héroe. Las letras entre paréntesis después de cada nombre se refieren
Más detallesREGLAMENTOS COMPETENCIAS INTERNAS 2017
REGLAMENTOS COMPETENCIAS INTERNAS 2017 F.B.I. - REVOLVER Distancia: 15 mts.- Blanco: F.B.I.- Arma: Revolver, Cal. no menor a.38, hasta 2 y 1/2 " largo de cañón, sin compensadores.- Competencia: Dentro
Más detallesTEMA: VOLEYBOL. L Desarrollar las habilidades específicas, L Conocer el voleybol como deporte colectivo, sus reglas y su desarrollo técnico.
2º E.S.O. VOLEYBOL 1 TEMA: VOLEYBOL VAS A APRENDER L Desarrollar las habilidades específicas, p a r t i c i p a n d o independientemente del nivel que se tenga. L Conocer el voleybol como deporte colectivo,
Más detallesREGLAMENTOS COMPETENCIAS INTERNAS 2017
REGLAMENTOS COMPETENCIAS INTERNAS 2017 F.B.I. - REVOLVER Distancia: 15 mts.- Blanco: F.B.I.- Arma: Revolver, Cal. no menor a.38, hasta 2 y 1/2 " largo de cañón, sin compensadores.- Competencia: Dentro
Más detallesCurso de Habilidades Liderazgo
ONCE SECRETOS PARA SER UN BUEN. (Mariano Cabrera Lanfranconi) Leyendo el libro de Napoleón Hill Piense y hágase rico encontré uno de sus capítulos una serie de reglas o mejor dicho tips para ser un buen
Más detallesAventuras. Aprendizaje
Aventuras de Aprendizaje ebook Cálculo 1 nivel Aventuras de Aprendizaje ebook Cálculo 1 nivel Antes de empezar a aprender estrategias de cálculo, que se desarrollan en el cuaderno de nivel 2, es importante
Más detallesÉrase una vez una bebé bella y fuerte
La caja de Azul Érase una vez una bebé bella y fuerte llamada Azul. Cuando nació, todo le pareció hermoso. Podríamos decir que lo tenía todo: un papá, una mamá que la cuidaba con mucho cariño y un hermanito
Más detallesÍndice de Habilidades
El dominio de la magia arcana no es tarea fácil: requiere de tiempo y esfuerzo e incluso los Ungars más experimentados deben consultar en alguna ocasión sus grimorios de hechizos. Cada carta de Berserk:
Más detalles