Paladín Ardor Guerrero: Poder Divino: Embestida Sagrada: Imponer las Manos: Castigar al Mal: Expulsar al Mal: Sacerdote Guerrero
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- Natalia Alba Sánchez Farías
- hace 5 años
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1 18(9$6&/$6(6'(3(5621$-( Paladín Este Héroe es un elegido por los Dioses para pelear por su causa, con una rectitud y moral fuera de toda duda. Pelea cuerpo a cuerpo, siempre que puede, y está bien entrenado en las artes del combate, además de encontrarse bendecido con poderes especiales únicos que mejoran sus ya de por sí excelentes cualidades. Sobre la plantilla base de raza a la hora de tirar los dados para crear el Personaje, el Paladín sustrae -1 a su Inteligencia y H.P. tras el resultado final de los dados, aunque suma +1 a su Fuerza y Bravura. Poderes Especiales: El Paladín puede recurrir a una reserva especial de poder sagrado, concedida por los Dioses que lo han elegido para hacer su guerra contra el mal. Sólo se puede obtener un Poder de Paladín tras cada Aventura o Gesta (y no tras cada Expedición), al coste de 150 C.O., y se puede usar UNA VEZ por Mazmorra (no por Expedición), y en las Mazmorras donde ya se haya usado el poder no se puede utilizar de nuevo hasta la siguiente Expedición, salvo que el Paladín sacrifique un pto. de Destino para alimentar la fuerza de su poder una vez más en ese momento. El uso de los poderes no requiere ningún gasto de componentes mágicos, pero antes de usarlos, el Paladín debe concentrarse en ellos durante un Turno, sin poder moverse (aunque sí podrá hacer acciones que no requieran desplazamiento). Cuando el Paladín se encuentra Entre Expediciones, debe donar el 50% en dinero de los bienes que haya obtenido en su última Expedición, después de pagar el Coste de la Vida, Prestamistas y demás, y antes de hacer la tirada de Evento Entre Expediciones. Todos los Paladines portan un amuleto distintivo de la deidad a la que sirven. Ardor Guerrero: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su H.A. y H.P. Poder Divino: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su Fuerza y Dureza. Embestida Sagrada: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su Bravura y número de Ataques por Turno. Imponer las Manos: El Paladín puede curar todas las Heridas perdidas hasta el momento de un aliado adyacente a él con sólo tocarlo, o bien la mitad de las Heridas (redondeando hacia arriba) de dos aliados adyacentes. Esto incluye eliminar venenos o enfermedades de un organismo (pero sin curar Heridas, aunque sí pérdida de Características) en un único objetivo, sólo si el Paladín supera un Chequeo de Inteligencia. Castigar al Mal: El Paladín expulsa un fuego sagrado de sus manos hacia un objetivo. Coloca una plantilla de Bola de Fuego a un máximo de 8 casillas de la figura del Paladín, y todas las figuras alcanzadas sufrirán 5 dados de daño, 6 si son no-muertos, hombres-bestia o humanos sirvientes del Caos, 7 si son demonios. Expulsar al Mal: El Paladín puede provocar que 1D12/2 figuras en un radio de 6 casillas a su alrededor realicen de inmediato un Chequeo de Bravura para huir de su presencia durante 1D12/4 Turnos si no logran un Chequeo de Bravura. Los no-muertos y hombres-bestia Chequean con Bravura -1. Los demonios y humanos servidores del Caos Chequean con Bravura -2. Sacerdote Guerrero Este nuevo tipo de Personaje (además del Mago y el Guerrero) es un lanzador de magia distinto. Su poder radica en la Deidad a la que ofrezca su devoción (que debe ser elegida al crear el personaje, de entre Sigmar: Dios de la Batalla, Morr: Guardián de los Muertos y Dios de la Muerte Justa, Myrmidia: Diosa de la Guerra, y Verena: Diosa de la Justicia). Para crear un Sacerdote Guerrero, se realizan las mismas tiradas que para un Guerrero, pero se reduce en -2 la H.P. final lograda en la tirada. El Sacerdote Guerrero no precisa componentes, sino que dispone de su Símbolo Sagrado para canalizar el poder de su Deidad. Puede lanzar cada una de las Bendiciones (Hechizos Sagrados) que conozca una vez por Expedición. Un Sacerdote novicio conoce y comienza con 2 Bendiciones.
2 Si se desea convocar más de una vez por Expedición una Bendición, se podrá hacer al coste de 1 pto. de Destino por cada una. Las Bendiciones se aplican como un Conjuro de 1 Componente. Esto es: se puede mover y lanzar la Bendición, o viceversa, en el mismo Turno del Héroe. Cada Bendición adicional aprendida cuesta 200 C.O. de donación al Templo adecuado más cercano, y sólo se puede aprender una Bendición adicional entre cada Expedición. De forma alternativa, un Sacerdote puede gastar PERMANENTEMENTE 1 pto. de Destino para aprender una nueva Bendición, como regalo de su Deidad, que puede usar de inmediato. Un Sacerdote Guerrero no puede llevar otro arma que no sea una maza o un martillo, ni otra armadura que sea una Malla de Cadenas o una Armadura de Placas (normales o mágicas), además de su escudo y sus vestimentas sagradas, todo ello comprado a los fieles de sus templos. Cuando un Sacerdote Guerrero esté Entre Expediciones, tras pagar sus deudas del Coste de la Vida y otros eventos, debe pagar 1/4 de C.O. del tesoro que le quede tras la repartición como tributo al Templo más cercano de su Deidad elegida. Pícaro Se trata de un Héroe sigiloso que usa sus talentos para evitar problemas potenciales. Los Enanos y las Criaturas Grandes no pueden ser Pícaros, pues los Enanos no poseen la agilidad y sigilo necesarios de un verdadero Pícaro. Un Pícaro comienza con -1 a Fuerza y Dureza y +2 a Velocidad en sus tiradas (con los mínimos y máximos posibles de 1 o 12 para dichas Características opcionalmente, y en adición a lo anteriormente citado, se puede reducir su H.A. en un pto. y aumentar su H.P. en un punto o su Inteligencia en esa misma cantidad-). Un Pícaro posee un +2 a Descubrir y Desarmar Trampas. Un Pícaro puede usar Shurikens, no puede llevar algo más pesado que armadura de Cuero o de Malla (si quiere poder usar sus habilidades especiales), sólo puede atraer y contratar Hombres de Armas y Sargentos normales, y posee habilidades especiales únicas. Forzar Cerraduras: Esta Habilidad no se contempla en ADV HQ porque se supone todas las cerraduras de puertas, trampillas, rejas, muebles y cofres como abiertas a efectos de poder pasar. No obstante, si se aplica la regla de Cerraduras (los Héroes pueden comprar llaves maestras en la ciudad para cerraduras normales cerradas al coste de 10 C.O. por llave, que dura 1 cerradura), el Pícaro puede intentar un Chequeo de Velocidad y lograr un valor INFERIOR a su Velocidad para poder abrir la cerradura. Un fallo implica que el Pícaro no puede abrir esa cerradura por sí mismo hasta la siguiente Expedición. Espiar: Un Pícaro puede intentar espiar una habitación o un pasillo que no se vean (desde una esquina de acceso, o desde el ojo de una cerradura) antes de que los Héroes entren y se inicie el combate. Hacerlo puede revelar parte del contenido de la habitación o pasillo (sobre todo, en lo referente a moradores o, si estos hablan de los tesoros que hay en la habitación o llevan ellos encima, también de esto; todo depende del DJ, que decidirá qué puede llegar a ver u oír el Pícaro-). Si el Pícaro obtiene un Chequeo de Velocidad bajo su valor de la misma, podrá espiar sin que ningún enemigo de la zona espiada se percate de ello. En caso contrario, los enemigos podrán detectarlo y sumarán +1 (adicional a los bonos que ya tengan) a su tirada de Sorpresa. Movimiento Furtivo: Un Pícaro puede intentar pasar furtivamente abriendo puertas (con enemigos dentro del lugar al que accede) sin llamar la atención y sin entrar en Combate con ello-. Hacerlo requiere que el Pícaro mueva a la mitad de su Velocidad y Chequée por Velocidad bajo su valor actual. El éxito permite que haga esto sin llamar la atención. Berserker Norsca Oriundos de las Heladas Tierras del Norte, cercanas a la Desolación del Caos, y conviviendo con la presencia del mismo casi a diario, son guerreros curtidos, rudos y feroces, sin miedo y desconfiados de la magia, producto del Caos y la Disformidad. A todos los Berserker Norsca se les aplicar los modificadores a las Tiradas de un Bárbaro. Entrar en Berserk: Como acción gratuita en combate, un Norsca Berserker puede entrar en Berserk en combate, lo cual le fuerza a moverse de inmediato en su Turno a combate cuerpo a cuerpo contra el blanco más cercano, y seguir combatiendo con él hasta que cae al suelo inconsciente o muerto, o
3 huye, con lo cual se moverá hasta el siguiente blanco hacia el cuerpo a cuerpo. Esto se sucederá hasta que caiga inconsciente o muerto, o todos los enemigos hayan huido o muerto, o bien no haya forma de alcanzarlos, momento en que el estado Berserk desaparece y el Héroe puede actuar normalmente. Los beneficios son obtener un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. Las desventajas es que se considera su H.A. a -2 puntos cuando el Berserk es atacado, pues desdeña la defensa en virtud del ataque salvaje. Desdén por la Magia: Un Berserk no llevará o usará nunca objetos mágicos (o que él crea que son mágicos), debido a que conoce muy bien la salvaje e incontrolable naturaleza de la magia, salvo las pociones y otros efectos curativos, los cuales considerará medicina. Normalmente tendrá una actitud generalmente desconfiada ante cualquier mago, pero sólo a efectos de roleo. Iletrado: Un Norsca Berserk es un Héroe sin cultura ni educación aunque esta afirmación no es del todo general-. Necesita 1 pto. adicional de Gloria por encima de lo normal, y el gasto de 1 pto. de Destino que no podrá usar en su siguiente Expedición, para poder aprender a usar habilidades como Comerciar, Buscar Puertas Secretas, Tasar o Comprender Escrituras. Restricción de Armadura: La actividad extenuante de un Berserk en combate no le permite usar su habilidad de Berserk si lleva algo más pesado que un Escudo Mediano o una Cota de Cuero o Malla. No obstante, puede usar cualquier arma que pueda un Guerrero normal, sin restricciones. 18(9$5$=$'(3(5621$-( Halfling o Mediano Características HA 1D6+3, HP 1D6+5, F 1D4+2, D 1D4+4, V 1D6+3, B 1D8+2, I 1D8+4, H 1D4+1, DE 2. Especial: En cada lugar donde haya Puerta Secreta (a la vista del Mediano, ya sea pasillo o intersección que permita ver más de un pasillo, o desde una puerta que pueda verse una habitación y sección de pasillo), el DM debe tirar 1D12 a favor del Héroe. Si el Halfling obtiene 10-12, detecta si hay Puertas Secretas y dónde están sin necesidad de agotar su opción de pregunta de Exploración en ello. Otra ventaja de los Medianos es que se considera que poseen la cualidad natural de los Amuletos de Hierro (como si llevasen uno) cuando son objetivos de magia QUE NO DESEAN, salvo que la tirada es 11 o más. La magia que puedan desear les afecta (aunque se hace una tirada, y si el resultado es 12, el Conjuro no causa efecto alguno -salvo las Resurrecciones, que no precisan tirada, pues el alma del Halfling, al no estar en el cuerpo, no causa esta interferencia mágica-). 68%&/$6('(3(5621$ 1$-( Arquero/Tirador (SsubClase Guerrero) Un jugador que elija esta Clase, debe ser Guerrero. Una vez calculadas las tiradas, el Guerrero tiene la opción de bajar en hasta 2 ptos. su H.A. y subir lo que ha bajado en ella su H.P. Con este cálculo, su H.A. no podrá bajar de 1, ni su H.P. subir de 12. Tras este cambio, el Arquero es tratado exactamente igual que un Guerrero. No obstante, se puede aplicar la modificación adicional de sustraer 1 pto. a Fuerza y subirlo en Velocidad, para ajustar aún más la especialización, teniendo en cuenta las restricciones a máximos y mínimos. Templario (SubClase Paladín) En lugar de Poderes puede acceder a Hechizos Básicos de un Colegio de Magia (los 4 iniciales), o bien elegir 4 Hechizos entre diferentes Colegios de Magia, pero sólo si son 2 Hechizos de un Colegio y 2 de otro, o bien 1 Hechizo por cada Colegio (no se pueden escoger 2 Hechizos de un Colegio y 1 de otros dos Colegios). Se tratará como si fuese un Hechicero a la hora de comprar y lanzar dicha Magia, pero debe superar un Chequeo de Inteligencia para preparar el conjuro que desee lanzar, antes de poder utilizarlo (si dicho conjuro requiere otro Chequeo, también deberá hacerlo). El Templario comienza con 1 Conjuro gratuito. Adquirir los otros tres Conjuros (hasta su máximo de 4) le cuesta 150 C.O., y los componentes de Conjuro le cuestan un 50% más caros.
4 Bárbaro (SubClase de Raza) Esta subclase puede añadirse a cualquier tipo de Raza de juego, e implica las subculturas más hostiles e indómitas dentro de las Razas Dominantes del juego (elfos, enanos y humanos). Como nota particular, un Bárbaro no puede usar ningún Tesoro Mágico que emule un Hechizo de cualquier Colegio de Magia o Magia Maligna (como pergaminos o varitas), ni tampoco utilizará Cascos ni Escudos para protegerse (su orgullo combatiente se lo impide). No obstante, obtiene ciertos modificadores en las tiradas iniciales de Características: +1 a Fuerza, Dureza, Velocidad y Bravura. -1 a Inteligencia y Habilidad con Proyectiles. Alto Elfo (SubClase Elfo) El Alto Elfo está escasamente definido en el juego, aunque queda claro que es un conjurador nato (aunque de menor calidad y soltura mágica que un Mago Colegiado o un estudioso malvado de la magia, dedicado a dicha tarea como una pasión en su existencia). Así pues, teniendo en cuenta que un Alto Elfo puede conjurar -poseyendo una lista propia de Alta Magia y Hechizos- y utilizar armas y armaduras al mismo tiempo, debido a su peculiar equilibrio entre magia y capacidades marciales, se aplican, además, las siguientes modificaciones a sus tiradas iniciales de Característica (como base de Elfo): +1 a Dureza. -1 a Habilidad con Proyectiles y Velocidad. Notas Especiales: La Magia de Alto Elfo es exclusiva para el personaje Alto Elfo reflejado en el HeroQuest. En caso de desear utilizar la lista de Conjuros de Alto Elfo, el Mago Alto Elfo debe renunciar a los Conjuros Básicos que ya conoce (Armadura de Dragón y Tercer Ojo), cambiándolos por dos de esta lista. De hecho, el Mago Alto Elfo no podrá seleccionar conjuros de ninguna otra lista de Magia si decide hacer esto, aunque sí podrá lanzar los conjuros de cualquier Pergamino de cualquier Colegio de Magia, incluida la Magia Oscura, Nigromántica, del Caos o Waaagh (estos Pergaminos ha de lanzarlos mediante un Chequeo de Inteligencia, además de los requisitos que precisen. El fallo implica sufrir 1 dado de Heridas, usando su Inteligencia como si fuese la Dureza a superar, mientras la magia se desborda del pergamino y lo destruye con un fuego impío en las manos del Mago Alto Elfo). Magia de Alto Elfo y Colegios de Magia: En caso de que el Alto Elfo decida utilizar Magia de Colegios Humanos, puede utilizar estas dos variantes de su uso. zen el caso uno, el Alto Elfo debe completar sus cuatro Conjuros Básicos, a un coste de 150 C.O., en lugar de las 100 C.O. para un Mago Elfo común, y continuar estudiando la Escuela de Magia Brillante (ya que sus dos conjuros Básicos pertenecen a esta). Si el Alto Elfo no sigue el Colegio Brillante, y escoge otros, sus dos Conjuros poseídos inicialmente son los siguientes: Para Magia Luminosa: Capa de Protección y Luz Cegadora Para Magia Amatista: Alma de Acero y Alterar Alianza Para Magia Jade: La Capa de Dain y la Charca de Muchos Lugares zen el caso dos, el Alto Elfo puede elegir dos conjuros cualesquiera de los básicos, de entre los listados en los Colegios de Magia permitidos (Brillante, Luminoso, Jade y Amatista), y aprender luego un total de 10 conjuros adicionales (2 básicos y 8 avanzados), escogidos de estos 4 Colegios de Magia, pero al coste de 200 C.O. los dos básicos que necesita para completar la lista de los 4 conjuros básicos, y añadiendo +50 C.O. al coste de aprendizaje normal del resto de conjuros. Dispersión de Magia: El Alto Elfo puede aprender a realizar Dispersión de Magia como Conjuro, en lugar de un Conjuro de Alto Elfo o de Colegio de Magia (se sustituye el número máximo de Conjuros: de 12 a 11 más Dispersión de Magia en caso de Colegios de Magia, o de 8 a 7 más Dispersión de Magia en caso de Alta Magia). El coste de Aprendizaje es de 300 C.O., y el Componente (una aleación de Roca Meteórica y Piedra de Disformidad) cuesta 50 C.O. Enano Rúnico (SubClase Mago Enano) Especial: El Enano Rúnico es un Enano Mago que puede substituir conjuros de Escuela o Colegio iniciales por Runas Enanas de no más de 100 C.O. de valor. Además, una vez colocada una Runa en
5 un objeto, ésta se pierde de la posibilidad de volver a colocarla (a menos que compre el espacio y material necesario para volver a crear otra igual), y deberá comprar Runas nuevas (un máximo de Runas igual a los Conjuros Conocidos de su Escuela o Colegio de Magia al comenzar la Expedición) para poder colocarlas sobre objetos nuevos. Si el Enano Mago compra Runas antes de comenzar la Expedición, deberá elegir qué número de conjuros conocidos igual a las Runas compradas NO podrá lanzar durante la Expedición siguiente (no obstante, sí podrá lanzar Conjuros de Pergamino con normalidad). Las Runas de 200 o más C.O. exigen que el Conjuro elegido para no lanzar necesite dos Componentes Mágicos. Sobre las Runas: No se pueden colocar dos Runas iguales sobre el mismo objeto. La Runa inserta en un objeto es intransferible a otro. Dos objetos con la misma combinación de Runas en la misma Habitación o Sección de pasillo quedan Inertes (sus poderes) hasta que se separen fuera de esa área (A este raro efecto se le conoce como Regla del Orgullo). Los objetos Rúnicos con mejoras que eleven las Características del portador (H.A., Fuerza, Dureza, etc.) admiten un máximo de Runas igual a 3 menos el número de Características mejoradas y poderes permanentes (resistencia a la magia y similares). Es decir, un objeto con 3 mejoras NO admite ninguna Runa más (existen casos especiales en que podría, pero se trata de objetos MUY poderosos y raros). Si un objeto posee un bono superior a +2 en una mejora de Característica, cada bono sobre +2 cuenta como si tuviese una Característica o poder adicional (una mejora de +3 -repartida, o en una única Característicaequivale a dos Runas). Un objeto descrito como Mágico en lugar de Rúnico no admite Runas de ningún tipo. Un Enano No Mago puede comprar hasta 2 Runas sobre el/los objeto/s que desee entre Expediciones, pero el coste de éstas se duplica para él. Ningún No Enano puede conseguir esto. CazaBrujas (SubClase Sacerdote Guerrero) El CazaBrujas es considerado un tipo especial de Sacerdote Guerrero. No obstante, sólo cuenta a Humanos entre los suyos, y sus Bendiciones suelen aparecer de forma particular (además de ser exclusivas de uso del CazaBrujas), a modo de Encantamientos Sagrados en pequeños viales que contienen su magia y la dejan fluir mediante una orden especial, como una oración a Solkan o una canción de Batalla. También pueden encontrarse en amuletos, pergaminos y anillos, aunque éstos no cuentan para el uso máximo de objetos mágicos por Héroe. Las Reglas especiales de un Sacerdote Guerrero se aplican a un CazaBrujas (salvo el hecho de que el CazaBrujas penaliza un -1 a sus tiradas de H.A. e Inteligencia, y suma +1 a las de Velocidad y Bravura), a excepción de que no llevará ninguna armadura (normal o mágica) mejor a una Malla de Cadenas, y sus armas predilectas (compradas en sus Logias de Cazadores) son las Espadas y las Pistolas. Para todo lo demás (incluyendo los Diezmos a la Logia), un CazaBrujas se comporta igual que un Sacerdote Guerrero. 1XHYRV+RPEUHVGH$UPDV El Explorador. Equipo: Espada 1M (Daño 4), Escudo Mediano, Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de Armas: H.P. 4, Dureza 11, Velocidad 6. Posee Habilidad con las Trampas similar a un Enano (sólo que el bono es +1 -y no +2-). Contrato: 80 C.O.; Mantenimiento: 55 C.O. El Espadero. Equipo: Espadón 2M (Daño 5), Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de Armas: H.P. 5, Dureza 10, Velocidad 6. Contrato: 75 C.O.; Mantenimiento: 50 C.O. El Alabardero. Equipo: Alabarda 2M (Daño 4), Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de Armas: H.P. 5, Dureza 10, Velocidad 6. Puede realizar Ataque en Diagonal e incluso a un alcance de una casilla adicional en las cuatro direcciones naturales de Zona de Amenaza (pero no Diagonales). Contrato: 90 C.O.; Mantenimiento: 60 C.O. El Ballestero. Equipo: Daga (Daño 2), Ballesta (Daño 4, Alcance 48, 1 Turno de Recarga), 24 virotes (recarga 18 virotes adicionales entre Expedición), Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de Armas: H.P. 7, Dureza 9, Velocidad 5. Contrato: 80 C.O.; Mantenimiento: 55 C.O.
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