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8 Pontificia Universidad Javeriana Tesis de Grado Willy Heilbron Jácome Transmedia 8 Bits Directora: Mónica Bustamante 2014 Para aspirar al título de Comunicador Social campo Audiovisual 9

9 Bogotá, Abril 2014 Señor JOSE VICENTE ARIZMENDI Decano Académico Facultad de Comunicación y Lenguaje PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Ciudad Estimado Señor Decano: Me dirijo a usted para presentarle mi trabajo de grado, titulado 8 Bits, para optar por el título de Comunicador Social con énfasis en Reaización Audiovisual. Mi asesor es el profesor Mónica Bustamante Castrillon. Se trata de una monografía de análisis, que pretende analizar la evolución de la transmedia desde el sus inicios hasta la actualidad. Gira en torno a los video juegos y como estos han ayudado a la evolución de la transmedia. Propone los principios para la creación de un mundos transmedia y propone dos nuevas formas de transmedia partiendo de los videojuegos. Cordialmente, Willy Heilbron CC de Bogotá 10

10 Para Mónica, gracias por el apoyo y enseñarme a usar tildes ARTÍCULO 23 La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia. 11

11 Introducción Relación entre Video Juegos y Narraciones Transmedia En 1994 compre mi primer comic, se trtaba de una edición especial anual que hacia DC, contaba la historia de Bizarro, un Superman de un mundo paralelo que es exactamente lo opuesto al verdadero, la carátula era una copia exacta de la primera edición de Superman, pero al estilo Bizarro. El personaje era un super hombre venido a menos, trabajando en un circo, era gordo, torpe y borracho. Durente el libro éste anti heroe se redime, salvando a sus compañeros de un ataque de piratas espaciales. Bizarro (tomado de cronicasdeja.com) Durante los noventa era muy complicado comprar comics debido a que no los traian con frecuencia a Colombia, y cuando lo hacian eran muy costosos, el acceseso que tuve a ellos joven fue limitado. Afortunadamente existían progrmas de tv sobre algunos personajes del mundo de los comics, como Spiderman, Batman, X-men y Ironman, estas series me terminarón de enganchar en el mundo de los superheroes. El año siguiente recibí de navidad un SNES, con el tiempo fui adquiriendo algunos de mis juegos favoritos como X-Men, Marvel Gems, TNMT lost in time, Spiderman 12

12 Carnage y Batman Returns, que es basado en la película de Tim Burton. El complemento perfecto a mi afición por los super heroes fueron las figuras de acción, poco a poco fuí juntando una gran colección que incluía figuras de Batman, el de la película y la serie animada, X-Men, Wildcats, TMNT, GI Joe, Ghost Rider, Aliens y muchos otros personajes de peliculas, comics y video juegos. Siempre me interesó mucho todo el mundo alrededor de esta cultura geek, ya mayor entendí la conexión que tenían todas cosas que mencione arriba, se trataba de transmedia. Me parecio un tema muy interesante para desarrollar en mi trabajo de grado, pues siempre estuvo presente en mi vida sin yo realmente saber. Por qué videojuegos? Los video juegos son en la actualidad una de las industrias de entretenimiento mas grandes del mundo, aún así es poco lo que se ha escrito sobre la narrativa de estos. La forma de relatar historias de los juegos, ha hecho que reconocidos directores de Hollywood, como John Woo y James Cameron los usen como elementos de transmedia para sus películas, como precuelas o secuelas. Es cierto que existen videojuegos que dependen mucho del texto (como Facade), otros que son prácticamente abstractos (como Tetris), y muchos que tienen una estructura narrativa mínima (como Mortal Combat). La gran mayoría depende de una estructura narrativa compleja que tiene mucho menos afinidad con una obra literaria o dramatúrgica que con la narrativa audiovisual cinematográfica. Aunque es cierto que existen películas que se asemejan a una pieza de teatro 1 Vicente Gosciola, explica las semejanzas que tiene la narrativa de los juegos con la 1 Narrativa audiovisual en los video juegos, Aspectos similares en el cine (Vicente Gosciola) Universidad Anhembi Morumbi, Sao Pablo (2009) 13

13 narrativa en las películas, dejando claro que en el juego hay mas participación de parte del espectador. Los ejemplos utilizados son; dos RPGs (Mass Effecty y Skyrim) y un juego de aventura/ espionaje Metal Gear Solid, debido a su excelente narrativa, innovación, transmedia e interacción. Tratándose de videojuegos, hay formas narrativas que van desde la delimitación de los personajes y acciones, predefinidas por el autor, hasta la libertad relativa del jugador para controlar los personajes y acciones como, por ejemplo, en un videojuego de tipo RPG, el role playing game (un juego de estrategia, organizado por un libro o por cartas que motivan a la interpretación de papeles).. para el guionista de videojuego cabe decidir entre desarrollar una narrativa en un ambiente limitado, inmutable, como en la forma dramática, o promover el desplazamiento del personaje por las más diversas locaciones y escenarios, conduciendo hacia la evolución del protagonista, como en el épico. 2 Que juegos? Los juegos escogidos para construir este trabajo de grado que busca evidenciar la importancia de la narrativa transmediatica en la expansión del universo de los videojuegos se caracterizan por haber innovado de una forma o otra la experiencia del jugador y la forma de contar historias. Mass Effect: Destacado por el uso de recursos cinematográficos y su innovacion en la narrativa, es un RPG de ciencia ficción. Se desarrolla en un futuro lejano, donde el destino de la galaxia se ve amenazado por una raza ancestral llamada The Reapers. Solo el comandante Shepard junto con su tripulacion pueden salvar la cilización. Mass Effect es un juego rico en trasfondo y en construcción de mundo. 2 Narrativa audiovisual en los video juegos, Aspectos similares en el cine (Vicente Gosciola) Universidad Anhembi Morumbi, Sao Pablo (2009) 14

14 Skyrim Elder Escrolls: Una saga clásica en los RPG que se remonta a 1996, se destaca por la libertad otorga al jugador, con un tiempo de juego superior prolongado y una gran extención de tierra. Su historia tiene un estilo clásico tipo DyD, después de miles de años, los dragones vuelven a la tierra de Skyrim y depende del jugador detenerlos. Aparte de la historia principal hay una serie de misiones secundarias que enriquecen la experiencia. Metal Gear: Un clásico entre los juegos de acción, su creador Hideo Kojima es una de las personas mas reconocidas en el mundo de los videojuegos. Metal Gear fue el primer juego en incluir cortes cinematográficos. Aclamado por las criticas y con una fanbase sólido. Desde el Metal Gear Solid (un videojuego que ha incorporado muchos recursos del cine como el control de movimiento de la cámara, banda sonora y un guión muy elaborado) que no existía un juego tan influenciado por el cine. 3 Es un juego de espionaje, tiene como personaje principal a Snake, un agente del gobierno encargado de llevar a cabo las misiones mas peligrosas. Snake debe infiltrarse al complejo militar Shadow Moses, el cual fue tomado por la célula terrorista grey fox, un grupo militar con alteraciones genéticas. Transmedia Las narraciones transmedia son un relato que avanza a traves de varios medios, o sea novelas, comics, video juegos, películas, series, websodios, cortometrajes, para contar una historia. Esta nueva forma de contar historias hace al consumidor juega un papel activo, eso genera un vinculo mucho mejor que solo un producto. No es sencillo crear una buena narración transmedia, pero cuando se hace bien prácticamente genera una cultura alrededor del producto, como Star Wars o Star Trek. 3 Jenkins 2008 (La cultura de los convergencia de los medio de comunicación) Barcelona/ Paidós 15

15 The transmedia approach is such a powerful storytelling technique because it enables the user to become involved in the material in an extremely deep way and sometimes in a manner that eerily simulates a real-life experience...by spanning a number of media, a project can become far richer, more detailed, and multifaceted 4 Con esta frase Miller (Profesora de la Universidad de Santa fe Nuevo México autora de libros sobre culturas digitales) explica la fuerza y la profundidad de la NT y como el prosumidor se sumerge en ella. La experiencia involucra emocionalmente al público, se conecta con ellos en un nivel personal y crea una mejor experiencia. Se puede concluir que la NT es un paso mas en la evolución del modo de contar historias. Según Henry Jenkins 5 (Jenkins es un Profesor de comunicación, periodismo y artes cinematofraficos en Anneberg School of Comunication. PhD en Artes de la comunicación y MA en estudios de la comunicación. Fue la primera persona en acuñar el termino transmedia en una entrada de su blog. ) en la universidad de en su articulos del 2009 The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday),Scolari (Investigador de la comunicación en medios digitales, trabaja en la universidad de Favra España, autor de varios libros sobre comunicación y culturas digitales) también utiliza este articulo en su libro Narrativas Transmedia del 2013, los principios de la transmedia son: 4 Miller, 2008, p Henry Jenkins, es un profesor de comunicación, periodismo y cine en la universidad de USC Annengberg School of Comunication en Carolina del Sur, Estados Unidos. Antes de esto trabajo en MIT en el departamento de Comparative Media Studies. Es autor de varios libros entre ellos Textual Poacher: Fans and Participatory Culture. Fue la primera persona en acuñar el termino transmedia en su blog Confesion of an Aca-Fans. Tiene un master en estudios de la comunicación y un Ph.D en artes de la comunicación. 16

16 Spreadability vs Drillability (Expansión vs Profundidad) Jenkins hace referencia a la expansión de una narrativa por medio de tácticas virales a través de las diferentes redes sociales. La profundidad es la penetración dentro de las audiencias hasta encontrar los die hard fans los verdaderos fans de algún producto, ellos se encargan de promoverlo y ampliarlo con producciones realizadas por ellos (Fan-fiction). Continuity vs Multiplicity (Continuidad vs Multiplicidad) La continuidad y multiplicidad son dos elementos clave, por un lado la continuidad se encarga de mantener el hilo de una historia o universo, y la multiplicidad es una creación, Scolari acuña el termino incoherente en su libro para describir una historia que se sale de la línea narrativa principal de un producto. Es mas apropiado el termino alternativa, del universo en donde se lleva a cabo la historia. Scolari usa un ejemplo de DC comics y su línea encargada de hacer comics de historias que no tienen nada que ver con la continuidad del personaje o serie, por ejemplo Batman Blood Rain en donde Batman pelea contra Drácula en la Inglaterra victoriana. Un mejor ejemplo es la serie de Marvel, titulada What if?, en donde los escritores hacen historias de que pasaría si?, también en esta saga existen títulos como Que pasaría si Coloso matara al profesor X? Inmesion vs Extractability (inmersión vs extraibilidad) La inmersión se trata de la experiencia que tiene el consumidor a la hora de sumergirse en la narrativa. Experiencia que Scolari califica de definitiva en los videojuegos. La extraibilidad 6 se refiere a los elementos de transmarketing, como los son juguetes inspirados en un producto. 6 La palabra extradibilidad aunque no es propia del idioma español, es el termino que usa Scolari como traducción del texto extractability acuñada por Henry Jenkins en su blog. 17

17 Worldbuilding (construcción de mundos) Con esto Jenkins se refiere a la creación de mundos fantásticos y sus pequeños detalles, que ayudan a la verosimilitud (aunque se trate de un mundo de ficción). Seriability (Serialidad) Todos los elementos generados a partir de un producto en diferentes plataformas. Por ejemplo Batman que comenzó siendo un comic, paso a ser una película, luego una serie animada y después un juego de video. Subjectivity (Subjetividad) La subjetividad son las diferentes perspectivas que se cruzan en una misma historia, diferentes ángulos o puntos de vista. En saga de Guerra Civil de Marvel en donde los súper héroes se dividen en dos grupos; los que apoyaban al gobierno y los que no. Los escritores del comic toman los puntos de vista de Ironman, que apoya al gobierno y Capitan America que esta dentro del grupo de los rebeldes. Realización (Performance) Jenkins se refiere con esto a los elementos hechos por fans, los consumidores que se vuelven prosumidores. Fanmade- Fandom Aunque la Transmedia parece algo novedoso, es un fenómeno que viene de muchos años atrás. Uno de los primeros ejemplos que tenemos de Transmedia es Star Wars y Star Trek. En Star Wars al finalizar la trilogía, muchos fans, con el aval de George Lucas, decidieron seguir expandiendo el universo de esta famosa trilogía. Ya que en los 70 y 80 no existía la 18

18 facilidad de hacer videojuegos o producots audiovisuales como los de hoy en día 7, las personas decidierón realizr una serie de comics y novelas. Gracias a la transmedia nació uno de los personajes más populares de todo el universo de Star Wars, este personaje es Boba Fett, el hijo (clon) de Jango Fett, el prototipo de los clones que se utilizaron en las guerras clónicas. Boba Fett en la película tiene una aparición esporádica y practicamente no tiene líneas, es un caza recompensas que trabaja para Jabba el Hut. 1) Imagen tomada de unos de los comics de Boba Fett 2) Meme de internet sobre la importancia de Boba Fet En su segunda y última aparición en la película, muere, sin llevar a cabo ninguna acción medianamente relevante en la película. Por varios años se creyó que esta sería la última aparición de Boba, y que pasaría a la historia como otro personaje sin importancia de Star Wars como Greevo 8, pero la narrativa Transmedia tenía planes mas grandes para este personaje. En el articulo Transmedia Rising la autora Marian Berelowitz (escritora de la revista JWT especializada en marketing y comunicación) hace una pequeña línea de tiempo en donde clasifica los momentos mas importantes (Milestones) en la historia de la transmedia, el nacimiento de este personaje esta de segundo lugar cronológicamente después del mundo de Disney. 7 Para la fecha no existía ningún juego de rol como tal y los computadores se utilizaban para otro tipo de juegos que no tenían línea narrativa, el enfoque en el momento era la jugabilidad y su desarrollo 8 La polémica con este personaje se remonta a la escena de la taberna en donde se sienta en una mesa con Han Solo, en la serie original Han dispara primero, pero en el remake que lanzaron en los 90 antes de la precuela Gerorge Lukas cambia la escena para que Greevo disparara primero. 19

19 A year after Star Wars premiered, a new character, Boba Fett, appeared in a TV significant film role one of the first moving to a primary one. Beyond that, Star Wars the story world has manifested as six films, TV shows, books and toys, with the action figures allowing fans to create their own stories. 9 special. After examples y medium of a character f En 1978 varios escritores empezaron un Spin-off 10 de Star Wars, en donde se empezó a expandir el universo de la trilogía, en estas novelas y comics podemos ver como Boba Fett en realidad no muere al caer en la boca del Sarlac, si no que logra escapar dejando pedasos de su armadura mandaloriana 11, asi comienza una de las series mas largas de la saga de Star Wars. Tal fué el impacto de Bubba Fett en el universo de Star Wars que incluso llegó salir en las precuelas que hicieron años después, en este caso era un niño, hijo de Jango Fett, el prototipo de los clones de la república. Escena remasterizada del infame duelo entre Han Solo y Greevo 9 Transmedia Rising (Marian Berelowitz) Marzo 2011 JWT 10 EL spinoff es una serie, libro o comic basado en un personaje secundario de una película, pero como personaje principal 11 Mandalore, significa único gobernante, viene del líder mítico de los guerreros Taung, este título se transmite a los guerreros. El título funciona como una especie de Rey y guerrero general, lo mas cercano a un jefe de Estado dentro delos clanes mandalorianos. Los clanes conquistaron el planeta del mismo nombre. Posteriormente fueron arrasados durante las guerras, el último de ellos es Boba Fett. 20

20 Matrix Matrix es uno de los primeros productos que utiliza los videojuegos como NT, con el juego Enter the Matrix, que expande el contenido de la segunda entrega de Matrix, Matrix Relodead. El juego se desarrolla al tiempo que la película pero desde la perspectiva de otros dos personajes. Se juega con Niobe, que es un personaje que aparece en la película durante unas escenas y luego es enviado a destuir una planta eléctrica, la destrucción de la planta es mencionada en la película pero no sale como tal, sale en el juego. El videojuego es un complemento de la película, los personajes del juego se cruzan con los de la película en la famosa persecuión por la autopista. En el juego se ve que es lo que sucede desde que Niobe sale a cumplir su mision, vuelve y entra a la pelicula, en la parte de la persecucion y vuelve y sale para seguir su propia línea narrativa. Este juego no solo se queda en una línea alternativa (multiplicidad), si no que incluso llegan a incidir dentro de la película. En el juego se ve la escena de la persecución desde otro punto de vista (Subjetividad) e incluso se puede vivir mejor ya que de una forma u otra, quienes lo ven hacen parte de la historia como jugador (inmersion). Después de este juego los realizadores de Matrix, sacaron otro juego en el que contaban como había sido el camino de Neo (Path of Neo) 12 para volverse el elegido y lo que había sucedido entre la primera y segunda película, entre ambas hay una brecha de varios años, en donde se explican muchos eventos del mundo de Matrix, como la revolución de las maquinas, pero que había pasado con Neo. El juego no amplía mucho la información que se tiene de Neo, pero si recapitula todas las películas y deja que el jugador reviva escenas como la pelea contra los agentes Smith. Lo interesante del juego es que tiene un final alternativo mas apropiado para un juego, en donde Neo, en vez de morir, pelea contra un agente Smith gigante, no es el final canónico pero es divertido para el jugador y es abalado por los hermanos Watchowski que salen antes de la pelea explicando que es lo que va a pasar.(multiplicidad) 12 A pesar de ser altamente innovador, Path of Neo al igual que Enter the Matrix fueron grandes fracasos financieros. 21

21 Portadas de Path of Neo y Enter the Matrix (tomados del Wiki de Matrix) Transmedia, Marketing y Branding El transmarketing es todo los que tiene que ver con las diferentes estrategías utilizadas por una determinada franquicie para comercializar o financiar su producto. Aca se puede enecontrar los diferentes productos, como figuras de accion, ropa, disfrases, etc. Estas piezas son fundamentales para los fans y coleccionistas, este punto tiene que ver con la extradibilidad de la que habla Jenkins en su identikid. Muchas empresas utilizan las peliculas o juegos de video para promover sus productos como el Rolex de James Bond o las maquinas de Pepsi en Bionic Comando. Imagen de product placemant in game de Splinter Cell (tomado de nytimes.com) 22

22 Wikis y Literatura In game Cuando se habla de acción diegética y Extradigética en el univeso de los video juegos, se refire a la intención de ampliar la información del universo, ya que, es complicado incluir dentro del juego algunos relatos o acontecimientos por cuestiones de espacio o en muchos casos de presupuesto. Steve Nice lo deja claro en su libro Writting for video games. There is no point trying to write an epic story with a huge cast of characters if you only have 64KB of memory to accommodate the whole game, for example; but being aware of the restrictions helps you to plan how to work within them and become part of the industry s expansion. 13 Teniendo en cuenta las restricciones los programadores y escritores decidieron incluir fragmentos de la historia en elementos transmedia dentro del mismo juego (Construcción de Mundos/ Serialidad). DLC/ Expanciones Otra forma de transmedia exclusiva de los juegos es el DLC, según Rockinema uno de los blogs mas representativos sobre video juegos Ahora el concepto de lo que es un DLC es relativamente nuevo, un DLC es literalmente una expansión para la versión final de un juego que ya teníamos, el cual su desarrollo normalmente fue realizado tiempo después de que salió el juego y su 13 Steve Ince (Writting for video games) pagina 16 (2006) 23

23 distribución es exclusivamente de manera digital, o sea la única manera de acceder a dicha expansión es descargándola directo de Internet. 14 En otras palabras los creadores del juego sacan una expansión de dicho juego para alargar por un lado la experiencia del juego y concluir, expandir o explicar algunas líneas narrativas. Los primeros DLC, fueron creados para el juego de computador Age of Empires 15. Los DLC venían originalmente sólo para los juegos de computadora, ya que estos tenían que ser instalados, en las primeras consolas esto no era una opción, pero con los avances tecnológicos ya es posible tener expansiones en las consolas caseras. Líneas Narrativas en los Videojuegos Para el guionista de videojuego cabe decidir entre desarrollar una narrativa en un ambiente limitado, inmutable, como en la forma dramática, o promover el desplazamiento del personaje por las más diversas locaciones y escenarios, conduciendo hacia la evolución del protagonista, como en el épico. 16 Al igual que las gráficas, las historias también han evolucionado con las nuevas tecnologías. En un comienzo la historia era escrita por los mismos programadores, y no era algo que les preocupara mucho. En el texto Narrativas Audiovisuales en los videojuegos, aspectos similares en el cine y la TV, Vicente Gosciola hace una pequeña clasificación de los tipos de videojuegos, Tetris es clasificado como abstracto y con una estructura narrativa mínima, esto debido a las limitaciones tecnológicas y de personal. Con el 14 (Rockinema, Agosto/2009) 15 Age of Empires es un juego de estrategia históricamente correcto, en el que podemos jugar algunas de las grandes campañas militares de la historia, con las expansiones de podían jugar algunas misiones extra. 16 Narrativa audiovisual en los video juegos, Aspectos similares en el cine (Vicente Gosciola) Universidad Anhembi Morumbi, Sao Pablo (2009) Página 4 24

24 desarrollo de la tecnología y la popularización del medio, los estudios empezaron a invertir mas tiempo en las historias de algunos juegos. No es si no hasta la llegada del Play Station que las narrativas evolucionan hasta un punto casi cinematográfico, pues ya podían incluir diálogos en audio y videos. La gran mayoría de los videojuegos expone sus narrativas a través de imágenes y sonidos: las estrategias de expresión y de comunicación de un juego son, indiscutiblemente, audio- visuales. Gosciola en su texto clasifica los orígenes narrativos de los juegos en tres diferentes: Los que se desarrollan dentro de una situación espacial restringida a un plano determinado e insuperable, en el que los personajes se enfrentan (como los juegos de lucha). Estos tienen como origen la tragedia griega en la que los personajes son humanos y mortales. Los que se desarrollan en una situación geográfica no restringida, en planos diversos y superables, vencidos ya ciertos desafíos, y donde el jugador pasa por un tipo de evolución. Estos corresponderían a lo épico, donde el protagonista es humano, pero también un héroe. Otro gran género ancestral narrativo es el lírico, pero su compatibilidad con el videojuego es más inusual, con ejemplos más reducidos, entre ellos los juegos tipo Tetris. 17 La narrativa mas desarrollada de estas tres clasificaciones es la que corresponde a lo épico, este tipo de juego es el que mas ha evolucionado en este sentido y es el que demanda mas trabajo de parte de los guionistas. 17 Vicente Gosciola (Narrativa audiovisual en los videojuegos- Aspectos comunes en el cine) pg 3 25

25 Como en el cine, los video-juegos están clasificados en subgéneros, según MobyGames, IGN y Gamespot, algunos de los portales mas consultados en cuestión de video juegos estos son: RPG (Role Playing Game), MMORPG (juegos masivos en línea como World of Warcraft), Acción, que a su vez están clasificados dependiendo del punto de vista, primera o tercera. Dentro de los juegos de acción existen también varios tipos, los juegos puramente de aventura como Uncharted, los gatilleros, que son en primera o tercera persona y los Beat em Up que a su vez tienen un subgénero llamado Dungeon Crawler, que toma elementos del RPG (Dark Souls). Los juegos tipo Sandbox o caja de arena tipo GTA, un subgénero nacido de los RPG, que tiene la libertad de un (RPG) pero no se asume el rol del personaje. Puzzles, los juegos que giran en torno a solucionar una serie de acertijos o rompecabezas como Catherine. Simuladores, deportes, carreras, casino, musicales, caza, pinball, trivia, de fiesta, board, educativos, estos juegos no tienen líneas narrativas profundas o muy elaboradas, caen dentro de la clasificación de abstractos. Los juegos de plataformas, como Mario Bros, los juegos de pelea como Streetfighter II y finalmente los juegos de estrategia como Red Alert. Personajes emblemáticos del mundo de los videojuegos Aparte de la clasificación de los tipos de juego, también se les puede aplicar la misma clasificación de los géneros cinematográficos, acción, artes marciales, terror, drama, comedia, thriller, romance, sci fi, pos- apocalíptico, fantástico, etc. La gran mayoría de los 26

26 juegos se mueven en cuatro diferentes géneros, acción, sci fi, terror y fantásticos, no significa que no existan juegos de los otros tipos de géneros, solo que no son comunes. Aspectos audio-visuales de los video juegos Los juegos en primera persona tienen una cámara subjetiva, lo que afecta el modo de contar una historia, pues el jugador nunca ve al personaje, si no que experimenta todo en primera persona. Imagen de Far Cry 3 (tomada de IGN) Los otros géneros, con contadas excepciones, son todos en tercera persona, se logra apreciar el personaje completo, lo que lo vuelve un poco mas parecido al cine. Otro problema que tienen los videojuegos a la hora de narrar una historia según Gosciola es el plano secuencia. Pero sucede que la narrativa audiovisual del cine evolucionó hacia otras posibilidades, que el videojuego inevitablemente siguió, como una especificidad de la narrativa audiovisual que se aplicó desde los inicios del cine y de los videojuegos: el plano 27

27 secuencia. 18 Lo que el autor llama plano secuencia, es como tal la parte en la que el usuario interactúa plenamente con el juego, durante este periodo es cuando la historia avanza más lentamente y en tiempo real. Los Cutscenes o como se conoce comúnmente historia en los juegos, es cuando la historia realmente avanza, durante este momento el juego hace uso de todos los recursos cinematográficos. Los mas importante en los cutscenes es el montaje, que permite cambiar de espacio y tiempo, también es la mejor forma de desarrollar la trama. Según Inse uno de los problemas principales que afronta los creadores de video juegos es la del desarrollo de personajes. Debido a la tecnología y la forma en la que se desarrollan las narrativas en los videojuegos los personajes suelen ser unidimensionales. Este problema se ha venido superando lentamente en las últimas generaciones de juegos, los escritores han encontrado formas de desarrollar un personaje a pesar de las limitaciones que tiene. Una de las formas de afrontar este problema fue tener un constante monólogo interno, cuando le tecnología lo permitió, el primer juego en incluir el monólogo interno fue Max Payne. A pesar de no tener expresiones faciales desarrolladas este juego logró un serio desarrollo de personaje valiéndose de cutscenes estilo comic y un monólogo in game envolvente. Imagen del juego Max Payne 2 ( tomado de giantbombo.com) 18 Narrativa audiovisual en los video juegos, Aspectos similares en el cine (Vicente Gosciola) Universidad Anhembi 28

28 Los juegos en primera persona incorporaron el monólogo también pero a ello añadieron una serie de cinemáticas cortas in game, y algunos diálogos que permiten al jugador mantener el control del personaje. Imagen del teaser tráiler de Bioshock Infinite 2012 (tomado de Gamespot.com) Un aporte importante a las cinemáticas lo hizo God of War con los quicktime events que dejaban al jugador participar de forma activa en los cut scenes. Estos eventos consisten en oprimir una serie de comandos durante la escena para que esta se desarrolle, si falla el personaje pierde y debe volver a comenzar. En el juego God of War, estos eventos son utilizados principalmente en las batallas, en el momento en que Kratos le esta dando la estocada final a su enemigo. Imagen de quicktime event de God of War III (Tomada de Moby Games) 29

29 RPG El perfeccionamiento de la narrativa en los video juegos llega, según el autor Gosciola con la llegada de los RPG (Role Playing Game). Tratándose de videojuegos, hay formas narrativas que van desde la delimitación de los personajes y acciones, predefinidas por el autor, hasta la libertad relativa del jugador para controlar los personajes y acciones como, por ejemplo, en un videojuego de tipo RPG, el role playing game (un juego de estrategia, organizado por un libro o por cartas que motivan a la interpretación de papeles) 19 Los juegos de rol no empezaron siendo un género de video juegos, si no un juego de mesa, creado a mediados de los 70 por Gary Gaygax. El jugador se imaginaba un personaje, de una serie de perfiles pre determinados (guerrero/ ladrón / asesino/ mago/ clérigo/ monje/ caballero/ bárbaro/ ranger/ bardo) y razas (humano/ elfo / orco/ hobbit). Después el jugador asignaba unos valores para los atributos físicos y mentales (fuerza, agilidad, carisma, inteligencia, etc). Los orígenes del personaje, donde nació, quien lo entrenó y otros detalles dependían completamente del jugador. El miembro mas importante del juego era el Dungeun Master, este inventaba la aventura, manejaba los enemigos, narraba y guiaba el juego. Las batallas se resuelven con dados, el jugador vs el master. Esta modalidad se traduce a los videojuegos de la misma forma, solo que en vez de usar la imaginación se tiene el video y en vez del master esta la inteligencia artificial. Story and character interaction are important aspects of an RPG and is often quite involved as the player uncovers it piece by piece. Because of the sprawling nature of many RPGs, they normally enable the player to keep track through some kind of quest or 19 Narrativa audiovisual en los video juegos, Aspectos similares en el cine (Vicente Gosciola) Universidad Anhembi Morumbi, Sao Pablo (2009) 30

30 objective screen where anything that is current is listed. Often the player is given the opportunity to take on tasks, or side quests, that are not part of the main story, but offer the opportunity for monetary gain or the chance to trade information or items. 20 Este tipo de juegos se caracterizan por le interactividad que tiene el jugador con la historia del juego. Tal como en el juego de mesa, el usuario arma su personaje con las características de su escogencia, la raza y la clase. Los RPG ofrecen al jugador una serie de opciones, como conversaciones, caminos, misiones, compañeros entre otras cosas y dependiendo de las decisiones que se tomen el juego se va moldeando. Los RPG a su vez se dividen en dos, dependiendo de la forma de narrar la historia, puede ser subjetivo, en donde el jugador arma un personaje como quiera y vive la experiencia de primera mano; y los RPG de narrativa objetiva, en donde el personaje es pre-determinado y el jugador es una especie de espectador en la historia del juego. The way that role-playing games establish the main player character tends to fall into two camps.the first allows the player to define their own charac- ter by choosing their appearance, gender, type, abilities and skills. The second has a main character that is already pre-defined and, generally speaking, the game s story is centred on them. 21 Lo anterior pretende brindar al lector del presente texto un panorama acerca del tema elegido para este trabajo. A lo largo de los diferentes capítulos, el lector va a encontrar, cómo las narrativas transmedia y los videojuegos, se encuentran y generan todo un universo complejo e interesante, tanto narrativo como de mercadeo en el mundo actual. A su vez la importancia del público en toda esta revolución de poder en la generación de contenidos. 20 Steve Ince Writting for video Games, pagina Steve Ince Writting for Videgames página 42 31

31 Capitulo Dos Mass Effect- DLC Mass Effect es una opera espacial que se caracteriza por incluir al usuario de forma activa en el desarrollo de la historia. Tiene una trama envolvente llena de giros inesperados y relaciones interpersonales muy bien estructuradas. Causó conmoción cuando salió, por la posibilidad de tener relaciones heterosexuales y homosexuales. Debido a la riqueza de su contenido se ha prestado para que los desarrolladores incluyan constantemente nuevo contenido narrativo, como DLC (contenido descargable). Imagen de todos los personajes de la saga de ME (tomada del Wiki sw ME) Mass Effect Mass Effect es una trilogía de video juegos (RPG 22 de acción) para Xbox 360, PS3 y PC, la primera entrega fue exclusiva para Xbox 360, salió al mercado el 23 de Noviembre de Fue desarrollado por Bioware, responsable de otros juegos como, Baldur s Gate, 22 Un juego de rol (en español del inglés role-playing game, literalmente juego de interpretación de papeles ) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. 32

32 Star Wars: Knight of the old Republic, Never Winter Nights y Jade Empire. Vale la pena aclarar que este estudio sólo se dedica hacer un tipo de juegos (RPG). Este tipo de juegos tiene muchas ventajas frente al resto en cuanto a la interactividad, ya que todo su desarrollo (narrativo) estaba basado en la toma de decisiones. En los RPG el jugador crea su personaje, lo hace con los rasgos de su escogencia, en algunos casos como el de Mass Effect, el jugador escoge los orígenes del personaje, decisión que afecta las opciones (de diálogos) que el juego arroja desde un comienzo. Un algoritmo en la programación selecciona una serie de parlamentos que según el juego es lo que el personaje respondería Entre las opciones siempre hay una buena, una mala, una neutral y otra dependiendo de cómo el jugador haya venido desarrollando la historia del personaje. Las diferentes opciones en los diálogos sirven para moldear el juego. A la hora de crear a Shepard, se debe escoger todo, el nombre, género, el tipo de entrenamiento militar (lo que equivaldría a la clase en DD) o especialidad, sus características físicas y mentales, tales como inteligencia, carisma, aspectos fáciles, tono de piel, pelo y los ojos, todo con miras a darle libertad al jugador de customizar el personaje. Imagen del generador de personajes de ME (tomada del Wiki de ME) 33

33 La Historia La historia de Mass Effect se desarrolla en un futuro lejano, en un universo en donde los humanos ya han hecho contacto con una serie de razas alienígenas. Los humanos son una de las especies mas jóvenes de la galaxia, el jugador maneja al comandante Shepard 23, un veterano de la Alianza galáctica, algo similar a las Naciones Unidas, que se encargan de mantener la paz y el diálogo entre las diferentes razas. Shepard se embarca en una misión suicida para salvar la galaxia cuando unos seres arcanos llamados Reapres, amenazan con destruir todo. Al comandante se le es otorgado el título de Spectere, una unidad militar que no se somete a ningún tipo de ley y sólo responde a las mas altas esferas. Antes de luchar contra los Reapers, el protagonista debe reunir un equipo de expertos 24 para hacerles frente. Qué es un Mass Effect? Por mas extraño que parezca, la historia de este juego es posible gracias a una teoría física. From a purely scientific standpoint, such a discovery would be monumental, as it would directly tie together two forces, electromagnetism and gravity, that researchers have spent half a century trying to unite. The models and theories that describe each separately make so much sense, yet there doesn t exist a way to combine them in our universe. If Eezo and the mass effect existed, it would mean one of the final hurdles of contemporary physics had been solved Aunque el jugador tenga muchas opciones de modificación del personaje, siempre se debe jugar como el Comandante Shepard, lo que significa que, aunque existan muchas opciones en realidad hay un cierto limite. En las opciones podemos escoger si el personaje nació en una colonia espacial, en la tierra o en una nave espacial, si tuvo uno juventud normal o fue abandonado por su padres o era un joven pandillero, finalmente se escoge si el personaje es un héroe de guerra, un sobreviviente de una masacre o un soldado que sacrificó a todo su escuadrón para poder llevar a cabo una misión. Teniendo esto solucionado la idea es personalizar al personaje, su cara y su voz. Finalmente se debe escoger una clase, un soldado, un infiltrador, un vanguardista, ingeniero o tener poderes mentales (una especie de mago pero con telequinesis). Esto afecta los diálogos y buena parte de las decisiones que habilitan para el personaje que el jugador escoja. 24 Ashley Williams (soldado), Garrus Valkarian (agente Turiano), Kaidan Alenko (psíquico), Liara Tsoni (psíquica), Tali Zorah (ingeniera), Urdnot Wrex (guerrero) 25 Mass Effect is the Work of a Narrative Genius (Top Tier Tactics) Wingspanit Feb

34 Es esta tecnología permite los viajes intergalácticos y es también la que despierta a los Reapers. Los Mass Relays, fueron encontrados, no inventados, eran el método de transporte de una raza milenaria que cayó en batalla contra los Reapers. Este detalle es una pieza fundamental de la construcción de mundo, pues aunque existan muchos productos de ciencia ficción, es Mass Effect el primero que explica como funciona la tecnología. Junto con los relays las diferentes razas del universo descubren la Citadel, una ciudad construida en mitad de la galaxia completamente autosuficiente, es allí donde se reúne la Alianza Galáctica. It may not be obvious thinking back on it, but the mass effect is what made the entire storyline possible. Its existence allowed for advanced space exploration. It allowed humans, Turians, and other scientifically-minded races to take to the stars and discover the Mass Relays. The mass effect is what allowed them to activate these relays, bringing them to the Citadel at the hub of the galaxy. It s what made interplanetary diplomacy and all the associated drama, possible. 26 Los creadores del juego fueron muy meticulosos a la hora de crear el universo de Mass Effect, todos los fenómenos que en otras producciones no suelen tener explicaciones, en este juego si, como la magia. But Mass Effect is different because Bioware chose the mass effect to function with the spark of the current that s at the core of every living thing: our nervous systems. You see, it wasn t enough for the designers to bring together electricity and gravity; they would also include biology. And in creating biotics (people who could be trained to control the mass 26 Mass Effect is the Work of a Narrative Genius (Top Tier Tactics) Wingspanit Feb

35 effect via Eezo implants and neural focus), they also united technology and magic in a seamless, beautiful way. 27 Son estos detalles los que hacen que, la construcción de mundo (worldbuilding), sea sólida y permita al jugador sumergirse mas en la experiencia y facilitan la creación de transmedia. Narrativas en Mass Effect Mass Effect es un juego con una narrativa interactiva, Ince define las narrativas interactivas en su libro como: What is it we actually mean by interactive narrative? In a broad sense it is simply that the experience of the unfolding story responds to the actions of the participant. In terms of games, those actions are the gameplay choices the player makes. At any one time, the way the narrative responds could be character-related, plot-related, story-related, or a combination of these. 28 Se eligió este juego entre el resto, debido a su innovación en la narrativa, Bioware, según Armando Trosi, director cinemático del juego, desarrolla productos movidos por la narrativa (story driven games). Los realizadores en Bioware se guían por cuatro pilares para desarrollar un videojuego: historia, exploración, progresión y jugabilidad. El usuario navega entre estos aspectos, gracias a algo llamado chain events cadena de eventos, que tiene el siguiente orden, combate, exploración la galaxia, subir de nivel e historia. Trosi llama a este tipo de juegos experiencia cinematográfica interactiva, un cutscene en la que el usuario puede intervenir. 27 Mass Effect is the Work of a Narrative Genius (Top Tier Tactics) Wingspanit Feb Steve Ince (Writting for Video Games) Página 60 /Capitulo 2 36

36 La herramienta narrativa principal del juego son las conversaciones, éstas están organizadas como un árbol, una opción lleva a tres, esas tres van a otras tres, dependiendo de lo que escoja el usuario. Algoritmo del árbol de dialogo (tomada de game overthinker) Esta imagen muestra el árbol de opciones tal y como la ve el jugador, el tipo de respuesta siempre esta organizado de la misma forma. (tomada de gamesearch.com) Es esta interactividad la que permiten al jugador tener la historia que él quiera, experimentando el juego de la forma que escoja. Se viven los eventos al tiempo que los protagonistas. Ince explica como funciona la interactividad en un juego y como ésta afecta la historia. 37

37 Gameplay aside, for the moment, the only way for the story to respond to the actions of the player is if there is a choice the player must make that affects the story. For example, it could be that the player, during an interactive dialogue scene, must choose between lying to the police and telling the truth. Whatever the player decides to do alters the flavour of the game by changing the story or plot, which has now branched.this branching could have a subtle affect that does not affect the gameplay and ultimately does not change the story s ending in which case the player has interacted with the plot or it could have a major affect where the whole experience is altered depending on the choice. 29 Armando Triosi explica, en su presentación de 2010 sobre la narrativa en Mass Effect (Get your game out of my movie), que existen dos tipos de historias para los RPG, la subjetiva (todos los RPG antes de Mass Effect) y la objetiva (Mass Effect). Las características de la historia objetiva son: El jugador no es el avatar, es solo un espectador, el protagonista tiene su voz y motivación en el juego. Normalmente en los RPG el protagonista no tiene voz (Fallout y Elder Scroll), pero en Mass Effect gracias a la tecnología, la opción de diálogo que el jugador escoja se ve reflejada en una cinemática y acaba con el problema, que Triosi llama desfase temporal 30. El juego esta tan bien construido que fomenta la interacción con todos los elementos del juego e involucra al jugador a un nivel sentimental, esto debido en buena parte a la continuidad y la falta de desfases temporales. Macro de opciones del juego (tomado de gameoverthinker) 29 Writting for video games, página Mientras el NPC tenía una cinemática y una voz en los diálogos el jugador no, soló se escogía el diálogo, pero no había voz ni cinemática (el tiempo pasaba demasiado rápido debido a esto) 38

38 Never before has a series tried to emotionally involve the player at such a deep level. The cinematic cutscenes, heavy emphasis on character involvement, dialogue-tree selection, and even the fact that you re encouraged to get to know your crew, all these elements combine to create an unparalleled interactive-narrative experience 31 Tal vez lo mas importante de este juego es la posibilidad de exportar el personaje entre los diferentes juegos, (el personaje del primer juego al segundo y al tercero), e incluso las decisiones tomadas en los pasados juegos afectan directamente las narrativas de los otros, por ejemplo si un personaje se muere en el primer juego, permanece muerto durante los otros dos. Estructura narrativa de Mass Effect Linear gameplay, player influenced story El juego esta realizado de forma en que el jugador construye la historia en el orden que quiere, teniendo ciertos eventos o directrices estáticas. Dentro de la clasificación que Ince hace en su libro, Mass Effect caería dentro de la llamada Linear gameplay, player influenced story que traduce Juego lineal, historia influenciada por el jugador. Los diferentes escenarios en los que se lleva a cabo el juego no se ven afectados, pero la historia si tiene algunas variaciones dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador. Por ejemplo cuando se debe reclutar a los miembros de la tripulación, el jugador escoge en que orden lo hace. Estas hacen parte de una gran misión central (Mainquest), de las que se desprenden misiones secundarias (Sidequest), que son las líneas narrativas secundarias del juego. En la misión central (Mainquest) El ataque a los Reappers es donde la narrativa presenta los puntos de giro y detonantes que encaminan el juego. A pesar de tener algunos

39 sucesos fijos, el juego varía dependiendo del jugador, lo que hace que cada vez que alguien se pase el juego tenga una experiencia diferente. Este tipo de construcción anacrónica parece innovadora, pero es un recurso que ya se había utilizado hace casi 100 años por Dziga Vertov en su película Hombre con Cámara (1929). Lev Manovich 32 hace este análisis en su libro Lenguajes de los Nuevos Medios, en donde de-construye toda la película y la vuelve a armar. La conclusión a la que llega el autor es que gracias a la forma en la que esta película esta hecha, el montaje en paralelo y las escenas sin conexión entre si, es posible construirla muchas veces en diferentes ordenes y siempre se va a obtener una película con el mismo contenido, pero contada de una forma diferente. Esta manera de organizar el juego hace posible incluir contenido extra en cualquier momento sin afectar la historia principal. La importancia de los Cut Scenes Ince explica la importancia de los Cut Scenes en su libro y agrega: For the players who want a richness and depth to their experience that can only come from good dialogue, a strong story, excellent graphics and so forth, the work of the writer becomes an integral part of delivering that richness. 33 Mass Effect es un juego elaborado en una forma completamente cinematográfica, el hecho que este sea totalmente en tercera persona ayuda mucho a este fin. La acción y los diálogos se hace por medio del corte cinematográfico, esto hace que el juego sea mas dinámico y elimina el problema de continuidad que tenían los juegos anteriormente. La dificultad que afrontaron los creadores a la hora de hacer los cut scenes, fue que al hacerlos muy largos se perdía la inmersión del usuario en el juego. La solución fue hacer una serie de quick time events, que incluían al jugador y lo vinculaban mas al momento. Los eventos durante los cortes cinematográficos dejan que el jugador intervenga en la historia, y no se sienta 32 Lev Manovich, autor de libros sobre la teoría de la Nueva Media, (Lenguaje de los nuevos medios). Profesor en ciencias computacionales en la universidad de Nueva York 33 Writting for Videogames 40

40 excluido. En los eventos el juego da tres opciones, una la mala (renegade), la buena (paragon) y no hacer nada. Las opciones también ayudan a reforzar el camino que el usuario escoja para Shepard. Cómo se estructura una narrativa transmediatica? El primer paso para lograr una buena narrativa transmediatica es construir un universo amplio, que permita el desarrollo de muchas historias. Se debe prestar mucha atención a los detalles. Según Von Stackelberg el éxito de una narrativa transmedia se debe a la riqueza del mundo o universo en donde se desarrolla. En su tesis doctoral explica la importancia del Storyworld. The fundamental purpose of a storyworld is to provide a universe within which multiple stories can be told. Storyworld creation should involve a systematic approach that sets out a grand vision. The success of transmedia narrative has been attributed to the richness of the storyworld upon which it is based. El profesor Mauricio Vásquez (Profesor e investigador en el area comunicación de la Universidad Eafit, Medellín) explica que el mundo debe tener tres fundamentos bien estructurados: el Mythos, el Ethos y el Topos. Mythos: establece los conflictos o batallas en el mundo, los personajes, las criaturas, rumores, etc.. Von Stackelberg se refiere al Mythos como la historia detrás de la historia, los principios fundamentales de donde se desprenden todas las historias. Topos: el topos es el setting del universo, tiempo y espacio en donde se desarrollan las historias. Vásquez explica este punto con un ejemplo de Vampire un juego de rol que tiene diferentes setting, puede ser futurista, actual o del pasado, las clases de vampiro siguen siendo las mismas pero cambia el espacio y tiempo en donde se desarrolla la historia. 41

41 Ethos: es el como se deben comportan los personajes, lo que define lo aceptable o inapropiado en un determinado universo. Un personaje en el mundo de Mad Max no se comportaría igual que un personaje en el mundo de Blade Runner. Von Stackelberg da una serie de pautas para crear una Storyworld : 1. Existencia: personajes y objetos importantes para el universo 2. Setting: un mundo con ciertas características gráficas 3. Leyes de la física: varían dependiendo del universo 4. Leyes y valores sociales: la ética del Storyworld 5. Eventos: estos crean dimensiones temporales, crean cambios en la historia del universo 6. Meta eventos: cuales son los planes, emociones, reacciones y otros aspectos psicológicos de los personajes. Para Jenkins la narrativa transmediatica debe permitir cinco cosas 1. Permite introducir nuevos personajes 2. Permite el desarrollo de nueva trama 3. No duplica la experiencia de otra plataforma 4. Tiene consistencia y no permite contradicciones 5. Permite trasfondo de nuevos personajes En sus tesis doctoral el profesor Peter von Stlackelberg comenta que una narrativa es una sucesión de eventos en orden cronológico, los eventos suceden uno tras otro. En la transmedia, así como en Mass Effect, no existe ningún orden cronológico definido, puede existir un comic que hable de la juventud de Luke Skywalker y luego otro hablando sobre su vejez en una misma saga. Esta estructura permite al público jugar con la cronología y experimentar una historia en el orden que desee. Ya que las narrativas se mueven en tantos 42

42 medios y son producidas por tantos autores, es necesario tener en cuenta los que menciona Jenkins para no caer bajo la característica de Multiplicidad mencionada en la introducción, que a pesar de ser parte de la transmedia no desarrolla la narrativa como tal, pues genera un mundo paralelo en donde suceden eventos que no afectan la historia original. La multiplicidad en los comics suele ser muy común, al ser una industria tan vieja y haber tenido tantos autores, sagas e historias, es normal que sucedan algunas contradicciones o eventos que no se puedan explicar fácilmente dentro de la línea narrativa. Un gran ejemplo de esto es Flash, este super héroe fue creado en 1940, la era dorada del comic, desafortunadamente no fue muy popular y los creadores decidieron dejar de imprimir sus historias. Años después DC Comics decidió volver a editar a Flash con un nuevo nombre, Barry Allen, en la historia Allen es un científico que recibe sus súper poderes después de un accidente de laboratorio, éste decide escoger el nombre Flash, ya que era fan del súper héroes cuando era joven. El problema es, que en el universo de Allen, así como en el Jay Garrik (el Flash de la era dorada) existe Superman, los escritores deciden arreglar este problema cronológico creando varios universos, uno donde Jay Garrik si existió y otro donde es un personaje ficticio y es ahí donde empieza una tendencia de tener varios universos en donde se llevan a cabo diferentes historias pero con los mismos personajes. La continuidad por otro lado es la característica que tiene la transmedia de continuar una historia de forma coherente a través de diferentes formatos. Un ejemplo de esto en el mundo de los video juegos es Dead Space, este juego se vale de varias plataformas para explicar diferentes eventos de la saga. Antes de la primera entrega salieron una serie de cortos animados que explican como la enfermedad alienígena infecta lentamente toda la tripulación de la base especial en donde se lleva a cabo el juego. También existe un juego exclusivo para la Nintendo Wii llamado Dead Space Extraction, que cuenta la historia de otros personajes que encuentran otro de los marcadores 34 en una mina situada en un asteroide, la historia de estos personajes es retomada luego en una película animada. Existe también un juego solo para celular y un prologo interactivo animado de la segunda entrega. 34 Los marcadores son artefactos alienígenas que causan que las personas se enloquezcan y posteriormente se conviertan en Xenomorphos. 43

43 No es necesario tener ningún tipo de conocimiento previo para abordar ninguna de las entregas, todas están los suficientemente bien estructuradas como para enterar al usuario de lo que esta sucediendo en el universo del juego. Scolari menciona cuatro formas de expandir el universo: 1. Micro historias: son historias que tienen una relación cercana con la historia principal. Estas pueden ser representadas en comics, video juegos o cortos audiovisuales. 2. Historias paralelas: Narrativas que se desarrollan al tiempo que la macro historia, tienen una relación fuerte y pueden convertirse en un Spinoff 3. Historias periféricas: tienen poca relación en la macro historia, no suceden necesariamente al mismo tiempo, pueden convertirse en Spinoff 4. Contenido generado por usuarios- plataformas de contenido: blogs o wikis que facilitan el contenido relacionado con el universo generado por usuarios La transmedia no tiene una narrativa lineal, pero se tiene que tener en cuenta no afectar el universo de tal forma que se genere un error de cronología. La NT debe presentar nueva información pero reteniendo información ya presentada, es una unión entre diferentes puntos, como la pre-cuela de Dead Space 2. Expansiones Las expansiones nacieron a finales de los años noventa para los juegos de computador, eran un suplemento o extensiones de un videojuego. Las expansiones se vendían por separado, añadían nuevas misiones, escenario y armas, son características de los juegos de rol. Con la llegada de internet, las expansiones pasaron de ser un elemento físico a ser algo descargable (DLC). 44

44 En el 2008 cuando salió al mercado la primera entrega de Mass Effect, este primer título solo tuvo dos contenidos descargables, estos agregaban algunas locaciones nuevas y tres misiones secundarias (cada uno). La segunda parte de esta saga logró explotar mas el contenido descargable, incluyendo nuevos personajes y líneas narrativas secundarias mas complejas. Con respecto sobre el DLC y el hecho que este sea o no NT, Dayo comenta en la entrevista realizada para esta investigación: Sin embargo, si entendemos la transmedia como uso de distintos medios/lenguajes sin considerar el soporte, entonces muchos videojuegos podrían entenderse como obras transmediáticas que fusionasen segmentos de juego con segmentos cinematográficos: una suerte de películas con partes interactivas. Los contenidos extra se pueden dividir en tres ramas fundamentales, teniendo en cuenta la incidencia que tienen en la línea narrativa. Las expansiones o DLC amplían el desarrollo narrativo de un personaje: Estas expansiones se hacen necesarias cuando a lo largo de un juego, ya sea por cuestiones de tecnología o como una estrategia de marketing, no se incluye algo del contenido. Como se mencionó anteriormente es gracias a la construcción no lineal del juego que se pueden incluir líneas narrativas secundarias sin afectar la historia principal. Ya en años anteriores otras franquicias habían intentado expandir su universo, pero no tuvieron buenos resultado. Scolari comenta el caso de Residen Evil, un juego del género survival horror, que debido a que su historia era completamente lineal, el contenido extra no pudo encajar bien con el resto de la historia. 45

45 Esto hace que se pierda la sintonía entre las diferentes producciones, deslegitimando la credibilidad de las narrativas colaterales Dado que Resident Evil nunca fue pensado como una franquicia que se expandiría a través de múltiples medios, y que esta expansión se realizó solo para obtener beneficios económicos, con el transcurso de los años la narrativa se ha visto mutilada y extendida de forma poco coherente 35 Cabe anotar que para este juego los contenidos extra no se instalaban directamente dentro del juego, si no que eran un elemento externo, un juego extra que trataba sobre una historia paralela a la principal, pero que rara vez tenía coherencia con el producto original. A esto, Scolari agrega: A pesar de estas confusiones, Capcom ha creado un universo de su propiedad que debemos considerar una de las primeras y más significantes franquicias transmedia Corredor Sombrío: Esta expansión es un ejemplo de cuando los creadores se interesan por un personaje secundario o referencia del juego y le hacen su propia línea narrativa. Este caso es un gran ejemplo ya que combina un personaje de referencia del mundo como lo es el Corredor Sombrío y un personaje secundario Liara T Soni 36. En la expansión del Corredor Sombrío o en inglés Shadow Brocker por fin se conoce la identidad del misterioso personaje, el cual es referenciado una y otra vez en las dos primeras entregas. El Corredor Sombrío es un traficante de información, que con el tiempo se vuelve uno de los personajes más emblemáticos del juego y más poderosos de la galaxia. Esta expansión fue una gran oportunidad para los creadores, pues casi a petición del público sacan esta expansión, que también resulto ser un gran éxito monetario. Liara T soni una de las integrantes del grupo del capitán Shepard en la primera entrega, se vuelve la Corredora 35 Carlos Scolari (Narrativas Transmedia) capitulo 3 Página 36 Liara es uno de los miembros originales de la tripulación del Normandía. Pertenece a la raza Asari, una raza de solo mujeres que pueden adaptar sus órganos sexuales para reproducirse con cualquier otra raza. Liara tiene poderes psíquicos. 46

46 Sombría, la expansión ocupa (de forma cronológica) el espacio entre el segundo y tercer juego. Liara vuelve a ser parte de la tripulación del Normandía en la tercera entrega, aunque sigue desempeñando sus labores de Corredora de Sombras. Intro del DLC Shadow Broker. (tomada de brothersft.com) El corredor Sombrío expande el universo de Mass Effect, profundiza en las líneas narrativas ya existentes, refuerza la construcción del mundo y abre una nueva posibilidad para que los fans hagan sus propios productos (las aventuras de Liara como Shadow Brocker). Este ejemplo cae bajo el principio de serialidad y subjetividad en las características que Jenkins. Subjetividad porque el jugador tiene la opción de adentrarse mas en la vida de uno de los personajes de la nave, viendo sus puntos de vista, sus intereses y no sólo como una herramienta para un fin. Serialidad, aunque en este caso no abarque diferentes medios, si juega con la fragmentación de la historia, se generan varios textos a partir de un producto. En el caso especifico de los juegos no hace falta moverse de plataforma para incluir mas contenido, debido a la forma en la que se vive un juego, que es muy diferente a un producto audiovisual. 47

47 El DLC afecta la línea narrativa principal (Extendet Cut) Existe otro tipo de contenido extra que afecta directamente la línea principal. El caso a analizar es La versión extendida contenido extra para Mass Effect 3. Un caso muy interesante, pues fue un contenido que se hizo a solicitud de la comunidad de fans. El final de la tercera parte de Mass Effect, fue la causa de una gran protesta en el mundo virtual, en donde los fans demostraron su inconformidad. Como se menciona anteriormente, la construcción de la historia dentro de la narrativa objetiva en los video juegos es un trabajo en conjunto entre jugador y creador. En la última escena antes de terminar la saga, a Shepard le dan tres opciones de terminar con la amenaza de los Reapers, una buena, una mala y una neutral. La opción buena consistía en que Shepard se sacrificaba y destruía a los sus enemigos, la humanidad y el universo se salvaba. En la neutral Shepard tomaba el consejo del Hombre Ilusivo 37 y decide controlar a los Reappers para que estos trabajen para la humanidad, volviéndolos la raza dominante en la galaxia. El final malo consiste en dejar a los Reapers acabar con el universo y simplemente sentarse a contemplar la destrucción de todo lo que existe. A pesar de la inversión de tiempo que hizo cada jugador viviendo la historia y moldeando al personaje, los creadores deciden incluir los tres tipos de final, esto atenta contra los principios del juego y la experiencia. Según una de las revistas sobre videojuegos mas reconocidas, Kotaku, este final le niega al jugador el feedback e irrespeta todas las decisiones que se hicieron a los largo del juego.. no solo destruye el juego a un nivel personal si no galáctico, pues también vuelve irrelevantes todas las decisiones tomadas en los juegos pasados El Hombre Ilusivo es el líder de una organización que aboga por la supremacía humana llamada Cerverus 38 Tomado del articulo Mass Effect 3`s ending desrepects its most invested players 48

48 Los creadores no tuvieron mas opciones que alterar el final, no cambiándolo del todo pero si cambiando ciertos aspectos de éste. La escena final, sigue siendo muy parecida a la original pero el video se extiende mucho mas, dándole un final a todas las líneas narrativas que maneja el juego. Caricatura de Mass Effect. (tomada de vgcats.com) Contenido extra (no narrativo) El último caso a analizar es el mas común y el primer tipo de DLC que existió, los creadores decidieron incluirlo como una especie de valor agregado para el jugador a unos costos muy bajos. Este contenido no tiene ningún impacto en la historia del juego, si no que incluye pequeños elementos al mismo; como armas, nuevas armaduras, naves y elementos puramente estéticos. Estos elementos pasaron de ser un contenido descargable, a sólo a estar incluidos dentro de los otros formatos de DLC, en otros casos los desarrolladores regalan estos elementos en fechas especiales, como el aniversario del juego. Estos elementos no tienen ningún impacto narrativo pero si son elementos de transmakerting muy importante, pues es con esto que muchos de los juegos terminan de financiar sus gastos. En la mayoría de los casos, como explica Dayo en su videoblog, los juegos no alcanzan a cubrir sus gastos con solo las ventas, entonces los creadores recurren a 49

49 otras estrategias como el merchandaising, y el DLC, que permite explotar un poco mas los juegos económicamente. El contenido extra no narrativo cobró su importancia debido a los juegos en línea, éstos se caracterizan por no tener líneas narrativas generadas por los desarrolladores, las historias de los personajes dependen completamente del jugador y lo que éste haga con su avatar, estos juegos se llaman juegos masivos en línea. El otro tipo de juegos en línea comenzó durante los noventa gracias a las fiestas LAN, en donde las personas se reunían a jugar gatilleros en primera persona tipo Quake, Call of Duty o Halo. La modalidad se llama deathmatch, consiste en equipos de jugadores que juegan en un espacio confinado a matarse entre si, el equipo con mas muertes gana. Los desarrolladores sacan contenidos extra, tales como, mas escenarios, diferentes armas o skins para seguir lucrándose del juego y alargar la vida de este. Skin de los diferentes trajes de Miranda. (tomada de gamefront.com) En conclusión hay tres tipos de DLC para videojuegos, el primero, afecta la línea narrativa principal del juego, se usa para abrir espacio a la secuela, o corregir un error hecho por los creadores. El segundo que crea nuevas líneas narrativas, secundarias y expande un poco mas el universo. Finalmente una tercera modalidad de DLC que simplemente añade 50

50 elementos estéticos o opciones de juego, que no tienen ninguna repercusión sobre la narrativa. El DLC que expande las lienas narrativas secundarias o trata sobre nuevas venturas, en éste caso del captian Shepard, se puede decir que es el equivalente de una serie televisiva basada en una película. 51

51 Capitulo 3 Transmedia in-game Los videojuegos a diferencia de los que piensa la mayoría de las personas, son construidos sobre bases solidas, reales o ficticias, los escritores crean un Storyworld solido y rico de detalle, para darle veracidad a la historia y tener un referente para futuros productos. Un medio importante que tiene la transmedia, en la clasificación que hace Scolari en su libro son los Wikis. Éstos son una enciclopedia virtual dedicada a un tema en especifico, se utiliza para informar, aprender, compartir y archivar. Existen muchos otros productos transmedia importante pero son los Wikis, los que almacenan todo el conocimiento sobre un determinado tema. Los libros también son un recurso importantes dentro de la NT, permiten incluir mucha información y fáciles de producir. Scolari afirma que los libros son perfectos para relatar eventos anteriores a un producto, una precuela, secuelas o spin offs, en este caso sirven para relatar eventos anteriores y contextualizar al jugador. Imagen publicitaria de Skyrim (tomada de la página web de Bethesda) 52

52 Elder Scroll: Skyrim Skyrim se lleva a cabo 200 años después de la cuarta entrega Oblivion, el cuarto juego de la saga de Elder Scrolls. Se desarrolla en la región al norte de Tamriel 39, Skyrim, durante una guerra civil entre el Imperio y los Capas Tormenta 40, al tiempo los dragones han vuelto a la vida y amenazan con destruir todo. El jugador hace el papel del Dragonborn o Dovakhiin, el elegido y único capas de destruir a los dragones, ya que puede consumir su alma, los dragones son seres eternos pueden ser eliminados pero si su alma no es consumida pueden revivir. El Dragonborn también es el único que puede dominar bien el Thu Um, magia que consta de utilizar una serie de palabras, que al ser pronunciadas de la manera correcta generan un efecto mágico, ya sea empujar a un enemigo por los aires, detener el tiempo, escupir fuego o hielo, entre muchos otros. Narrativa Skyrim es un RPG, que se puede jugar en primera persona o en tercera persona, aunque es mas usual que se juegue en primera persona. Tiene un tipo de narrativa subjetiva, el jugador hace el papel del personaje, éste es su avatar. Toda la historia se experimenta desde el punto de vista del personaje, no tiene cinemáticas ni recursos cinematográficos. La diferencia con juegos como Mass Effect es que otorga completa libertad el usuario, a pesar que Mass Effect tiene opciones de diálogo y exploración, es un juego restrictivo. En los juegos con narrativa objetiva, el jugador es un espectador, influye en las decisiones pero no es el Comandante Shepard. Un ejemplo para identificar las libertades que el jugador tiene al iniciar el juego, es cuando se elige el nombre del personaje y el físico; en Mass Effect solo se puede ser el Comandante Shepard; y aun mas importante la opción de explorar todo el mapa desde el comienzo sin ninguna restricción. La narrativa subjetiva no permite ningún tipo de desarrollo de personaje, se trata de un héroe completamente anónimo al cual ni siquiera se le conoce la voz, aunque si desarrolla nuevas habilidades y aprende a combatir mejor, no se sabe nada de la historia de él previa al juego. 39 Tamriel es el continente ficticio donde se llevan a cabo todos los juegos de Elder Scrolls 40 Nativos de la región de Skyrim que se revelan en contra del imperio, están liderados por Ulfick Stormcloak 53

53 La narrativa objetiva no es lineal, aunque si tiene algunos puntos de giro establecidos dentro de la cronología del juego, Skyrim no tiene ningún tipo de orden, se puede terminar la misión principal y luego seguir con las otras, cada una es independiente con sus respectivos puntos de giro y personajes. The open world often means the player is able to encounter different parts of the overall story in whatever order they choose, or the player is able to access smaller, more isolated side stories in whatever order they choose. 41 Interfaz de dialogo en Skyrim (tomada de Wyjdz) Una transmedia dentro de un producto El Storyworld de Skyrim esta muy bien construido, el Mythos, Topos y Ethos, que comentaba el profesor Mauricio Vasquez al referirse la creación del universo o Storyworld, están bien establecidos y son coherentes entre juegos.cada juego de la saga aporta un suceso histórico (Topos) a la construcción del mundo, y queda registrado dentro de los 41 (McIntosh, Cohn, & Grace, 2010) dentro del texto de Peter Von Stackelberg 54

54 cánones históricos del universo, todos los eventos posteriores se dan a causa de algún evento ocurrido en un juego anterior. En el blog Bellythink podemos apreciar un ejemplo de la gran labor que los escritores hicieron al construir el mundo de Skyrim. One example of how to open up the existing storyworld is to look at the 200 years between Game 4 (Oblivion) and Game 5 (Skyrim). It is an area ripe for fresh story creation and would have a greater story function as it would detail events that take place after Oblivion, immediately before and during Skyrim. Events such as the Great War, the killing of Skyrim s king in a duel and the rise of the Stormcloaks can be explored and enriched. 42 Imagen de una biblioteca en Skyrim (tomada de IGN) Para el jugador enterarse de la historia no es algo relevante dentro del juego, el juego no se ve afectado por saber o ignorar sus antecedentes. Una de las características en el Identikit de Jenkins es la profundidad o (Drillability), y esta es precisamente la que los creadores de Skyrim explotan para dar a conocer su mundo. Teniendo en cuenta que la construcción de mundo también hace parte del Identikit. El juego se vuelve rico en historia, y le da la 42 Bellythink (Transmedia adaptation- Skyrim 55

55 posibilidad al jugador de indagar y sumergirse en ella. Scolari aclara la importancia de una buena construcción de mundos para un proyecto transmediatico. el mundo narrativo transmedia, además de tener una estructura hasta cierto punto compleja, debe ser lo bastante grande como para que el consumidor pueda explorarlo. De esta manera es posible satisfacer a los fanáticos que quieren conocer todo sobre el universo narrativo y, al mismo tiempo, contener a los que solo se conforman con recorrer una parte e imaginar el resto. 43 Libros en Skyrim, vista in-game (tomada del Wiki de Elder Scroll) La transmedia escrita dentro del juego es el único recurso que tienen los creadores de éste para poder dar a conocer los sucesos ocurridos en los títulos anteriores, esto debido a la falta de lenguaje cinematográfico dentro del juego, el cual es utilizado en la mayoría de los videojuegos para enriquecer y desarrollar la historia. La literatura cae en la calcificación de micro historia que hace Scolari al dar algunas de las estrategias de expansión del Storyworld. 43 Carlos Scolari (Narrativas Transmedia) 2013, Capitulo 2,2 56

56 Es extraño considerar que pueda existir un objeto transmedia dentro de un producto, no todos los juegos pueden darse el lujo de tener este tipo de recursos dentro, pero la libertad del juego permite que estos elementos existan y se pueda interactuar con ellos. Muchos juegos, por ejemplo los basados en Comics, incluyen dentro de si contenido extra, que no esta directamente en el juego si no en el menú principal, debido a que no son de mundo abierto (open world), las historietas del personaje en el que se basa el juego. Skyrim incluye estos elementos directamente dentro del juego, así cuando un usuario desee saber quienes eran los Blades 44, puede ir a la biblioteca del monasterio y leer sobre ellos. Así la construcción del juego por medio de los textos evidencia la intención del autor de complementar el universo del Skyrim. Pablo Arrieta, (Profesor de la Universidad Los Andes) afirma que: Contenido transmedia seria si estas jugando Final Fantasy o Assasins Creed y te das cuenta que hay una película, pero la película no es una continuación si no un capitulo extra que no se cuenta dentro del juego, o si tu tienes unos comics y te los tienes que leer para entender algo que pasa. 45 Los libros que se encuentran dentro del mundo de Skyrim también se pueden encontrar como libros físicos en el mundo real, expanden el conocimiento que el jugador tiene sobre el juego, en una plataforma diferente a la audiovisual, dos elementos innegablemente característicos de la NT. Dentro del videojuego hay dos tipos de libros, unos estrictamente históricos y literarios Los desarrolladores no solo incluyen los libros dentro del juego, si no que trabajan para que la aparición de estos sea de acuerdo al contexto del juego de video. Este tipo de contenido no es posible conseguirlo dentro de otra plataforma, debido a la interactividad del juego. 44 Los Blades eran la guardia personal del rey Uriel Septim, protagonista de la tercera entrega, que luego es asesinado en la cuarta entrega. 45 Fragmento tomado de la entrevista realizada el 15 de marzo de 2014 a Pablo Aarrieta aka Xpextro 57

57 Wikis o Enciclopedias in game Los Wikis son enciclopedias en la Web que pueden ser editadas por el usuario, o voluntarios. Al hablar de los Wikis en su texto, Scolari, dice que la función que estos cumplen, independientemente de su plataforma, es informar, compartir, aprender y archivar, hace también parte de las estrategias para expandir un Storyworld, es una plataforma de información. Usualmente los wikis se encuentran en internet, cada wiki trata un tema especifico, como por ejemplo solo Skyrim, o solo Star Wars e incluso cosas aun mas especificas, como un wiki dedicado a un personaje. Los Wikis existen para que las personas, que quieran tener un conocimiento adicional sobre determinado tema puedan acceder a él. La mayoría de la información incluida dentro de los Wikis, no se encuentra dentro de los videojuegos, solo se puede acceder a en otras plataformas. En ellas generalmente se tratan temas como detalles de de construcción de mundos que hacen los desarrolladores, con tal de solidificar la historia. Codex, plataforma de datos in game de Mass Effect (tomada del Wiki de ME) Muchos juegos dejaban estos detalles por fuera, algunos datos o misterios eran posteriormente esclarecidos por revistas como Nintendo Power. Juegos como StreetFighters 58

58 II no incluían nada sobre sus personajes, solo se sabía su lugar de origen. En la revista salían las biografías de los personajes, al igual que los diferentes poderes y combos. Imagen 1) La información del personaje solo decía su peso, cumpleaños y estatura. (Imagen tomada del juego Streetfighters II) Imagen 2) Biografía del mismo personaje en revista de videojuegos (Imagen tomada del Wiki de Streetfighters II) Posteriormente, se empezó a incluir mas información sobre cada personaje, se construyó todo un universo alrededor del juego. Esto se volvió necesario en los juegos con historias mas complejas como los RPG, pues este tipo de producto tiene muchos detalles que los escritores incluyen en la construcción de mundo; estos detalles no se pueden explicar con elementos in game como cortes cinematográficos, pues esto llevaría mucho tiempo y presupuesto para sus desarrolladores, nacen entonces las enciclopedias dentro de los juegos, y es de esta manera como la transmedia hace uno de los aportes cruciales dentro de las narrativa de los videojuegos. Dada la interactividad y libertad de juegos como Skyrim o Fallout se facilita la inclusión de material escrito, como libros, en los juegos. Debido a que cada vez las historias en los videojuegos son mas detalladas, los wikis y en general material transmedia in game se ha vuelto necesario para enriquecer la experiencia y contextualizar. 59

59 Capitulo 4 Fan-made- Fandom Fan fiction es un termino que denomina las producciones o sea comics, novelas, películas, video juegos o historias cortas, sobre personajes o settings ya existentes, hechas por fanáticos. A que se debe este fenómeno? Según autores como Clay Jhonson, las audiencias han ido migrando de la televisión a otras plataformas, gracias a las nuevas tecnologías. Esta denominada fragmentación de las audiencias inicia en los 80 y 70 debido a la llegada de la televisión por cable, los consumidores cambian los canales básicos, por canales mas especializados (Cartoon Network, CNN, ESPN), la fragmentación termina de completarse con la invención de internet. Se habla entonces de audiencias líquidas terminología acuñada por Scolari. Los productos audiovisuales se siguen consumiendo pero en diferentes plataformas. Con el transcurso de los años la televisión ha dejado de ser un tótem en el centro del salón familiar. Primero las pantallas comenzaron a multiplicarse dentro del hogar (cocina, dormitorios), después pasaron a conquistar espacios públicos (bares, comercios, estaciones de trenes, aeropuertos, etc.) y finalmente se redujeron de tamaño hasta entrar en nuestros bolsillos (smartphones, tablets, etc.). Como vimos en la sección 3.1, la segunda pantalla del dispositivo portátil complementa y expande lo visto en la primera pantalla televisiva. Pantallas grandes, medianas y pequeñas. Pantallas para ver, pantallas para tocar. Primeras pantallas, segundas pantallas. Pantallas globales. Las pantallas nos rodean 46. Esta frase ejemplifica muy bien la migración que han tenido las audiencias con el desarrollo de las nuevas tecnologías. El prosumidor se distingue del consumidor, en que este, participa de forma activa, no es solo un receptor, si no que también hace las veces de un 46 Carlos Scolari (Narrativas Transmedia)

60 emisor. El prosumidor analiza los productos y emite un feedback, que gracias a la digitalización es muy fácil de masificar. Lo primero que aparecer son los boletines informativos 47, conforme internet fue evolucionando del al , nacen los foros 50. Afiche promocional de la película Fanboys, muestra la pelea entre fans de Star Wars y Star Trek (Trekkies). (tomado de IMDB) 47 Los boletines informativos publican mensajes pero no permiten ningún tipo de interacción. 48 La web 1.0 ( ), no permitía la interacción del consumidor con la página, sólo eran textos, las páginas eran muy básicas y poco amigables con el usuario. 49 La Web 2.0 esta desarrollada en lenguaje HTML, permite compartir información, es mas amigable con el usuario. Permite a los usuarios colaborar entre si y crear comunidades. 50 Los foros son la evolución del boletín, están divididos por categorías, las categorías a su vez están divididas en tópicos que pueden generar sub foros, dependiendo a donde vaya la discusión o si esta produce nuevas discusiones, tienen uno o mas moderadores y administradores. Existen dos tipos de foros, el oriental y el occidental, en el occidental se usan un nickname y es necesario crear una cuenta. En los foros orientales no es necesario tener una cuenta o usar un nombre, las personas que participan lo hacen de forma anónima, de ahí el termino (anonimus- anon) 61

61 En los foros empiezan a crearse la diferentes comunidades, de programas, comics, películas, juegos, deportes, música, etc. Las comunidades se van expandiendo cada vez mas y conforme se mejora la conectividad, también se crean foros, en donde cualquier persona puede dar su opinión sobre cualquier tema. Con la web 2.0 llegan los blogs en donde todo el mundo puede ser un criticó, dar su punto de vista o analizar y formular hipótesis sobre un tema determinado. Con la evolución de la interactividad, la conectividad, rápidez, capacidad de la web y los computadores, nacen muchas comunidades, mas grandes y con mas herramientas. Las comunidades de fans crean, como lo denomina el autor Henry Jenkins Social Meaning o significado social en español. El Social Meaning varía dependiendo el grupo, aunque todos tengan la misma temática. El usuario escoge el foro que mas se ajuste a él. Scolari comenta que dentro de las comunidades empieza a haber una división de trabajos entre los integrantes, todo con el mismo objetivo. Jenkins pone un ejemplo de una comunidad de fans de La Bella y la Bestia 51 (la serie de tv), en donde uno de los integrantes logro conseguir tres episodios que no alcanzaron a salir al aire en Estados Unidos, debido a su cancelación. Los episodios solo fueron mostrados en Quebec, Canadá, por lo que estaban en francés, entonces el grupo se reunió y juntos tradujeron los capítulos. Esto sucedió antes de internet, cuando los club de fans debían reunirse en una casa para ver juntos las películas o episodios. Un ejemplo mas local, se dio a mediados de los noventa en Bogotá, durante el auge del anime. En esta época se organizaban proyecciones de películas en la biblioteca Luis Ángel Arango y en la Universidad de los Andes, los fanáticos del anime se reunían ya que este espacio era el único donde podían ver estas películas en su idioma original y donde podían conocer otras personas con los mismos gustos. Con la llegada de internet, las comunidades se volvieron mas grandes y se internacionalizaron, ya no era necesario reunirse en un sitio para discutir o compartir, incluso, gracias al streaming se pueden ver películas desde la casa al tiempo que otras personas. Hoy en día hay páginas dedicadas a los fanfiction, fanart, y todo tipo de producciones realizadas por fans. Las comunidades van desde series que siguen la misma línea narrativa de la película, a fanfiction erótico o para adultos, a cross overs. 51 Bella y la Bestia fue una adaptación contemporánea para tv basado en el cuento de hadas de Estuvo al el aire de 1987 a

62 Crossovers Los crossvers son cuando dos personajes, de diferentes producciones se encuentran. Hoy en día una de las páginas mas populares de cross-overs es sobre Mi pequeño Pony. No todos los Crossover son hechos por fans, en la industria de los Comics, es muy usual este tipo de estrategias. Es normal ver comics de Batman y Spawn, Superman vs Aliens, Tarzan vs Depredador. Los crossover se usan mucho en los comics como una estrategia de marketing, para impulsar un nuevo personaje o para hacer una edición especial. Un caso muy famoso que se dio durante los noventa, fue la saga Marvel vs DC, en donde los héroes de las dos compañías cruzaban de universo (literalmente). Este crossover se debe a la llegada del anime a América, el anime le arrebato buena parte del mercado a los comics occidentales, DC y Marvel se ponen de acuerdo para tratar de sacar juntos al anime del mercado americano. La fusión de los do universos creo una nueva línea de comics llamado universo Amalgam, en este universo se fusionaban dos héroes, uno de DC otro de Marvel y creaban un nuevo héroe. Esta estrategia probó ser un fracaso, los escritores tuvieron que recurrir a otras estrategias y finalmente, en casos como Spiderman 52, tuvieron que volver a empezar de cero. Portadas de dos comics del universo Amalgama (tomado de comicvortex.com) 52 La crisis de Spiderman se originó debido a que los escritores empezaron a hacer clones de él, esta saga se llamo Identity Crisis, se utilizó como una estrategia para darle nueva vida al personaje. El problema fue que se hicieron tantos clones que los mismos escritores olvidaron cual era el original lo que resulto en terminar la serie y empezarla desde cero. 63

63 Pero qué productos se prestan para este tipo de fenómenos? Jenkins en su libro Textual Poachers explica que los productos que están abiertos a varias interpretaciones, son generalmente los que tienen comunidades y foros sobre ellos. Expone el ejemplo de Robin Hood y explica que esta película, no se presta para interpretaciones, pero que productos como Star Wars o Star Trek, están abiertos para que la gente opine y discuta sobre ellos. También comenta que el análisis y la creación de teorías no es un fenómenos que empezó con la llegada de internet, esto viene de mucho antes, con la llegada del VHS y la posibilidad de comprar las películas y tenerlas en casa. Los fanfiction o fancines comienzan en el momento en el que las series o películas acaban, y el público queda esperando mas. El profesor Pablo Arriata va mas atrás: esto nos esta devolviendo al inicio de las crónicas y por eso es casi medieval, cuando miras los cantares de gesta, la gente hacia historias de los caballeros de la mesa redonda y no tenían que hacer solo historias del Rey Arturo, podían ser de Lanzelot del Lago o Percival de Gales, unos los pueden hacer los fans, los otros las industrias 53 Jenkins ilustra esto muy bien, con el testimonio de una mujer: For the first time in a long love affair with SF and SF- related things, I have been affected so profoundly by Alien Nation that I just can t get enough of it! My videos are getting worn out from watching them over and over, and I ve even been forced to write my own stories just to get me through until the next episode is out (Hillyard, 1990, 11) 53 Fragmento de la entrevista realizada al profesor Pablo Arriata. 64

64 Imagen de los personajes principales de Alien Nation (Tomada de scifi.com) Los fans se apropian de los productos y escriben sobre cosas que les gustaría que sucedieran en la serie y no sucedieron, o que pasaría después de que una película o una serie acabe, cosas como La adultez de Harry Potter o Que paso después de Snake Eater la tercer entrega MG 54. Metal Gear srive como un gran ejemplo de fan fiction, es uno de los juegos que mas se presta a interpretaciones debido al Storyworld, sus personajes e historia. Según Scolari : cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma, para permitir un consumo autónomo 55 (Scolari 2010) Con consumo autónomo Scolari se refiere a que una buena historia, con bases solidas, grandes personajes y un mundo rico en detalles, dejan espacio para que los consumidores puedan especular y crear sus propias historias, siendo esta como se mencionó en la introducción, uno de los pilares de la narración transmedia. El profesor Pablo Arriata agrega, que hoy en día, todos los productos deben ser capaces de reconocer las producciones hechas por fans. 54 Metal Gear 55 Carlos Scolari Capitulo 1 pagina 17 65

65 Caitlin Burns, ex empleada de Starlight Entretainment, compañía que se destaca en a producción de transmedia comenta Listening to fans is a vital piece of any campaign, whether it's as simple as listening to what they say on social media, or you're trying to build a project where you're including the creative stories of your fans. El autor de un producto normalmente no piensa en este tipo de cosas al momento de hacer su obra, pero cuando se crean historias con un trasfondo rico, que no necesariamente sale en el producto, ejemplo Star Wars o Battlestar Galactica, que tienen una historia larga y rica, al igual que una gran mythos y que dan a entender que la película o serie es solo un pequeño eslabón en una gran cadena de sucesos. En la serie nueva de Battlestar Galactica (2003), se sabe que hubo alguna vez una pelea con los Cylons 56, pero que fue mucho tiempo atrás, se hacen referencias, pero nada mas. Son precisamente este tipo de referencias las que hacen que los fans empiecen a especular y producir historias. El profesor Mauricio Vásquez, habla de los juegos de Rol, y cómo estos son un comienzo de la apropiación de historias. En los juegos de rol, de mesa no de computador, la persona encargada de dirigir el juego construye una historia basándose en un escenario preestablecido, los jugadores interactúan con la historia y la van moldeando, dependiendo de sus acciones. Es en este momento donde los fans, en este caso jugadores empiezan a adueñarse de una historia y crear productos originales basados en algo ya existente. Los juegos de rol han jugado un papel fundamental en los Fan Fiction, pues es con ellos que los jugadores empiezan a experimentar con historias, crear personajes nuevos y utilizar otros ya existentes en settings diferentes. Aparte de DyD existen una serie de juegos de rol de muchas franquicias, entre ellas Star Wars y Star Trek. 56 Los Cylons son robots creados por los humanos que adquieren conciencia y se revelan en contra de los humanos, son derrotados y huyen al borde de la galaxia. 66

66 Imagen de los personajes principales de Battlestar Galactica (tomada del Wiki de BG) Metal Gear Metal Gear consta de cuatro entregas para PS y una próxima a salir, aparte de esto tiene dos juegos para PSP y un juego de Comodoro 64. El personaje principal es Snake, un espía del gobierno al que se encarga de llevar a cabo las misiones mas peligrosas. En la primera entrega llamada solo Metal Gear Solid (1998), Snake debe infiltrarse en una base militar llamada Shasow Moses, que fue tomada por la célula terrorista Foxhound. Esta es una unidad especial de soldados genéticamente mejorados, Snake debe neutralizarlos y rescatar a los rehenes. El protagonista cuenta con el apoyo del Coronel Campbell (ex comandante de Foxhound), Otakon (inteligencia), una enfermera, un experto en armas y un experto en supervivencia. Una característica importante del juego son las llamadas 57, éstas se usan como un recurso para desarrollar la historia o en otros casos sirven de ayuda (cuando el jugador no sabe que hacer). 57 Las llamadas son un recurso utilizado por Kojima para ahorrar en animaciones y poder incluir mas diálogos in-game 67

67 Interfaz de comunicador (tomado del Wiki de Metal Gear) MG cambio radicalmente la forma de jugar, le exigía al jugador estar mas atento a los detalles y ser muy recursivo, se paso de juegos en donde el jugador debía eliminar a todos los oponentes, a un juego en donde tocaba pasar desapercibido. Un ejemplo de lo anterior es la pelea con Psycho Manthis, éste es un psíquico que puede leer los movimientos de Snake. Ésta pelea se caracteriza por romper la cuarta pared 58, incluye al jugador dentro de la pelea obligándolo a realizar acciones en el mundo real. (el jugador debe desconectar el control del player 1 y concectarlo en el player 2). De esta forma el juego no solo interactúa con el jugador a través de Snake, si no que pasa a al mundo real. 58 La cuarta pared, es la pared invisible que se sitúa en frente del escenario, en este caso pantalla del televisor. Romper la cuarta pared es un termino de teatro, y es cuando el autor se dirige directamente al público y lo incluye en la obra. 68

68 Qué repercusiones tiene ésta variedad de productos en la industria, cómo repercute esto en la creaciones de fans? The days of broadcasting to consumers are over and a new era of entertaining, engaging and empowering consumers is upon us. This requires 21st-century tactics to reach audiences at multiple touchpoints 59 Los fans han demostrado ser mas que un grupo de consumidores, han demostrado que pueden apropiarse de un producto y elaborar productos basados en este. Como ejemplo, en este texto, se ha utilizado el juego Metal Gear, este juego ha sufrido todo tipo de apropiaciones de parte de los fans, pero ninguna mas importante que la película, completamente fan-made Metal Gear Solid Philantropy Propaganda del lanzamiento de Philantropy (tomado de moviechronicles.com) 59 Textual Poachers (Henry Jenkins) 1992 Routledge NY y Londres Capitulo 3 69

69 Esta película es una de las mejores muestras de transmedia hecha por fans, sobrepasando las expectativas de muchos amantes de la saga. Como se ha mencionado antes, son pocas o ninguna película basadas en video juegos, las cuales han podido ser exitosas, no precisamente en taquilla, con los fans. Dentro de su texto, Jenkins tiene un capítulo completamente dedicado a los críticos fans y como estos son los más duros con los productos de los cuales son fans. Éstas películas fracasan, debido al distanciamiento entre el realizador y producto, razón importante por la cual no les suele ir bien, no importa que tan ridícula sea la historia de un juego, mientras tenga fans, es mejor hacerle la menor cantidad de alteraciones. La industria debe estar en capacidad de oír lo que dicen los fans y de acuerdo con eso generar diferentes contenidos. El Profesor Arriata comenta que no todos los fans se fijan en una personaje yo creo que para la historia todos los personajes son principales, hay gente que se queda mirando las cosas laterales, no todos van por el héroe o por el malo, hay gente que ve a Batman y se siente identificado con Alfred Esta afirmación es completamente cierta y se puede ver reflejada en fenómenos como el de Boba Fett. Los fans nos sorprenden al realizar un consumo de tipo forense que pasa al ralentí cada texto, lo desmonta y analiza a fondo hasta sacarle la última gota de jugo interpretativo. Por otra parte, también apuntamos que algunos receptores van más allá del consumo tradicional y se convierten en productores de nuevos contenidos (prosumidores) bajo la bandera del remix y la posproducción Carlos Scolari (Narrativas Transmedia) Deusto /2013 /España (Capitulo 5) 70

70 La película de Metal Gear no es el único producto audiovisual realizado por fans que se ha hecho, es muy usual encontrar productos de este tipo basados en video juegos debido a la baja oferta que existe. Los fans toman el asunto en sus manos y empiezan a generar pequeñas historias, basadas en los juegos pero nunca recreando el mismo juego, lo que hacen es expandir el universo. Bob Chapman en su videoblog Big Picture comenta uno de los primeros antecedentes del Fan Rage 61, la muerte de Optimus Prime en la película de 1986, obviamente en este caso no recurrieron a las redes sociales si no al correo, los creadores recibieron miles de cartas quejándose de la muerte de este personaje, hasta el punto de tener que revivirlo. Escena de Metal Gear 4 Guns of the Patriots (tomado de ultimagames.es) Transmarketing El transmarketing cae en los que Jenkins llama extradibilidad, la posibilidad de tomar elementos del juego y traerlos al mundo real. También hace parte de las prácticas virales de venta que emplean los expertos en mercadeo para promover determinado producto. Es también una táctica viral de expansión de la narrativa que incluye a los fans. Scolari afirma 61 Fan Rage es el termino utilizado en internet para denominar la furia de los fans ante algún producto. 71

71 en su texto que el branding y el merchandaising, a pesar de haber sido ignorados por los teóricos durante mucho tiempo, son unos de los pilares mas importante, no sólo económico si no también de recordación. Los gadgets o artículos de un producto son una de las cosas que los fans mas añoran, hay convenciones en todo el mundo donde los fans de diferentes series, comics, videojuego o película se reúnen y muestran sus colecciones a otros fans, con la posibilidad de intercambiar o comprar. Es usual que en estas convenciones los fans se disfracen de sus personajes favoritos, esto es llamado Cosplay. En algunos casos los fanáticos combinan dos personajes en un mismo disfraz, como Snake y Deadpool. El Cosplay es otra forma en la que el prosumidor se apropia de un producto, actúan como su personaje favorito por un par de horas, en algunos casos son elaborados por ellos mismos, en otros casos los compran. A la derecha tres fans haciendo un cosplay de Metal Gear 4. A la izquierda un cosplay de A Nightmare before Christmas y dos Deadpool (tomado de entretainmentbudha.com) El transmarketing no siempre esta enfocado en niños, si no en grupos de jóvenes adultos, con suficiente poder económico para poder comprar costosos elementos asociados con una franquicia. Las figuras de acción pasaron de ser un simple juguete a un objeto coleccionable de gran valor y meticulosa elaboración, como se puede apreciar en los productos elaborados por Todd McFarlane Todd McFarlene es el fundador de la editorial de comics Image y creador del personaje Spawn. Posteriormente creo su propia línea de juguetes, que se encarga de hacer figuras de acción de gran calidad. Su línea se especializa en todo tipo de figuras provenientes de productos de culto. 72

72 A la derecha, versión de Alicia de Alicia en el país de las Maravillas de McFarlane. En el medio, figura de Spawn. Izquierda maqueta de Frankestein, perteneciente a la colección de monstruos clásicos. (tomadas de mcfarlanetoys.com) Las compañías de videojuegos también elaboran infinidad de productos inspirados en sus juegos, a lo que se les suma las ediciones de lujo, las cuales normalmente traen una figura coleccionable, contenido extra y un libro con el arte del juego. Estas ediciones valen el doble de la edición normal y solo se hacen unas pocas. Los objetos de edición limitada también se han vuelto comunes, es un producto dedicado a los fans acérrimos de una franquicia, su valor suele ser muy elevado. No sólo en los videojuegos, si no también en las empresas que se dedican el transmarketing. Edición de colección de Metal Gear Revengance (tomada de amazon.com) 73

73 ARG Las siglas ARG significan Alternative Reality Games, son una forma de marketing que fomentan la participación del prosumidor, volviéndolo parte del mismo producto, este género integra todos los aspectos de la transmedia. Scolari dice en su libro que los ARG cambian algunas concepciones o categorías de análisis y plantea los siguientes interrogantes: qué es una obra de ficción? Dónde acaba el mundo narrativo y comienza el mundo real? Y qué decir sobre las relaciones entre el mundo real y el mundo virtual? Existe una frontera bien definida entre ambos? Y una pregunta más: qué pasa cuando el marketing y la ficción se entrelazan en una única experiencia narrativa? Los ARG, un producto híbrido por excelencia, se encuentran en el cruce de todos estos interrogantes. 63 Scolari explica que los ARG son una clase de transmedia que necesita participación de las dos partes, articula actividades dentro y fuera del espacio mediático. Un juego en donde se empleo una estrategia transemediatica experiencial, fue Halo, donde se elaboro una estrategia de publicidad, que consistía en montar una página web ficticia llamada ilovebees.com 64, era de una apicultora en donde ofrecía sus productos. Días antes, a muchos de los jugadores (en línea) de Halo, se les envío un tarro de miel con las instrucciones para visitar la página. Ésta en un comienzo, parecía común y corriente, de pronto alguien, empezó a hackearla, hasta el punto en que la administradora decide retirarse. 63 Carlos Scolari (Narraciones transmedia) Capitulo 5 pagina La página ilovebees.com aun sigue existiendo y se pueden ver las ultimas transmisiones de la nave espacial 74

74 Foto tomada de la página ilovebees.com (tomada del Wiki de Halo) Los jugadores que decidieron seguir la historia, pronto descubrieron que la hacker en realidad se trataba de la inteligencia artificial de una nave espacial que estaba varada cerca de la tierra después de utilizar toda su energía, viajando en el tiempo, para huir de un grupo de alienígenas. La inteligencia artificial organiza una serie de encuentro telefónicos en diferentes puntos de EEUU (en teléfonos públicos) y chats. Finalmente la nave logra recargar la suficiente energía para volver a su tiempo. Durante el salto revela las coordenadas del planeta tierra a los extraterrestres (the Covenant) 65, que luego invaden el planeta tierra, lo que da incido a la saga de Halo. 65 The Covenant son un grupo de varias razas extraterrestres, unidos por unos ideales religiosos, que se van expandiendo a lo largo del universo,. 75

75 Finalmente Scolari plantea los principios de los ARG: 1. Los ARG son una forma de narrativa atomizada. 2. Los ARG se desarrollan a los largo de un eje temporal 3. Los ARG utilizan todos los medios posibles. 4. Cambian los mediático con lo extra mediático 5. Son Experiencias Colectivas 6. Los participantes son las estrellas 7. Los ARG se fundan en el secreto, la exploración, la emersión y la colaboración. MODS Los Mods, o modificaciones, son videojuegos creados por fans, basados en un juego ya existente. El origen de los MODS fueron los Skins generador por fans, éstos hacían que un juego se viera de otra forma, por ejemplo Max Payne tenia un Skin para poder verse como Matrix, los Sims tenían skins de Star Wars. Hideo Kojima incluye un skin en Guns of The Patriots para que Snake se vea como en el primer juego. En la imagen se pueden apreciar los diferentes Skins que se incluyen e el jueg Arkham City de Batman. Entre ellos se pueden apreciar Batman Beyond, el Batman del Regreso del Caballero Nocturno y el Batman de la serie animada. (tomada de comicsalliance.com) 76

76 Los MODS nacen cuando los jugadores empiezan a alterar el producto como tal, haciendo líneas narrativas alternativas, o un juego completamente diferente pero tomando la plataforma de uno ya existente. Sobre MOD el critico de videojuegos español Dayo anota Según el mod: hay algunas tonterías sin mucho uso, como los mods de desnudos de Skyrim, pero de vez en cuando salen cosas interesantes, como el Oblivion Overhaul. Esto lo digo como alguien que analiza videojuegos: no me gustan los mods que alteran el juego en sí. Me gusta jugar a lo que han programado originalmente, con sus fallos y limitaciones. Los mods que realmente aprecio son los que tienen nuevas historias y utilizan la base del videojuego para hacer algo totalmente nuevo, como por ejemplo Minerva o Dear Esther. Imagen del juego Dear Esther (tomada de IGN) 77

77 Muchos de los MODS provienen de un juego llamado Half Life 2, le primero de ellos se llamo Half Life 2 Garry s Mod, éste permitía a cualquier jugador hacer lo que quisiera utilizando elementos del juego. Aparte de Half Life otros juegos como Halo, Oblivion y Fallout también fueron modificados. Los usuarios comenzaron haciendo videos de unos segundos que mostraban a los personajes del juego haciendo cosas ridículas, y pasaron a hacer cortometrajes utilizando Mods. El más famoso es basado en Halo y se llama Red vs Blue, la serie pone a un grupo de Spartans (solados alterados genéticamente del universo de Halo) en situaciones hilarantes. Imagen 1) Personajes de Team Fortress dos en Garrys Mode (tomada de taringa.net) Imagen 2) Portada del DVD de Red vs Blue (tomada de newvideo.com) Algunos jugadores pasaron de hacer pequeñas películas a juegos, comenzaron haciendo capítulos extra para Half Life. Otros elaboraron juegos completamente nuevos, aislados del mundo de Half Life, entre ellos se destacan The Stanley Parabole y Dear Esther. Estos juegos creados por fans son avalados por los creadores de Half Life y dueños del portal de juegos Steam, en donde los fans pueden publicar sus juegos, que son basados en el motor de Half Life. Caitlin Burns agrega a esto: 78

78 Other groups like Valve offer fans the opportunity to share their designs and feature builds for their STEAM games in a user generated marketplace with a 75/25 split of the revenues (75 to Valve). The community for these games is very involved and there are a number of designers who have built their careers from success in that marketplace, either directly building income from submissions, or more often, supplementing their income after getting noticed by bigger game firms as a proven, audience-tested designer. 66 De novelas, pasando por comics hasta llegar a los mods, el aporte de los fans a la industria del entretenimiento ha sido indiscutible. Hoy en día es necesario que la industria tenga a los fans en cuenta y que oiga lo que estos tienen que decir, son ellos los que dictan el futuro de un producto. 66 Fragmento de entrevista realizada para este trabajo 79

79 Bibliografía: Henry Jenkins (1992) Textual Poachers /NY y Londres/ Routledge Carlos A Scolari (2013) Narrativas Transmedia/España/ Deusto Steve E. Jones (2008) The Meaning of Gaming/ New York NY/ Routledge Carolyn Handler (2004) Digital Storytelling/ Burlington MA/ Focus Press Steve Ince (2006) Writing for Videogames/ London/ A y C Black Publishers Limited Henry Jenkins (2006) Converge Culture /NY Ney York/ New York University Press Lev Mamovich (2001) The Lenguage of the New Media/ Cambrige MA/ The MIT Press Drew Karpyshyn(2010) Castigo /Timunmas / Drew Karpyshyn (2007) Revelación / Timunmas/ Artículos Vicente Gosciola (2009) Narrativas Audiovisuales de los Videojuegos: aspectos comunes con el cine/ Cuadernos de información edición 25 Marian Berelowitz (2011) Transmedia Rising /JWT Wingspant (2012) Mass Effect is the work of a narrative Genius / toptierarticles.com Patricl O Rourke (2012) Mass Effect series embodies narrative perfection/ venturebeat.com Camp (2013) Ludonarrative Dissonance and Game Vocabulary Critism Henry Jenkins (2009) The revenge of the origami unicorn: seven principles of transmedia story 80

80 telling (well actually two, five on monday) / Confesions of a aca Fan Henry Jenkins (2009) The revenge of the origami unicorn: seven principles of transmedia story telling (the remaining four) / Confesions of a aca Fan Tesis Peter Von Stackelberg (2011) Creating Transmedia Narrative: The Structure and Design of Storys told across Multiple Medias (Tesis Doctoral) Utica NY/ School of Information Design and Technology Videos Armando Trosi (2010) Get Your Movie Out of My Game : Intercactive Narrative Design in Mass Effect./ Game Desgin Expo ( PostScript (2013) Para que necesitamos las cinemáticas? PostScript (2013) Metal Gear Solid (Análisis) PostScript (2013) DLC, Pases de temporada y otros crímenes menores PostScript (2013) The Elder Scroll V Skyrim/ Ben Yhatzee Croshaw (2012) Zero Punctuation Elder Scroll Skyrim Ben Yhatzee Croshaw (2007) Zero Puncuation Metal Gear Solid 81

81 Ben Yhatzee Croshaw (2010) Zero Punctuation Mass Effect 2 Bob Chapman (2013) Big Picture Nintendo Powe Bob Chapman (2010) Big Picture Continanity Bob Chapman (2010) Big Picture Done with the Dark Bob Chapman (2010) Big Picture Do The Mario Bob Chapman (2013) Game Overthinker Episode 86: Stop talking about ludonarrative dissonancehttp://gameoverthinker.blogspot.com/2013/07/episode-86-stop-talking-to-me-about.html Páginas web

82 Videojuegos Mass Effect (Bioware) 2007 (Xbox 360) Publicado por EA Mass Effect 2 (Bioware) 2010 (Xbo 360/ PS3) Publicado por EA Mass Effect 3 (Bioware) 2012 (Xbox 360/ PS3/ WiiU) Publicado por EA Metal Gear Solid (1996) Hideo Kojima (PS) Publicado por Konami Metal Gear: Snake Eater (Hideo Kojima) 2002 (PS) Publicado por Konami Elder Scroll V: Skyrim (Bethesda) 2012 (PC, Xbox 360, PS3) Publicado por Bethesda/ Sostworks Elder Scroll IV: Oblivion (Bethesda) 2006 (PC, Xbox 360, PS3) Publicado por Bethesda/ Sostworks Fallout 3 (Bethesda) 2008 (PC, Xbox 360 PS3) Dead Space ( Redwood) 2008 (PC, PS3, Xbox 360) Publicado por EA Dead Space 2 (EA Redwood) 2010 (PC, PS3, Xbox 360) Publicado por EA Batman Arkham Asylum (Rocksteady Studios) 2009 (PC, PS3, Xbox 360) Publicado por WB/Eidos Batman Arkham City (Rocksteady Studios) 2011 (PC, PS3, Xbox 360) Publicado por WB/ Eidos Halo 2 (Bungie) 2004 (PC, Xbox 360) Publicado por Microsoft Half Life 2 (Valve) 2005 (PC, Xbox 360, PS3) Publicado por Valve 83

83 Anexos Para dar a conocer el producto se decidió realizar una serie de websodios de un programa sobre videojuegos y la cultura que gira en torno a estos. Los shows web sobre videojuegos están en auge en éste momento en el Mundo, existen algunos programas en Latinoamérica y España pero solo se dedican a hacer reseñas o top 10, ninguno (con excepción de Pos Script) analiza los juegos y sus características, como la narrativa o transmedia. 84

84 8bits Piloto Presentador (Imágenes de batman) Conocer cada paso y transformación que a lo largo de la historia ha tenido nuestro superhéroe o programa favorito es algo que a juicio de muchos es natural, sin embargo, esto es un proceso que no se ha dado de manera casual. La transmedia ha contribuido a que esto suceda, ya que la esta consiste en narrar una historia a través de diferentes plataformas y formatos, como comics, videojuegos, películas, series, cortos y novelas. El mejor ejemplo de esto es Matrix. Corte A: Fragmentos de Matrix la película Presentador Pero no es sino hasta su secuela Matrix reloaded donde los hermanos Washowski utilizan la transmedia. Corte A: Imágenes de Last flight of the Osiris Voz off: Antes del estreno de la secuela los directores sacan una serie de cortos animados contando diferentes historias del mundo de Matrix, el más importante siendo el último vuelo del Osiris que conecta la película de 1999 con la del Corte A: Fragmentos a Second Renasance Voz Off: Junto con este corto también se lanzaron otros como, como Second Renasance que cuenta la historia antes de la primera película de Matrix, como los hombres perdieron la lucha contra las maquinas. 85

85 Corte A: Presentador Junto con esta película se estreno también un juego que complementaba el desarrollo de la segunda película. (Colocar el nombre de las películas, no solo coloques películas). Escenas de Enter The Matrix La protagonista del juego es Niobe, personaje que también podemos ver en la película. El presentador arrastra con su mano derecha la siguiente imagen mientras Habla. Escena de Niobe en la película Voz off: El personaje sale de la película y sigue su historia en el juego, durante la escena de persecución el juego y la película se cruzan Voz Off: La famosa persecución, acá podemos ver como Niobe aparece un momento en la película manejando otro carro, el juego también incluye esta escena solo que desde el punto de vista de Niobe, así entre la película y el juego tenemos dos puntos de vista de un mismo evento que sucede en simultaneo en dos plataformas. 86

86 Corte A: Presentador Después de los ejemplos de Matrix, podremos identificar mejor cómo la transmedia, actúa en los diferentes formatos que tanto creadores como fans construyen al rededor de una historia. Henry Jenkins (Profesor de comunicación y artes cinematográficos de la universidad de. Fue la primera persona en acuñar el término transmedia en un articulo de su blog), expone algunas características fundamentales para comprender y visualizar las narraciones transmediáticas, a través de lo que él denominó Identikit. Mientras el presentador habla el con su mano desliza las imágenes o ejemplos Que ilustran el identikit. Vamos a hacer un intro antes de hablar de esto con más imágenes que te dije de las diferentes clases de jugadores en frente del tv. 87

87 Presentador Expansión y profundidad (video viral glee) La expansión es, como una narrativa se propaga, utilizando tácticas virales a través de las redes sociales. La profundidad es la penetración que hace un producto hasta llegar a un nicho especifico, los die hard fans. Continuidad y multiplicad La continuidad es la coherencia que se mantiene entre los diferentes productos, un hilo conductor. La multiplicad son las producciones alternativas que existen de una línea narrativa, como el universo de DC donde la liga de la justicia es mala y Lex Luthor bueno. 88

88 Inmersión y extradibilidad Recuerdan cuando a ustedes le compraron juguetes como (sombrero de hora de aventura). Esto hace alusión a la serie de CN Adventure Time/ Como este sombrero de hora de aventura La inmersión se trata de la experiencia que tiene el consumidor a la hora de sumergirse en la narrativa. La extraibilidad se refiere a los elementos de transmarketing, como los son juguetes inspirados en un producto. Ejemplo que utilizaste de las series animadas que se realizaron para promocionar un nuevo juguete. 89

89 Worldbuilding Ejemplo la creación de mundos fantásticos y sus pequeños detalles, que ayudan a la verosimilitud Serialidad Ejemplo Todos los elementos generados a partir de un producto en diferentes plataformas. 90

90 Realización Ejemplos los elementos hechos por fans, películas, comics, novelas y elementos inspirados en una serie, comic o juego pero hechos por los mismos fans Final despedida Esto es el abreboca de una serie de episodios donde profundizaremos sobre la transmedia en los videojuegos. Con los ejemplos que vamos s mostrar procura cuando se pueda que sean vídeos, para encadenar el discurso en el montaje. 91

91 DLC Mass Effect Guión 2 Presentador Teniendo claro que es la transmedia, hablaremos de diferentes tipo de transmedia, específicamente, la transmedia en los videojuegos Titulo: DLC como transmedia Antes una corta definición de dlc, El DLC o Downlodable content, contenido descargable en español, son fragmentos adicionales, líneas narrativas extra a la trama principal. La pregunta que nos tenemos que hacer ahora es puede considerarse el contenido descargable transmedia? Tomemos como ejemplo Mass Effect, este juego es considerado una de las joyas de la pasada generación de consolas, debido a sus avances a la hora de narras su historia. (Corte a escenas de Mass Effect) 92

92 Mass Effect nos cuenta la historia del general Shepard, un humano que es encargado de luchas en contra de los Reapers, una raza arcana que amenaza con destruir el universo Presentador Pero que es lo innovador en este juego? Bueno su trama gira en torno a la toma de decisiones, estas moldean ciertos aspectos del juego y ayudan a desarrollar el personaje principal, pero ese no es un RPG cualquiera Presentador No lo es? (Escena de diálogos en Mass Effect ) 93

93 No, no lo es, los RPG`s tradicionales tenían un tipo de narrativa de tipo subjetiva, o sea uno como jugador hacía literalmente el rol de personaje, uno era el personaje. Gameplay de Elder Scroll Mass Effect por otro lado tiene una trama objetiva, no somos el personaje como un espectador en la historia, el personaje tiene su propia voz y su motivación. Armando Trosi director cinematográfico del juego explica que Mass Effect no es solo un juego es una experiencia cinematográfica interactiva. (presentando escenas de Mass Effect) 94

94 Esto se hace obvio cuando apreciamos la cantidad de recursos cinematográficos que tiene el juego, y como éste los integra directamente al gameplay vía quicktime events. el juego es entonces una especie de película en la que el jugador participa en su desarrollo y tiene control sobre ciertos aspectos como el orden en el que se desarrolla la trama. Presentador Como funciona eso? Bueno su estructura es denominada por el escritor de videojuegos Steve Ince estructural lineal influenciada por el jugador 95

95 Esto significa que los escenarios se ven algo afectados por la decisiones tomadas por el jugador y las misiones secundarias se pueden jugar en el orden que el jugador quiera, pero el detonante y los puntos de giro son estáticos y siempre son los mismos, con algunas variaciones en el diálogo. Presentador: Es precisamente este tipo de estructura la que permite la existencia del DLC en Mass Effect, pues deja introducir nuevas líneas narrativas sin afectar mucho el juego. Al no tener ningun orden se pueden incluir diferentes fragmentos que ahondan en la historia del un personaje sin afectar como tal la historia principal. Empecemos con la primera case de contenido descargable, este expande la linea narrativa de algun personaje secundario, tomemos como ejemplo la expansión del Corredor Sombrio en Mass Effect 2 Voz en off : Esta expansión es un ejemplo de cuando los creadores se interesan por un personaje secundario o referencia del juego y le hacen su propia línea narrativa. Este caso es un gran ejemplo ya que combina un personaje de referencia del mundo como lo es el Corredor Sombrío y un personaje secundario Liara T Soni. En la expansión del Corredor Sombrío o en inglés Shadow Brocker por fin se conoce la identidad del misterioso personaje, el cual es referenciado una y otra vez en las dos primeras entregas. El Corredor Sombrío es un traficante de información, que con el tiempo se vuelve uno de los personajes más emblemáticos del 96

96 juego y más poderosos de la galaxia. Esta expansión fue una gran oportunidad para los creadores, pues casi a petición del público sacan esta expansión, que también resulto ser un gran éxito monetario. En esta expansión Liara T soni una de las integrantes del grupo del capitán Shepard en la primera entrega, se vuelve la Corredora Sombría, la expansión ocupa (de forma cronológica) el espacio entre el segundo y tercer juego. Liara vuelve a ser parte de la tripulación del Normandía en la tercera entrega, aunque sigue desempeñando sus labores de Corredora de Sombras. Vuelve al presentador Ahora la otra forma de DLC, la que afecta la linea principla, esta no es muy usual, pero existen varios casos, uno de ellos el de Mass Effect 3, donde el final mediocre y poco explicativo desato la ira de los fans en todo el mundo, obligando a los creadores a expandirlo, para asi darle un final a varias líneas narrativas que quedaron abiertas. Voz en off: En la última escena antes de terminar la saga, a Shepard le dan tres opciones de terminar con la amenaza de los Reapers, una buena, una mala y una neutral. La opción buena consistía en que Shepard se sacrificaba y destruía a los sus enemigos, la humanidad y el universo se salvaba. En la neutral Shepard tomaba el consejo del Hombre Ilusivo y decide controlar a los Reappers para que estos trabajen para la humanidad, volviéndolos la raza 97

97 dominante en la galaxia. El final malo consiste en dejar a los Reapers acabar con el universo y simplemente sentarse a contemplar la destrucción de todo lo que existe. A pesar de la inversión de tiempo que hizo cada jugador viviendo la historia y moldeando al personaje, los creadores deciden incluir los tres tipos de final, esto atenta contra los principios del juego y la experiencia. Vuelve a presentador Por ultimo, la tercera clase de DLC, este contenido no es narrativo (imágenes por definir) voz en off: No tiene ningún impacto en la historia del juego, si no que incluye pequeños elementos al mismo, como armas, nuevas armaduras, naves y elementos puramente estéticos. Estos elementos pasaron de ser un contenido descargable, a sólo a estar incluidos dentro de los otros formatos de DLC, en otros casos los desarrolladores regalan estos elementos en fechas especiales, como el aniversario del juego. Estos elementos no tienen ningún impacto narrativo pero si son elementos de transmakerting muy importante, pues es con esto que muchos de los juegos terminan de financiar sus gastos. Presentador final: Si analisamos los dos primeros tipos de DLC podemos darnos cuenta que tienen casi todos los elementos de la transmedia, a pesar de estar en una misma plataforma, pero esta no es una razon del todo valida, pues mucho contenido transmedia tambien se haya en una misma paltaforma, como los spinoff, los comics con las versiones alternativas e incluso algunas producciones de fans se hacen en las mismas plataformas que el producto original, lo que nos lleva a concluir que si es transmedia. Despedida 98

98 Entrevistados Las entrevistas realizadas para este trabajo de grado, fueron hechas a personas que se han destacado en el medio de los videojuego o transmadia y un teoricos de lienas narrativas y contrcucción de mundos Dayo: Critico de videojuegos español. Ha trabajado con la revista online IGN, tiene su propio canal de Youtube Post Script donde analiza, reseña y da su opinión acerca de diferentes juegos o cosas relacionadas con la industria de los videojuegos. Entrevista Que es la disonancia ludonarrativa? Veré lo que puedo hacer, aunque admito que soy un tanto profano en el transmedia: -La disonancia ludonarrativa se da cuando las mecánicas y la trama van en direcciones opuestas. Un ejemplo sería Call of Duty hablando sobre los males de la guerra divirtiéndonos con la guerra. El gran problema de la disonancia ludonarrativa es que le quita sentido narrativo a las mecánicas y fomenta la separación trama-sistema: en vez de ser un videojuego como un todo, es por una parte un juego y por otra una serie de cinemáticas que cuentan una historia. 99

99 Son los DLC transmedia? Me temo que no sé de qué DLC estás hablando. No me suena mucho que ME hiciera nada trasmediático (aunque sí, tiene libros y cómics, pero casi podrían considerarse como los propios libros y cómics de Star Wars): si no me equivoco, algo trasmedia sería Defiance o Pokemon, que tienen serie y videojuego entrelazadas no? En ese caso, retomando el DLC, tendríamos Paper Trail, de InFamous: Second Son, que relaciona videojuegos y navegación por internet. -Si entendemos la transmedia de la forma más estricta, entre distintos medios, no creo que tenga mucha importancia, ya que hay pocos videojuegos en los que vea una relación de este tipo. Sin embargo, si entendemos la transmedia como uso de distintos medios/lenguajes sin considerar el soporte, entonces muchos videojuegos podrían entenderse como obras transmediáticas que fusionasen segmentos de juego con segmentos cinematográficos: una suerte de películas con partes interactivas. Espero que sirva de algo un saludo! Háblanos de los MODS Según el mod: hay algunas tonterías sin mucho uso, como los mods de desnudos de Skyrim, pero de vez en cuando salen cosas interesantes, como el Oblivion Overhaul. Esto lo digo como alguien que analiza videojuegos: no me gustan los mods que alteran el juego en sí. Me gusta jugar a lo que han programado originalmente, con sus fallos y limitaciones. Los mods que realmente aprecio son los que tienen nuevas historias y utilizan la base del videojuego para hacer algo totalmente nuevo, como por ejemplo Minerva o Dear Esther. En general me gusta la escena porque ayuda a la gente a llamar la atención sin necesidad de mover grandes presupuestos ni tener que moverse tanto, pero como te digo, prefiero jugar a los juegos tal y como los han creado (aunque hay mucha gente que prefiere ver correcciones) 100

100 Pablo Arrieta: Pablo ha estado envuelto en el diseño digital y desarrollo web desde 1995, desde Colombia, pero luego de ser seleccionado por Macromedia (luego por Adobe) y Wacom como su presentador local, ha tenido que estar alrededor de Sur América introduciendo a los diseñadores a las últimas herramientas. Profesor desde 1998, tanto en su propia academia (Monitor CD) como en la Universidad Javeriana y de los Andes. Desde el 2008 ha sido participante activo en la evolución del mundo editorial en español. (tomado de su página web: Que es transmedia? Transmedia esta claro que es el concepto y que es lo que hay detrás. Digamos que para la industria de los videojuegos así como para el cine le fue muy importante empezar a pensar en todo lo que es narraciones transmedia, porque tu antes solo estabas sujeto a lo que ocurría en el videojuego o en la película o en el libro y digamos que este boom de historias que nace en el cine con cosas como Piratas del Caribe, que empiezan a hacer historias que cogen diferentes plataformas, que comienza de una atracción en Disney, hasta que llega al mundo de los juegos. En el mundo de los juegos no es necesario tener narración transmidia por que el mismo juegos ya da para tener múltiples posibilidades de narración, la transmidia lo que esta intentando es expandir los frentes por los cuales se puede atacar o se puede enriquecer o seducir el interés de los participantes en los juegos. Entonces digamos que enriquece si yo estoy teniendo un contenido básico y yo a este contenido le descargo cosas, pero eso no seria 101

101 transmidia eso seria solo un contenido descargable. Contenido transmedia seria si estas jugando Final Fantasy o Assasins Creed y te das cuenta que hay una película, pero la película no es una continuación si no un capitulo extra que no se cuenta dentro del juego, o si tu tienes unos comics y te los tienes que leer para entender algo que pasa. Esl algo muy similar a lo que hizo Geroge Luccas con Episodio I, II y III, entre ellos hay una serie de dibujos animados llamados batallas clónicas, aparte de esto están todas las historias hablando de Han Solo, la Pincesa Leya y otras cosas que enriquecen. Es un modelo económico formidable para muchas empresas por que ya no quedan metidos en solo una cosa si no que pueden vender a los personajes en múltiples maneras, que es lo que ocurre, normalmente los negocios editoriales están separados, y nosotros vemos acá diferencias y nosotros acá vemos que eso, que no saben que ocurre en uno y en otro de los mundos. En EEUU estos negocios están mas cerca, entonces cuando se hace una estrategia de narración, se contemplan todos esos aspectos, acá en Colombia todavía estamos en los básico, como que la gente si saca los libros no sabe que deben estar conectados a algo. Pero y la expansión de un juego? Pero fíjate que siguen estando en el mismo medio, eso como cuando tu tienes una novela y tu dices, voy a sacar una secuela o una precuela, se esta aumentando pero no se esta haciendo transmedia. Transmedia es si tu tienes que saltar de ese juego a otro. Pero si expande la historia y agrega a líneas narrativas secundarias? Si es de esta manera si, pero tiene que ser lo que te digo, por ejemplo lo que veíamos de la guerra de las galaxias, por ejemplo si tenemos dos películas y para entenderlas tienes que salirte del medio en el que estabas para entrar a otro y ahí complementar la historia. Piratas del Caribe es un ejemplo perfecto, porque Piratas del Caribe nació de una atracción después sale el juego y luego las películas, hay comics que no tienen nada que ver con la historia principal. Entonces transmidia te tiene que sacar, no te puedes quedar en el mismo medio. Por ejemplo me leí el Señor de los Anillo y ahora me vi la película, eso no es transmedia, porque es lo mismo. Acá lo interesante es ver quien contempla textos o literatura. Y hay unos juegos que combinan la realidad con la ficción que esta ahí, para yo jugar el juego te toca salirte a la vida 102

102 real. Hay una cosa que se llama interactive ficción no se si conoces Bull in London, división 6, esos son los juegos que están basado en la realidad pero aplicando los principios de los juegos, intentan a solucionar problemas. Ahí estas haciendo algo transmidia, te sales del juego, en los otros, si tu estas mirando videojuegos en donde solo sacan cosas por sacarlas, pues obvio la gente dice estos solo es por el negocio, pero es que hay motivos por los cuales esto puede ocurrir que no es por negocio. Que pasa con las producciones hechas por fans? Lo que pasa con esto es que la industria, lo tienen que ir reconociendo es, cuando yo creo que historia todos los personajes son principales, hay gente que se queda mirando las cosas laterales, no todos van por el héroe o por el malo, hay gente que ve a Batman y se siente identificado con Alfred, y en la forma antigua de hacer las cosas uno dice pues, no había mas. Pero es que esto nos esta devolviendo al inicio de las crónicas y por eso es casi medieval, cuando miras los cantares de gesta, la gente hacia historias de los caballeros de la mesa redonda y no tenían que hacer solo historias del Rey Arturo, podían ser de Lanzelot del Lago o Pereval de Gales, unos los pueden hacer los fans los otros las industrias. Las industrias deben estar en capacidad de oir lo que dicen los fans y de acuerdo a eso generar, es algo que no podía hace Alejandro Dumas, cuando estaba haciendo su historia no tenia forma de retroalimentarse, como ahora si lo pueden hacer los autores. Algo que si es clave en un análisis transmidia es que no se sabe a donde se va a ir con un producto transmidia, a que se va a llegar. La otra cosa que pasa con el transmidia es que tratan de hacer muchas cosas, con los personajes que salen de improviso o de insospechados, digamos que antes registraba a Han Solo, o Boba Fett y ahora registran todo y todos los personajes dan para. Y acá no se presta para eso. 103

103 Niel Stehpenson, Criptonomicon es con Hacker. Hizo una cosa que se llama Mongoliath, es una novela escrita por varios autores, lo que pasa es que se lo abrieron a los fans y ahí fueron creando todo un mundo, al final, después de un proceso que duro mas o menos año y medio o algo así, terminaron sacando los libros físicos, y creo que va a para película. Es algo que nace opuesto, antes de hacer cualquier cosa empieza a sacar bloquecitos, las personas se apoderan de la historia y empiezan a ayudar en la construcción de una cosa mucho mas masiva, hasta donde yo se no han hecho videojuego pero podrían estar haciéndolo. Ese seria un ejemplo interesante para que mires. Acá lo interesante es que parte de libros, por eso es como tranmsidia parte de ahí. 104

104 Catlin Burns: Caitlin Burns has spent a decade working with narrative intellectual property franchises, independent artists, brands and philanthropic initiatives as a transmedia producer. Developing content strategies, overseeing multiplatform story worlds and localization campaigns spanning the globe; she understands what it takes to create a success story. Her work includes projects with Starlight Runner Entertainment including Pirates of the Caribbean, Disney Fairies, and Tron Legacy for Disney, James Cameron s Avatar for Fox, Halo for Microsoft, Happiness Factory for The Coca-Cola Company, Teenage Mutant Ninja Turtles for Nickelodeon and Transformers for Hasbro. She has also worked with Sony, Showtime, Pepperidge Farm, Scholastic, Tribeca New Media Fund, FEMSA, Wieden+Kennedy, Reebok and Stratasys. Which one of your transmedia campains has had the most success? Success means a lot of different things to different people. For feature films where transmedia techniques were applied: Avatar as a film had the highest box-office revenues, but Pirates of the Caribbean broke through the Trilogy model and was able to expand further than any Disney Live-Action franchise that preceded it. When we worked with Coca-Cola at Starlight 105

105 Runner, The Happiness Factory transmedia advertising campaign increased the sales of Coca- Cola worldwide, enough to raise its global share price $7.00 during the campaign's run. Halo with Microsoft was able to survive the parting of ways between Bungie and Microsoft and keep the core talent that wanted to invest in the story world of Halo and create amazing new work like Forward Unto Dawn and build a much stronger, multiplatform storyworld. In every transmedia campaign, for development or marketing there will be a range of goals, just like a range of platforms. Figuring out how they feed together is the challenge and the fun. Does fan-fiction or products made by fans, affect the work your company does? Listening to fans is a vital piece of any campaign, whether it's as simple as listening to what they say on social media, or you're trying to build a project where you're including the creative stories of your fans. One of my favorite fan collaborations from a Transmedia production I've worked on is from Tron Legacy with the Walt Disney Company. Daft Punk scored a fantastic soundtrack, and having started a campaign of outreach to electronic dance music artists during Pirates of the Caribbean (Tiesto remixed the themes of films 2 & 3) they expanded for Tron to a remix album of the entire soundtrack with other famous EDM artists. That's not what was magical about it though. After the release of the first, Daft Punk scored, trailer, a film editor and video artist in Colorado took it upon himself to recut that video to The Glitch Mob song, Animus Vox. His unauthorized, remixed trailer hit YouTube and exploded. Not only was it artistically excellent but it was intensely popular, with views exceeding that of the original official trailer. Instead of takedown notices, Disney celebrated the remix, increasing The Glitch Mob's presence in the remix album, flying Prescott to LA and engaging him to make more remix trailers and creating an open remixing contests for fans to create and share their own versions of Daft Punks tracks. 106

106 Other groups like Valve offer fans the opportunity to share their designs and feature builds for their STEAM games in a user generated marketplace with a 75/25 split of the revenues (75 to Valve). The community for these games is very involved and there are a number of designers who have built their careers from success in that marketplace, either directly building income from submissions, or more often, supplementing their income after getting noticed by bigger game firms as a proven, audience-tested designer. In the current market, firms like Joseph Gordan-Levitt's HitRecord are notable, profitable outliers when it comes to audience co-creation. We've got more programs like Amazon's Kindle Worlds where Intellectual Property owners license fans to publish fan fiction for sale (90/10 split, with 10 to the author) but we're going to see more of this as more firms and studios understand the value of including their fan base in the long-term development if their narrative worlds. How does transmedia help in the marketing of a product? Being able to create a story that can find its audience wherever they are, invites them into a constantly surprising, ever expanding experience means that marketing becomes creative storytelling, and that every successful creative story is marketing all the others. It's natural to want to explore an intriguing narrative or puzzle, these techniques give the team language to share the process more consistently and identify mutually beneficial collaborations. 107

107 Mauricio Vásquez: Háblame de la creación de mundo Profesor de la Universidad EAFIT Medellín, énfasis en cibermedios. Mythos, ethos y logos El mythos también establece una temporalidad, y el topos establece una espacialidad, sobre esos tres aspectos es posible construir expansiones que guardan coherencia y permiten mantener el efecto de verosimilitud. El logos es el como se debería comportar la gente en un determinado universo. El tema de las expansiones y los contenidos descargable, se da por la posibilidad, por ejemplo desarrollar personajes a los que no se les ha dado mucha importancia, o personajes agregados que mantienen esa dinámica y esa misma perspectiva que tiene la historia. Esto se hace posible debido a que la narrativa del juego no es cronológica? 108

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