UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS DIVISIÓN DE ESTUDIOS EN FORMACIONES SOCIALES LICENCIATURA: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE POR OBJETIVOS TÓPICOS SELECTOS DE COMPUTACIÓN I LIC. ABRAHAM ANDRADE LÓPEZ Presidente de la Academia de Sistemas Digitales y de Información DR. ROGELIO MARTÍNEZ CÁRDENAS Jefe del Departamento de Estudios Organizacionales
NOMBRE DE LA ASIGNATURA TÓPICOS SELECTOS DE COMPUTACIÓN I CÓDIGO DE LA MATERIA CC417 DEPARTAMENTO ESTUDIOS ORGANIZACIONALES ÁREA DE FORMACIÓN OPTATIVA ABIERTA CENTRO UNIVERSITARIO CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS CARGA HORARIA TEORÍA 0 CARGA HORARIA PRÁCTICA 80 CARGA HORARIA TOTAL 80 CRÉDITOS 11 TIPO DE CURSO PRÁCTICO NIVEL DE FORMACIÓN PROFESIONAL LICENCIATURA PARTICIPANTES LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN ELABORÓ SISTEMAS DIGITALES Y DE INFORMACIÓN PRERREQUISITOS 300 CRÉDITOS FECHA DE ACTUALIZACIÓN SEPTIEMBRE DE 2011
OBJETIVO GENERAL Ayudar a profesionales de la ingeniería de software a adquirir las habilidades necesarias para administrar un equipo de desarrolladores de software. El curso existe debido a que la naturaleza del desarrollo de software es lo suficientemente diferente para requerir técnicas de administración especializadas, principalmente en las áreas de estimación y programación de actividades. OBJETIVOS ESPECÍFICOS En cada módulo del contenido temático principal.
CONTENIDO TEMÁTICO Módulo 1. Introducción a la administración del desarrollo de software Objetivo particular: Que los estudiantes comprendan las características de un proyecto de Software, incluyendo la definición de requerimientos y los diferentes paradigmas actuales de desarrollo de software. 1.1 Evolución del Software. 1.2 Obtención de requerimientos. 1.2.1 Concepto de requerimiento. 1.2.2 Características de los requerimientos. 1.2.3 Requerimientos funcionales. 1.2.4 Requerimientos no funcionales. 1.2.5 Como preparar la especificación de requerimientos. 1.3 Paradigmas actuales de desarrollo de software. 1.3.1 El Modelo de Cascada 1.3.2 El Modelo de prototipos 1.3.3 Desarrollo Rápido de aplicaciones 1.3.4 Modelos Evolutivos 1.3.4.1 Modelo por incrementos 1.3.4.2 Modelo en Espiral 1.3.5 Métodos Formales 1.3.6 Programación Extrema (Extreme Programming). Módulo 2. Estimación del tamaño del sistema de software que se va a desarrollar Objetivo particular: Que el estudiante pueda hacer una estimación sólida del esfuerzo que implica el desarrollo de un sistema de software. 2.1 El mítico persona mes. 2.2 Factores que afectan la productividad del software. 2.3 Puntos de Función 2.4 Adaptación mejoramiento de los puntos de función. 2.5 Estimación del tamaño de software. 2.5.1 Por analogía, Top Down, Bottom-up, Juicio Experto, Técnica Delfi, Método de Parkinson, Precio para ganar. 2.5.2 Técnicas de descomposición y de la matriz del esfuerzo 2.5.3 Modelos Algorítmicos 2.5.4 Cocomo 2.5.5 Reglas de dedo de Capers Jones.
Módulo 3. Planeación y elaboración del Plan de Trabajo Objetivo particular: Que el estudiante sea capaz de descomponer un proyecto en todas sus actividades, que conozca los diferentes métodos de organizarlo, que queda seleccionar el más adecuado, que pueda preparar y controlar un plan de trabajo usando técnicas y herramientas de programación de actividades y fechas, y que sea capaz de administrar sus riesgos. 3.1 Optimización de los procesos de trabajo. 3.2 Modelos de organización de un Proyecto de Software. 3.2.1 Por aplicación 3.2.2 Funcional 3.2.3 Por Proyecto 3.2.4 Matricial 3.3 Estructuras de Organización para equipos de trabajo en labores de programación. 3.4 Estructuras de descomposición del trabajo. 3.5 Técnicas de Programación y Calendarización de proyectos. 3.5.1 Por eventos 3.5.2 Barras de Gantt 3.5.3 Programación en la pared 3.5.4 PERT 3.5.5 Usar la calendarización en la mejor forma *. 3.6 El riesgo problema u oportunidad 3.7 Administración de Riesgos 3.8 Contenido del Plan para administración de un proyecto Módulo 4. Tópicos de Administración del Proceso de Software Objetivo particular: Que el estudiante comprenda la necesidad continúa de mejorar los procesos de desarrollo y evolución del software, que conozca los aspectos éticos del mundo de la computación, así como los principios de liderazgo y administración de personal. 4.1 El modelo de madurez de la capacidad CMM 4.2 El grupo de Proceso de Ingeniería de Software. 4.3 Comparación del ISO 9000 con el CMM. 4.4 Seguridad en la calidad Inspecciones de software. 4.5 Enfoque adecuado del proyecto. 4.6 Administración de la evolución del software (mantenimiento). 4.7 Profesionalismo y ética. 4.8 Principios de liderazgo. 4.8.1 El uso efectivo del poder 4.8.2 Delegación del camino del éxito 4.9 Motivación, haciendo que las cosas se muevan 4.10 Supervisión y entendimiento de los subordinados
Módulo 5. Auditoria Informática Objetivo particular: El Alumno analizará los aspectos principales de la auditoria informática que impactan el ejercicio profesional de la Informática. 5.1 Conceptos de auditoría 5.2 Clases de auditoria 5.3 Procedimientos 5.4 Concepto de consultoría 5.5 Las funciones de control interno y auditoría informáticos. 5.6 Sistemas de Control interno informático 5.7 Metodologías de evaluación de sistemas. 5.8 El informe de auditoría.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL Administración de desarrollo de Software Introducción a la administración de proceso de SW. Estimación de tamaño de software Auditoria Informática Planeación y elaboración del Plan de Trabajo Administración del Proceso de Software
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Piattini M. Garzás J. (2007) Fábricas de Software: experiencias, tecnologías y organización. México: AlfaOmega Piattini M. (2008) Medición y estimación del Software. Técnicas y métodos para mejorar la calidad y la productividad. México: AlfaOmega Whitten J.L.,Bentley L. D. (2008) Análisis de sistemas Diseño y Métodos. México: Mc-Graw-Hill. Kendall K. (2005) Análisis y diseño de sistemas.méxico: Pearson Pretice Hall. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Piattini M. Peso E.(2001) Auditoria Informática un enfoque práctico.méxico: AlfaOmega. MODALIDADES DEL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE Los profesores orientarán a los alumnos al conocimiento de administración, diseño y desarrollo de sistemas, para llevarlo a cabo en el campo de trabajo. CONOCIMIENTOS, APTITUDES Y VALORES QUE EL ALUMNO DEBE ADQUIRIR CON BASE AL DESARROLLO DE LA UNIDAD Creatividad, capacidad de análisis, habilidades matemáticas, interpretación de necesidades y problemas. CAMPO DE APLICACIÓN PROFESIONAL Los conceptos básicos ayudan a tener un panorama más amplio y a saber cuándo o en qué contexto podemos emplear cada uno de ellos dando oportunidad de desempeñarse en diversas áreas. MATERIAL DE APOYO ACADÉMICO Notas sobre el curso Programas educativos para computadoras Uso de plataforma Moodle Presentaciones PowerPoint
MODALIDADES DE EVALUACIÓN CRITERIOS Examen departamental 20 % Exámenes parciales 20 % Producto de investigación, tareas. 20 % Proyecto de software y documentación 40 % PERFIL DOCENTE El docente de esta materia deberá ser un profesionista con formación en las áreas de la computación, comunicaciones o informática; capaz de motivar a la investigación y creación de conocimiento, con habilidades para transmitir sus conocimientos y enseñar de forma interactiva propiciando en los alumnos el autoaprendizaje.