Arcanos desenterrados: El artífice

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Arcanos desenterrados: El artífice Material de juego en pruebas Esta clase de personaje se muestra para realizar pruebas de juego y hacer volar vuestra imaginación. Estas mecánicas de juego son borradores que podéis utilizar en vuestra campaña pero no han sido probadas repetidamente ni totalmente desarrolladas para el juego final. Por estas razones, su uso no es legal en los eventos de D&D Adventures League. Un gnomo sentado en su banco de trabajo, usa cuidadosamente aguja e hilo para bordar runas en un morral de cuero. La bolsa se estremece tan pronto como él acaba su trabajo, y un repentino y fuerte pop hace eco a través de la habitación, conforme como si por acción de un resorte, toma existencia un portal extra-dimensional en el interior de la bolsa. Él irradia orgulloso por su nueva creación hecha a mano, una Bolsa de contención. Un troll que gruñe por el hambre se abalanza sobre un enano, el cual desenfunda un largo tubo de metal de la pistolera de su cinturón. Con un estruendoso rugido, una lengua de llama surge del tubo y el gruñido del troll se transforma en un alarido de pánico tan pronto como se gira para huir. Un elfo trepa arrastrándose por el muro del castillo, los hombres del Barón Von Hendriks se le acercan por detrás. Tan pronto como trepa hasta las almenas, mete la mano en su morral y extrae tres viales, mezcla sus contenidos en una pequeña bolsa de cuero y la arroja a sus perseguidores. La bolsa hace explosión a sus pies atrapándolos en un grueso pegamento que permite que él escape. Creadores de objetos imbuidos de magia, los artífices están definidos por sus naturalezas inventivas. Como los magos, ellos ven la magia como un complejo sistema esperando para ser decodificado y controlado a través de una combinación de arduo estudio e investigación. Los artífices se concentran en crear maravillosos objetos mágicos nuevos. Los hechizos son a menudo demasiado efímeros y temporales para sus gustos. En vez de ello, anhelan crear útiles y duraderos objetos. Astutos inventores Cada artífice es definido por una artesanía específica. Los artífices buscan dominar los métodos básicos de una artesanía desde el primer paso al verdadero progreso, hasta la invención de nuevos métodos y enfoques. Algunos artífices son ingenieros, estudiantes de inventos para la guerra que crean letales armas de fuego que pueden mejorar con magia. Otros artífices son alquimistas. Usando su conocimiento de la magia y varios exóticos ingredientes, crean pociones y experimentos para ayudarlos en sus aventuras. La alquimia y la ingeniería son dos de las áreas más comunes de estudio para los artífices, pero otras áreas de estudio también existen. Todos los artífices están unidos por su curiosidad y naturaleza inventiva. Para un artífice, la magia es un arte en evolución con un marco ornamentado de descubrimiento y maestría que empuja mas adelante con cada año que pasa. Los artífices valoran la novedad y el descubrimiento. Esta predilección los empuja a buscar una vida de aventura. Una ruina oculta podría contener un objeto mágico olvidado o un precioso espejo perfecto para perfeccionar la magia. Los artífices ganan respeto y renombre entre los de su clase por cada descubrimiento de saber o por inventar nuevos métodos de creación. Intensas rivalidades El impulso de los artífices para inventar y expandir sus conocimientos crea una intensa motivación para descubrir nuevos descubrimientos mágicos. Un artífice que oiga las noticias del descubrimiento de un novedoso objeto mágico debe actuar rápido para conseguirlo antes que cualquier rival. Los artífices de alineamiento bueno recuperan objetos en sus aventuras, ofrecen oro o intercambian otros objetos maravillosos a quien posea objetos que quieren tener en su propiedad. Los que son malvados no dudarán en cometer crímenes para reclamar lo que desean. Casi todo artífice tiene al menos un rival, alguien quien busca ganarle la mano siempre. De la misma manera, artífices con similares filosofías y teorías se agrupan en gremios perdidos. Comparten sus descubrimientos y trabajan juntos para verificar sus teorías y mantenerse por delante de sus rivales. Creando un artífice Cuando vayas a crear un personaje artífice, piensa en el trasfondo y conducta para la aventura. Tiene el personaje un rival? Que relación tiene el personaje con el artesano o artífice que le enseñó los principios de la artesanía? Habla con tu DM sobre el papel desempeñado por los artífices en la campaña, y que tipo de organizaciones y PNJ podrías encontrar. Construcción rápida Puedes crear un artífice rápidamente siguiendo las siguientes sugerencias. Primero pon tu puntuación más alta en la característica de Inteligencia, la siguiente en Constitución o en Destreza. Segundo, elige el trasfondo artesano del gremio.

Rasgos de Clase Como artífice, ganas los siguientes rasgos de clase. Puntos de golpe Dado de golpe: 1d8 por nivel de artífice. Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución. Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel después del primero. Competencias Armadura: Armadura ligera y media. Armas: Armas simples. Herramientas: Herramientas de ladrón, dos herramientas adicionales de tu elección. Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia. Habilidades: Elige tres de entre Arcano, Engañar, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión, Trucos de Manos. Equipamiento Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo garantizado por tu trasfondo: (a) un hacha de mano y un martillo ligero o (b) dos armas simples. Una ballesta ligera y 20 virotes. (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero tachonado. Herramientas de ladrón y equipo para dungeons. Especialista artífice A nivel 1 eliges el tipo de especialista de artífice que eres: alquimista o armero, ambos detallados al final de la descripción de clase. Tu elección concede rasgos a nivel 1 y de nuevo a nivel 3, 9, 14 y 17. Análisis de objetos mágicos Empezando a nivel 1, tu comprensión de la magia te permite analizar y comprender sus secretos. Conoces los conjuros de artífice Detectar magia e Identificar, y puedes lanzarlos como rituales. No necesitas los componentes materiales cuando lanzas Identificar con este rasgo de clase. Experto en herramientas Empezando a nivel 2, tu bonificación de competencia se duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas para usar cualquier competencia en herramienta que ganes con esta clase. Invento maravilloso A nivel 2, ganas el uso de un objeto mágico creado por ti. Elige el objeto de la lista de objetos de nivel 2 listados más abajo. Crear un objeto es una tarea difícil. Cuando ganas un objeto mágico por este rasgo, se refleja las largas horas de estudio, la recolección de materiales y experimentación que te han permitido finalmente fabricar el objeto. Se asume que has trabajado en tu tiempo libre (N.d T.: o de descanso) y lo finalizas cuando subes de nivel. Completas otros objetos a tu elección cuando alcanzas los niveles 5, 10, 15 y 20 de esta clase. El objeto de tu elección debe estar en la lista de tu nivel actual de artífice o un nivel inferior. Estos objetos mágicos están detallados en la Dungeon Master Guide. Nivel 2: bolsa de contención (bag of holding), capa de respiración acuática (cap of water breathing), orbe flotante (driftglobe), antifaz de noche (goggles of night), piedras de recado (sending stones). Nivel 5: jarra de alquimia (alchemy jug), yelmo de comprender idiomas (helm of comprehend languages), linterna de revelación (lantern of revealing), anillo de nadar (ring of swimming), túnica de objetos útiles (robe of useful items), cuerda de trepar (rope of climbing), varita de detección mágica (wand of magic detection), varita de secretos (wand of secrets). Nivel 10: bolsa de alubias (bag of beans), campanilla de apertura (chime of opening), decantador de agua infinita (decanter of endless water), gafas de visión minuciosa (eyes of minute seeing), bote plegable (folding boat), mochila práctica de Heward (Heward s handly haversack). Nivel 15: botas de salto y zancadas (boots of striding and springing), brazales de arquería (bracers of archery), broche de escudo (brooch of shielding), escoba de vuelo (broom of flying), sombrero de disfraz (hat of disguise), babuchas de trepar cual arácnido (slippers of spider climbing). Nivel 20: ojos del águila (eyes of the eagle), gema de brillantez (gem of brightnes), guantes de atrapar proyectiles (gloves of missile snaring), guantes de nadar y trepar (gloves of swimming and climbing), anillo de saltar (ring of jumping), anillo de escudo mental, (ring of mind shielding) alas de vuelo (wing of flying). Lanzamiento de conjuros Como parte de tus estudios de magia, ganas la habilidad de lanzar hechizos a nivel 3. Los conjuros aprendidos tienen limitado su alcance, principalmente los relacionados en modificar criaturas y cosas, o en crear objetos.

El Artífice Nivel Bono de Competencia Rasgos Conjuros conocidos Espacios de conjuros por nivel de conjuro 1º 2º 3º 4º 1 +2 Especialista Artífice, Análisis de Objeto Mágico -- -- -- -- -- 2 +2 Experto en Herramientas, Invención Maravillosa -- -- -- -- -- 3 +2 Rasgo de Especialista Artífice, Lanzamiento de Conjuros 3 2 -- -- -- 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica, Imbuir Magia 4 3 -- -- -- 5 +3 Sintonización Superior, Invento maravilloso 4 3 -- -- -- 6 +3 Sirviente Mecánico 4 3 -- -- -- 7 +3 -- 5 4 2 -- -- 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 6 4 2 -- -- 9 +4 Rasgo de Especialista de Artífice 7 4 2 -- -- 10 +4 Invento Maravilloso 8 4 3 -- -- 11 +4 -- 8 4 3 -- -- 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 2 -- 13 +5 -- 10 4 3 2 -- 14 +5 Rasgo de Especialista Artífice 10 4 3 2 -- 15 +5 Sintonización superior, Invento Maravilloso 11 4 3 3 -- 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 -- 17 +5 Rasgo de Especialista Artífice 11 4 3 3 -- 18 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 -- 19 +5 -- 12 4 3 3 1 20 +5 Alma de Artífice, invento Maravilloso 13 4 3 3 1 Espacios para conjuros La tabla de artífice muestra cuántos espacios de conjuros de nivel 1 o superior tienes para lanzar. Para lanzar uno de estos conjuros, estas obligado a gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalices un descanso prolongado. Conjuros conocidos a nivel 1 y superior Conoces tres conjuros de la lista de conjuros de artífice de nivel 1 a tu elección (que aparece al final de este documento). La columna de conjuros conocidos de la tabla de artífice muestra cuando aprendes más conjuros de tu elección de este rasgo. Cada uno de esos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros en la tabla. Característica de lanzamiento de conjuro La Inteligencia es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite empuñar estos conjuros con habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice se refiera a tu habilidad de lanzador de conjuros. Además, usas tu modificador de inteligencia cuando estableces la dificultad (CD) a la tirada de salvación para cualquier conjuro de artífice que lances cuando hagas una tirada de ataque con uno. Dificultad de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia Modificador de ataque con conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia Foco de lanzamiento de conjuros Puedes usar tu foco arcano como foco para tus conjuros de artífice. Mira el capitulo 5, Equipamiento, en el Player s handbook para varias descripciones de opciones de focos.

Imbuir magia Comenzando a Nivel 4, ganas la habilidad de canalizar tus conjuros de artífice dentro de objetos para un uso posterior. Cuando lanzas un conjuro de artífice con tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes incrementar ese tiempo de lanzamiento a 1 minuto. Si haces esto y sostienes un objeto no mágico mientras realizas el lanzamiento, gastas un espacio de conjuro, pero ningún efecto del conjuro sucede. En vez de ello, el conjuro es transferido dentro de ese objeto para un uso posterior, si el objeto no contiene aún un conjuro procedente de este rasgo. Cualquier criatura que sostenga el objeto mas tarde, puede usar una acción para activar el conjuro si la criatura tiene una puntuación de Inteligencia al menos de 6. El conjuro es lanzado usando tu característica de conjuros, teniendo como objetivo la criatura que activa el objeto. Si el conjuro tiene como objetivo a más de una criatura, la criatura que activa el objeto selecciona los objetivos adicionales. Si el conjuro tiene área de efecto, se centra en el objeto. Si el conjuro tiene personal, su objetivo es la criatura que activa el objeto. Cuando imbuyes un conjuro de esta manera, éste debe ser usado dentro de 8 horas. Después de ese tiempo, su magia se desvanece y es desperdiciada. Puedes tener un número limitado de conjuros imbuídos al mismo tiempo. El número es igual a tu modificador de Inteligencia. Mejora de puntuación de característica Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16, y 18, puedes incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de tu elección, o puedes incrementar la puntuación de dos habilidades en 1. De normal, no puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo. Sintonización superior A nivel 5, tu superior comprensión de los objetos mágicos te permite dominar su uso. Ahora puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez, en vez de tres. A nivel 15, este límite se incrementa a 5 objetos mágicos. Sirviente mecánico A nivel 6, tu investigación y dominio de la artesanía te permite producir un sirviente mecánico. El sirviente mecánico es un constructo que obedece tus órdenes si dudar y te protege en combate. Aunque la magia alimenta su creación, el sirviente no es mágico en sí mismo. Se asume que has estado trabajando en el sirviente durante algún tiempo, terminándolo finalmente durante un descanso corto o largo después de alcanzar el nivel 6. Selecciona una bestia grande con un valor de desafío de 2 o menos. El sirviente usa las estadísticas de juego de la bestia, sin embargo puede adoptar la forma que desees, mientras que esta sea apropiada para sus estadísticas. Tiene las siguientes modificaciones: Es un constructo en vez de una bestia. No puede ser encantado. Es inmune a daño de veneno y la condición de envenenado. Gana visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 metros) si no la tenía ya. Entiende los idiomas que tú puedas hablar en el momento que lo creaste, pero no puede hablar. Si eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y el sirviente está a 5 pies (1,5 metros) del atacante, puedes usar tu reacción para ordenar al sirviente responder, usando su reacción para hacer un ataque de cuerpo a cuerpo contra el atacante. El sirviente obedece tus ordenes lo mejor que sus habilidades le permiten. En combate, tira su propia iniciativa y actúa por si mismo. Si el sirviente es asesinado, puede ser devuelto a la vida de medios normales, como con un conjuro de revivir. Además, a lo largo de un descanso prolongado, puedes reparar un sirviente asesinado si tienes acceso a su cuerpo. Vuelve a la vida con 1 punto de golpe al final del descanso. Si el sirviente está más allá de la recuperación, puedes construir uno nuevo en una semana de trabajo (con 8 horas de trabajo cada día) y 1.000 po en materiales básicos. Alma de artífice A nivel 20, tu comprensión de los objetos mágicos no tiene parangón, permitiéndote mezclar tu alma con los objetos vinculados a ti. Puedes sintonizar hasta 6 objetos mágicos a la vez. Además, ganas un bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico que estés sintonizado actualmente. Especialista artífice Los artífices persiguen una variedad de especializaciones. Las dos más comunes, alquimia e ingeniería, se muestran aquí. Alquimista Un alquimista es un experto en la combinación de exóticos ingredientes para producir una variedad de materiales, desde remedios curativos que sanan una herida en momentos, a una pasta pegajosa que enlentece a criaturas. Morral del alquimista A nivel 1, fabricas un morral de alquimista, una bolsa de ingredientes que usas para crear una variedad de

brebajes. La bolsa y sus contenidos son mágicos, y esto te permite sacar exactamente los materiales que necesitas para las fórmulas alquímicas, descritas más abajo. Después de usar una de estas opciones, la bolsa reclama los materiales. Si pierdes este morral, puedes crear uno nuevo en tres días de trabajo (8 horas de trabajo cada día) y empleando cuero, cristal y otras materias primas por un valor de 100 po. Fórmula alquímica A nivel 1, aprendes tres fórmulas alquímicas: fuego alquímico, ácido alquímico, y otra a tu elección. Aprendes una fórmula adicional a tu elección en los niveles 3, 9,14 y 17. Para usar cualquiera de estas opciones, tu morral de alquimista debe estar a tu alcance. Si una fórmula alquímica requiere una tirada de salvación, la Dificultad es 8 + bonificación de competencia + modificador de Inteligencia. Fuego alquímico. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un vial con un líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura, ob-jeto, o superficie hasta 30 pies (9 metros) de ti (el vi-al y su contenido desaparecen si no arrojas el vial al final de tu actual turno). Con un impacto, el vial detona con un área de radio de 5 pies (1'5 metros). Cualquier criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por fuego. Ésta fórmula incrementa su daño cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 4 (2d6), nivel 7 (3d6), nivel 10 (4d6), nivel 13 (5d6), nivel 16 (6d6), y a nivel 19 (7d6). Ácido alquímico. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un vial de líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura, objeto, o superficie hasta a 30 pies (9 metros) de ti (el vial y su contenido desaparecen si no arrojas el vial al final de tu actual turno). El vial se rompe con el impacto. Una criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por ácido. Un objeto recibe automáticamente ese daño, y el daño es maximizado. Este daño de la fórmula se incrementa en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d6), nivel 5 (3d6), nivel 7 (4d6), nivel 9 (5d6), nivel 11 (6d6), nivel 13 (7d6), nivel 15 (8d6), nivel 17 (9d6), y nivel 19 (10d6). Remedio curativo. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance, puedes sacar un vial con un líquido curativo. Una vez que una criatura recupera puntos de golpe mediante esta fórmula alquímica, la criatura no puede ganarlos de nuevo hasta que finalice un descanso prolongado. Si el vial no es usado, su contenido desaparece tras 1 hora. Mientras el vial exista, no puedes usar esta fórmula. Esta fórmula curativa incrementa en 1d8 cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d8), nivel 5 (3d8), nivel 7 (4d8), nivel 9 (5d8), nivel 11 (6d8), nivel 13 (7d8), nivel 15 (8d8), nivel 17 (9d8) y nivel 19 (10d8). Barra de humo. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una barra que produce una voluminosa fumarola de humo. Puedes sostener o lanzar la barra a un punto hasta un alcance de 30 pies (9 metros) como parte de la acción usada para producirla. El área dentro de un radio de 10 pies (3 metros) alrededor de la barra se llena con un denso humo que bloquea la visión, incluida la visión en la oscuridad. La barra y el humo persisten durante 1 minuto y entonces desaparecen. Después de usar esta fórmula, no puedes hacerlo de nuevo hasta que pase un 1 minuto. Brebaje de paso rápido. Empleando una acción adicional, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance, puedes sacar un vial lleno con un burbujeante líquido marrón. Empleando una acción, una criatura puede beberla. Al hacerlo la velocidad de la criatura se incrementa en 20 pies (6 metros) durante 1 minuto, y el vial desaparece. Si no es usado, el vial y su contenido desaparece después de 1 minuto. Después de usar esta fórmula, no puedes la puedes a usar hasta que pase un 1 minuto. Bolsa atrapa pies. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una bolsa llena de pegajoso alquitrán negro y arrojarla a un punto hasta una distancia de 30 pies (9 metros) de ti (la bolsa y su contenido desaparecen si no la arrojas al final de tu turno actual). La bolsa explota con el impacto y cubre un terreno de 5 pies (1'5 metros) de radio con una pegajosa cataplasma. Esa área se convierte en terreno difícil durante 1 minuto, y cualquier criatura que comience su turno en el terreno de esa área tiene su velocidad reducida a la mitad en ese turno. Después de usar ésta fórmula, no la puedes volver a usar hasta que pase 1 minuto. Piedra atronadora. Empleando una acción, en la que tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una esquirla cristalina y arrojarla a una criatura, objeto o superficie hasta un alcance de 30 pies (9 metros) de ti (la esquirla desaparecerá si no la arrojas al final de tu actual turno). La esquirla se rompe con el impacto liberando una explosión de energía. Cada criatura dentro de un radio de 10 pies (3 metros) del punto de explosión debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar tumbada y ser empujado a 10 pies de ese punto.

Armero Un maestro de ingeniería, que forja un arma de fuego potenciada combinando la ciencia y magia. Maestro herrero Cuando eliges esta especialización a nivel 1, ganas competencia con herramientas de herrero, y aprendes el truco Reparar. Cañón trueno A nivel 1, forjas una letal arma de fuego usando una combinación de magia arcana, conocimiento de la ingeniería y la metalurgia. Ésta arma de fuego es llamada cañón trueno. Es una feroz arma que dispara bolas de plomo que perfora armaduras fácilmente. Eres competente con el cañón trueno. El arma de fuego es un arma a distancia utilizada a dos manos que hace 2d6 puntos de daño perforante. Su alcance normal es de 150 pies (45 metros) y su alcance máximo es de 500 pies (150 metros). Una vez disparada, debe ser recargada como acción adicional. Si pierdes el cañón trueno, puedes construir otro nuevo a lo largo de tres días de trabajo (ocho horas de trabajo cada día) gastando por un valor de 100 po en metal y otras materias primas. Cargador arcano de munición A nivel 1, fabricas una bolsa de cuero para llevar tus herramientas y municion de tu cañón trueno. Tu cargador arcano incluye la pólvora, las balas de plomo y otros materiales necesarios para mantener el arma funcional. Puedes usar tu cargador arcano para producir munición para tu arma de fuego. Al final de cada descanso prolongado, puedes producir mágicamente 40 salvas de munición para tu arma con este cargador. Al finalizar un descanso corto produces 10 salvas. Si pierdes tu cargador arcano, puedes construir uno nuevo durante un descanso prolongado, empleando cuero y otras materias primas por valor de 25 po. Traficante de truenos A nivel 3, aprendes a canalizar la energía del trueno dentro de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes hacer un ataque especial con tu cañón trueno que causa 1D6 de daño sónico extra con un impacto. Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanzas los niveles: 5 (2d6), 7 (3d6), 9 (4d6), 11 (5d6), 13 (6d6), 15 (7d6), 17 (8d6) y 19 (9d6). Onda expansiva Empezando a nivel 9, puedes canalizar energía de fuerza en el interior de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer una tirada de ataque, desencadenas una energía de fuerza en un cono de 15 pies desde la boca del arma. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con una dificultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia. Si falla la tirada, un objetivo recibe 2d6 de daño por fuerza y es empujado 10 pies (3 metros) más lejos de ti. Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanza los niveles: 13 (3d6) y 17 (4d6). Salva perforante Empezando a nivel 14, puedes disparar la energía del relámpago a través de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer una tirada de ataque, puedes hacer que tu arma libere un rayo de 5 pies (1'5 metros) de ancho y 30 pies (9 metros) de largo. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza a una dificultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia. Si un objetivo falla la tirada, recibe 4d6 de daño por electricidad. Este daño se incrementa a 6d6 cuando alcanzas el nivel 19 en esta clase. Salva explosiva Empezando a nivel 17, puedes canalizar energía ardiente en el interior de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer una tirada de ataque, lanzas una salva explosiva desde el arma. La salva detona en un punto dentro del alcance con la forma de una esfera con un radio de 30 pies (9 metros) de radio. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza con una dificultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia. Un objetivo que falle la tirada de salvación, recibe 4d8 de daño por fuego. Lista de conjuros de Artífice Nivel 1 Alarma Curar Heridas Disfrazarse Escudo de Fe Retirada Expeditiva Saltar Santuario Vida Falsa Zancada Prodigiosa Nivel 2 Alterar el Propio Aspecto Agrandar /Reducir Apertura Arma Mágica Aumentar Característica Auxilio

Contorno borroso Invisibilidad Levitar Llama Contínua Protección Contra Veneno Visión en la Oscuridad Restauración Menor Trepar Cual Arácnido Truco de la Cuerda Ver Invisibilidad Nivel 3 Acelerar Caminar sobre las Aguas Forma Gaseosa Glifo Custodio Intermitencia Protección contra la Energía Respiración Acuática Revivir Volar Nivel 4 Cofre Secreto de Leomund Custodia contra la Muerte Elaborar Esfera Elástica de Otiluke Fiel Mastín de Mordenkainen Libertad de Movimiento Ojo Arcano Piel de piedra Sancta Santorum de Mordenkainen Transformar Piedra