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CAPÍTULO 1 METODOLOGÍA 1.1 Planteamiento del problema: Existe un entorno muy competitivo por lo cual las empresas tienen la necesidad de planear sus actividades para poder anticipar los problemas y las oportunidades que puede presentar la organización y con ello poder alcanzar sus objetivos. Sin embargo puede haber factores internos y externos que afectan las estrategias planeadas por la organización y para poder anticipar algunos de estos factores se pueden generar algunos escenarios como son los simuladores. Según Thomas H. Naylor (1975, p16): Simulación, es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital, los cuales requieren ciertos tipos de modelos lógicos y matemáticos, que describen el comportamiento de un negocio o un sistema económico (o algún componente de ellos) en periodos extensos de tiempo real. Se considera un simulador de negocios como una herramienta que apoya en los procesos de aprendizaje en cuanto al proceso de toma de decisiones desde el punto de vista de cada una de las áreas de dirección en una empresa. 1

El uso de los simuladores computarizados data de la segunda mitad del siglo pasado. En la década de los noventas ha cobrado mucha fuerza con el surgimiento de simuladores de negocios basados en computadora que con el paso del tiempo se vuelven mas completos y sofisticados, es decir cada vez incluyen más variables tanto internas como externas, que influyen en la gestión empresarial. (http://gerentevirtual.com/historia.htm) 1.2 Objetivo General: Analizar, ejecutar y evaluar las estrategias globales que una empresa puede implementar, y su impacto en los resultados de la misma, a través de un simulador de negocios computarizado. 1.3 Objetivos Específicos: Identificar y describir diferentes teorías o modelos de estrategia de negocios. Desarrollar una estrategia global de empresa y aplicarla mediante el apoyo de una simulación. Identificar los cambios financieros y administrativos que la empresa sufre a los ajustes en las estrategias globales de la empresa. 2

1.4 Descripción del caso: 1.4.1 Antecedentes generales. El simulador de negocios (Management Game) fue desarrollado por Carnegie Mellon University (CMU) en los años cincuenta. Ha sido objeto de modificaciones y adaptaciones al entorno competitivo que prevalezca. Sin embargo, su objetivo siempre ha sido ayudar a los estudiantes a adquirir y desarrollar habilidades gerenciales, mediante el análisis y la interpretación de la información de las operaciones de la empresa. El simulador de negocios en su versión más reciente tiene 7 años de haberse implementado en la Universidad De Las Américas, Puebla (UDLA,P). Cabe mencionar que actualmente compiten equipos provenientes de CMU, la UDLA,P, el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), y Florida State. En la UDLA se implementó, además con el fin de fomentar el trabajo en equipo interdisciplinario con las carreras de Ingeniería Industrial, Contaduría y Finanzas y Administración de Empresas. El management game esta formado por dos universos los cuales se dividen en cinco mundos cada uno. Cada mundo se integra por cinco compañías que compiten entre si y a su vez cada empresa por cinco o seis estudiantes que fungen como directores de una empresa trasnacional que exporta a seis países, relojes de pulsera de dos tipos de calidad: uno barato y otro caro. Los seis países a los que se exportan los productos son: Japón, China, Alemania, Reino Unido, México y Estados Unidos. 3

Diagrama 1.1 Ejemplo de un mundo con cinco compañías. MUNDO 1 4 2 MERCADO Japón China Estados Unidos Reino Unido México 5 3 Fuente: Manual Simulador de Carnegie Mellon University De cada compañía se proporciona cinco años (1999-2003) de historia para analizar la empresa y con ello poder simular tres años de operación (2004-2006), que en tiempo real representan un semestre escolar. En cada compañía existen tres áreas: Marketing, Operación y Finanzas las cuales deben tomar sus decisiones en base trimestral, en tiempo simulado. 4

Al término de cada año simulado se realizan juntas ante un Consejo de Administración formado por empresarios del estado de Puebla los cuales tienen el papel de dueños de la empresa e inversionistas a quienes se les presentan informes sobre los resultados de las operaciones de la empresa. El simulador proporciona al inicio del juego información general sobre: Tarifas de importación. Tarifas de transporte. Tipo de cambio. (Todas las transacciones son en Dólares) Tasas de interés. Porcentaje de depreciación de la planta. Ubicación de las plantas (Pueden ser cambiadas en cualquier momento si se requiere). Datos que han sido registrados por parte de la compañía (imputs). Datos arrojados por la corrida (outputs) como información de la propia compañía así como de la competencia. 1.4.2 Tiempo. Se continuó a operar un negocio en marcha después de haber transcurrido cinco años de operación, con la finalidad de analizar el comportamiento de la empresa en sus principales componentes, es decir; precio, calidad y mercado con el objetivo de ver las reacciones de este último en base a las decisiones que se tomaron. 5

Al iniciar el quinto año de operación con la nueva administración la empresa había obtenido los siguientes resultados: Rendimiento Sobre el Capital (ROE) anualizado de 24% Utilidad Neta de 8% Contribución Marginal (CM) de 48% 1.4.3 Sector. Diagrama 1.2 Organigrama E-Watches ORGANIGRAMA INSTITUCIONAL Director General Daniel Santa Ana Director de Mercadotecnia Ma. del Carmen Ascencio Director de Finanzas Cinthia Cruz Director de Producción Carlos Riva Palacio Subdirector de Mercadotecnia Humberto García Subdirector de Finanzas Brenda Carmona Fuente: Elaboración Propia (2004). 6

E-Watches es una empresa de manufactura que se dedica a la producción de relojes de pulsera para satisfacer las necesidades de medir el tiempo de las personas, para ello cuenta con dos tipos de productos: uno de alta calidad llamado Delirium y otro de baja calidad llamado Versus. La compañía opera con dos plantas, la primera ubicada en México que se dedica a manufacturar el producto Versus y la segunda ubicada en Estados Unidos que produce a Delirium. Dichas plantas pueden ser cambiadas de país después del primer año de operaciones si esto se requiere. Durante el primer año de operación con la nueva administración se pretendió que la empresa fuera la mejor en su mundo a través de una calidad relativa líder en el mercado y un precio bajo aplicando esta estrategia en todos los países por igual y para ambos productos, con el fin de obtener la preferencia del cliente por medio de los esfuerzos de Marketing. Teniendo resultados no favorables bajando la utilidad de un 8% a un 6% y el ROE de un 24% a un 18%. Para el segundo año la estrategia se modificó, se creo una estrategia para cada producto. La estrategia de Versus consistió en darles mayor interés a los países de China, Alemania y Estados Unidos los cuales aportaban mayores utilidades, además de obtener un precio más bajo. Así mismo, la estrategia pretendía reducir el costo unitario de producción en un 4% y expandir la planta en una proyección a dos años a través del comportamiento del mercado. Por otra parte Delirium buscó una estrategia de diferenciación manteniendo una calidad mínima del 100%, una inversión en Marketing entre el 8 y 12% y una constante inversión en investigación y desarrollo. Como resultado de la aplicación de las nuevas 7

estrategias se obtuvo un crecimiento total en el ROE de un 18% a un 22% y en cuanto a la Contribución Marginal de un 47% a un 49%. Debido a que en el segundo año se obtuvieron los resultados esperados, para el tercer año la compañía decidió seguir con las mismas estrategias aplicadas en el año anterior, por lo que se logró incrementar la utilidad de un 6% a un 8% y el ROE de un 22% a un 24%. 1.4.4 Objetivo social. 1.4.4.1 MISIÓN: E-Watches es una empresa que busca la calidad total, para satisfacer e incluso superar las necesidades del cliente, ofreciendo relojes de pulsera de alta calidad y tecnología de punta a precios competitivos. 1.4.4.2 VISIÓN: Situar a E-Watches como la mejor empresa en el mercado de relojes en los seis países en que se distribuyen sus productos. Lo anterior se logrará a través de una calidad y precio sobresalientes que incentiven a los clientes a comprarlos, manteniendo una constante comunicación con ellos, para satisfacer eficientemente las necesidades cambiantes de los mercados. 8

1.4.4.3 FILOSOFÍA: La Filosofía de E-Watches consiste en tener una responsabilidad con el cliente basado en la excelencia, y en la calidad de sus productos, en la integridad de la empresa, en los recursos humanos, con el fin de obtener el liderazgo como empresa y la preferencia de los clientes ante sus competidores. Después de haber planteado el problema, definido sus objetivos y conocida la empresa, es necesario analizar los cambios en los resultados obtenidos como consecuencia de las modificaciones en la estrategia global de E-Watches y para ello se necesita conocer la definición de estrategia, sus antecedentes y los modelos para la planeación estratégica, mismos que se describirán en el siguiente capítulo. 9