Aceptadas por la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF)

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Reglas Del Ultimate Prólg. Aceptadas pr la Federación Mundial de Disc Vladr (WFDF) El prpósit de las reglas del ULTÍMATE es prprcinar una guía que describa la manera cm practicar el deprte. Se asume que ningún jugadr de ULTÍMATE vilara las reglas intencinalmente, pr l cual n existen castigs rígids pr infraccines inadvertidas, en su lugar hay un métd de reasumir el jueg de una manera que simule l que mas prbablemente haya currid de n haber currid una infracción. I.- Intrducción. 1.- Descripción: ULTÍMATE es un deprte de NO-CONTACTO jugad pr ds (2) equips de siete (7) persnas (dentr de cancha) cada un. El bjetiv del jueg es antar punts. El "Frisbee" "Disc" es mvid únicamente mediante pases lanzamients, pues al tiradr n le es permitid caminar crrer cn el disc. Cuand un pase es incmplet, interceptad, blquead, tirad hace cntact cn una de las áreas fuera del terren hay un cambi de psesión. Un punt es antad cuand se recibe un pase dentr del área de antación y hay cntact de cualquier parte del cuerp dentr del área que se esta atacand. 2.- Espíritu de Jueg: El ULTÍMATE tradicinalmente se ha apyad en el principi de "Espíritu deprtiv" el cual delega sbre cada jugadr en cancha la respnsabilidad de "jugar limpi". El ULTÍMATE es un deprte altamente cmpetitiv, per nunca a csta de la relación de mutu respet que existe entre ls jugadres, adherencia a las reglas acrdadas, y un básic placer de jugar. 3.- Cláusula de Capitanes: Un jueg puede ser jugad baj cualquier variante de las reglas en un acuerd mutu entre ls capitanes de equip. En un trne, dichas variacines están sujetas a la aprbación del directr del trne. Csas tales cm la duración del jueg dimensines del camp y cuenta prgresiva pueden ser fácilmente alteradas a favr del nivel de jueg.

II.- Clarificación. 1.- Frases. Un "Jugadr" es cualquiera de las catrce (14) persnas que participan en el camp de jueg en un mment determinad. "Pner el disc en jueg" significa que el pasadr fije un pie pivte y este list para lanzar un pase. "Dnde se para el disc" se refiere al lugar dnde el disc es agarrad, dnde se detiene naturalmente, dnde se detiene después de deslizarse. 2.- N existen líneas de fuera de lugar (except para el saque inicial) 3.- El disc puede ser pasad en cualquier dirección. 4.- El rdaje deslizamient del disc puede ser frenad, per n puede ser avanzad a prpósit en ninguna dirección. 5.- Ningún jugadr defensiv puede levantar el disc except después de ser perdid pr el equip fensr. III.- Camp de Jueg. 1.- El camp de jueg es un área rectangular cn las medidas y estructura que se muestran en el siguiente diagrama: 2.- La superficie puede ser de cualquier material (preferiblemente se usaran superficies de grama) que sean especialmente plana, libre de bstruccines, agujers y que prprcine una seguridad raznable para ls jugadres. 3.- El Camp de Jueg Indicad es el camp de jueg excluyend las znas de gl. 4.- Las líneas de antación sn las que dividen el camp de jueg de las znas de gl, y sn prpias del camp de jueg. 5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) n sn parte del camp de jueg. 6.- Las esquinas frmadas pr el camp de jueg y las líneas de antación sn marcadas cn cns de material flexible y de clres vivs.

7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatr (4) metrs del perímetr, para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el mment de jueg. 8.- Tdas las líneas serán marcadas cn un material n cáustic y serán de 2 a 4 pulgadas de anch. IV.- Equip. 1.- Cualquier disc pdrá ser usad siempre y cuand ls capitanes de ambs equips acepten. De n llegar a un acuerd se jugara cn el disc actualmente aceptad pr la Asciación de Jugadres de Ultímate (UPA), que es el U -Max de 175 g. 2.- la indumentaria de cada jugadr permite usar cualquier rpa prtectra, siempre y cuand n represente un riesg para la seguridad de ls demás jugadres. 3.- Ls zapats deprtivs cn tacs metálics n sn permitids. 4.- Cada jugadr deberá utilizar un unifrme un tip de rpa que l distinga de ls jugadres del equip cntrari. V.- Tiemp de Jueg. 1. Tiemp. Cada mitad dura 24 minuts de tiemp efectiv. Cada tiemp extra dura 5 minuts de tiemp efectiv. El relj empieza a crrer cuand: Un jugadr fensiv tma el disc y establece un pie pivte después de un "lanzamient inicial". El Lanzadr reanuda el jueg después de una llamada de "ful" después de una vilación. El Lanzadr pne el disc en jueg después de haber salid del camp de jueg. El relj se detiene cuand: Después de un gl. Al final de un perid de jueg. Pr tiemps fuera. Pr jugadres lastimads. Pr llamadas de Fuls y vilacines.

Cuand el disc hace cntact cn un área fuera del terren de jueg. 2.- Punts. 1. Cada gl Vale Un (1) Punt. 2. Un jueg a punts dura hasta que un de ls ds (2) equips ante 21 punts cn un margen de ventaja de ds (2) punts. 3. Un jueg cn marcadr de 20 cntra 20 va a tiemp extra y el jueg cntinua para ser ganad pr ds punts de ventaja hasta llegar a 25 punts. 4. El medi tiemp curre cuand un equip a llegad a 11 punts a ls 24 minuts de tiemp efectiv. 3.- Al finalizar el jueg el equip cn mas gles antacines se declara ganadr. VI.- Tiemps Fuera 1.- Tiemp Fuera. Cada equip cuenta cn 3 tiemps fuera pr cada mitad de partid y cn un (1) mas pr tiemp extra. Cada tiemp fuera tiene una duración de hasta ds (2) minuts. El jugadr que desee slicitar un tiemp fuera debe frmar una "T" cn sus ds mans y decirl fuertemente. VII.- Substitucines. 1.- Sl se pueden hacer substitucines cuand: Después de un gl, y antes de la aceptación del saque inicial. Antes del principi de un perid de jueg. Para reemplazar un jugadr lesinad. 2.- Si un equip reemplaza un(s) jugadr(es), pr lesión, el equip cntrari tiene la pción de sustituir un numer igual menr de jugadres. 3.- Las substitucines que n sean pr lesión n pdrán efectuarse durante un tiemp fuera.

VIII.- Cmienz y restablecimient del jueg. 1.- Antes de cmenzar un partid, cada equip designará un capitán para que ls represente en desacuerds y arbitracines. 2.- Empezand un perid de jueg. Ls capitanes de ls equips lanzan ambs discs al aire. Un de ls capitanes llama "iguales" "diferentes", mientras ls discs están en el aire. El equip que gana el srte tiene la pción de: Recibir el saque inicial (pl). Elegir la zna de gl que quiere defender inicialmente. El equip que perdió el srte cuenta cn las pcines restantes. El segund perid de tiemp empieza cn la pción puesta que se halla tmad al inici del partid, para ambs equips. En un partid a "tiemp" si se llega a necesitar tiemps extras, se repite el prces de srte para el primer tiemp extra. Cada tiemp extra subsecuente se inicia cn el cambi de pción que se halla tmad para el tiemp extra inicial. 3.- Pl lanzamient inicial. Cada perid de jueg y después de cada gl se cmienza cn un POOL saque inicial. Cada vez que se anta un gl, ls equips cambian de lad y el equip que antó lanza el pl saque inicial. Psición de ls jugadres durante el pl saque inicial Ls jugadres en el equip que lanza el pl, sn libres de psicinarse en cualquier parte de su zna de gl. Ls jugadres del equip que recibe el pl deben pararse cn un pie en su línea de antación sin cambiar de psición en relación del un cn el tr. El Pl puede hacerse únicamente después de que el lanzadr y un jugadr del equip receptr, levantan la man para indicar que están lists. El Pl cnsiste en el lanzamient del disc a la zna de antación cntraria pr parte de un jugadr del equip que saca para cmenzar el jueg. En cuant el disc es lanzad, tds ls jugadres pueden mverse en cualquier dirección. Ningún jugadr en el equip que lanza el pl puede tcar el disc en el aire antes de que sea tcad pr un miembr del equip que recibe. Si un jugadr en el equip que atrapa el pl dentr del camp de jueg, ese jugadr debe pner el disc en jueg en ese lugar.

Si un miembr en el equip que recibe tca el disc (ya sea dentr fuera del camp de jueg ) y n l atrapa, el equip que lanzó el disc gana psesión dnde este se detenga. Si el equip que recibe permite que el disc caiga, dentr del camp de jueg, sin ser tcad, el equip receptr gana psesión del disc dónde este se detenga. Si durante el pl el disc cae afuera del camp de jueg, el equip que recibe, tiene las siguientes pcines antes de tcar el disc. Pner el disc en jueg a la altura dnde cruzó la línea de gl, ó Pedir un nuev lanzamient. Para pedirl cualquier miembr del equip que esta recibiend debe extender cmpletamente una man arriba de su cabeza y gritar "tr" u "ver". Una vez que se ha hech esta señal el disc n puede pnerse en jueg. Invcar la "regla del medi". Para invcar la "regla del medi" el miembr del equip que recibe el disc debe levantar un braz sbre su cabeza y gritar "medi". El jugadr debe permitir que el disc tque el suel. El disc se pndrá en jueg a la altura que tcó el suel per a la mitad lngitudinal del camp. El jugadr fensiv deberá llevar el disc a esa psición y esperar que el jugadr defensiv chequee el disc, es decir que éste ultim tque el disc y diga "en jueg". Si est n sucede el jugadr fensiv tiene la pción de glpear el disc ligeramente en el suel y decir "en jueg". 4.- El "check" "Cheque" 1. Cuand se detiene el jueg, el jugadr que tiene psesión del disc retiene la psesión. 2. Tds ls jugadres deben detenerse l mas prnt psible cuand el jueg se detiene, y permanecer en su lugar hasta que el jueg se restablezca. 3. El marcadr restablecerá el jueg entregand el disc al lanzadr "chequeándl" mediante el prces descrit en la "regla del medi". IX. Fuera del camp 1.- Tda área que n este dentr del camp de jueg es fuera del camp. Las líneas del perímetr sn fuera del camp. 2.- Un disc esta fuera del camp cuand hace cntact pr primera vez cn un área fuera del camp cn algún bjet que se encuentre fuera del camp de jueg.

3.- El disc puede vlar fuera del camp, vlver al camp de jueg y seguir en jueg. Ls jugadres defensivs pueden realizar jugadas defensivas sbre este tip de lanzamients que aunque vuelan fuera del camp n sn cnsiderads fuera hasta que hacen cntact cn el terren fuera del camp cn cualquier bjet que este fuera del camp. 4.- Un jugadr está fuera del camp de jueg cuand hace cntact cn cualquier área que se encuentre fuera del área de jueg. Cuand un jugadr está en el aire, se determina si esta fuera dentr del camp mediante la bservación del ultim lugar dnde hiz cntact cn el suel. 5.- Para que un receptr sea cnsiderad dentr del camp de jueg después de ganar psesión del disc, el primer punt de cntact cn el suel debe estar cmpletamente dentr del camp de jueg. Si cualquier parte de su primer punt de cntact esta fuera del camp, se le cnsidera fuera del camp de jueg. 6.- Si la inercia de un jugadr l lleva fuera del camp de jueg después de haber atrapad el disc y hacer cntact cn el camp de jueg, se le cnsiderará dentr del camp de jueg. El jugadr llevará el disc al punt en que salió y l pndrá en jueg. 7.- Para restablecer el jueg después de que el disc ha salid fuera del camp, un miembr del equip que gana psesión del disc debe llevar éste al punt en el camp de jueg dnde salió y pnerl en jueg en ese lugar. 8.- El lanzadr puede pivtear dentr y fuera del camp de jueg siempre y cuand una parte del pie pivte este en cntact cn el camp de jueg. 9.- Si un pase n entra dentr del camp de jueg el equip cntrari gana psesión del disc dnde este salió, sl si el equip defensiv n tcó el disc. Si la defensa tcó el disc debe ser puest en jueg en el punt más cercan del camp de jueg dnde currió el cntact. X.- Znas de antación. 1.- Si un equip gana psesión del disc dentr de la zna de antación que defiende: a.) El jugadr que ha ganand psesión debe tmar la decisión inmediata de: Pner el disc en jueg desde ese lugar, Llevar el disc directamente al punt mas cercan en la línea de antación y pnerl en jueg desde ahí. Si el jugadr tma esta decisión, n puede lanzar el disc mientras se acerca a la línea.

b.) Hacer una finta una pausa, después de ganar psesión, cmprmete al jugadr a pner el disc en jueg desde ese lugar. 2.- Si cm resultad de un pase de un cmpañer de equip, el jugadr recibe el disc dentr de la zna de antación que está defendiend, ese jugadr n tiene la pción de avanzar a la línea de antación, tiene que lanzarl desde dnde recibe el pase. 3.- Si un equip gana psesión en la zna de antación que están atacand, el jugadr que tma psesión debe llevar el disc al punt más cercan en la línea de antación y pnerl en jueg desde ahí. XI.- Antacines. 1.- Un gl punt es antad cuand un jugadr fensiv atrapa el pase de un cmpañer dentr del área de antación que están atacand. 2.- Para que un receptr pueda ser cnsiderad dentr de la zna de antación después de haber ganad la psesión del disc, su primer cntact debe de estar cmpletamente dentr de la zna de antación. 3.- Un jugadr n puede antar crriend cn e1 disc hacia la zna de antación, si su inercia l lleva hacia adentr de la zna de antación después de haber ganad psesión del disc el debe llevar el disc al punt mas cercan en la línea de antación y pner el disc en jueg desde ahí. 4.- Un jugadr debe estar cmpletamente dentr de la zna de antación y darse cuenta de que ha antad un gl (punt). Si el jugadr sigue la jugada y hay un cambi de psesión, entnces n se anta el gl punt. XII.- Cambis de psesión 1.- Un pase incmplet, interceptad, blquead, tirad fuera del camp de jueg cnllevan a la perdida de psesión del disc. 2.- Las siguientes accines resultan en un cambi de psesión cn un "Check" "Cheque" del disc: Si el cnte del marcadr llega al numer máxim. Si el disc es pasad de man a man. Si el lanzadr rebta un pase a si mism en tr jugadr intencinalmente.

Si el lanzadr atrapa su prpi pase. Per si el disc es tcad en su vuel pr tr jugadr, es cnsiderad pase cmplet y n hay cambi de psesión. XIII.- El Lanzadr. 1.- El lanzadr es el jugadr fensiv cn psesión del disc, el jugadr que acaba de sltar el disc. 2.- Si el disc esta en el suel, ya sea dentr fuera del camp de jueg, cualquier miembr del equip que se cnvierte en fensiv puede tmar psesión del disc, una vez tmad el disc pr un jugadr, éste debe pnerl en jueg. 3.- El lanzadr debe de establecer un pie cm pivte y n puede cambiar de pie hasta que halla lanzad el disc. 4.- El lanzadr tiene derech de pivtear en cualquier dirección, per una vez que el defensr ha establecid una psición legal de defensa, el lanzadr n puede pivtear y chcar cn él. 5.- Si el disc es tirad al suel sin intervención de la defensiva, es cnsiderad cm pase incmplet. 6.- El lanzadr puede lanzar el disc de la manera que desee. XIV.- El Marcadr. 1.- Sl un jugadr defensiv puede cubrir al lanzadr en un mment determinad, ese jugadr es el marcadr. 2.- El marcadr n puede hacer" Banquit "(Ejempl: pner su pie a lad del pie pivte del lanzadr para estrbarl. 3.- Debe de haber, en td mment, pr l mens la distancia del diámetr de un disc entre las partes superires del cuerp del lanzadr y el marcadr. Es respnsabilidad mutua la de respetar sus psicines y n invadir sus áreas una vez que han sid establecidas. 4.- El marcadr n puede pner sus brazs de tal manera que bstruyan el pivte del lanzadr. 5.- Cntand

Una vez que el marcadr ha establecid una psición defensiva cn respect al lanzadr, puede iniciar la cuenta. El cnte cnsiste en que el marcadr dice "Cntand" y cuenta del un al diez, a intervals de un segund, l suficientemente fuerte para que l pueda ír el lanzadr. Si el lanzadr n ha sltad el pase al primer snid de la palabra "Diez" resulta en un cambi de psesión cn "Check" "Cheque" del disc. Si la defensiva decide cambiar de marcadr, y el nuev marcadr desea iniciar un cnte, este deberá ser desde cer. Si curre un cambi de psesión pr cnte el ex-marcadr, ahra jugadr fensiv, puede frecer el disc al ex-lanzadr para que l "Chequee" y l pnga en jueg, pdrá simplemente glpear ligeramente el disc en el suel y decir "En jueg". XV.- El Receptr 1.- El receptr es cualquier jugadr que este en la acción de atrapar el disc n psea este. 2.- Pegarle al disc para btener cntrl de este es permitid. Per hacer est cn el prpósit de avanzarl cuand ya se tenga cntrl n es permit id y se cnsidera "traveling" "viajand". 3.- El receptr gana psesión demstrand cntact sstenid del disc y que éste n este girand. 4.- Después de atrapar un pase, el menr numer de pass le sn permitids al receptr para detenerse y establecer un pie cm pivte. 5.- El receptr tiene la psibilidad de lanzar un pase antes de detenerse pr cmplet. 6.- Si el disc es atrapad pr jugadres fensiv y defensiv simultáneamente, el jugadr fensiv mantiene la psesión. 7.- Si el pase llega de tal manera que n esta clar si la atrapada fue antes de que hiciera cntact cn el suel (el past es cnsiderad suel), el jugadr cn la mejr perspectiva sancinará si fue cmplet n. Generalmente es el receptr el que l indica. 8.- Si alguna vez n esta clar si el receptr está dentr fuera del camp, el jugadr jugadres cn la mejr perspectiva sancinaran la jugada. 9.- Si un jugadr fensiv durante un salt para recibir el pase es empujad (Accidental intencinalmente) pr el jugadr defensiv y l bliga a abandnar el camp de jueg siend que tenia la psibilidad de caer dentr,

deberá llamar "faul defensiv" y el disc se pndrá en jueg desde dnde psiblemente hubiera caíd desde dnde salió del camp de jueg. 10.- El primer cntact cn el suel determina la psesión. El suel puede causar un pase incmplet y hay cambi de psesión. XVI.- Fauls. 1.- Ls fauls sn el resultad del cntact físic entre jugadres de equips cntraris. Un faul sl puede ser cantad pr el jugadr que ha sid faulead y debe de ser anunciad gritand la palabra "Faul" inmediatamente después de que el faul halla sid cmetid. 2.- El jugadr que inicia el cntact es culpable del faul. 3. Fauls de lanzamient: Un faul es cantad cuand hay cntact entre el lanzadr y el marcadr. El cntact currid cn el mvimient del braz (una vez que el disc halla sid lanzad) n es suficiente para un faul per debe de ser evitad cuand sea psible. Cuand se cmete un faul de lanzamient, la psesión del disc vuelve al lanzadr y este se pndrá en jueg siguiend el prces de "Cheque" del disc. Si existe un faul de lanzamient per el disc es atrapad pr el cequiper, el faul se declina ante la acción y el jueg cntinua desde dnde ha sid atrapad autmáticamente. (play-n) Si el marcadr es faulead pr el lanzadr en el act de lanzamient y el disc n es atrapad, la acción cntinua sin interrupción desde dnde se encuentra el disc. Si el pase es cmplet, el disc es devuelt al lanzadr y se cntinua la cuenta prgresiva desde dnde se interrumpió. 4.- Existen Fauls en la recepción cuand hay cntact entre ds mas jugadres de equips puests, durante el act de recepción, Intercepción y blque del disc. Existirán cierta cantidad de cntacts accidentales durante inmediatamente después de las accines antes descritas que n cnstituirán un faul. Interferencia: Si un jugadr hace cntact cn un pnente antes de que el disc llegue al lugar dnde es atrapable y pr l tant dich cntact causa que el pnente n pueda cachar el disc, se deberá marcar el faul. Si un jugadr hace cntact cn un pnente cn el afán de hacer una jugada cn el disc, y este pnente se encuentra psicinad legítimamente, entnces existirá un faul.

Si un faul es cmetid en la recepción y n es cuestinad pr el infractr entnces el jugadr faulead gana la psesión del disc en el punt de la infracción. Si el faul es cuestinad y discutid pr ambs jugadres invlucrads la psición del disc se regresa a la psición del lanzadr. Si un faul que n fue cuestinad curre en la zna de antación del equip que esta defendiend, entnces el disc se pndrá en jueg en el punt mas cercan a dnde se cmetió el faul per en la línea de antación. XVII.- Psicines. 1.- Existe un derech para cualquier jugadr a psicinarse en una zna del camp de jueg que n este cupada pr tr jugadr, es decir cualquier psición que sea cupada deberá ser tmada cn la cnsciencia de que dicha acción n causará ningún cntact entre ls jugadres. 2.- Es siempre respnsabilidad de ls jugadres evadir el cntact cn tr jugadr de cualquier frma psible. Impacts vilents cntra cualquier jugadr legítimamente establecid deberán ser cntads cm un faul, y deberán evitarse especialmente. 3.- "Picks": Es la palabra que se utiliza para definir una vilación en la cual un jugadr bstruye el mvimient de un pnente. En el mment de una bstrucción, el jugadr bstruid deberá marcarl diciend la palabra "Pick" fuertemente. Después de ser marcada la bstrucción, ls jugadres deberán detenerse y regresar el disc al lanzadr y cntinuar la cuenta desde el punt en que se interrumpió, regresarse ésta a 5 si esta fue interrumpida cuand ya superaba ls 5 segunds. La regla de cntinuidad en las bstruccines sl permite que el disc sea reanudad en el lugar dnde fue cachad después de la llamada de faul. XVIII.- Vilacines 1.- "Traveling" "caminand" es una vilación que será marcada pr cualquier jugadr que ve que se ha cmetid cualquiera de las siguientes accines n permitidas: En td mment el lanzadr deberá mantener en cntact su pie pivte cn el lugar en que este ha sid fijad en el camp de jueg. Un receptr n pdrá tmar mas pass de ls necesaris para detener su mvimient, si l hace entnces habrá incurrid en esta vilación. Si un receptr tma psesión del disc, marca tres cntacts cn el camp, y antes de detenerse realiza un pase habrá incurrid en "Traveling".

Si se ha marcad este tip de vilación mientras la cuenta prgresiva se estaba realizand esta se regresa al punt en que fue interrumpida a 5 si sbrepasaba este laps de tiemp. 2.- "Strip" es una vilación que indica que: Ningún jugadr puede tcar el disc mientras esta en psesión del lanzadr receptr. Si el defensiv l hace y casina la caída del disc, el jugadr que tenia psesión del disc marca la vilación mediante la prnunciación de la palabra "Strip" en vz alta. Si la cuenta estaba en prgres cuand se llama esta vilación, la cuenta prgresiva regresa a cer. Este tip de vilación es cuestinada pr el defensiv de la misma frma en que se cuestina un faul en la recepción. Esta vilación n cuestinada, en la zna de antación, es un gl autmáticamente. Extraíd de La Cfradía