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ED.INFANTIL 1. CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO - Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible. 2. PELOTA CANGURO - El número de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores). - Material: pelotas canguro. - Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro. 3. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 4. LA BARAJA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas de colores. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 5. ARRANCAR RABITOS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. BOLOS - Número de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo. - Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada. 7. EL ESCONDITE INGLÉS y/o CANTA POLLITO EL ESCONDITE INGLÉS Número de jugadores: a partir de 5 Descripción: Un jugador a suerte entre los participantes la liga. Se coloca apoyado de pie contra una pared, árbol, etc. Los demás jugadores se sitúan detrás a una distancia convenida (10 a 15 m.). El que la liga con los ojos cerrados recita: Una, dos y tres, escondite inglés 1

sin mover las manos ni los píes Al tiempo de terminar, vuelve rápido la cabeza para sorprender el movimiento de algún jugador. Los demás deben quedarse quietos como estatuas, para no ser vistos en el movimiento de acercarse hacia el que la liga. Si alguno es pillado, vuelve a la línea de partida. Se repite todo el proceso. El juego acaba cuando un jugador llega a tocar al lugar donde se apoya el que la liga. Reglas y sanciones: El jugador que llega primero, dice una palabra convenida de antemano. Variantes: 1. Escondite numérico. Se limita un terreno muy accidentado para poder ocultarse a la vista del que la liga, éste, cuenta un número acordado (ejem. 15), en orden inverso, cuando llega a 1 abre los ojos, al jugador que vea, queda eliminado. Así sucesivamente y contando cada vez un número menos de veces hasta que se diga el número 1 o se elimine todos. Para eliminar a un jugador debe decir donde está escondido y su nombre. La liga en el siguiente juego el primero que fue visto. 2. El que la liga va delante del grupo indicando unas órdenes (dar pasos, posiciones, etc.) que deben cumplir los demás, si alguno no lo hace regresa al punto de partida. El juego sigue hasta que el que la liga dice «tonto el último, escondite inglés» u otra consigna preestablecida. El último que llega al otro extremo o punto de partida, la liga. CANTA POLLITO Sentados en círculo. La persona que la liga está con los ojos tapados. Busca y cuando encuentre a alguien (no puede tocar) se sienta en sus rodillas y le dice con voz amorosa: canta pollito. El pollito tiene que intentar cambiar su voz para que no le reconozca. Responderá tres veces pío. Si lo reconoce cambio de rol. 8. DIANA SUELO Y PRECISIÓN LA DIANA - Número de jugadores: equipos de 4. - Material: 1 juego de diana por equipo. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente. Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 3 bolas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las bolas: Diana : 50 puntos. Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la diana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1,5 m. Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. PRECISIÓN - Número de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores. - Material: 3 pelotas y una canasta o portería por equipo. - Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de pelotas dentro de la canasta o de la portería. Cada participante lanzará 3 pelotas, cada pelota anotada es un punto. 9. CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO - Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible. 10. BALONES GIGANTES - Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades: Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar ( 3 lanzan a los otros 3, y así). Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as). Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran, etc. 11. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 12. LA BARAJA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas de colores. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la 2

pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 13. PATO, PATA, OCA y/o LA DANZA DE MUSULMEKE PATO, PATA, OCA La dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata.... En un determinado momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el otro jugador que lo haga. LA DANZA DE MUSULMEKE La danza de Musulmeke que la baile, que la baile, la danza de Musulmeke que la baile usted también (en corro cogidos por los hombros). Un dedé (dedo índice señalando hacia arriba) Todos: Un dedé Estribillo Un dedé Otro dedé Todos: Otro dedé Estribillo (Vamos añadiendo partes de nuestro cuerpo: codé, otro codé, rodillé, otra rodillé, la frenté, hasta terminar con el cuerpo enteré (todos /as tumbados en el suelo). 14. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. BOLOS - Número de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo. - Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada. 15. ALTURITAS y/o POBRE GATITO MÍO JUEGO DE COMBA: ALTURITAS - Juego colectivo, que se practica al aire libre. - El número de jugadores es ilimitado (2 o 4 equipos de 6 a 12 jugadores). - Material: 2 combas. Los movimientos de la cuerda consisten en lentos balanceos de un lado a otro. Cada participante entra en el arco, salta una o varias veces la comba y sale sin tocarla. Los vaivenes encuentran eco idóneo en las canciones, como corresponde al tono sosegado del juego. POBRE GATITO MÍO Los alumnos /as se sientan formando un círculo. Uno es el gato, que está en el centro. Este se desplaza gateando y se para delante de un niño /a haciendo muecas y gestos para que este se ría. A la vez que el niño /a le acaricia la cabeza y repite 3 veces pobre gatito mío. Si se ríe, pasa a ser gatito. 3

1º CICLO 1. ARRANCAR RABITOS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 2. LA BARAJA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de la otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 3. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. Mantear objetos MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo. La piedra y las pepitas de oro MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. Cuántos puntos somos capaces de conseguir? VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas. VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el 4

2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. * Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: " Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. 4. LA PELOTA GRIEGA - Número de jugadores: 2 o 4 equipos con el mismo número de jugadores. - Material: 1 a 4 balones foam, mini conos o tiza para delimitar el campo. - Desarrollo: Dividir el grupo en dos equipos y marcar en el suelo 2 líneas separadas por 20 o 30 pasos (adaptar la distancia según la edad y habilidad de los jugadores). Situar la pelota en el centro del área de juego. Asignar a cada jugador un número empezando por el 1 y elegir un árbitro que al inicio del partido grita un número. El jugador de cada equipo corre hasta el balón. El primero que coja la pelota se para. Después intenta pasarla por encima del equipo contrario. Sólo puede dar un paso hacia delante cuando tira. Si el balón atraviesa la línea del equipo contrario, el jugador marca un punto para su equipo. Si falla, el equipo contrario la coge o bloquea no marca punto. Continuar el juego hasta que todos hayan sido llamados como mínimo un par de veces. - Variantes: utilizar varios balones a la vez; señalar porterías detrás de cada equipo. 5. BOA CONSTRICTOR y/o EL PAÑUELO CON AROS BOA CONSTRICTOR Antes de empezar el juego se elige a un jugador para que sea la serpiente. La serpiente persigue a los otros jugadores, intentando atraparlos. Los jugadores capturados unen sus manos con la serpiente. Si cualquier parte de la serpiente es liberada antes de que se forme de nuevo toda la serpiente, ésta debe irse a su casa para unir todas sus partes. EL PAÑUELO CON AROS - Números de jugadores: Dos equipos numerados. - Material: 2 o 4 aros. - Desarrollo: Se coloca una persona en el centro con los dos aros (cada uno de diferente color). Se dice un número, y salen los niños que posean esos números, cogen el aro de su color y se van a la fila del equipo contrario pasando el aro a un alumno desde la cabeza a los pies, quedándose éste inmóvil. Vuelve a su fila para sacar el aro que el alumno del equipo contrario a colocado a un compañero suyo, desde los pies a la cabeza sin ser ayudado, para 5

llevarlo posteriormente a la madre (persona que se hallaba en el centro sosteniendo los aros), gana el primero que le lleve el aro. 6. FERIA DEL JUEGO: BOLA COLA, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN BOLA COLA El objetivo del juego es pasarse la bola cola por parejas o grupos, hay que lanzarla y capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. EL TRAGABOLAS DE PRECISIÓN. - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO PATO, PATA, OCA La dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata.... En un determinado momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el otro jugador que lo haga. EL ARO VIAJERO - Número de jugadores: 24. - Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 8. VIDAS - Número de jugadores: 4 grupos. - Material: balones foam y conos. - Desarrollo: Por grupos de 8 o 9. Seis o siete de los niños/as se colocarán unos al lado de otros entre dos líneas paralelas marcadas en el suelo, tras cada una de las cuales se colocarán los otros dos niños. Uno de los niños/as situado tras una línea lanza el balón intentando golpear a alguno de los niños/as del centro. El balón podrá llegar al otro lado de la otra línea donde lo recogerá el niño/a situado allí. En caso de que el balón golpee a un niño/a del centro, el lanzador se cambiará con el niño/a tocado, salvo que este coja el balón antes de que caiga al suelo, acumulando en este caso una vida. 9. LA SÁBANA COOPERATIVA 10. BALONES GIGANTES - Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades: Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar ( 3 lanzan a los otros 3, y así). Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as). Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran. 11. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 6

12. GLOBO ARRIBA Materiales: Un globo Jugadores: Entre diez y treinta. Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. 13. TIBURÓN y/o LA ARAÑA PELUDA TIBURÓN Se dibuja en el suelo un gran rectángulo en el que se delimitan tres zonas, colocándose los jugadores fuera de él, excepto uno que se pone en el centro, la madre. Ésta dice: «playa», «barco» o «tiburón», según prefiera, incluso puede repetir lo mismo varias veces si así lo considera oportuno. Los demás jugadores tienen que hacer lo que indica el que dirige el juego, es decir, dirigirse al lugar donde se ha mandado. El que se confunde deja de jugar o paga prenda según lo convenido, que recuperará al terminar el juego. LA ARAÑA PELUDA - Número de jugadores: ilimitado. - Material: ninguno. - Desarrollo: Todos los participantes en un lado del campo y uno se la liga en la línea media del mismo (araña) que se desplaza de lado a lado para atrapar a los compañeros, no pudiendo adelantarse ni retrasarse. El del medio grita: araña, y el resto: peluda, en ese instante tienen que desplazarse al otro lado sin ser pillados. Quienes son pillados se convierten en arañas. 14. FERIA DEL JUEGO: DIANA DARDOS, PENALTIS MANO/PIE, CAMBIAR DE SACOS, PETOS VOLEY DIANA DARDOS El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10 puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior (mayor). PENALTIS MANO / PIE El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos. CAMBIOS DE SACOS El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible, realizándose un cambio de saco antes de comenzar la vuelta al circuito. Teniendo ambos pies dentro del saco. PETOS VOLEY El objetivo del juego es pasarse la rana-saquito, sin que se caiga al suelo, se debe capturar y lanzar con el peto. Se puede realizar la prueba en dos tiempos (con captura y lanzamiento) o en un tiempo (tipo raqueta). Cada pase capturado o recibido es un punto. 15. VEN O VETE y/o ENREDOS VEN O VETE - El número de jugadores es ilimitado (2 grupos de 12). Gran grupo, sentado o de pie y en círculo. Uno la paga y corre alrededor del círculo y tocará a un compañero diciendo ven o vete. Si dice: ven el tocado irá en el mismo sentido, intentando llegar lo antes posible al lugar vacío. Si dice: vete correrá en sentido contrario. ENREDOS Materiales: Un aro para cada alumno. Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un enredo con el cuerpo. 7

2º CICLO 1. HOCKEY MULTIPORTERÍAS y MAZABOLA HOCKEY MULTIPORTERÍAS Durante el juego, cada jugador asume simultáneamente los papeles de defensor y atacante, pasando en un segundo de defenderá a meter un gol. Esta situación se consigue debido a que hay que defender e 3 porterías e intentar meter gol en otras 15. Pueden jugar 1 o 2 jugadores por lada y organizarse compitiendo contra los otros. La dificultad aumenta si se juega con más de una pastilla o bola al mismo tiempo. MAZABOLA Material: Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porterías. Nº de participantes: A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos. B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego. C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo. D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria. *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada período, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista. A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas. Desarrollo del juego y principales reglas: EL PORTERO/A.- -No se le permite salir del área de portería, (penalti). -No puede retener la pelota más de tres segundos, (penalti). -Cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo. FALTAS: -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del hombro por delante del cuerpo. -Cuando se empuja o se arroja el stick. -Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente. -Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo. -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa. Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como mínimo del lugar de la falta. El penalti se realizará con tiro directo desde el área de portería. 2. LA SÁBANA COOPERATIVA 3. CESTOMÓVIL - Número de jugadores: 4 equipos de 6 a 8 jugadores. - Material: 1 balón, conos y 1 papelera por equipo. - Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas) (4 X 6). De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que esta situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratara de recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situado dentro de un círculo. - Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo, (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo). - Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. - Reglas: 1.- Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2 - No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.- Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.- No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). 5.- No se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene. 8

6.- Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera. 7.- Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. 8.- Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.- Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario /a. 10.- No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.- Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo. 12.- Después del saque de falta no se puede puntuar directamente. 4. BULDOG CON CINTAS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: cintas de velcro. - Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog. El último jugador cogido se convierte en buldog. 5. FERIA DEL JUEGO: LA RANA, PENALTIS MANO/PIE y LA DIANA LA RANA - El número de jugadores es 1 grupo de 6. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. La mesa tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma: Agujero Agujero Agujero Agujero Rana Agujero Puente Molinete Puente Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 5 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1 5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º). Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. PENALTIS MANO / PIE El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos. DIANA DARDOS El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10 puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior (mayor). 6. CABALLOS Y CABALLEROS y/o el PARACAÍDAS CABALLOS Y CABALLEROS - Juego colectivo, que se practica al aire libre. - El número de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). - Material: 15 pañuelos, ponpones o saquitos. - Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos, el de delante es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero,. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección, y a la voz de caballero s a sus caballos estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto( pon-pon, indiaca, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del círculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto. Cambio de roles. - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. 9

- Mantear el "pelele", etc. 7. BOMBA ALTERNATIVA y/o ENTRELAZADOS BOMBA Y BOMBA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 2 grupos de 12. - Material: balones. - Desarrollo: Todos en corro de pie menos uno en medio sentado. El que está en medio hace de reloj, va contando en voz baja de diez en diez. Cada período de diez segundos sube una mano y al tercer período da una palmada y grita bomba. El resto se pasa la pelota uno a uno y el que en ese momento ( bomba ) tiene el balón se sienta con los pies estirados. Comienza otra ronda y los que están por fuera formando el corro continúan pasándose el balón; al llegar al niño sentado le tiene que saltar el compañero inmediatamente anterior, para entregar el balón al siguiente compañero. Termina cuando todos se sientan menos uno. -Variantes: BOMBA ALTERNATIVA. Lo hacemos con más de un 1 balón y pierden dependiendo del nº de balones con los que se juegue. Los que pierden realizan una prueba en conjunto. Pruebas: * 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo. * 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo. * 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo. * 4º prueba: contar un chiste. * 5ª prueba: cantar el aserejé con la boca cerrada y que lo bailen. ENTRELAZADOS - Número de jugadores: 2 equipos de a 12 jugadores. - Material: cuerdas. - Desarrollo: Grupos de 12 personas para más tarde hacerlo todos juntos. Todo el grupo agarrado de la mano será "una cuerda" que hará un nudo humano para luego deshacerlo y volver a quedar como estaba. También se puede hacer esta actividad atándose dos cuerdas. 8. ULTIMA BOLA - Número de jugadores: 4 equipos de 6 a 8 jugadores. - Material: 1 balón foam. - Desarrollo: consiste en pasar el balón con la mano con el fin de que lo reciba un compañero en la zona de tanto para así anotarse un punto. - Reglas: Cada equipo está colocado en su zona de tanto. El saque se realiza lanzando el balón al equipo contrario. No se puede correr con el balón, ni andar. Si sale fuera, se saca del lateral más cercano. Se hace tanto cuando un compañero /a recibe el balón en las manos; en la zona de tanto. Siempre saca el equipo que hace tanto. 9. BALÓN PRISIONERO COOPERATIVO y/o RELEVOS DE COMBAS Y SACOS BALÓN PRISIONERO COOPERATIVO El juego consiste en lanzar la pelota contra los jugadores del equipo contrario con intención de darles. Reglas: Si un jugador del equipo A lanza y da a un jugador del equipo B y cae la pelota al suelo, este último se cambiará de equipo. Si lanza y el jugador del equipo B coge la pelota antes de que toque el suelo, el jugador del equipo A se cambiará de equipo. Si se lanza y se da en la cabeza del jugador contrario el lanzador se cambiará. RELEVOS DE COMBAS Y SACOS - Número de jugadores: equipos del mismo número de jugadores. - Material: combas y sacos. - Desarrollo: El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible, realizándose un cambio de saco y / o comba antes de comenzar la vuelta al circuito. 10. RINGO-RED El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverlo correctamente. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Voleibol, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior aproximadamente a 2 metros. Aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por una válvula el tamaño y dureza. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica. REGLAS BÁSICAS: 10

-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como Zaguero derecho. - Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. -El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que caiga al suelo. -Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor a 45. -El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se considerarán como pases. - Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores. -El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. -El ringo puede tocar la red siempre. -EI ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo. -Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. -En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja. 11. CARTEROS Y LADRONES y/o EL PALITO CARTEROS Y LADRONES. Se divide a los jugadores e n 2 equipos, uno hace de cartero /a y lleva las cartas (pañuelos), mientras que el otro bando son los ladrones que tratan de robarlas. A una señal, salen los carteros e intentan llevar las cartas a la oficina de correos (el otro lado de la pista o a los buzones hechos con aros). EL PALITO - Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo). - Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto. - Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo. - Reglas y sanciones: El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 12. EL FUTBOLÍN HUMANO - Número de jugadores: 2 equipos de 5 a 10 jugadores (4 X 5 en los encuentros). - Material: 4 porterías y 2 balones. - Desarrollo: Los equipos están formados por seis componentes cada uno. Las dimensiones del campo son 7 m. por 4 m., la portería mide 2 m. de ancho y 1,80 m. de alto. La colocación en el campo de/ los jugadores es la siguiente: un portero con una escoba o pica para poder parar; dos defensas separados del portero 1,5 m. más o menos y 1,5 m. entre ellos y tres delanteros separados entre sí 1,5 m. y del portero contrario 1,5 m. más o menos. El otro equipo se dispone en el campo igual que el que acabamos de citar. La pelota es un balón de playa. - REGLAS DE JUEGO: Se juega con las manos. Se juega sentado. No se puede coger la pelota. No se puede dar con el pie. El portero sólo puede darle con la escoba. 13. FERIA DEL JUEGO: CROCKET, GOLF-PRECISIÓN Y VÓRTEX-PRECISIÓN CROCKET El juego del CROQUET consiste en hacer pasar la bola bajo las argollas, mediante golpes de mazo, hasta llegar a la estaca de meta, con el menor número posible de golpes. Detrás de la argolla primera y última se clava una estaca de poca altura, que también debe tocarse con la bola. Alcanzada la meta, el jugador o jugadora debe recorrer el campo en sentido inverso. El juego se practica bajo distintas modalidades, individualmente o por equipos. Reglas: 1.-Al principio del juego, la pelota debe ponerse en una línea, a un tercio de la distancia entre el poste de comienzo y a la mitad de la primera argolla, es decir a medio metro aproximadamente. 2.-La bola debe ser golpeada y no empujada y siempre con la fuerza del mazo. 3.-Cada jugador o jugadora tiene derecho a otra tirada después de hacer que su bola pase a través de un 11

arco, o golpeando otra bola o la estaca y puede continuar hasta que falle. 4.-Cada golpe cuenta, si la bola se mueve, aunque sea ligeramente. 7.-Un participante que haga pasar su bola a través de los dos primeros arcos, se le conceden dos golpes adicionales, pero si es a través de cualquier otros dos, sólo tiene un golpe. 8.-Si una bola enroca a otra y luego pasa a través de un arco, el jugador juega la bola en el lugar que esté y debe hacerla pasar por el arco otra vez. 10.-El juego empezará de acuerdo con los colores que tiene el poste de salida, el color de la parte superior empezará primero. 13.-Un jugador o jugadora que enroca un "rover" de forma que golpea el poste de metatiene el privilegio de continuar, pero no de croquear. 16.-Una bola no ha pasado por un arco, si no ha traspasado completamente el arco. 17.-Si un participante falla completamente al golpear la bola, puede golpear otra vez. GOLF-PRECISIÓN Cada participante golpeará tres bolas con un palo de golf y tratará de introducirlas por las distintas zonas de una diana en el suelo. La puntuación se obtendrá según el valor de la zona donde se quede la bola. VÓRTEX-PRECISIÓN El objetivo del juego es tratar de pasar el vortex por el aro o la portería de disco volador que está colocado a distinta distancia según las edades. Cada participante dispone de tres lanzamientos. Cada acierto son dos puntos. 14. SIGUE LA PALMADA y EL ARO VIAJERO SIGUE LA PALMADA - Número de jugadores: 2 equipos de 12 jugadores. - Material: ninguno. - Desarrollo: Los jugadores se sitúan sentados en el suelo formando un corro. Uno de ellos inicia el juego dando una palmada indicando el sentido. El resto de jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian el sentido. El que se equivoca queda eliminado. Cuando haya 6 eliminados vuelven a formar otro grupo. - Variante A: No hay eliminados el que pierda realiza una prueba. * 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo. * 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo. * 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo. * 4º prueba: contar un chiste. * 5ª prueba: cantar el aserejé con la boca cerrada y que lo bailen. - Variante B: Se le añade la consigna de las 3 palmadas, saltar a uno en la misma dirección. - Variante C: Se le añade la consigna de las 4 palmadas, salta a uno y cambia el sentido. EL ARO VIAJERO - Número de jugadores: 24. - Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 15. BODIBOL - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores.(4 X 6). - Material: 4 canastas y 2 balones. - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer punto, introduciendo el balón en la canasta contraria. - Reglas: 1.- El saque desde el centro. 2.- No se puede tocar el balón con el pie. 3.- No se puede correr con el balón. 4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado. 5.- No se puede golpear el balón con el puño. 6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. 7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que pasarla a un compañero de equipo. 8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente. 12

3º CICLO 1. UNIHOCKEY - Número de jugadores: 2 equipos de 4 jugadores (6 X 4). - Material: 6 porterías, 24 sticks y 3 pelota. - Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el área que esta situada a 1 '5 m. de distancia de la portería. - Reglas: 1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla. 2. No se puede pasar la bola con el pie. 3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick. 4. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes. 5. Está permitido quitar la bola a un adversario. 6. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. 7. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar. 8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol. 9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto. Se castiga con penalti: Golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente. Meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas... 2. KIN-BALL Nº de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Balón de kin-ball adaptado. Desarrollo: Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía. El saque se realiza con el puño. Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2 agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo. Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo. Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo. El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego. Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos reciben un punto y saca el infractor. 3. BÓTEBOL - Numero de jugadores: 2 equipos de 4 o 6. - Material: 1 red y 1 balón. - Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que de más de un bote seguido después de caer sobre el terreno contrario. Es alternativo al voleibol. - Reglas: 1. Cada equipo está formado por 3 chicos y 3 chicas. 2. El saque se realizara golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, se dispone de un solo intento. 3. Para puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperamos es saque, produciéndose en el momento una rotación del equipo que recupera, en la dirección de las agujas del reloj. 4. Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar al campo contrario. Pero no dos veces seguidas el mismo jugador. 5. Antes del primer toque la pelota tiene que dar un bote. Antes del 2 y 3er bote la pelota puede o no dar un bote. Todos los botes deben darse dentro del terreno de juego. 6. El jugador nunca debe tocar la red. 7. La pelota puede tocar la red siempre, excepto en el saque. 8. Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set. 4. BULDOG CON CINTAS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: cintas de velcro. - Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog. El último jugador cogido se convierte en buldog. 13