VIII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD HUMANES 2012

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1 ED.INFANTIL 1. PELOTA CANGURO 2. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO 3. PARACAÍDAS 4. QUE VIENE EL COCODRILO! 5. ARRANCAR RABITOS 6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS. 7. CARRERA DE PARTICIPANTES 8. ESTÁTUAS 9. DIANA SUELO Y PRECISIÓN 10. ACHIQUE DE BALONES 11. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO 12. BALONES GIGANTES 13. PARACAÍDAS 14. EL ESCONDITE INGLÉS 15. CARRERAS DE ANIMALES, EL ZOOLÓGICO 16. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS. 17.CARRERA DE PARTICIPANTES 1º CICLO 1. ARRANCAR RABITOS 2. BOLOS HUMANOS 3. PARACAÍDAS 4. LA BARAJA ALTERNATIVA 5. LAS VIDAS 6. FERIA DEL JUEGO:, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO 8. EL DUELO MOJADO 9. EL CASTILLO CON SÁBANA COOPERATIVA 10. BALONES GIGANTES 11. PARACAÍDAS 12. LOS ROBASAQUITOS 13. EL PAÑUELO CON AROS// ARAÑA PELUDA 14. EL DUELO MOJADO 15. EL RECOLECTOR DE PATATAS *Las marcadas en rojo se quitan en 5 años petanca 2º CICLO 1. MAZABOLA 2. SÁBANA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA. 3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO 4. CESTOMÓVIL 5. PELOTA SENTADA. 6. EL DUELO MOJADO 7. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO. 8. BÓDIBOL 9. BOLOS HUMANOS 10. BALÓN PRISIONERO A CUATRO / BALÓN- TIRO. 11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO 12. ÚLTIMA BOLA. 13. EL DUELO (CON AGUA) 14. EL PAÑUELO COOPERATIVO. 15. RINGORED 16. BULDOG CON CINTAS. 3º CICLO 1. UNIHOCKEY 2. KIN-BALL 3. THROWBALL 4. MANOS RÁPIDAS y/o FÚTBOL SIN BALÓN 5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO 6. TCHOUKBALL 7. BOLOS HUMANOS 8. EL PAÑUELO COOPERATIVO 9. COLPBOL 10. LA SÁBANA COOPERATIVA 11. BALONKORF y/o BÓDIBOL 12. FERIA DEL JUEGO TRADICIONAL: Carreras de sacos, la rana, combas, el chito, la petanca. 13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO 14. BÓTEBOL 15 BALÓN PRISIONERO A CUATRO 16. TIGRES Y GACELAS 1

2 ED.INFANTIL 1. PELOTA CANGURO - El número de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores). - Material: pelotas canguro. - Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro. 2. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO - Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible. 3. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 4. QUE VIENE EL COCODRILO! Los niños estarán dispuestos por el área, habrá una colchoneta en el centro que será la barca. Dos niños serán los cocodrilos y estarán en la orilla del río, los demás niños serán los nadadores, estos estarán nadando hasta que escuchen Que viene el cocodrilo! y tendrán que meterse dentro de la barca, los cocodrilos a esta orden saldrán a por nadadores, solamente podrán coger uno cada uno, el nadador cazado, pasará a convertirse en cocodrilo. 5. ARRANCAR RABITOS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 8 pelotas y 2 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 6 anillas y 2 herrones por equipo - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. 7. ESTÁTUAS Los alumnos se desplazan libremente por el espacio señalado y a una señal, tienen que quedarse completamente quietos formando diferentes tipos de estátuas (la que se indique o libremente). 8. CARRERA DE PARTICIPANTES: Número de jugadores: 6 grupos de 5 o 6 jugadores. - Material: 2 conos, 2 porterías de disco volador, 1 frisbee, 1 ringo, 2 canastas infantiles y 3 balones. - Desarrollo: Cada equipo designa un capitán /a y se sitúa el primero en la línea. El capitán /a es el primero en tirar la pelota, ésta debe atravesar la línea de gol limitada por los conos o encestar, según el caso. Tan pronto como lance el implemento, corre y lo recoge. Si ha atravesado la línea de gol o encesta entrega el implemento al siguiente jugador y vuelve a su fila. Si no lo consigue, debe intentarlo hasta conseguirlo. Se continúa de esta manera hasta que el capitán /a está de nuevo en primer lugar. Variantes: Realizarlo como una carrera de relevos. 2

3 9. DIANA SUELO Y PRECISIÓN LA DIANA - Número de jugadores: equipos de 4. - Material: 1 juego de diana por equipo. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente. Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 3 bolas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las bolas. Diana: 50 puntos. Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la diana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1,5 m. Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. PRECISIÓN - Número de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores. - Material: 3 pelotas y una canasta o portería por equipo. - Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de pelotas dentro de la canasta o de la portería. Cada participante lanzará 3 pelotas, cada pelota anotada es un punto. 10. ACHIQUE DE BALONES. El grupo se dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor número de balones en campo propio en todo momento. Solo se utilizarán las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones. 11. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO - Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible. 12. BALONES GIGANTES - Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades: Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y así). Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as). Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran, etc. 13. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 14. EL ESCONDITE INGLÉS Un niño será el que la liga y todos los demás los participantes, cuando un participante llegue a donde está el niño y diga por mi se cambiará el papel con el que cuenta. 15. CARRERA DE ANIMALES, EL ZOOLÓGICO Se trata de jugar a ser animales de un zoológico. Según la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como serpientes: arrastrándonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.) Podemos acompañar los movimientos también con los sonidos que emiten estos animales. 16. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 8 pelotas y 2 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 6 anillas y 2 herrones por equipo 3

4 - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. 17. CARRERA DE PARTICIPANTES: Número de jugadores: 6 grupos de 5 o 6 jugadores. - Material: 2 conos, 2 porterías de disco volador, 1 frisbee, 1 ringo, 2 canastas infantiles y 3 balones. - Desarrollo: Cada equipo designa un capitán /a y se sitúa el primero en la línea. El capitán /a es el primero en tirar la pelota, ésta debe atravesar la línea de gol limitada por los conos o encestar, según el caso. Tan pronto como lance el implemento, corre y lo recoge. Si ha atravesado la línea de gol o encesta entrega el implemento al siguiente jugador y vuelve a su fila. Si no lo consigue, debe intentarlo hasta conseguirlo. Se continúa de esta manera hasta que el capitán /a está de nuevo en primer lugar. Variantes: Realizarlo como una carrera de relevos. 4

5 1. ARRANCAR RABITOS VIII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD 1º CICLO Número de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 2. BOLOS HUMANOS Número de jugadores: equipos de 6 Material: 20 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador. 3. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: Mantear objetos MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo. La piedra y las pepitas de oro MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. Cuántos puntos somos capaces de conseguir? VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas. VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el 2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. 5

6 VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. * Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: " Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. 4. LA BARAJA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca abajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 5. LAS VIDAS - Número de jugadores: 4 grupos. - Material: balones foam y conos. - Desarrollo: Por grupos de 8 o 9. Seis o siete de los niños/as se colocarán unos al lado de otros entre dos líneas paralelas marcadas en el suelo, tras cada una de las cuales se colocarán los otros dos niños. Uno de los niños/as situado tras una línea lanza el balón intentando golpear a alguno de los niños/as del centro. El balón podrá llegar al otro lado de la otra línea donde lo recogerá el niño/a situado allí. En caso de que el balón golpee a un niño/a del centro, el lanzador se cambiará con el niño/a tocado, salvo que este coja el balón antes de que caiga al suelo, acumulando en este caso una vida. 6. FERIA DEL JUEGO: PETANCA, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN PETANCA - Número de jugadores: 4 grupos de 6. - Material: 1 juego de petanca por grupo. - Desarrollo: Se coloca el boliche a una distancia de unos 10 metros. Cada jugador /a intentará lanzando su bola dar al boliche o dejarla cerca.. EL TRAGABOLAS DE PRECISIÓN. - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. 6

7 EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO PATO, PATA, OCA La dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata.... En un determinado momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el otro jugador que lo haga. EL ARO VIAJERO - Número de jugadores: Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 8. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 9. EL CASTILLO CON SÁBANA COOPERATIVA Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sitúa dentro de la sábana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deberá meter los balones dentro del castillo, pero sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentará que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol. 10. BALONES GIGANTES - Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades: Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y así). Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as). Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran. 11. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 12. LOS ROBASAQUITOS - Número de jugadores: 2 equipos. - Material: saquitos y mini conos. - Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con círculos en las líneas de fondo, donde se sitúan las pelotas, y otros 2 círculos en las líneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su círculo. Solamente pueden ser detenidos en el campo del adversario. Para evitar la eliminación de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por equipo y puesto con éxito en su círculo, libera a todos los detenidos. 13. EL PAÑUELO CON AROS// ARAÑA PELUDA EL PAÑUELO CON AROS - Números de jugadores: Dos equipos numerados. - Material: 2 o 4 aros. 7

8 - Desarrollo: Se coloca una persona en el centro con los dos aros (cada uno de diferente color). Se dice un número, y salen los niños que posean esos números, cogen el aro de su color y se van a la fila del equipo contrario pasando el aro a un alumno desde la cabeza a los pies, quedándose éste inmóvil. Vuelve a su fila para sacar el aro que el alumno del equipo contrario a colocado a un compañero suyo, desde los pies a la cabeza sin ser ayudado, para llevarlo posteriormente a la madre (persona que se hallaba en el centro sosteniendo los aros), gana el primero que le lleve el aro. LA ARAÑA PELUDA - Número de jugadores: ilimitado. - Material: ninguno. - Desarrollo: Todos los participantes en un lado del campo y uno se la liga en la línea media del mismo (araña) que se desplaza de lado a lado para atrapar a los compañeros, no pudiendo adelantarse ni retrasarse. El del medio grita: araña, y el resto: peluda, en ese instante tienen que desplazarse al otro lado sin ser pillados. Quienes son pillados se convierten en arañas. 14. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 15. EL RECOLECTOR DE PATATAS Número de jugadores: Cuantos más mejor Material: No se precisa Desarrollo: Uno de los alumnos es el recolector de patatas y el resto son patatas, las patatas se sientan en el suelo, poniéndose muy juntas y agarrándose fuertemente unas a otras. Cuando las patatas estén listas, el recolector puede empezar a recoger la siembra, para ello tiene que ir a por una patata e intentar sacarla de la tierra. Si lo logra esa patata, automáticamente, se convierte en recolector y tiene que ir ayudando al primer recolector a recoger más patatas. Importante, solo se puede sacar una patata cada vez y por recolector, aunque los recolectores se pueden ayudar para sacar a una patata difícil y que esté muy bien agarrada. El juego termina cuando ya no quedan patatas que recolectar. 8

9 2º CICLO 1. MAZABOLA Material: Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de auto hinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porterías. Nº de participantes: A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos. B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego. C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo. D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria. *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada período, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista. A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas. Desarrollo del juego y principales reglas: EL PORTERO/A.: no se le permite salir del área de portería, (penalti); no puede retener la pelota más de tres segundos, (penalti); cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo. FALTAS: -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del hombro por delante del cuerpo. -Cuando se empuja o se arroja el stick. -Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente. -Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo. -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa. Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como mínimo del lugar de la falta. El penalti se realizará con tiro directo desde el área de portería. 2. SÁBANA Y/O BANDA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA. GLOBO ARRIBA Materiales: Un globo Jugadores: Entre diez y treinta. Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. 3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO LA BANDA DE DOS Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces se dividen 2 y 2 y siguen pillando. EL PALITO - Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo). - Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto. - Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo. - Reglas y sanciones: 9

10 El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 4. CESTOMÓVIL - Material: 1 balón, conos y 1 papelera por equipo. - Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratara de recepcionar la pelota auto hinchable del tamaño del balonmano. Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situado dentro de un círculo. - Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo, (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo). - Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. - Reglas: Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). No se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene. Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera. Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario /a. No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo. Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, salvo que sea penalti. 5. PELOTA SENTADA Empieza el juego ligándola un jugador con un balón. El que tenga la pelota no podrá moverse del sitio, sólo lanzar a otro con la intención de darle. Quien sea dado, se sentará en suelo. Para salvarse deberá coger el balón y dar a alguno que no esté sentado. Podrán emplearse una o varios balones para favorecer el pase y la dinámica del juego. 6. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. 7. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO - Juego colectivo, que se practica al aire libre. El número de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). - Material: 15 pañuelos, mini cono o saquitos y 1 paracaídas. - Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos, el de delante es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero. A la señal los caballeros 10

11 comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección, mientras que los caballos mueven el paracaídas o corren agarrando el paracaídas en sentido inverso y a la voz de caballeros a sus caballos estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pañuelo, mini conos, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del círculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto. Cambio de roles. 8. BODIBOL - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 2 canastas y 1 balón blando (18 o 20 cm de diámetro). - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, puntuando con 1 punto cuando el balón toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el balón toca tablero y entra por el aro se puntúa sólo con 3 puntos. - Reglas: El saque se realiza desde el centro. Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo. No se puede correr con el balón, ni jugar de forma individual con autopases o regateando. El jugador /a que recibe el balón se queda parado (máximo e pasos). No se puede golpear el balón con el puño. Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. Cuando el balón sale fuera de banda, saca el equipo contrario del último jugador que tocó el balón desde el lugar donde salió fuera. No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. No se permiten 3 o más pases entre jugadores del mismo sexo. Después del saque de falta no se puede puntuar directamente. 9. BOLOS HUMANOS Número de jugadores: equipos de 6 Material: 6 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.- Mazabola. 10. BALÓN TIRO / BALÓN PRISIONERO A CUATRO BALÓN TIRO Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B). Juegan dos equipos. Los jugadores que están en el terreno de los vivos se tiran el balón unos a otros. Cada vez que el balón toca a un jugador y le cae el balón al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos de su equipo. Si lo coge, el que lo tiró queda muerto. Desde el campo de los muertos se puede tirar el balón a los contrarios. Los jugadores no pueden salirse de los límites de su terreno. El balón se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos. BALÓN PRISIONERO A CUATRO Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos más emoción podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando. Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se situa un niño/a, que son los que se la ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la línea) de la persona que le ha dado. Así hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que esté en esa línea, es decir, que cada eliminado pertenece a una línea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su terreno. 11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO 11

12 LA BANDA DE DOS Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces se dividen 2 y 2 y siguen pillando. EL PALITO - Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo). - Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto. - Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo. - Reglas y sanciones: El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 12. ULTIMABOLA - VÓRTEBAL - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 1 balón o vórtex según la modalidad correspondiente. - Desarrollo: consiste en pasar el balón o el vórtex con la mano con el fin de que lo reciba un compañero en la zona de tanto para así anotarse un punto. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. - Reglas: Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo. El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera. Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase). Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o más entre jugadores del mismo sexo. 13. EL DUELO MOJADO 12

13 Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. 14. EL PAÑUELO COOPERATIVO - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6). - Material: 4 porterías y 2 balones. - Desarrollo: la distribución es la misma que en el pañuelo normal, la única diferencia está en que el que dirige el juego puede decir uno, dos o tres números a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos números, dentro del mismo equipo uno tendrá que coger al otro a caballito e ir a por el pañuelo. Y si dice tres números a la vez, tendrán que llegar a por el pañuelo montados a la sillita la reina. 15. RINGORED El terreno de juego será igual que el Bótebol-6: está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2 20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un ringo. El objetivo del juego es que el ringo toque el suelo del equipo contrario. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica/chico. DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS: -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato. -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo. -Se tienen que dar tres pases antes de devolver el ringo al campo contrario. -Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente. -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -En nuestros encuentros la red se colocará como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 2 20 metros. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario. 16. BULDOG CON CINTAS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: cintas de velcro. - Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog. El último jugador cogido se convierte en buldog. 13

14 3º CICLO 1. UNIHOCKEY - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 2 porterías, 1 bola y 1 stick por jugador. - Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el área de portería, que es un rectángulo de 3 x 1 '5 m. de distancia de la portería. Las dimensiones mínimas del terreno de juego son de 10 x 20 m. Las porterías son de 60x90 cm y estarán situadas en cada extremo y separadas del fondo 2.85 m. - Reglas: 1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla. 2. No se puede pasar la bola con el pie. 3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick. 4. No se puede parar la bola con la mano o la cabeza ni hacerse un pase con el pie. 5. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes. 6. Está permitido quitar la bola a un adversario, sin golpear su stick de forma intencionada. 7. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar. 8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol. 9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto. Se castiga con penalti: golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente y meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas KIN-BALL Nº de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Balón de kin-ball adaptado. Desarrollo: Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía. El saque se realiza con el puño. Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2 agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo. Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo. Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo. El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego. Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos reciben un punto y saca el infractor. Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Otras opciones: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. 3. THROWBALL El terreno de juego está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2 20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico. DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS: -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano. -La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato. -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo. -Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada. 14

15 -Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sería falta si tocara otra parte del cuerpo. -Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente. -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario. 4. MANOS RÁPIDAS y/o FÚTBOL SIN BALÓN MANOS RÁPIDAS - Material: cinturones con cintas de velcro de dos colores. - Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturón (se diferenciarán en que cada equipo, llevará las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar más, pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas. FÚTBOL SIN BALÓN Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta. Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas. 5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO ZAS BOING Nos colocamos en círculo, Uno comenzará lanzando un zas acompañado de una palmada hacia el lado derecho. Posteriormente el siguiente irá pasándolo lo más rápido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya está el juego en marcha se introduce el boing que hará que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia. Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un zas se realiza un disparo pun y se pasa el zas al compañero que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo). Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto, siempre y cuando todos lo sigan igual. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 6. TCHOUCKBALL - Número de jugadores: 2 equipos de 7 jugadores - Desarrollo: el rebotón es una adaptación del balonmano pero con un diseño de juego más cooperativo. Consiste en anotar tantos lanzando un balón sobre un cuadro de devolución, similar a un minitramp. Delante del cuadro habrá dos áreas, una de ellas se realiza trazando un semicírculo de 3 metros de radio marcando la zona de portería o devolución en la que ningún jugador o jugadora puede pisar. - Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes: El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar como máximo tres pases antes de tirar. No se puede defender ni interceptar el balón del equipo que tenga la posesión. Si la pelota cae, la posesión pasa al equipo contrario. Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar. Pudiendo atacar en cualquiera de los dos minitramp. El saque de fondo no se cuenta como pase. Cada equipo en cada posesión puede dar hasta tres pases antes de lanzar hacia el minitrap. Se consigue punto, si el equipo que lanza al minitramp falla o golpea en el hierro. 7. BOLOS HUMANOS Número de jugadores: equipos de 6. Material: 20 ladrillos y una pelota gigante 15

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