MATERIAL DE ESTUDIO 2ª EVALUACIÓN FLAG FOOTBALL El flag football les una modalidad de aprendizaje del fútbol americano que se juega sin placajes ni protecciones. En vez de placar, el jugador defensor ha de arrancar un pequeño banderín o bandera que lleva el rival a modo de cinturón. HISTORIA El fútbol bandera surgió en los Estados Unidos de una forma muy curiosa. Su padre, el fútbol americano, ya gozaba de gran popularidad entre todos sin embargo los soldados americanos que participaban en la Segunda Guerra Mundial no podían aventurarse a practicarlo en las bases militares por miedo a lesionarse, lo que impediría su participación en las misiones y combates. Ningún soldado se arriesgaría a ello, por eso la modalidad cambió un poco y los jugadores comenzaron a atarse una bandera a su ropa, cuando el contrario la agarraba la jugada se detenía sin la necesidad de placajes o contacto de ningún tipo. Los soldados se divertían de forma segura sin saber que se convertirían en los padres de una disciplina que hoy en día es practicada por miles de personas. Al retornar a casa comenzaron a difundir esta práctica, que ya para 1950 contaba con diversas ligas de tipo recreativo formadas por aficionados. En 1960 en St. Louis se formó la primera liga nacional de FlagFootball, en la que se ajustaron algunas reglas y donde esta práctica comenzó a ser conocida oficialmente como un deporte. A finales de los 70 ya se jugaba en las universidades estadounidenses, dando pie a que su popularidad siguiera aumentando. EL CAMPO - Longitud: 60 yardas (54 metros) - Ancho: 30 yardas (27 metros) - Endzones: máximo 10 yardas de profundidad, mínimo 7 yardas. - Zonas de no carrera : deben estar marcadas a 5 yardas de cada endzone y línea de medio campo. PUNTUACIÓN/ANOTACIONES - Touchdown: 6 puntos. - Punto Extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5). - Punto Extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 12). - Safety: 2 puntos ( placar al rival en su propia endzone). - Nota: una intercepción retornada para touchdown (TD) sumará 6 puntos y la posibilidad de extra point (EP, punto extra). Si no es TD, el ataque empezará donde fue parado el jugador que interceptó. 1
POSICIONES 2
DINÁMICA DE JUEGO El partido comienza tras el lanzamiento de una moneda por parte del árbitro principal. El equipo vencedor toma posesión del balón en la línea de 5 yardas (en la línea de scrimmage, línea imaginaria perpendicular a las bandas y que pasa por el punto donde comienza la jugada, donde se coloca el balón). Los equipos se sitúan frente a frente a cada lado de esta línea. El center pasa el balón (snap) bajo sus piernas al QB para comenzar la jugada. El equipo que empieza dispone de cuatro jugadas o Down para avanzar hasta la mitad del terreno de juego. Si lo consigue, dispone de otros cuatro Down para conseguir un touchdown. El equipo que pierde el sorteo tiene la opción de elegir el campo y comenzar la segunda parte con la posesión del balón. En las jugadas de pase el QB lanza el balón a un receptor, quien trata de atraparlo y correr con él hasta la end zone. El center y el running back pueden salir a recibir pases también. Las jugadas de carrera están siempre permitidas, menos en las últimas 5 yardas antes de llegar a la end zone. En una jugada de carrera el QB le entrega el balón en mano (hand-off) a un compañero, quien corre con éste por el campo. Si el equipo atacante no consigue anotar un touchdown en el plazo fijado, el balón cambia de posesión y el nuevo equipo atacante comienza desde la yarda 5 de su campo. Los equipos cambian de lado del campo después de los primeros 20 minutos, pero no se cambia la posesión del balón ni se para el reloj. FALTAS - En defensa: Fuera de juego: cruzar la línea de scrimmage antes del snap. Interferir a un rival o tocar el balón antes del Snap 3
Presión ilegal. Presionar al pasador no estando a 7 o más yardas de la línea de scrimmage Interferencia del pase: impedir la recepción del atacante mediante contacto (primer Down automático para el ataque). Contacto ilegal (primer Down automático): agarrar, bloquear, placar, etc. Tirar ilegalmente del Flag (primer Down automático). Quitarle el Flag a un jugador antes de que este haya recibido el balón. Agarrar el cinturón. - En ataque: Esconder el Flag o impedir con la mano al rival que te lo quite. Retraso de juego: tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada. Agarrar a un rival. Motion (movimiento ilegal): más de un jugador en movimiento antes del Snap, o un jugador en movimiento hacia la end zone rival Salida en Falso. Tirarse al suelo. Jugador fuera de límites. Si el jugador sale de los límites del terreno, no puede volver a entrar para recibir el balón Pase hacia delante ilegal (pérdida del Down). Se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage. Interferencia en el pase del ataque (pérdida del Down): empujar, bloquear o estorbar al defensor. Carrera en Zona de No Carrera (pérdida del Down y siguiente jugada desde donde se inicio la anterior). PENALIZACIONES Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización desde la línea de scrimmage (línea de acción) 4
Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival a excepción de la Salida en Falso Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la línea de scrimmage hasta la end zone rival. El árbitro será quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego, con lo que no será considerado falta Solo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro a cerca de la aplicación del reglamento. ORIENTACIÓN Definimos la Orientación como aquella capacidad para conocer, en todo momento, nuestra situación con respecto a lo que nos rodea, posibilitándonos con esto, desenvolvernos en el medio a nuestra voluntad. Por su parte, la Orientación Deportiva sería: deporte en el cual los corredores visitan un número de puntos marcados en el terreno, denominados controles, en el menor tiempo posible, ayudados sólo por un plano y una brújula. MATERIAL El material que se usa en el deporte de la Orientación es bastante básico. El elemento imprescindible y para nada sustituible, es el propio medio donde se practica la Orientación. Algo tan básico y tan importante y complejo a la vez. Con esto y su representación gráfica (el mapa) ya está todo resuelto. Lo demás son sencillos elementos que ayudan a dar precisión al acto de orientarse, comodidad a la hora de desenvolverse en el medio natural y facilidades a la compleja organización de una prueba. - Mapa o plano: es el elemento principal e imprescindible que usamos en el Deporte de la Orientación. Es una representación gráfica del terreno en el que nos encontramos y lo que tenemos la realidad y en el dibujo y relacionarlo. Gracias a este trabajo cognitivo de interpretar símbolos y pasarlo a la realidad y viceversa, podremos saber donde estamos, que es lo que hay en el terreno y hacia donde nos vamos a dirigir y por qué. En el mapa nos encontramos una serie de elementos o partes, las más importantes La Leyenda: es un elemento aclaratorio de la simbología que aparece en el mapa, un resumen y una descripción de los colores y los diversos dibujos y símbolos que nos encontramos en él. Es un gran apoyo para interpretar con éxito un mapa o un plano. La Curva de nivel es uno de los símbolos que aparecen en la Leyenda y representa la línea imaginaria que corta horizontalmente a todos los puntos del terreno que tienen la misma cota o 5
altura. Este será el elemento que nos describa el relieve, la tercera dimensión de los mapas. Normalmente nos encontraremos un dato referente a la distancia entre las curvas de nivel. Este dato es la Equidistancia. Ella nos dice cada cuanto se encuentran dichas curvas de nivel (cada 5 o cada 2,5 metros en los mapas que nos conciernen). Esta distancia siempre se mantiene constante. Así, cuando las curvas de nivel aparezcan muy separadas unas de otras o, por el contrario, nos las encontremos muy juntas, sigue significando que entre ellas existen 5m. de separación. Lo que sucede es que en el primer caso la pendiente es más suave que en el segundo. La Escala: que en los mapas de Orientación suele ser de 1:15.000, 1:10.000 e incluso mayores (1:5.000), es la proporción que existe entre el dibujo y la realidad. Por lo tanto, para calcular distancias usaremos estas relaciones numéricas. (1 cm. en el plano son 15.000 cm. en la realidad, entonces 5 cm. del plano son 75.000 cm. en la realidad, o sea, 750 m.) En los planos de Orientación, estas escalas nos llevan a la conclusión de que la superficie del terreno cartografiado no es excesiva, posibilitándonos contar con un mayor número de elementos representados. Son mapas con mucho detalle. En estos mapas aparecen dos tipos de escalas, una numérica y otra gráfica, esta segunda es como una especie de regla y de este modo es más visual. Brújula: este es el otro elemento importante para la práctica de la orientación, pero no por ello imprescindible, sino que nos servirá como apoyo para orientar el mapa y trazar rumbos (la dirección y sentido de la marcha). TRABAJO DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS - Fuerza: Objetivo Peso Nº repeticiones Nº series Descanso entre series Fuerza máxima 80-100% RM 1-3 2-6 3-5 min. Hipertrofia 60-80% RM 8-12 3-6 45-90 s. Fuerza resistencia 20-60% RM 13-25 2-3 menos de 30 s. 6
- Resistencia: Capacidad Volumen Intensidad % FC máx Aeróbica Alto Baja 50-80% Anaeróbica láctica Bajo Alta 80-95% Anaeróbica aláctica Muy bajo Muy alta 95-100% - Flexibilidad: Tipo Subtipo Consideraciones Stretching. Estiramiento estático individual - Notar tensión, sin llegar al dolor. Flexibilidad estática. Estiramiento pasivo FNP (Facilitación Neuromuscular Propioceptiva). En parejas o estiramientos asistidos. Estiro relajo contraigo - relajo estiro. - Antes del ejercicio: dinámicos; después: estáticos. - Rebotes sólo en dinámicos. Flexibilidad dinámica. Movilidad articular. Estiramiento balístico. Estiramientos dinámicos individuales. Multilanzamientos. - Control máximo del ejercicio. - Trabajo diario, si no, se pierde. - Velocidad: Factores de los que depende Fuerza Coordinación Amplitud de zancada Frecuencia de zancada Técnica de carrera Forma de trabajarlo (ver tabla de fuerza) Ejercicios que requieran movimientos rápidos y precisos. / Trabajo de flexibilidad. Multisaltos, circuitos, y trabajo de flexibilidad. Circuitos a alta velocidad, skipping y desarrollo de velocidad gestual. Ejercicios específicos. Consideraciones - Debe desarrollarse a máxima velocidad. - Esfuerzos cortos (6-8 ). - Series de 6 rep. con 3 de descanso entre series. 7