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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Conocimientos transversales Empresa y gestión Dirección y gestión de proyectos Código: 52036 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Cuarto Primero Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Daniel Pastor Carryer Daniel Pastor Carryer 4º DPIN Sala de Profesores Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 112 E-mail: Daniel.pastor@live.u-tad.com Página web: www.u-tad.com 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No son requeridos. Aconsejables: Haber cursado la asignatura Creación y desarrollo de empresas. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo Conocimientos Transversales dentro del área de Empresa y Gestión. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Debido a su carácter genérico y transversal la asignatura Dirección y Gestión de Proyectos se relaciona directamente con todos los elementos que puedan llegar a formar parte del proceso de la creación de cualquier Producto relativo al Diseño Interactivo. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. El Diseño de un Producto Interactivo es, al fin y al cabo, un proyecto en el cual intervienen diversos elementos procedentes de áreas de conocimiento / profesionales tan dispares como pueden ser la Programación, el pensamiento creativo, el Arte o el Márketing entre otros. Todos estos sectores se relacionan de una u otra manera a lo largo del timeline especifico de cada proyecto. Aprender a planificar, gestionar y evaluar correctamente todos los elementos que intervienen en el proceso creativo de cualquier proyecto es fundamental tanto para dirigir como para ser una piedra angular fundamental dentro de cada proyecto. El temario de esta asignatura está basado en las áreas de conocimiento necesarios en el PMBOK, requisito fundamental para la obtención de la titulación oficial del Project Management Institute 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad. CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones. CG4 - Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación. CG6 - Manifestar motivación por la calidad. CG7 - Mostrar interés y sensibilidad en temas medioambientales y sociales, así como capacidad de análisis de la dimensión social de la actividad y responsabilidad social corporativa. CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo. CG9 - Saber gestionar eficazmente el tiempo. CG10 - Tener capacidad de trabajar en un contexto internacional, así como en entornos diversos y multiculturales. CG11 - Manejar habilidades básicas para las relaciones interpersonales CG13 - Valorar el sentido ético en el trabajo. CG14 - Saber trabajar en equipo en entornos multidisciplinares. CG15 - Tener capacidad de organización y planificación. CG17 - Demostrar habilidad para 3

analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. CG19 - Saber tomar decisiones y resolver problemas del ámbito profesional. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE20. Conocer los factores determinantes del mercado de consumo de los productos interactivos teniendo en cuenta el conocimiento y el respeto de los entornos sociales y culturales. Conocer y desarrollar los procesos y elementos que intervienen en el desarrollo de todo proyecto a través de las metodologías establecidas por el PMI. Conocer y desarrollar los procesos y elementos que intervienen en el desarrollo de todo proyecto a través de las metodologías ágiles. CE22. Comprender y comunicar de forma clara y efectiva las directrices de desarrollo de un proyecto Elaborar una simulación de una planificación, gestión y control de diversos proyectos creados en clase. 4

5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Bloque I 1.1 Introducción a la gestión de proyectos 1.2 Ciclo de vida de un proyecto 1.3 Procesos de la dirección de un proyecto 1.4 Gestión de la Integración 1.5 Planificación: Gestión Alcance 1.6 Planificación : Gestión de Tiempos 1.7 Planificación: Gestión de Costes 1.8 Control del Proyecto: Gestión de Calidad 1.9 Control: Gestión de RRHH 1.10 Control: Gestión de Comunicaciones 1.11 Control del Proyecto: Gestión de Riesgos 1.12 Gestión adquisiciones 1.12 Control del Proyecto: Gestión del cambio 1.13 Verificación del Proyecto: Evaluación y cumplimiento de objetivos Bloque II 2.1 Metodologías de Planificación y Gestión 2.2 Metodologías ágiles Bloque III 3.1 Dirección y gestión de Proyectos en Videojuegos 5

3.2 Casos prácticos 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Bloque I Semanas 1-2-3-4-5 Bloque II Semanas 6-7-8-9-10 Bloque III Semanas 11-12-13-14-15 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 27 0 27 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 7 0 7 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 7 0 7 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 7 0 7 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 7 0 7 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 48 48 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado 0 48 48 en problemas Aprendizaje orientado a Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos 55 95 150 6

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Participación y aportación en clase Caso práctico Prueba Final CRITERIOS DE EVALUACIÓN El alumno se muestra interesado en la asignatura, participa en clase y aporta material que analizar con sus compañeros El alumno entrega debidamente ejecutadas todas las practicas solicitadas a lo largo del curso académico El alumno contesta a las preguntas enunciadas en el examen de forma precisa y satisfactoria VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 10% 30% 60% Consideraciones generales acerca de la evaluación: La participación y aportaciones constructivas en clase puede llegar a aportar un 10% de la nota final Los ejercicios prácticos supondrán un 30% de la nota final, en el que se simularán aspectos propios de la dirección y gestión de productos digitales interactivos. La prueba final supondrá un 60% de la nota final. Dicha prueba constará de cinco preguntas todas ellas referentes al temario impartido durante el cuatrimestre. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica J.Eduardo Caamaño, Project Management Práctico - Circulo Rojo Bibliografía recomendada Guía de los Fundamentos para la dirección de Proyectos ( Guía del PMBOK), GLOBAL STANDARD 7

Chandler, The Game Production Handbook. Jones &Barlett learning 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: EL aula necesitará de ordenadores personales con conexión a internet. MATERIALES: No. SOFTWARE: No. 8