Por convención, se declaran primero las variables (atributos) miembro de la clase y luego las declaraciones e implementaciones de métodos.

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Por convención, se declaran primero las variables (atributos) miembro de la clase y luego las declaraciones e implementaciones de métodos."

Transcripción

1 Unidad 4. Clases en Java 4.1 Clase. Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos. En java, una clase se define con la palabra reservada class. En la figura se muestra la forma general para la definición de una clase: Modificador de Acceso Class Nombre de Clase Declaración de variables miembros de la clase [modificador] tipo campo1; [modificador] tipo campo2; [modificador] tipo campon; Constructor(es) de la clase Métodos de la clase tipo método1( parámetros); tipo método2( parámetros); tipo métodon( parámetros); ; Por convención, se declaran primero las variables (atributos) miembro de la clase y luego las declaraciones e implementaciones de métodos. Al diseñar una clase es conveniente tomar en cuenta lo siguiente: En Java no existen variables ni métodos globales. Todas las variables y métodos deben pertenecer a una clase. Cuando una clase extiende a otra hereda todas sus atributos y métodos. En Java no existe la herencia múltiple. Object es la base de toda la jerarquía de clases de Java. Si al definir una clase no se especifica la clase que extiende, por default deriva de Object Modificadores de Acceso a la clase Los modificadores de acceso a clase son opcionales, se anteponen a la palabra reservada class, estos son public, abstract y final. public: la clase puede ser utilizada por objetos que estén fuera del paquete actual. Por omisión, una clase sólo puede ser utilizada por otras clases dentro del mismo paquete en el que están declaradas. abstract: Se usa para indicar que una clase es abstracta, esto significa que la clase puede contener métodos sin implementación (abstractos). Una clase abstracta está diseñada para ser una superclase y no pueden crear objetos de ella. final: cuando una clase tiene el modificador final es una clase que no puede tener subclases. Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 24

2 4.1.2 Modificadores de Acceso campos de clase El uso de clases permite proteger sus variables y métodos del acceso de otros objetos. Java proporciona cuatro niveles de acceso para las variables y métodos miembros: private, protected, public y acceso de paquete. Niveles de acceso pemitidos por cada especificador: private protected public package clase subclase paquete exterior private: Es el nivel de acceso más restringido. Los miembros privados están disponibles sólo para la clase en las que está definidos. protected: Permite que la misma clase, subclases y todas las clases dentro del mismo paquete tengan acceso a los miembros protected. public: Todas las clases tienen acceso a los miembros públicos de la clase. Los miembros públicos se emplean solamente cuando el acceso a ellos produce resultados indeseables. package: Este nivel es el que se establece si no se indica un nivel de acceso a los miembros. El acceso de paquete permite que las clases dentro del mismo paquete que la clase tengan acceso a los miembros. static: El campo static será el mismo para todas las instancias de la clase. final: El campo debe ser inicializado y no se puede modificar Modificadores de Acceso a Métodos de la Clase abstract: Es un método que no tiene cuerpo y pertenece a una clase abstracta. final: El método no se puede sobreescribir. native: Su cuerpo está implementando en otro lenguaje de programación public: El método está disponible para todas las clases. protected: Esta disponible solo para la clase donde fue definido y sus subclases. private: El método está disponible sólo para la clase a la que pertenece. static: Se puede accesar sin necesidad de hacer una instancia de la clase a la cual pertenece. synchronized: Es un método monitoreado para evitar inteferencias entre hilos que manipulan un mismo objeto. Este método debe detenerse antes de ser ejecutado por un hilo. Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 25

3 4.2 Interfaces Una interface declara un conjunto de métodos y constantes sin especificar la implementación de ningún método; es decir los métodos no tienen código. Estos pueden ser implemetados a través de una clase implementa una interface. Cuando una clase implementa una interface debe proporcionar la implementación para todos los métodos de la interface. Para indicar que una clase implementa una o más interfaces, se emplea la palabra implements seguida por una lista de las interfaces implementados por la clase separadas por comas. 4.3 Packages Un paquete es una agrupación de clases. El programador puede crear sus propios paquetes agregando una línea con la palabra package y el nombre del paquete al inicio de un programa java. Un ejemplo seria la siguiente línea: package mis.paquetes; Los nombres de los paquetes suelen escribirse con minúsculas, para diferenciarlos de las clases; el nombre de un paquete puede estar formado por varias palabras separadas por puntos, por ejemplo java.awt.event. Todas las clases que forman parte de un paquete deben estar en el mismo directorio. Para utilizar un paquete dentro de un programa se debe de importar. Al importarlo no se cargan todas las clases que contiene el paquete, sólo se cargan las clases public que se vayan a utilizar. Al importar un paquete no se importan los subpaquetes. Para importarlos se debe hacer explícitamente ya que en realidad son paquetes diferentes. Existen dos formas de utilizar import: para una clase y para todo un package: import mis.paquetes.teclado; // Importa solo la clase Teclado import mis.paquetes.*; // Importa todas las clases contenidas en mis.paquetes 4.4 Objeto: Es un elemento declarado de un tipo de clase. Se conoce también como una instancia de clase. La sintaxis para definir un objeto es nombredeclase nombreobjeto; nombredeclase otroobjeto; Ejemplos: Transporte auto; Instancias de Clase Una clase es una abstracción lógica, mientras no se cree un objeto de esa clase no existe una representación de esa clase en la memoria, cuando esto se declara y define un objeto de una clase, se dice que se realizó una instancia. En Java crear un objeto implica tres acciones: declaración, asignación de memoria e inicialización. 1) Declaración: La declaración de un objeto es simplemente una variable que puede hacer referencia a un objeto. La declaración de un objeto tiene la forma: NombreClase nombreobjeto; donde NombreClase es la clase a la que el objeto va a pertenecer y nombreobjeto es el nombre que va a tener el objeto. Ejemplo: Transporte auto; Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 26

4 2) Asignación de Memoria (Instanciación): El operador new asigna memoria dinámica, esto es asignada en tiempo de ejecución, para un nuevo objeto y regresa una referencia al objeto. 3) Inicialización. La inicialización de un objeto se lleva a cabo a través de un método que lleva el mismo nombre que la clase el constructor. El constructor es invocado automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. Transporte auto=new Transporte(); 4.5 Constructores La función primordial del constructor es reservar memoria e inicializar las variables miembro de la clase. Los constructores no regresan valor, su parámetro implícito es el objeto que se está creando. Una clase puede tener varios constructores, cada uno con diferentes tipos y número de argumentos. Cuando una clase no tiene implementado un constructor entonces utiliza el constructor de la clase Object. El constructor de una subclase puede llamar al constructor de su superclase por medio de la palabra reservada super, seguida de los argumentos entre paréntesis Ejemplo de Clase sin Constructor class Alumno{ int matricula; double promedio; void muestradatos(){ System.out.println("Matricula: "+ matricula); System.out.println("Promedio: "+ promedio); public class PruebaSinConstructores{ public static void main(string args[]){ Alumno juan=new Alumno(); juan.muestradatos(); 4.6 Sobrecarga de Constructores Una clase puede tener más de un método constructor, los constructores siguen llevando el mismo nombre de la clase y ninguno regresa valores. Lo que marca la diferencia entre los constructores son los parámetros que recibe al momento de crear el objeto; esto es, el compilador utiliza el constructor apropiado de acuerdo a los parámetros que se escriban dentro de los paréntesis de new. Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 27

5 4.6.1 Ejemplo de Clase con Sobrecarga de Constructores class Alumno{ int matricula; double promedio; Alumno(){ matricula=0; promedio=0; Alumno(int m, double p){ matricula=m; promedio=p; void muestradatos(){ System.out.println("Matricula: "+ matricula); System.out.println("Promedio: "+ promedio); public class PruebaConstructores{ public static void main(string args[]){ Alumno juan=new Alumno(); Alumno pedro=new Alumno(30224,100.0); juan.muestradatos(); pedro.muestradatos(); 4.7 Destrucción de objetos (liberación de memoria) En Java no hay destructores como en C++. El sistema se ocupa automáticamente de liberar la memoria de los objetos que ya han perdido la referencia, por ejemplo cuando se termina el bloque en el que habían sido creados; porque a la referencia se le ha asignado el valor null o porque a la referencia se le ha asignado la dirección de otro objeto. A esta característica de Java se le llama garbage collection. En Java no se sabe exactamente cuándo se va a activar el garbage collector, si no hay falta memoria es posible que no se llegue a activar. Se puede llamar al garbage collector con el método System.gc(), aunque el sistema considera esto sólo como una sugerencia a la JVM. Tarea: Investigar los siguientes métodos de las clases String y String Buffer. charat, concat, compareto, LowerCase, UpperCase, replace, trim, substring. append, insert, delete, setlength,reverse,deletechar Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 28

6 4.8 Clases String y Stringbuffer Java no tiene el tipo de datos cadena, en cambio, existen las clases String y StringBuffer, las cuales están orientadas al manejo de cadenas de caracteres. La clase String maneja cadenas de caracteres constantes, es decir, que no pueden cambiar. La clase StringBuffer permite que el programador cambie la cadena insertando, borrando, etc. La primera es más eficiente, mientras que la segunda permite más posibilidades. Ambas clases pertenecen al package java.lang, por lo que no hay que importarlas Constructores de la clasestring. Constructor String str1 (); String(char[]); String(String); Descripción crea un objeto String vacío Crea un objeto String y lo inicializa con la cadena. Crea un objeto String a partir de otro String Métodos de la Clase String paquete java.lang La clase String incluye métodos para examinar caracteres de la secuencia en forma individual, para comparación y búsqueda de cadenas, para extraer partes de cadenas y para crear una copia de las cadenas con todos sus caracteres en mayúsculas o minúsculas. Sintaxis del método Ejemplo: Descripción charat(int) car=cad.charat(5); Devuelve el carácter de la cadena en la posición especificada getchars(inicio,fin,cadena,pos) cad.getchars(0,4,cadena,0) cadena se define como char [ ] copia desde las posiciones inicio a final del String buffer y lo escribe en la cadena a partir de pos. IndexOf( cadena ); pos=cad.indexof( Hola ) Regresa la posición de la primera ocurrencia de la cadena buscada en el String. Regresa 1 si no fue encontrada. lastindexof( cadena ); pos=cad.lastiindexof( Hola ) Devuelve la última vez que un String aparece en otro. trim() cad2=cad.trim() Elimina los espacios en blanco al inicio y final de la cadena concat(string) cad3=cad.concat(cad2) Regresa String que contiene cad y cad2 concatenadas/ substring(int, int) cad2=cad1.substring(inicio,fin); Devuelve un String extraído de otro length() Longitud=cad.length() Devuelve el número de caracteres de la cadena tolowercase() cad1=cad2.tolowercase() Regresa la cadena en minúsculas. touppercase() cad1=cad2.touppercase() Regresa la cadena en mayúsculas. compareto(string) res=cad.compareto(cad2) Compara lexicográficamente las cadenas. regresa 0 si son iguales regresa >0 si cadena 2 es menor regresa <0 si cadena 2 es mayor replace(char, char) cad.replace( a, u ); Sustituye un carácter por otro. startswith(string) xboolean=cad1.startswith(cad2) Indica si un String comienza con otro String o no. Regresa un booleano valueof() cad=objeto.valueof(parametro); Devuelve la representación como String de sus argumento. Recibe Object, arrays de caracteres y los tipos primitivos Los métodos de String se pueden utilizar directamente sobre literales (cadenas entre comillas), como por ejemplo: "Hola".length(). Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 29

7 Ejemplo de la Clase String class ClaseString { void metodoconcat(string cad1, String cad2) { String cadena3 = new String(); cadena3=cadena3.concat(cad1); cadena3=cadena3.concat(" y "); cadena3=cadena3.concat(cad2); System.out.println("La cadena resultante es "+ cadena3); void metodocharat(string cad1, int posicion){ char caracter=cad1.charat(posicion); System.out.println("En la posicion "+posicion+ " esta la letra "+ caracter); void metodoindexof(string cad1, String cad2){ int pos= cad1.indexof(cad2); if (pos == -1) System.out.println("No se encontro "+ cad2 + " en " +cad1); else System.out.println(cad2 + " aparece en la posicion " + pos); void metodogetchars(string cad1){ char destino[] = new char[cad1.length() ]; System.out.println("Copia la mitad de la primera cadena es la resultante "); cad1.getchars(0,cad1.length()/2,destino,0); System.out.println("La cadena resultante es " +destino); void metodocompareto(string cadena, String cadena2){ int res=cadena.compareto(cadena2); if (res==0) System.out.println("Son iguales"); else if (res>0) System.out.println("La cadena mayor es "+ cadena); else System.out.println("La cadena mayor es "+ cadena2); void metodotolowercase(string cad1){ String cad2=new String(); cad2=cad1.tolowercase(); System.out.println("La cadena en minusculas es " + cad2); void metodotouppercase(string cad1){ String cad2=new String(); cad2=cad1.touppercase(); System.out.println("La cadena en mayusculas es: " + cad2); void metodoreplace(string cad1){ cad1=cad1.replace('a', 'o'); System.out.println("Sustituyendo la letra a por o la cadena es: " + cad1); void metodostartswith(string cad1, String cad2) { boolean x=false; x=cad1.startswith(cad2); System.out.println(x); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 30

8 void metodotrim(){ String cad1=new String(" Hola como estas "); String cad2=new String(); cad2=cad1.trim(); System.out.println(cad1 +"Aqui sigue"); System.out.println(cad2 + "Aqui sigue"); void metodolastindexof(string cad1, String cad2){ int pos; pos=cad1.lastindexof(cad2); if (pos == -1) System.out.println("No se encontro "+ cad2 + "en " +cad1); else System.out.println(cad2 + " aparece en la posicion " + pos); void metodosubstring(string cad1){ String cad2=new String(); cad2=cad1.substring(2,5); System.out.println(cad2); public class PruebaClaseString{ public static void main(string Args []){ ClaseString menu=new ClaseString(); switch(new Integer(Args[0]).intValue() ){ case 1: menu.metodoconcat(args[1],args[2]); break; case 2: menu.metodocharat(args[1],5); break; case 3: menu.metodoindexof(args[1],args[2]); break; case 4: System.out.println("La cadena tiene " + Args[0].length()); break; case 5: menu.metodocompareto(args[1],args[2]);break; case 6: menu.metodotolowercase(args[1]); break; case 7: menu.metodotouppercase(args[1]); break; case 8: menu.metodolastindexof(args[1],args[2]); break; case 9: menu.metodogetchars(args[1]); break; case 10: menu.metodotrim(); break; case 11: menu.metodosubstring(args[1]);break; case 12: menu.metodoreplace(args[1]); break; case 13: menu.metodostartswith(args[1],args[2]); break; default: System.out.println("Opcion Invalida"); //main //clase Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 31

9 4.8.2 Métodos de la clase StringBuffer La clase String crea un objeto que no puede ser modificado, sus métodos permiten obtener uno o más caracteres, compararlos, etc, pero no se puede cambiar el tamaño del objeto. Por esta razón, cuando se desea modificar el contenido de un objeto se efectúa a través de un objeto de la clase StringBuffer, ésta clase implementa una secuencia de caracteres que sí puede variar. Básicamente el objeto StringBuffer es como el objeto String pero puede modificarse su contenido y su longitud en cualquier momento Constructores Constructor StringBuffer() StringBuffer(Int) StringBuffer(String) Descripción Construye una cadena vacía de 16 caracteres. Construye una cadena vacía con la longitud especificada Inicializa el objeto con la cadena especificada Métodos Método Ejemplo Función append(string): buffer.append(cadena); agrega el String al final del StringBuffer cadena es un objeto String. append(float): buffer.append(1.5); agrega el número (float, int, etc) al final del StringBuffer append(char[],posicion,n) buffer.append(vector, 0,3) Agrega n caracteres de la cadena contados a partir de posición. En el ejemplo insertaría los caractes 0 al 2. insert(posicion, boolean) buffer.insert(10, true); Inserta false/true en la posicion. insert(posicion, String) buffer.insert(8, Adios ) Inserta el String en la posicion indicada insert(posicion, vector) buffer.insert(5,cadena) Inserta el vector char (cadena) en la posicion indicada. insert(destino,arreglo,posicion,n) buffer.insert(0,cadena,0,5) Inserta en destino n caracteres del arreglo char desde posicion. El ejemplo inserta los primeros 5 caracteres de cadena al inicio de buffer. charat(int) car=cad.charat(5); Devuelve el carácter en la posición especificada. delete(inicio,fin) buffer.delete(0,4); borra el stringbuffer desde inicio a fin. length() Longitud=cad.length() Devuelve el número de caracteres de la cadena EnsureCapacity(size) buffer.ensurecapacity(15) Asegura que la longitud de la cadena sea la especificada en size. Si no es suficiente, incrementa la capacidad. replace(inicio,fin,string); buffer.replace(0,5,cadena); Reemplaza en el stringbuffer desde inicio a fin con el String setlenght(int) buffer.setlength(10); permite cambiar la longitud del Stringbuffer, rellena con espacios substring (inicio,fin) aux=buffer.substring(0,5); regresa una cadena con una copia de Stringbuffer desde inicio hasta fin. setcharat(posicion,caracter) buffer.setcharat(5, x ); cambia el caracter especificado (5) por el carácter x. reverse() buffer.reverse(); Invierte el orden de la cadena. deletechar(pos) buffer.deletechar(3); Borra el caracter que se especifique. Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 32

10 Ejemplo: Uso de la clase String Buffer import java.io.*; class LeeTeclado{ InputStreamReader teclado; BufferedReader lector; LeeTeclado(){ teclado = new InputStreamReader(System.in); lector = new BufferedReader(teclado); int leeentero() { String auxiliar=new String(); int numero=0; try{ auxiliar = lector.readline(); Integer objeto=new Integer(auxiliar); numero=objeto.intvalue(); catch (IOException excep) { System.out.println("Error"); return(numero); float leefloat() { String auxiliar=new String(); float numero=0; try{ auxiliar = lector.readline(); Float objeto=new Float(auxiliar); numero=objeto.floatvalue(); catch (IOException excep) { System.out.println("Error"); return(numero); String leestring() { String auxiliar=new String(); try{ auxiliar = lector.readline(); catch (IOException excep) { System.out.println("Error de IO"); return(auxiliar); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 33

11 continuación class ClaseStringBuffer { StringBuffer buffer1; ClaseStringBuffer(String c1) {buffer1=new StringBuffer(c1); LeeTeclado teclado=new LeeTeclado(); void metodoappendstring(){ System.out.println("Que palabra desea concatenar"); String palabra=new String (teclado.leestring()); buffer1.append(palabra); System.out.println("Uniendo ambas cadenas =" + buffer1); void metodoappendnumero(){ System.out.println("Escribe un numero flotante"); float num=teclado.leefloat(); buffer1.append(num); void metodoinsertarstring(){ System.out.println("Que palabra desea insertar"); String palabra=new String (teclado.leestring()); System.out.println("En que posicion?"); int pos=teclado.leeentero(); buffer1.insert(pos,palabra); void metodoinsertarboolean(){ System.out.println("Escribe un valor booleano: "); boolean valor=new Boolean (teclado.leestring()).booleanvalue(); System.out.println("En que posicion? "); int pos=teclado.leeentero(); buffer1.insert(pos,valor); void metodoinsertarcadena(){ System.out.println("Que palabra desea insertar"); String palabra=new String (teclado.leestring()); System.out.println("En que posicion?"); int pos=teclado.leeentero(); char arreglo[]=palabra.tochararray(); buffer1.insert(pos,arreglo); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 34

12 continuación void metodoinsertarcadenan(){ System.out.println("Que palabra desea insertar"); String palabra=new String (teclado.leestring() ); System.out.println("En que posicion se va a insertar?"); int pos=teclado.leeentero(); System.out.println("Desde que posicion va a copiar"); int desde=teclado.leeentero(); System.out.println("Cuantos caracteres se van a copiar "); int n=teclado.leeentero(); char arreglo[]=palabra.tochararray(); buffer1.insert(pos,arreglo,desde,n); void metododelete(){ System.out.println("Desde que posicion va a empezar a borrar? "); int pos1=teclado.leeentero(); System.out.println("En que posicion va terminar?"); int pos2=teclado.leeentero(); buffer1.delete(pos1,pos2); void metodoensurecap(){ int size= buffer1.length(); System.out.println("El buffer tiene una capacidad de " + size + "caracteres"); buffer1.ensurecapacity(100); void metodoreplace(){ System.out.println("Que palabra desea usar para sustituir"); String palabra=new String (teclado.leestring()); System.out.println("Desde que posicion va a sustituir"); int inicio=teclado.leeentero(); System.out.println("Hasta que posicion va a sustituir "); int fin=teclado.leeentero(); buffer1.replace(inicio,fin,palabra); void metodosetlength(){ System.out.println("Metodo setlength"); int tamano= buffer1.length(); System.out.println("Longitud original " + tamano); buffer1.setlength(tamano*2); tamano= buffer1.length(); System.out.println("Longitud actual"+ tamano); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 35

13 continuación void metodosubstring(){ System.out.println("Desde que posicion va a copiar"); int inicio=teclado.leeentero(); System.out.println("Hasta que posicion va a copiar "); int fin=teclado.leeentero(); String aux=buffer1.substring(inicio,fin); System.out.println(aux); void metodosetchar(){ System.out.println("Que posicion va a sustituir?"); int pos=teclado.leeentero(); System.out.println("Que caracter desea usar para sustituir? "); String palabra=new String (teclado.leestring() ); buffer1.setcharat(pos,palabra.charat(0) ); void metodoreverse() { buffer1.reverse(); void metododeletecharat(){ System.out.println("Que posicion desea borrar?"); int pos=teclado.leeentero(); System.out.println("Cadena Original : "+ buffer1); buffer1.deletecharat(pos); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 36

14 continuación public class PruebaClaseStringBuffer{ public static void main( String arg[] ){ int opcion=1; String cad1=new String(); LeeTeclado teclado=new LeeTeclado(); System.out.println("Escribe una palabra: "); cad1=teclado.leestring(); ClaseStringBuffer cadena =new ClaseStringBuffer(cad1); do{ System.out.println("1) Metodo AppendString"); System.out.println("2) Metodo AppendNumero"); System.out.println("3) Metodo InsertarString"); System.out.println("4) Metodo InsertarBoolean"); System.out.println("5) Metodo Insertarcadena"); System.out.println("6) Metodo InsertarcadenaN"); System.out.println("7) Metodo EnsureCap"); System.out.println("8) Metodo Delete"); System.out.println("9) Metodo Replace"); System.out.println("10) Metodo SetLength"); System.out.println("11) Metodo Substring"); System.out.println("12) Metodo SetChar"); System.out.println("13) Metodo Reverse"); System.out.println("14) Metodo DeleteCharAt"); System.out.println("0) Salida"); System.out.println("Opcion: "); opcion=teclado.leeentero(); switch(opcion){ case 1: cadena.metodoappendstring(); break; case 2: cadena.metodoappendnumero(); break; case 3: cadena.metodoinsertarstring(); break; case 4: cadena.metodoinsertarboolean(); break; case 5: cadena.metodoinsertarcadena(); break; case 6: cadena.metodoinsertarcadenan(); break; case 7: cadena.metodoensurecap(); break; case 8: cadena.metododelete(); break; case 9: cadena.metodoreplace(); break; case 10: cadena.metodosetlength(); break; case 11: cadena.metodosubstring(); break; case 12: cadena.metodosetchar(); break; case 13: cadena.metodoreverse(); break; case 14: cadena.metododeletecharat(); break; case 0: break; default: System.out.println("Esa Opcion No existe"); break; //switch while(opcion!=0); Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 37

15 4.8.3 Ejercicios. Implementar un menú con las siguientes opciones: 1) Tomar un parametro de la linea de comando y convertir su contenido a mayúsculas 2) Leer tres parámetros de la línea de comando y unirlos en una sola cadena sin espacios en orden alfabético. 3) Leer una cadena, eliminar todas las vocales y mostrar la cantidad de vocales borradas. 4) Leer una cadena y demostrar si es un palíndromo. 5) Hacer un programa que lea n numeros enteros o flotantes y con ellos realice las siguientes operaciones: a) Ordenar en forma ascendente b) Tabla de frecuencias. c) Calcular la moda Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero Pág. 38

Tema 2. El lenguaje de programación Java. Arrays y cadenas

Tema 2. El lenguaje de programación Java. Arrays y cadenas Programación en Java Tema 2. El lenguaje de programación Java. Arrays y cadenas Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Arrays y colecciones Hay dos formas de guardar varias referencias a objetos:

Más detalles

CONCEPTOS BASICOS DEL LENGUAJE JAVA

CONCEPTOS BASICOS DEL LENGUAJE JAVA CONCEPTOS BASICOS DEL LENGUAJE JAVA NOMENCLATURA GENERAL En Java se distinguen las letras mayúsculas y minúsculas. Las reglas del lenguaje respecto a los nombres de variables son muy amplias y permiten

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

Objetivo de aprendizaje del tema

Objetivo de aprendizaje del tema Computación II Tema 3. Identificadores, palabras clave y tipos de datos Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Distinguir i entre modificadores d válidos y no válidos. Enumerar

Más detalles

Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1)

Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1) Programación en Java Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Elementos del lenguaje (I) El juego de caracteres. No utiliza ASCII, sino Unicode de

Más detalles

Introducción al lenguaje JAVA

Introducción al lenguaje JAVA Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA M.C.. José Juan Hernández ndez Mora Segunda Sesión 1. Arreglos 2. Matrices 3. Clases en Java 4. Clases de Usuario en Java 5. Objetos definidos

Más detalles

Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java

Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java Identificadores Las variables se utilizan en programación para almacenar temporalmente

Más detalles

www.aprendoencasa.com Curso Introducción JAVA Pág.: 1

www.aprendoencasa.com Curso Introducción JAVA Pág.: 1 www.aprendoencasa.com Curso Introducción JAVA Pág.: 1 Introducción Java es un lenguaje basado en la programación orientada a objetos (POO), este tipo de programación va más allá del tipo de programación

Más detalles

10. Algunas clases estándar de Java (I)

10. Algunas clases estándar de Java (I) Programación orientada a objetos con Java 113 10. Algunas clases estándar de Java (I) Objetivos: a) Presentar algunas de las clases predefinidas en Java b) Interpretar el código fuente de una aplicación

Más detalles

Elementos léxicos del lenguaje de programación Java

Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Palabras reservadas Identificadores Literales Operadores Delimitadores Comentarios Apéndices Operadores

Más detalles

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android 1. Entorno de programación en java 2. Variables y tipos de datos 3. Operaciones y operadores 4. Clases y

Más detalles

Lo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK.

Lo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK. Introducción Java surgió en 1991 dentro de la empresa Sun Microsystems como un lenguaje de programación sencillo y universal destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de

Más detalles

Java Inicial (20 horas)

Java Inicial (20 horas) Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción

Más detalles

JavaScript. Contenidos. Introducción El lenguaje Validación de formularios. Programación en Internet 2005-2006. DLSI - Universidad de Alicante 1

JavaScript. Contenidos. Introducción El lenguaje Validación de formularios. Programación en Internet 2005-2006. DLSI - Universidad de Alicante 1 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos JavaScript Programación en Internet Curso 2005-2006 Contenidos Introducción El lenguaje Validación de formularios DLSI - Universidad de Alicante 1 Introducción

Más detalles

CÁTEDRA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA 2014

CÁTEDRA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA 2014 CÁTEDRA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA 2014 Ings. Mario Bressano & Miguel Iwanow ENVÍO 01/2014 Introducción al Lenguaje Java Paquetes Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar

Más detalles

2. Estructura de un programa en Java

2. Estructura de un programa en Java 24 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 2. Estructura de un programa en Java Objetivos: a) Describir la estructura del código fuente de una aplicación Java b) Presentar los conceptos de comentario y de identificador

Más detalles

Los caracteres de Java pueden agruparse en letras, dígitos, espacios en blanco, caracteres especiales, signos de puntuación y secuencias de escape.

Los caracteres de Java pueden agruparse en letras, dígitos, espacios en blanco, caracteres especiales, signos de puntuación y secuencias de escape. CARACTERES EN JAVA Los caracteres de Java pueden agruparse en letras, dígitos, espacios en blanco, caracteres especiales, signos de puntuación y secuencias de escape. Letra, Dígitos y Otros Estos caracteres

Más detalles

Paquetes de java. java.applet

Paquetes de java. java.applet Paquetes de java El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades, un sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versión actual del JDK,

Más detalles

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí

Más detalles

Clases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase

Clases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase Java: Clases y Objetos Clases La unidad fundamental de programación en Java es la clase Un programa Java está formado por un conjunto de clases Una clase es una plantilla que describe un conjunto de objetos

Más detalles

Arquitectura y Lenguaje Java

Arquitectura y Lenguaje Java Arquitectura y Lenguaje Java 1 Introducción El lenguaje de programación Java así como su arquitectura se diseñaron para resolver problemas que se presentan en la programación moderna. Se inició como parte

Más detalles

Partes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1.

Partes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1. Partes de un programa en Java A. Ejemplo de un Programa en Java /* class Ejemplo1 { //comienza la clase Ejemplo1. public static void main(string[] args) { // comienza el método main. JFrame miventana;

Más detalles

James Gosling, creador de Java

James Gosling, creador de Java Lo que Java intenta hacer y lo hace con bastante éxito, es abarcar dominios diferentes. De esa forma le permite efectuar trabajos para de aplicaciones del lado del servidor, del lado del cliente, para

Más detalles

Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java

Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java Jorge Martínez Ladrón de Guevara Editorial EME ISBN 978-84-96285-40-8 Contenido 1. Introducción a Java... 1 Test de evaluación...1 Ejercicios...4

Más detalles

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Objetos y clases Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Concepto de objeto. Concepto de clase. Clases, objetos y programas. Clases

Más detalles

Iniciación a Java. 1.Introducción a Java 2.Programación Orientada a Objetos 3.Fundamentos del lenguaje Java

Iniciación a Java. 1.Introducción a Java 2.Programación Orientada a Objetos 3.Fundamentos del lenguaje Java Iniciación a Java 1.Introducción a Java 2.Programación Orientada a Objetos 3.Fundamentos del lenguaje Java 4.Trabajando con Objetos 5.Manejo de Clases, Métodos y Variables 6.Conceptos Avanzados de Java

Más detalles

class Nombre_Clase extends Nombre_SuperClase { cuerpo de la clase extendida }

class Nombre_Clase extends Nombre_SuperClase { cuerpo de la clase extendida } REUTILIZACIÓN DE CLASES:MODELO DE HERENCIA EN JAVA Java soporta herencia simple pero no múltiple. Lo hace mediante el mecanismo de extensión de clase. A partir de él, una subclase se extiende (hereda)

Más detalles

Programa Java. El lenguaje de programación Java. Comentarios. Programa Java. Palabras reservadas. Identificadores

Programa Java. El lenguaje de programación Java. Comentarios. Programa Java. Palabras reservadas. Identificadores El lenguaje de programación Java Programa Java Un programa Java está formado por un conjunto de clases que interactúan entre sí La clase es la unidad básica de programación La ejecución depende de la clase

Más detalles

Formato para prácticas de laboratorio

Formato para prácticas de laboratorio Fecha de Efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE

Más detalles

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System.

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System. CICLO: 01/2010 Universidad Don Bosco Materia: Lenguaje de Programación III Contenido: 1-Lectura de Datos de entrada. 2-Introduccion a JOPTIONPANE. 3-Estructuras de Control. ->LECTURA DE DATOS DE ENTRADA

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje

Más detalles

Práctica 4: Herencia. Objetivos:

Práctica 4: Herencia. Objetivos: Práctica 4: Herencia Objetivos: Como se implementa la herencia en Java (superclase - clase descendiente). Utilizar super. Redefinición de métodos Clase Object Clase System Clases abstractas 1. Herencia.

Más detalles

Aquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase

Aquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase Programación Orientada a Objetos Implementación en Java Angela C. Carrillo Ramos Agenda Implementación y uso de clases en Java Ejemplo clase CuentaBancaria 1 Ejemplo Diseño Cuenta Bancaria (1) Diseñar

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Encapsulamiento: Control de Acceso Clases en Java (1) UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO En Java se organizan las clases en paquetes

Más detalles

Práctica 3 mtp. metodoloxía e tecnoloxía da programación. Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java.

Práctica 3 mtp. metodoloxía e tecnoloxía da programación. Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java. Práctica 3 mtp metodoloxía e tecnoloxía da programación Objetivos: Duración: Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java. 1 semana 1.- Identificadores Los identificadores

Más detalles

11. Algunas clases estándar de Java (II)

11. Algunas clases estándar de Java (II) 122 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 11. Algunas clases estándar de Java (II) Objetivos: a) Presentar la clase predefinida en Java para trabajar con arrays b) Interpretar el código fuente de una aplicación

Más detalles

UNIDAD II Elementos de la programación orientada a objetos LSC. Natalia Rodríguez Castellón Estudio de un lenguaje de alto nivel Java es un lenguaje de programación de alto nivel, se comenzó a desarrollar

Más detalles

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría + Java en 2 horas Rodrigo Santamaría + Generalidades 2 Desarrollado por Sun en 1995 Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas a bytecode Gestión

Más detalles

Computación III. Objetivo de aprendizaje del tema

Computación III. Objetivo de aprendizaje del tema Computación III Tema 5 Declaración, inicialización y uso de variables 1 Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Identificar la sintaxis de las variables en el lenguaje Java.

Más detalles

FUNDAMENTOS DE JAVA PARA LA CONCURRENCIA

FUNDAMENTOS DE JAVA PARA LA CONCURRENCIA FUNDAMENTOS DE JAVA PARA LA CONCURRENCIA CONTENIDO: La Plataforma J2SE Elementos Básicos de Programación Nociones de Orientación a Objetos E/S y Manejo Básico de Excepciones Otros Conceptos sobre POO:

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E

VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir

Más detalles

Fundamentos del Lenguaje de Programación Java

Fundamentos del Lenguaje de Programación Java Fundamentos del Lenguaje de Programación Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx El lenguaje Java Estándares de codificación Comentarios Programas con Java Identificadores Palabras clave

Más detalles

Introducción al lenguaje Java

Introducción al lenguaje Java Tipo de entrega: Fecha límite: Lugar: Introducción al lenguaje Java por grupos de prácticas sesión de laboratorio Atenea Objetivos de la práctica: Escribir aplicaciones simples en Java Utilizar el entorno

Más detalles

Modulo 1 El lenguaje Java

Modulo 1 El lenguaje Java Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto

Más detalles

Elementos del lenguaje Java

Elementos del lenguaje Java Elementos del Lenguaje Java Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense Madrid Elementos del lenguaje Java Un programa Java

Más detalles

Prácticas: Introducción a la programación en Java. Informática (1º Ingeniería Civil) Curso 2011/2012

Prácticas: Introducción a la programación en Java. Informática (1º Ingeniería Civil) Curso 2011/2012 Prácticas: Introducción a la programación en Java Informática (1º Ingeniería Civil) Índice Introducción a Java y al entorno de desarrollo NetBeans Estructura de un programa Tipos de datos Operadores Sentencias

Más detalles

INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B)

INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B) APRENDERAPROGRAMAR.COM INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Algunas características de los lenguajes de programación orientados a objetos son:

Algunas características de los lenguajes de programación orientados a objetos son: Programación Orientada a Objetos (POO) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que, como su nombre lo indica, se basa en el uso de objetos estructuras de datos que consisten

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!

Más detalles

Lenguajes de Programación Curso 04-05. Práctica 4. Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. 1. Interfaces 1. 2. Clases abstractas 2

Lenguajes de Programación Curso 04-05. Práctica 4. Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. 1. Interfaces 1. 2. Clases abstractas 2 Objetivos Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. Índice 1. Interfaces 1 2. Clases abstractas 2 3. Collections Framework 3 3.1. Collection........................................... 3

Más detalles

Introduciendo datos desde el

Introduciendo datos desde el Introduciendo datos desde el teclado Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Crear programas interactivos que lean datos

Más detalles

Definición de clases: Herencia, polimorfismo, ligadura dinámica

Definición de clases: Herencia, polimorfismo, ligadura dinámica Tema 7 Definición de clases: Herencia, polimorfismo, ligadura dinámica Con alguna frecuencia es necesario definir clases de objetos entre las cuales hay elementos comunes. En una aplicación en la cual

Más detalles

POO en Java IV: Herencia (Parte 1)

POO en Java IV: Herencia (Parte 1) Herencia POO en Java IV: Herencia (Parte 1) Escuela de Ingeniería Industrial Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile fguidi@ucv.cl Es la derivación de una clase a partir de otra existente.

Más detalles

Tema 3 Elementos básicos de programación

Tema 3 Elementos básicos de programación Representación de Datos y Aplicaciones Tema 3 Elementos básicos de programación Natividad Martínez Madrid nati@it.uc3m.es Objetivos del tema 3 Conocer la estructura básica de un programa Java Comprender

Más detalles

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas Departamento de Informática PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Curso 11-12 1 CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN I.E.S. NERVIÓN Departamento de Informática CICLO FORMATIVO: TÉCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA.

Más detalles

9. Objetos y clases. 9.1. Clases

9. Objetos y clases. 9.1. Clases Programación orientada a objetos con Java 103 9. Objetos y clases Objetivos: a) Presentar el concepto de objeto, clase, atributo, método e instancia b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java

Más detalles

GUÍA DE LABORATORIO 5 ARREGLOS DE UNA DIMENSIÓN

GUÍA DE LABORATORIO 5 ARREGLOS DE UNA DIMENSIÓN GUÍA DE LABORATORIO 5 ARREGLOS DE UNA DIMENSIÓN INTRODUCCION Un arreglo es una colección de variables del mismo tipo, referidos por un nombre común. En Java, los arreglos tienen una o más dimensiones,

Más detalles

Funciones mas importantes para el manejo de Caracteres

Funciones mas importantes para el manejo de Caracteres Caracteres Un carácter es un símbolo que la computadora puede representar. Cuando se asigna una constante de carácter a una variable tipo char, esta debe estar entre apostrofes. char letra= a ; Funciones

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 15 de enero de 2015 GSYC

Introducción a Java LSUB. 15 de enero de 2015 GSYC Introducción a LSUB GSYC 15 de enero de 2015 (cc) 2014 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada

Más detalles

Taller de Programación Estructurada en Java Tema 2. Fundamentos de la programación orientada a objetos

Taller de Programación Estructurada en Java Tema 2. Fundamentos de la programación orientada a objetos Taller de Programación Estructurada en Java Tema 2. Fundamentos de la programación orientada a objetos Ingeniero en Computación José Alfredo Cobián Campos josealfredocobian@gmail.com Facultad de Ciencias

Más detalles

Tema 2: La clase string

Tema 2: La clase string : string Programación 2 Curso 2013-2014 Índice 1 Cadenas de caracteres en C 2 Entrada / salida 3 entre vectores de caracteres y string 4 5 Cadenas de caracteres en C En C, las cadenas de caracteres tienen

Más detalles

8. Sentencia return y métodos

8. Sentencia return y métodos 92 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 8. Sentencia return y métodos Objetivos: a) Describir el funcionamiento de la sentencia return b) Interpretar el resultado de una sentencia return en el código fuente

Más detalles

Tipos primitivos y clases de interés

Tipos primitivos y clases de interés Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Tipos primitivos y clases de interés Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Tipos primitivos. Clase String y asociadas. Clases

Más detalles

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA Introducción Qué es programar? Idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto (R.A.E) En nuestro contexto: Resolver problemas, Automatizar

Más detalles

Gestor de aplicaciones Java. Esta herramienta es el intérprete de los archivos de clase generados por el javac (compilador).

Gestor de aplicaciones Java. Esta herramienta es el intérprete de los archivos de clase generados por el javac (compilador). CAPÍTULO 4 Requerimientos de software Este capítulo presenta las herramientas necesarias para la construcción y ejecución de programas en el lenguaje de programación JAVA, los requerimientos mínimos de

Más detalles

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica Clases y Objetos Informática II Ingeniería Electrónica Los Tipos de Datos Hasta ahora, en un programa podemos usar para representar variables a: Tipos fundamentales : enteros (int), caracteres (char),

Más detalles

Clase adicional 3. Métodos. Temas

Clase adicional 3. Métodos. Temas Clase adicional 3 Temas Métodos o Definir un método o Llamar a un método o Llamada por valor o Constructores o Método static Arrays Vectores Problemas de la clase adicional Problemas de diseño Métodos

Más detalles

Experto Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java

Experto Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java Lenguaje Java Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java 2012-2013 Depto. Ciencia de la Computación e IA Índice Introducción a Java Conceptos de POO Elementos de un programa Java Herencia, interfaces, polimorfismo

Más detalles

El Concepto De Objeto y Clase

El Concepto De Objeto y Clase TEMA 3 El Concepto De Objeto y Clase V1.2 Manuel Pereira González Agenda Encapsulamiento y Reutilización Introducción a Objetos y Clases Resumen 1 Encapsulamiento y Reutilización Nivel de abstracción ->

Más detalles

1 HILOS (THREADS) EN JAVA

1 HILOS (THREADS) EN JAVA 1 HILOS (THREADS) EN JAVA 1.1QUÉ ES UN THREAD La Máquina Virtual Java (JVM) es un sistema multihilo. Es decir, es capaz de ejecutar varios hilos de ejecución simultáneamente. La JVM gestiona todos los

Más detalles

Java en 3 horas. Ampliación de Sistemas Operativos. Rodrigo Santamaría

Java en 3 horas. Ampliación de Sistemas Operativos. Rodrigo Santamaría Java en 3 horas Ampliación de Sistemas Operativos Rodrigo Santamaría Generalidades Desarrollado por Sun Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas

Más detalles

MONITORES EN JAVA. Antonio Tomeu Control de la Concurrencia en Java: API Estándar

MONITORES EN JAVA. Antonio Tomeu Control de la Concurrencia en Java: API Estándar MONITORES EN JAVA Un monitor es un objeto que implementa acceso bajo e.m. a todos sus métodos, y provee sincronización En Java, son objetos de una clase cuyos métodos públicos son todos synchronized Un

Más detalles

Programación en Java. Programación en OO

Programación en Java. Programación en OO Programación en OO Lección 4:Programación en OO 1. Herencia 2. Modificadores de Acceso 3. Interfaces Herencia Es la acción en la que una clase obtiene los métodos y propiedades definidos en otra clase,

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación

Más detalles

La Plataforma J2SE (Java 7) PROGRAMA HOLA MUNDO

La Plataforma J2SE (Java 7) PROGRAMA HOLA MUNDO FUNDAMENTOS DE JAVA PARA LA CONCURRENCIA CONTENIDO: La Plataforma J2SE Elementos Básicos de Programación Nociones de Orientación a Objetos E/S y Manejo Básico de Excepciones Otros Conceptos sobre POO:

Más detalles

1 ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE

1 ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE 1 ELEMENTOS SICOS DEL LENGUJE Contenido: Variables su declaracion y asignacion Caracteres en java Secuencias de escape y comentarios Tipos de datos Operadores aritméticos, relacionales y lógicos Entrada

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

Tema 3: Genericidad en Java. Tema 3: Genericidad en Java. Objetivos y Bibliografía. Modelos de Datos Genéricos

Tema 3: Genericidad en Java. Tema 3: Genericidad en Java. Objetivos y Bibliografía. Modelos de Datos Genéricos Tema 3: Genericidad en Java Tema 3: Genericidad en Java Germán Moltó Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad Politécnica de Valencia Índice general: 1. Definición y Ventajas de la

Más detalles

PROGRAMACION DISTRIBUIDA MobileTracker: Ejemplo de implementación con RMI

PROGRAMACION DISTRIBUIDA MobileTracker: Ejemplo de implementación con RMI PROGRAMACION DISTRIBUIDA MobileTracker: Ejemplo de implementación con RMI Héctor Pérez 2 MobileTracker: Especificación El computador de la torre de control ejecuta el servicio Follower que registra los

Más detalles

Introducción a la Programación en Java

Introducción a la Programación en Java Contenido Introducción a la Programación en Java Franco Guidi Polanco Escuela de Ingeniería Industrial Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile fguidi@ucv.cl! Generalidades de Java! Elementos

Más detalles

Temario Iniciación a Java J2SE para web

Temario Iniciación a Java J2SE para web Temario Iniciación a Java J2SE para web 1 Introducción al entorno de Java 1 Qué es un programa? T 2 Los lenguajes de programación T 3 Qué es Java? T 4 Origen de Java T 5 Verdadero o falso vf 6 Características

Más detalles

Repaso desarrollo de software Parte #1. Jorge Iván Meza Martínez jimezam@gmail.com

Repaso desarrollo de software Parte #1. Jorge Iván Meza Martínez jimezam@gmail.com Repaso desarrollo de software Parte #1 Jorge Iván Meza Martínez jimezam@gmail.com Especialización en Gestión de Redes de Datos Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales 1/55 Contenido Concepto desarrollo

Más detalles

ISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA

ISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA ARREGLOS EN JAVA I I N T R O D U C C I Ó N En las sesiones anteriores, los datos manejados en los programas han sido datos simples (carácter, entero, reales) En un gran número de problemas es necesario

Más detalles

Nombran variables, funciones, clases y objetos

Nombran variables, funciones, clases y objetos 3.El lenguaje Java 3.1 Identificadores - sintaxis - tipos primitivos 3.2 Operadores 3.3 Control de flujo 3.4 Clase Array El lenguaje de programación Java 1 3.1 Identificadores Nombran variables, funciones,

Más detalles

Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp. Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J.

Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp. Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J. Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J. INTRODUCCION DIFERENCIAS EJEMPLOS JAVA Orientado a Objetos Multiplataforma Programar

Más detalles

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Tipos de herencia Herencia y niveles de visibilidad Herencia y creación Redefinición de métodos Conversión

Más detalles

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases PHP y MySQL Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases Herencia de Objetos La herencia permite crear muchas clases que son similares entre si, sin tener

Más detalles

Ubicación e historia

Ubicación e historia Introducción a Java Ubicación e historia http:// ://java.sun.com/ JDK (Java Development Kit) JDK 1.0, 1995 JDK 1.1, 1996. Modificación en manejo de eventos; nuevas bibliotecas (reflexión, métodos remotos,...)

Más detalles

Prácticas de Programación

Prácticas de Programación Prácticas de Programación Tema 1. Introducción al análisis y diseño de programas Tema 2. Clases y objetos Tema 4. Tratamiento de errores Tema 5. Aspectos avanzados de los tipos de datos Tema 6. Modularidad

Más detalles

Visual Basic 1. Empleo de módulos y Procedimientos. Procedimientos definidos por el usuario

Visual Basic 1. Empleo de módulos y Procedimientos. Procedimientos definidos por el usuario Empleo de módulos y Procedimientos Procedimientos definidos por el usuario Según lo que hemos visto hasta ahora, Visual Basic, almacena el código en módulos. Hay tres clases de módulos: formularios (.frm),

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C++.

Tema: Clases y Objetos en C++. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Objetivos Específicos Aplicar clases, objetos, propiedades, métodos y mensajes. Poner en práctica

Más detalles

Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015

Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015 Departamento de Cs. e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015 1. Introducción Este documento

Más detalles

Programas. Los programas más simples escritos en lenguajes imperativos suelen realizar tres tareas de forma secuencial:

Programas. Los programas más simples escritos en lenguajes imperativos suelen realizar tres tareas de forma secuencial: Programas Estructura de un programa simple Los programas más simples escritos en lenguajes imperativos suelen realizar tres tareas de forma secuencial: Entrada de datos Procesamiento de los datos Salida

Más detalles

Estructura de Datos [Tipos de datos concretos y tipos de datos abstractos]

Estructura de Datos [Tipos de datos concretos y tipos de datos abstractos] Estructura de Datos [Tipos de datos concretos y tipos de datos abstractos] M. en C. Sergio Luis Pérez Pérez UAM CUAJIMALPA, MÉXICO, D. F. Trimestre 14-O Sergio Luis Pérez (UAM CUAJIMALPA) Curso de Estructura

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 3 Clases y Objetos Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Clases y

Más detalles

Introducción al desarrollo de RIA's con Adobe Flex 3.0 Dia 4

Introducción al desarrollo de RIA's con Adobe Flex 3.0 Dia 4 Introducción al desarrollo de RIA's con Adobe Flex 3.0 Dia 4 by S. Muñoz-Gutiérrez stalinmunoz@yahoo.com, informes@grupolinda.org Grupo LINDA Facultad de Ingeniería UNAM México Octubre-Diciembre 2009 Identificando

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Java: Excepciones

Programación Orientada a Objetos. Java: Excepciones Programación Orientada a Objetos Java: Excepciones Eduardo Mosqueira Rey Laboratorio de Investigación y desarrollo en Inteligencia Artificial Departamento de Computación Universidade da Coruña, España

Más detalles

Tecnologías de Programación Web Dr. Diego C. Martínez. Depto de Cs e Ing. de la Computación Universidad Nacional del Sur.

Tecnologías de Programación Web Dr. Diego C. Martínez. Depto de Cs e Ing. de la Computación Universidad Nacional del Sur. Historia de Java 1991 Comienza el proyecto Green. 1992 Se presenta el lenguaje Oak. Java, 10 años - JavaOne Conference 26 al 30 de junio de 2005 1995 Nace oficialmente la tecnología Java. Cambia el nombre

Más detalles