ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I

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1 ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I Nivel 2 Definiendo situaciones y manejando casos Marcela Hernández Hoyos

2 Qué vamos a aprender en este nivel: Diferencia entre clase y objeto Modelar características de un objeto Utilizando nuevos tipos simples de datos Utilizando la técnica de definir constantes para representar los valores posibles de un atributo Utilizar expresiones Medio para identificar una situación posible en el estado de un objeto y para indicar la manera de modificar dicho estado Utilizar instrucciones condicionales simples y compuestas como parte del cuerpo de un método Para considerar distintos casos posibles en la solución de un problema Clasificar los métodos de una clase: Constructores Modificadores Analizadores

3 Caso de Estudio: La Tienda

4 La Tienda Vende cuatro productos. Cada producto tiene: Nombre Tipo: papelería, supermercado o droguería Cantidad actual del producto en la tienda (número de unidades disponibles para la venta que hay en bodega) Número de productos por debajo del cual se debe hacer un nuevo pedido al proveedor Precio base de venta por unidad Para calcular el precio final de cada producto, se deben sumar (al precio de base) los impuestos que define la ley (IVA): 16% para los productos de papelería 4% para los productos de supermercado 12% para los productos de droguería

5 La Tienda El programa de manejo de esta tienda debe permitir: Vender al cliente un cierto número de unidades del producto Hacer un pedido de un producto para el cual ya se llegó al tope mínimo definido Mostrar algunas estadísticas de la tienda: El producto mas vendido El producto menos vendido La cantidad total de dinero obtenido por las ventas de la tienda El promedio de ventas de la tienda (valor total de las ventas dividido por el número total de unidades vendidas)

6 Requerimientos Funcionales R1:Vender un producto. R2: Hacer pedido de un producto. R3: Calcular estadísticas de la empresa.

7 La Tienda R1 R2 R3

8 Requerimientos Funcionales Nombre Resumen R1 Vender un producto Vender a un cliente un cierto número de unidades de un producto Entradas 1. el nombre del producto 2. la cantidad de unidades Resultado Si había suficiente cantidad del producto disponible, se vendió al cliente lo que pidió. Si no, se le dio todo lo que se tenía en la bodega de la tienda. En la caja de la tienda se guardó el dinero resultado de la venta. El cliente fue informado de la cantidad que se le vendió.

9 Requerimientos Funcionales Nombre Resumen R2 Hacer pedido de un producto Hacer un pedido de un producto para el cual ya se llegó al tope mínimo definido Entradas Resultado

10 Requerimientos Funcionales Nombre Resumen R3 Calcular estadísticas de ventas. Mostrar las siguientes estadísticas: (a) el producto más vendido (b) el producto menos vendido (c) la cantidad total de dinero obtenido por las ventas de la tienda (d) el promedio de ventas de la tienda. Entradas Ninguna Resultado Se ha presentado por pantalla la información estadística antes descrita.

11 Modelo conceptual Tienda Producto 1. Defina los atributos de cada entidad (Tienda y Producto), sin especificar por ahora su tipo 2. Dibuje las asociaciones entre las clases y asigne a cada asociación un nombre y una dirección

12 Nuevos elementos de modelaje

13 Tipos simples de datos Entero (int) Real (double) String (cadena de caracteres) esta es una cadena

14 Ejemplo tipo double en la Tienda Producto valorunitario public class Producto private double valorunitario; Ejemplos de posibles instrucciones de cualquier método de la clase Producto: valorunitario = 23.12; int valorpesos = ( int ) valorunitario; valorunitario = valorunitario / 1.07; int valorpesos = 17 / 3;

15 Operadores aritméticos Suma Resta Multiplicación División + - * / Módulo % Calcula el residuo de la división entre dos valores

16 Ejemplos del operador % 4 % % % % %

17 Tipos simples de datos int double String boolean Permite representar valores lógicos (verdadero o falso) Solo tiene dos valores: true y false

18 Ejemplo tipo boolean en la Tienda Producto valorunitario subsidiado public class Producto private double valorunitario; private boolean subsidiado; Ejemplos de posibles instrucciones de cualquier método de la clase Producto: subsidiado = true; subsidiado = false; boolean variablelogica = subsidiado;

19 int double String boolean char Tipos simples de datos Sirve para representar un caracter (letra) Los caracteres se escriben entre comillas simples

20 Ejemplo tipo char en la Tienda Producto valorunitario subsidiado calidad public class Producto private double valorunitario; private boolean subsidiado; private char calidad; Ejemplos de posibles instrucciones de cualquier método de la clase Producto: calidad = A ; calidad = B ; char variablecaracter = calidad;

21 Uso de CONSTANTES En los programas se pueden usar constantes para: Definir el dominio de un atributo (posibles valores que puede tomar un atributo) Representar valores inmutables (que no van a cambiar durante la ejecución del programa)

22 Constantes para definir el dominio de un atributo Se usan cuando un atributo solo puede tomar un cierto número de valores. Ejemplo: el tipo del producto, solo puede ser: supermercado papelería droguería

23 Constantes para definir el dominio de un atributo Se usan cuando un atributo solo puede tomar un cierto número de valores. Ejemplo: el tipo del producto, solo puede ser: Supermercado (1) Papelería (2) Droguería (3)

24 Ejemplo del uso de constantes en Producto valorunitario subsidiado calidad tipo la Tienda public class Producto // Constantes public final static int PAPELERIA = 1; public final static int SUPERMERCADO = 2; public final static int DROGUERIA = 3; // Atributos private double valorunitario; private boolean subsidiado; private char calidad; private int tipo;

25 Ejemplos de instrucciones con uso de constantes Las siguientes instrucciones pueden ir como parte de cualquier método de la clase Producto: tipo = PAPELERIA; tipo = SUPERMERCADO; tipo = DROGUERIA;

26 Ejemplos de instrucciones con uso de constantes El siguiente método podría pertenecer a la clase Tienda: public void ejemplo( ) int tipoventa = Producto.PAPELERIA; int tipocompra = Producto.SUPERMERCADO;

27 Constantes para representar valores inmutables Se usan para representar valores que no van a cambiar durante la ejecución del programa. Pueden ser de cualquier tipo (String, double, )

28 Ejemplo del uso de constantes en la Tienda public class Producto // Constantes public final static int PAPELERIA = 1; public final static int SUPERMERCADO = 2; public final static int DROGUERIA = 3; private final static double IVA_PAPEL = 0.16; private final static double IVA_FARMACIA = 0.12; private final static double IVA_MERCADO = 0.04;

29 Ejemplos de instrucciones con uso de constantes Las siguientes instrucciones pueden ir como parte de cualquier método de la clase Producto: double precio = valorunitario * ( ); double precio = valorunitario * (1 + IVA_MERCADO);

30 Ejemplos de instrucciones con uso de constantes Las siguientes instrucciones pueden ir como parte de cualquier método de la clase Producto: double precio = valorunitario * ( ); double precio = valorunitario * (1 + IVA_MERCADO);

31 Clases y Objetos

32 Clase es diferente de Objeto Clase (Plantilla, Molde, Formato) Caso general No dice cuál es el valor de un atributo Solo afirma cuáles son los atributos que deben tener los objetos que pertenezcan a esa clase Producto String nombre int tipo double valorunitario int cantidadbodega int cantidadminima int totalproductosvendidos Objeto Pertenecen a una clase Cumplen con la estructura de atributos que exige la clase Tienen valores en sus atributos :Producto nombre = libreta tipo = PAPELERIA valorunitario = 5500 cantidadbodega = 44 cantidadminima = 15 totalproductosvendidos = 6

33 Clase es diferente de Objeto En cuanto a los métodos Clase Define los métodos Es decir, dice cómo deben reaccionar sus objetos cuando se invoque uno de sus métodos Objeto Puede ejecutar los métodos de la clase a la cual pertenece Ejemplos: linea1.darnumerominutos( ) linea2.agregarllamadalocal( ) p1.darcantidadminima( ) p2.darproductosvendidos( )

34 Creación de objetos de una clase

35 Creación de un Objeto Un objeto se crea: utilizando la instrucción new dando el nombre de la clase a la cual pertenece :Producto Producto p = new Producto( ); nombre = tipo = valorunitario = cantidadbodega = cantidadminima = totalproductosvendidos =

36 Creación de un Objeto Un objeto se crea: utilizando la instrucción new dando el nombre de la clase a la cual pertenece Atributos NO incializados Producto p = new Producto( ); :Producto nombre = tipo = valorunitario = cantidadbodega = cantidadminima = totalproductosvendidos =

37 Creación de un Objeto Para inicializar los valores de un objeto, se usan los métodos CONSTRUCTORES: Son invocados automáticamente en el momento de ejecutar la instrucción de creación Reglas: El método constructor se debe llamar igual a la clase No puede tener ningún tipo de retorno

38 Método constructor de la clase Producto public Producto tipo = 0; nombre = ; valorunitario = 0.0; cantidadbodega = 0; cantidadminima = 0; totalproductosvendidos = 0;

39 Creación de un Objeto Atributos incializados Producto p = new Producto( ); :Producto nombre = tipo = 0 valorunitario = 0.0 cantidadbodega = 0 cantidadminima = 0 totalproductosvendidos = 0

40 Constructor con Parámetros public Producto (int tip, String nom, double val, int cant, int min) tipo = tip; nombre = nom; valorunitario = val; cantidadbodega = cant; cantidadminima = min; totalproductosvendidos = 0;

41 Creación de un Objeto Atributos incializados Producto p = new Producto (Producto.PAPELERIA, lapiz, 500.0, 30, 9 ); :Producto nombre = lapiz tipo = PAPELERIA valorunitario = cantidadbodega = 30 cantidadminima = 9 totalproductosvendidos = 0 public Producto (int tip, String nom, double val, int cant, int min)

42 Quién instancia los productos?

43 Quién instancia los productos? R// La Tienda

44 En el método constructor de la Tienda public Tienda ( Producto a1, Producto a2, Producto a3, Producto a4) p1 = a1; p2 = a2; p3 = a3; p4 = a4; dineroencaja = 0;

45 Quién crea los productos y la tienda? R// La Interfaz

46 En el constructor de la interfaz public InterfazTienda( ) // Crea los 4 productos de la tienda Producto p1 = new Producto( Producto.PAPELERIA, "lápiz", 550.0, 18, 5 ); Producto p2 = new Producto( Producto.DROGUERIA, "aspirina", 109.5, 25, 8 ); Producto p3 = new Producto( Producto.PAPELERIA, "borrador", 207.3, 30, 10 ); Producto p4 = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, "pan", 150.0, 15, 20 ); // Crea la tienda con sus 4 productos tienda = new Tienda( p1, p2, p3, p4 );

47 Escenario posible de la tienda

48 Creación de ese escenario public InterfazTienda( ) 1. Crear los 4 productos como variables locales del método InterfazTienda Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); Producto y = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, leche", 2100, 25, 10 ); Producto z = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, jabón", 4200, 36, 8 ); Producto w = new Producto( Producto.DROGUERIA, aspirina", 2400, 13, 11 ); tienda = new Tienda( x, y, z, w );

49 Qué pasa cuando se hace new Producto Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); public Producto (int tip, String nom, double val, int cant, int min) tipo = tip; nombre = nom; valorunitario = val; cantidadbodega = cant; cantidadminima = min; totalproductosvendidos = 0; R// Se ejecuta automáticamente el método constructor de la clase Producto con los parámetros en ORDEN correcto

50 Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); public Producto (int tip, String nom, double val, int cant, int min) tipo = tip; Parámetros del método, que son los nombre = nom; valores que se asignan a los atributos del producto que se está creando valorunitario = val; cantidadbodega = cant; cantidadminima = min; totalproductosvendidos = 0; Atributos del producto que se está creando No todos los valores que se asignan a los atributos en el método constructor entran como parámetros. En la creación del objeto se pueden también dar valores por defecto a algunos atributos

51 Resultado: se crea un nuevo objeto llamado x de la clase Producto Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); public Producto (int tip, String nom, double val, int cant, int min) x tipo = tip; nombre = nom; valorunitario = val; cantidadbodega = cant; cantidadminima = min; totalproductosvendidos = 0; 0

52 Volvamos a InterfazTienda public InterfazTienda( ) 1. Crear los 4 productos como variables locales del método InterfazTienda Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); Producto y = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, leche", 2100, 25, 10 ); Producto z = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, jabón", 4200, 36, 8 ); Producto w = new Producto( Producto.DROGUERIA, aspirina", 2400, 13, 11 ); tienda = new Tienda( x, y, z, w );

53 Creación de la tienda public InterfazTienda( ) 2. Crear la tienda, pasando como parámetros a su método constructor, las variables locales que contienen los productos Producto x = new Producto( Producto.PAPELERIA, libreta", 5500, 44, 15 ); Producto y = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, leche", 2100, 25, 10 ); Producto z = new Producto( Producto.SUPERMERCADO, jabón", 4200, 36, 8 ); Producto w = new Producto( Producto.DROGUERIA, aspirina", 2400, 13, 11 ); tienda = new Tienda( x, y, z, w );

54 Qué pasa cuando se hace new Tienda tienda = new Tienda( x, y, z, w ); public Tienda ( Producto a1, Producto a2, Producto a3, Producto a4) p1 = a1; p2 = a2; p3 = a3; p4 = a4; dineroencaja = 0; R// Se ejecuta automáticamente el método constructor de la clase Tienda con los parámetros en el ORDEN correcto

55 tienda = new Tienda( x, y, z, w ); public Tienda ( Producto a1, Producto a2, Producto a3, Producto a4) p1 = a1; p2 = a2; p3 = a3; p4 = a4; dineroencaja = 0; Atributos de la tienda que se está creando Parámetros del método, que son los valores que se asignan a los atributos de la tienda que se está creando No todos los valores que se asignan a los atributos en el método constructor entran como parámetros. En la creación del objeto se pueden también dar valores por defecto a algunos atributos

56 Resultado: se crea un nuevo objeto llamado tienda de la clase Tienda tienda = new Tienda( x, y, z, w ); public Tienda ( Producto a1, Producto a2, Producto a3, Producto a4) p1 = a1; p2 = a2; p3 = a3; p4 = a4; dineroencaja = 0;

57 Manejo de asociaciones opcionales

58 Asociaciones opcionales En algunos problemas, las asociaciones pueden o no existir. Ejemplo: La tienda puede tener 1, 2, 3 ó 4 productos. No todos tienen que existir obligatoriamente. Tienda p p p p Producto En UML

59 Asociaciones opcionales Tienda p p p p Producto La cardinalidad de la asociación es cero o uno (0..1) para indicar que puede o no existir el objeto Si en el diagrama no aparece ninguna cardinalidad, se interpreta como 1 (existe exactamente un objeto de la otra clase)

60 Asociaciones opcionales Si el objeto correspondiente a una asociación no está presente, su valor es null

61 Expresiones

62 Una expresión es La manera como expresamos en un lenguaje de programación algo sobre el estado de un objeto (valores de sus atributos) El medio que tenemos para decir en un programa algo sobre el mundo del problema

63 Mas sobre expresiones Aparecen dentro del cuerpo de los métodos Están formadas por: Operandos: Atributos Parámetros Valores (números por ejemplo) Constantes Llamadas a métodos Operadores Indican la manera de calcular el valor de la expresión Dependen del tipo de los datos que los operandos

64 Forma general de una expresión Operando Operador Operando Atributos Parámetros Valores (números por ejemplo) Constantes Llamadas a métodos Atributos Parámetros Valores (números por ejemplo) Constantes Llamadas a métodos

65 Expresiones artiméticas Operando Operador Operando Atributo Parámetro Valor Constante Llamada a un método + - * / % Atributo Parámetro Valor Constante Llamada a un método

66 Ejemplos de expresiones aritméticas La expresión valorunitario * 2 cantidadbodega - cantidadminima valorunitario * (1 + ( IVA_PAPEL / 2) ) totalproductosvendidos * 1.1 Se interpreta como El doble del valor unitario del producto La cantidad del producto que hay que vender antes de poder hacer un pedido El precio al usuario si el producto debe pagar el IVA de los productos de papelería (16%) y solo paga la mitad de éste El número total de unidades vendidas del producto, inflado en un 10%

67 Ejemplos de expresiones aritméticas La expresión valounitario * 2 cantidadbodega - cantidadminima valorunitario * (1 + ( IVA_PAPEL / 2) ) totalproductosvendidos * 1.1 Se interpreta como El doble del valor unitario del producto La cantidad del producto que hay que vender antes de poder hacer un pedido El precio al usuario si el producto debe pagar el IVA de los productos de papelería (16%) y solo paga la mitad de éste El número total de unidades vendidas del producto, inflado en un 10%

68 Ahora Nuevos operadores, no solo aritméticos

69 Operadores relacionales Permiten establecer un valor de verdad (verdadero o falso) para una situación del mundo. Ejemplo: queremos establecer si el valor unitario antes de los impuestos de un producto es menor que $ valorunitario < 10000

70 Operadores relacionales Es igual que == valorunitario == Es diferente de!= tipo!= PAPELERIA Es menor que < cantidadbodega < 120 Es mayor que > cantidadbodega > cantidadminima Es menor o igual que Es mayor o igual que <= valorunitario <= >= valorunitario >= 100.0

71 Ejemplo del uso de operadores relacionales para saber si algo es verdadero o falso sobre un producto La expresión tipo == DROGUERIA Se interpreta como El producto es de droguería? cantidadbodega > 0 totalproductosvendidos > 0 cantidadbodega <= cantidadminima

72 Ejemplo del uso de operadores relacionales para saber si algo es verdadero o falso sobre un producto La expresión tipo == DROGUERIA cantidadbodega > 0 totalproductosvendidos > 0 Se interpreta como El producto es de droguería? Hay disponibilidad del producto en la bodega? Se ha vendido alguna unidad del producto? cantidadbodega <= cantidadminima Ya es posible hacer un nuevo pedido del producto?

73 Operadores lógicos Permiten describir situaciones mas complejas Son composiciones de expresiones relacionales o de atributos de tipo boolean

74 Operadores lógicos Operador && Se lee como y o! no

75 Aplicación de operadores lógicos operando1 && operando2 operando1 operando2 Es cierto, si ambos operandos son verdaderos Es cierto, si cualquiera de los dos operandos es verdadero! operando1 Es cierto, si el operando es falso

76 Ejemplo del uso de operadores lógicos para saber si algo es verdadero o falso sobre un producto La expresión tipo == SUPERMERCADO && totalproductosvendidos == 0 valorunitario >= && valorunitario <= && tipo == DROGUERIA Se interpreta como El producto es de supermercado y no se ha vendido ninguna unidad? En este caso, si el producto no es de supermercado o ya se ha vendido alguna unidad, la expresión es falsa El producto vale entre y y además es un producto de drogueria?! (tipo == PAPELERIA) El producto no es de papelería? tipo == SUPERMERCADO tipo == DROGUERIA El producto es de supermercado o droguería?

77 Tarea 2 Objetivo: Generar habilidad en la construcción e interpretación de expresiones, utilizando el caso de estudio de la tienda.

78 Nuevos Operadores de Asignación

79 Nuevos operadores Operador ++ Incrementa un atributo (o variable) entero en 1 Operador - - Decrementa un atributo (o variable) entero en 1 Operador += Incrementa un atributo (o variable) en el valor dado después del operador Operador -= Decreementa un atributo (o variable) en el valor dado después del operador

80 Ejemplos En la clase Producto public void nuevaunidadbodega( ) cantidadbodega = cantidadbodega + 1; OTRA FORMA DE ESCRIBIRLO: public void nuevaunidadbodega( ) cantidadbodega++; OTRA FORMA DE ESCRIBIRLO: public void nuevaunidadbodega( ) cantidadbodega += 1;

81 Ejemplos En la clase Producto public void hacerpedido( int cantidad ) cantidadbodega = cantidadbodega + cantidad; OTRA FORMA: public void hacerpedido( int cantidad ) cantidadbodega += cantidad;

82 Tarea 3 Objetivo: Generar habilidad en la utilización de las asignaciones y las expresiones como medio para transformar el estado de un objeto.

83 Instrucciones Condicionales

84 Cuándo usar instrucciones condicionales? Cuando necesitamos dar una solución a un problema considerando distintos CASOS que se pueden presentar Dependiendo del CASO (que se expresa con una CONDICION) se ejecuta una acción diferente.

85 Instrucción if-else if (condicion) instrucciones que se deben ejecutar si se cumple la condición else instrucciones que se deben ejecutar si NO se cumple la condición

86 Ejemplo 1 Class Producto public void vender ( int cantidad ) if ( cantidad > cantidadbodega ) totalproductosvendidos += cantidadbodega; cantidadbodega = 0; else totalproductosvendidos += cantidad; cantidadbodega -= cantidad;

87 Ejemplo 2 Class Producto public boolean haysuficienteparavender ( ) boolean suficiente; if ( cantidadbodega > cantidadminima) suficiente = true; else suficiente = false; return suficiente;

88 Ejemplo 2 Otra opción Class Producto public boolean haysuficienteparavender ( ) return ( cantidadbodega > cantidadminima);

89 Ejemplo 3 Dar el precio final de un producto de papelería con o sin IVA dependiendo del parámetro que lo indica Class Producto public double darpreciofinalpapeleria ( boolean coniva) double preciofinal = valorunitario; if ( coniva == true) preciofinal = valorunitario + (valorunitario * IVA_PAPEL); return preciofinal;

90 Ejemplo 3 Otra opción Dar el precio final de un producto de papelería con o sin IVA dependiendo del parámetro que lo indica Class Producto public double darpreciofinalpapeleria ( boolean coniva) double preciofinal = valorunitario; if ( coniva ) preciofinal = valorunitario + (valorunitario * IVA_PAPEL); return preciofinal;

91 Condicionales en Cascada = Varios CASOS if (condicion1) instrucciones que se deben ejecutar si se cumple la condición1 else if (condicion2) instrucciones que se deben ejecutar si se cumple la condición2 else if (condicion3) instrucciones que se deben ejecutar si se cumple la condición3 else instrucciones que se deben ejecutar si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores

92 Ejemplo En la Clase Producto public double dariva ( ) if ( tipo == PAPELERIA) return IVA_PAPEL; else if ( tipo == SUPERMERCADO) return IVA_MERCADO; else return IVA_FARMACIA;

93 Ejemplo Otra opción public double dariva ( ) double resp = 0.0; if ( tipo == PAPELERIA) resp = IVA_PAPEL; else if ( tipo == SUPERMERCADO) resp = IVA_MERCADO; else resp = IVA_FARMACIA; return resp;

94 Ejemplo En la Clase Producto public double calcularpreciofinal ( ) if ( tipo == PAPELERIA) else if ( tipo == SUPERMERCADO) else

95 Ejercicio En la Clase Producto public void hacerpedido ( int cantidadpedido ) Recibir un pedido, solo si en bodega se tienen menos unidades de las indicadas en el tope mínimo. En caso contrario, el método no debe hacer nada

96 Ejercicio En la Clase Producto public void cambiarvalorunitario ( int cantidadpedido ) Modificar el precio del producto, utilizando la siguiente política: si el producto es de droguería o papelería debe disminuir un 10%. Si es de supermercado, debe aumentar un 5%.

97 Ejercicio En la Clase Tienda public int venderproducto ( String nombreproducto, int canidad ) Vender una cierta cantidad del producto cuyo nombre es igual al recibido como parámetro. El método retorna el número de unidades efectivamente vendidas. Utilice el método vender de la clase Producto como parte de su solución.

98 Ejercicio En la Clase Tienda public int cuantospapeleria ( ) Calcular el número de productos de papelería que hay en la tienda.

99 Condicionales Compuestas switch ( expresion ) case valor1: instrucciones que se deben ejecutar si la expresión tiene el valor1 break; case valor2: instrucciones que se deben ejecutar si la expresión tiene el valor2 break; case valor3: instrucciones que se deben ejecutar si la expresión tiene el valor1 break;

100 Ejemplo sin switch public double dariva ( ) double iva = 0.0; if ( tipo == PAPELERIA) iva = IVA_PAPEL; else if ( tipo == SUPERMERCADO) iva = IVA_MERCADO; else iva = IVA_FARMACIA; return iva;

101 public double dariva ( ) double iva = 0.0; switch ( tipo) case PAPELERIA: iva = IVA_PAPEL; break; case SUPERMERCADO: iva = IVA_MERCADO; break; case DROGUERIA: iva = IVA_FARMACIA; break; return iva; Ejemplo con switch

102 Comparación de Strings

103 Método equals de la clase String Para saber si dos strings (string1 y string2) son idénticos: string1.equals (string2) Es verdadero si string1 == string2, falso de lo contrario

104 Ejercicio En la Clase Tienda public void venderunidad ( String nombreproducto ) String nombre1, nombre2, nombre3, nombre4; nombre1 = p1.darnombre( ); nombre2 = p2.darnombre( ); nombre3 = p3.darnombre( ); nombre4 = p4.darnombre( ); Vender una unidad del producto que tiene el nombre que llega como parámetro if ( nombre1.equals( nombreproducto ) == true ) p1.vender ( 1 ); else if ( nombre2.equals( nombreproducto ) == true ) p2.vender ( 1 ); else if ( nombre3.equals( nombreproducto ) == true ) p3.vender ( 1 ); else if ( nombre4.equals( nombreproducto ) == true ) p4.vender ( 1 );

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