DISEÑO DE EXPERIMENTOS EN INGENIERÍA DE SOFTWARE

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1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE LANUS LICENCIATURA EN SISTEMAS Ingeniería de Software Empírica Prof. Adj.: Ing. Hernán Amatriain DISEÑO DE EXPERIMENTOS EN INGENIERÍA DE SOFTWARE MATERIAL COMPILADO POR EL ING. HERNÁN AMATRIAIN 1. DISEÑO EXPERIMENTAL En la guía de estudio Experimentación en IS se presentaron conceptos estadísticos sobre test de hipótesis, y como interpretar los resultados obtenidos. Sin embargo no se trato uno de las principales herramientas en la ISE, que es el test de hipótesis para comparación de dos medias (de mucho interés en IS ya que comparamos una técnica o método experimental con otro de control). En esta guía se verán diversos conceptos para realizar un diseño experimental correcto, y la herramienta estadística para desarrollar un test de hipótesis para comparación de dos medias. Se comenzará con algunas definiciones. Se define el Diseño Experimental como: El conjunto de procedimientos que se utilizan para generar datos numéricos de un fenómeno, a fin de obtener la máxima información al mínimo costo. Al ejecutar mediciones repetidas de un fenómeno, se espera que las causas circunstanciales (aleatorias) se compensen, y sea posible hallar un valor más real del fenómeno como un promedio (media aritmética) de las observaciones obtenidas. La replicación es el primer principio del Diseño Experimental: Para un fenómeno natural sobre cuyos resultados numéricos no se tiene ninguna información previa, sólo es posible realizar inferencias válidas efectuando réplicas u observaciones repetidas del experimento que genera tales resultados.

2 La aleatorización es el segundo principio del Diseño Experimental: Las conclusiones que se deducen de un conjunto de datos numéricos de un fenómeno sólo puede tener validez si estos datos han sido obtenidos aleatoriamente. Se define unidad experimental como el ente sobre el que se realiza una observación. El agrupamiento de unidades experimentales en bloques homogéneos se denomina control local y es el tercer principio del Diseño Experimental: Si las unidades experimentales son heterogéneas, se ganará eficiencia en el diseño agrupándolas en bloques homogéneos y efectuando, dentro de cada bloque, una selección aleatoria. En las siguientes secciones se desarrollarán aún más estos conceptos, para finalizar con los conceptos estadísticos de un test de hipótesis para la comparación de dos medias, que es el caso de mayor interés en IS para poder comparar dos técnicas o métodos. 2. EXPERIMENTACIÓN 2.1. NIVELES DE RESPONSABILIDAD Durante el proceso de experimentación se pueden encontrar tres niveles de responsabilidad de acuerdo a la consecuencia de utilizar una innovación. De esta forma se puede contar con información histórica para predecir los posibles resultados futuros objetivamente sin necesidad de realizar suposiciones. Los tres niveles son: 1- Experimentos de laboratorio, se realizan en laboratorios bajo condiciones rigurosamente controladas para simular los factores de la realidad que se desean estudiar. Una vez debidamente publicados los resultados, es necesario que estos puedan replicarse por otros investigadores en las mismas condiciones. 2- Cuasi-Experimentos o Casos de Estudio, consisten en proyectos reales, denominados casos de estudios. En estos se trabaja con varias condiciones controladas similares a las del laboratorio. Son realizadas por desarrolladores que están dispuestos a correr

3 riesgos de utilizar nuevas innovaciones y que luego reportan los resultados obtenidos, con recomendaciones, mejores y críticas. 3- Encuestas, consisten en proyectos reales de importancia donde son se utilizan la innovación por las ventajas que brinda y por contar ya con bajo nivel de riesgo. En este nivel las condiciones son poco controladas por lo que es recomendable que los desarrolladores luego publiquen el comportamiento de la innovación que tuvo en su proyecto. Puede verse que en el primer nivele se está trabajando en forma más teórica, con experimentos donde se deben controlar todas las variables relacionadas. Mientras que en los otros niveles se trabaja ya en la realidad en proyectos reales con diferente importancia. El resto de este trabajo se encuentra orientado principalmente al primer tipo de experimentos, debido a que se desea explicar de que manera se realiza este proceso CICLO GENERAL El ciclo para realizar experimentos puede verse en la figura 1. Figura 1 A continuación se explica cada uno de los procesos: 1- Especulación, como se menciono, se utiliza principalmente la abducción para generar las hipótesis, modelos y/o conjeturas que se desea probar a partir de la información percibida de la realidad.

4 2- Generar Objetivo, proceso por el que se generan el/los objetivos del experimento que se desea realizar para probar sobre las hipótesis. 3- Diseñar Experimento, se define el experimento para poseer más control y así reducir los posibles errores. Esta tarea debe realizarse con sumo cuidado debido a que influye directamente sobre los resultados, y en caso de realizarlo incorrectamente, el análisis no lo podrá solucionar. Se genera el plan del experimento, o sea, la definición de que variables, sus valores y condiciones que pueden afectar el experimento, así como la cantidad de repeticiones es necesario realizar. El experimentador debe tratar aquí de obtener la mayor cantidad de conocimiento utilizando la menor cantidad de experimentos (recursos) dentro del límite máximo de error. 4- Ejecutar Experimento, se ejecuta el experimento a partir de las condiciones definidas en el diseño, obteniendo así los resultados. 5- Analizar Experimento, se revisan los datos generados por el experimentos y estos son comparados con las hipótesis que se desean probar. A partir de los resultados, se trata de encontrar las relaciones más importantes a partir de la prueba de significancia. Del análisis se generan conclusiones que servirán como nuevas hipótesis para comenzar el ciclo nuevamente. El problema principal de la experimentación es que al comienzo, al diseñar el experimento, el experimentador no conoce las relaciones más importantes entre las variables para ser consideradas. Es luego de haber ejecutado que puede determinarlo con más facilidad. Esto es común en la IS, debido a que no existen teorías o modelos en que basarse para determinar las variables que se necesitan analizar. Esto puede generar un desaliento del investigador, pero debe tenerse en cuenta que se aprende con la experiencia y la realización de muchos casos varias veces. Por lo tanto, se recomienda como regla general que no debe utilizarse más del 25% del esfuerzo (presupuesto) en la primera ronda de experimentos en la mayoría de los casos. De esta manera, a partir de estos primeros experimentos, el experimentador se encontrará en condiciones de diseñar el resto con mayor conocimientos sobre las variables y su influencia sobre otras. Esto puede generar algunas de estas tres acciones:

5 - Agregar y/o eliminar variables que pueden influir sobre una tercera. - Cambiar la región del experimentos, o sea agregar o cambiar los valores que pueden tener las variables que se estudian. - Cambiar el objetivo del experimento (en caso de encontrar uno más importante). Además, debe tenerse en cuenta que para realizar la experimentación correctamente es importante que un investigador posea mucho conocimiento sobre el área de estudio en la que está experimentando. De esta forma puede diseñar y analizar los experimentos de la mejor manera posible, y sacar las mejores conclusiones. A pesar de que posea mucha experiencia en experimentación y poco sobre el área, no podrá obtener buenas conclusiones, porque puede saber que alternativas o factores importantes se deben considerar que pueden afectar los resultados en forma crucial. Sin embargo, esto tampoco quiere decir que cualquiera puede desarrollar experimentos. Es recomendable que también conozca sobre la el proceso de experimentación para guiarlo tanto en su diseño como el análisis de los resultados DISEÑO EXPERIMENTAL: EL ROL DE LA ESTADÍSTICA Los principales problemas de la experimentación son: - Descubrir y entender las relaciones complejas entre las variables. - Lograr el objetivo planteado aún cuando se sabe que los datos tienen error. Sir Ronald Fisher demostró que los métodos estadísticos son útiles para resolver estos problemas, por lo que desde entonces son utilizados tanto para el diseño como análisis de los experimentos. Las tres fuentes principales de dificultad son:

6 1- Error de experimentación, también conocido como ruido, que es causado por factores distorcionales y, en ciertos casos por problema al realizar la medición. 2- Confusión entre correlación y causalidad, que se produce cuando se confunde la influencia entre variables, provocando así que se piense que dos variables son dependientes entre sí, cuando en realidad dependen de una tercera que no se toma en cuenta. 3- Complejidad de combinaciones entre varias variables y una tercera, sucede cuando dos o más variables afectan a una tercera de distinta manera, dependiendo de los valores que toma cada una. Entonces no existe una fórmula lineal y directa que prediga los resultados. Estas problemas pueden ser solucionados con la estadística de la siguiente manera: 1- El error de experimentación puede ser reducido por un diseño y análisis apropiado de los experimentos. Al utilizar un análisis estadístico que provea de formas para medir la precisión de las cantidad bajo estudio y juzgar cuando hay fuerte evidencia empírica para atribuir diferencias observadas a ciertas razones. 2- La confusión de correlación y causalidad puede ser solucionado utilizando los principios del diseño experimental y randomnisation, para generar datos de mayor calidad e inferir las relaciones causales verdaderas. 3- La complejidad de combinaciones puede ser solucionado también a través del diseño experimental que genera datos de manera que se pueda observar los efectos no lineales y estudiados con el menor error posible ELEMENTOS A continuación se definen los elementos que se utilizan comúnmente en la terminología de la experimentación:

7 - Unidad de experimentación (experimental unit): consiste en los objetos en los cuales el experimento es realizado. En el caso de la IS, dependiendo del objetivo, las unidades de experimentación serán el proyecto como un todo, o alguno de los productos intermedios generados por el proceso. - Sujetos de experimentación (experimental subjects): consiste en las personas que aplican los métodos o técnicas a las unidades de experimentación. En la IS, el factor humano, a diferencia de otras disciplinas, tiene un efecto importante sobre los resultados del experimento y es una variable que debe ser tenida en cuenta con mucho cuidado durante el diseño del experimento. En caso de no estar estudiando su influencia, existen varios tipos de diseños que permiten cancelar (o al menos reducir) el impacto de este factor en los experimentos. - Variables de respuesta o variable dependiente (response variable): consiste en las salidas de un experimento. En el caso de la IS, la variable de respuesta va a ser la característica del proyecto, fase, producto o recurso medida para probar el efecto que provoca las variaciones de las variables en los experimentos. Cada valor de una variable de respuesta en un experimento es denominado observación y el análisis de todas las observaciones serán utilizadas para decidir si la hipótesis siendo estudiada puede ser validada o no. - Parámetros (parameters): consiste en toda característica de un proyecto software que no varían durante todos los experimentos. Por lo tanto, son características que no influyen, o que no se desea que influyan sobre los resultados del experimento. En IS los parámetros pueden ser definidos por similitud y no por identidad (debido a que no es posible utilizar exactamente los mismos elementos y en las mismas condiciones). Por lo tanto, los resultados de la experimentación son particulares a las condiciones definidas por los parámetros, que podrá ser generalizados si se consideran estos parámetros como variables en experimentos sucesivos y estudiando su impacto en las variables de respuesta. - Variaciones provocadas, variables independientes o factores (provocked variations, independent variables o factors):

8 consiste en cada una de las características que son estudiadas y afectan la variable de respuesta. Cada factor posee varias alternativas posibles. La experimentación intenta examinar la influencia de estas alternativas en los valores que genera en las variables de respuesta. También son conocidos con el nombre de predicadores (predictors), debido a que son las características del experimento usadas para predecir que pasará con las variables de respuesta. - Alternativas o niveles (Alternatives o levels): consiste en los posibles valores de los factores usados. Esto significa que cada nivel de un factor es una alternativa de ese factor. El término tratamiento (treatment) también es usado comúnmente para este concepto de alternativas de un factor en el diseño de experimentos. Sin embargo, en IS es preferible utilizar el término alternativa para referirse a los posibles valores de un factor, debido a que expresa mejor su significado. - Experimento elemental o unitario (Elementary experiment o unitary experiment): consiste en cada experimento ejecutado. Es decir cada aplicación de una combinación de alternativas de los factores por un sujeto experimental en una unidad experimental OTROS TÉRMINOS Otros términos utilizados en experimentación son: - Interacción (Interactions): dos factores se dicen que interactuan si el efecto de uno depende en el valor del otro. Las interacciones entre factores usadas en los experimentos deben ser estudiadas, debido a su influencia en las variables de salida. - Variaciones no deseadas o variables bloqueadas (undesired variations o blocking variables): a pesar que las características que no se desean estudiar, se las quiere dejar como constantes en todos los experimentos, esto no es siempre posible. Existen variaciones no deseadas que son inevitables que sucedan entre un experimento y otro. Por lo tanto existe un conjunto especial de diseño de experimentos, conocido como diseño bloqueante

9 (block design), que se ocupan de manejar este tipo de variaciones. - Repetición interna (internal replication): reproducción de uno o más de los experimentos elementales por los mismos investigadores. De esta forma se trata de aumentar la seguridad de los resultados y reducir el error producido por las variaciones no deseadas. La cantidad de repeticiones que se deben realizar en cada experimento deben ser identificadas durante el proceso de diseño. Ciertos conceptos estadísticos y el conocimiento de ciertas características de la población deben ser aplicados para calcular la cantidad requerida de experimentos. - Repetición externa (external replication): reproducción del experimento realizado por investigadores independientes para tratar de obtener los mismos resultados. De hacerlo, se incrementa la confianza de la hipótesis del estudio original. Pueden ser de tres tipos, las que no alteran la hipótesis general (pudiendo alterar o no la manera en que se realiza el experimento), las que alteran las hipótesis (o sea, el nivel de las especificaciones del problema o los factores bajo estudio) y las que reformulan los objetivos y por ello las hipótesis del experimento. - Error de experimentación (Experimental Error): aún si un experimento es repetido rigurosamente bajo las mismas condiciones, los resultados observados nunca serán completamente idénticos. Las diferencias que ocurren de una repetición a otra son denominados ruido, error de experimentación o simplemente error. El término error aquí se refieren a las variaciones inevitables que no significan un error técnico de los investigadores en la realización del experimento. La principal causa de error son las variaciones no consideradas. Éstas deben ser estudiadas para aprender sobre las variables influyentes en las variables de respuesta. Nótese que si una fuente desconocida es encontrada, los resultados de los experimentos serán invalidados por lo que deberán ser repetidos considerando esta nueva fuente. Por lo tanto, un conocimiento elemental del error experimental y la teoría de probabilidad asociada es esencial para poder realizar el diseño y análisis de experimentos.

10 3. PROYECTO SOFTWARE COMO UN EXPERIMENTO 3.1. INTRODUCCIÓN El objetivo de ejecutar experimentos en IS es mejorar el desarrollo de sistemas software. Los elementos básicos que se deben considerar un proyecto software son: las personas (desarrolladores, usuarios y otros), los productos (sistema software y todos los productos intermedios), el problema (la necesidad generada por el usuario al comienzo del proyecto) y el proceso propiamente dicho (las actividades y métodos que implementan el proyecto desde el comienzo al final). Es evidente que un proyecto sw depende en muchos factores, por lo que cada uno debe ser aislado del resto para poder identificar la real influencia de cada uno UNIDAD DE EXPERIMENTACIÓN En IS las unidades de experimentación pueden ser el proceso como un todo, alguna de sus actividades o los productos generados. La misma variable puede poseer diferentes roles (como factor, parámetro o variable de salida, por ejemplo) dependiendo en como se defina la unidad de experimentación. Por ejemplo, si se quiere determinar la tamaño de código para implementar un algoritmo con diferentes lenguajes de programación, entonces el algoritmo es la unidad de experimentación y el tamaño del código la variable de respuesta. Sin embargo, si se realiza otro experimento para comparar cual de dos técnicas de prueba son mejores, en este caso la unidad de experimentación será la pieza de código sobre la que se aplicarán las técnicas y su tamaño un parámetro, o factor, dependiendo si es constante o no FUENTES DE VARIACIÓN El origen de las variables de un experimento en IS pueden ser distintas, por lo que sus fuentes pueden diferir. Por lo tanto, es de interés estudiar las fuentes de variación que afectan un proyecto de desarrollo para poder identificar los posibles parámetros, factores y variables de respuesta. Se recomiendan dos perspectivas diferentes para entender el proyecto:

11 - Perspectiva Externa: donde el proyecto es visto como una caja negra y se puede examinar sólo las variables que lo afectan desde el exterior. Estas variables no pueden ser modificadas o ajustadas desde dentro, por lo que son predefinido y se comportarán como parámetros en los experimentos. Las principales fuentes externas son las características del usuario, del problema, las fuentes de información y características de la organización y del cliente, tal como se ve en la Figura 2. Figura 2 - Perspectiva Interna: donde el proyecto se ve como una caja blanca y se pueden examinar sólo las variables que lo afectan desde el interior. Estas variables son definidas al comienzo o durante el proyecto. Dependiendo del objetivo del experimento, pueden ser seleccionadas como parámetros, factores o variables de salida. Las fuentes internas son los procesos o actividades, los métodos, herramientas, el personal de desarrollo y los productos. Una perspectiva interna de un proyecto se puede ver en la Figura 3.

12 Figura 3 Una vez identificadas las posibles fuentes de variación es posible determinar las variables que deben ser tenidas en cuenta en los experimentos (como parámetros, factores o respuesta) EL FACTOR HUMANO Entre los principales factores de variación el principales la ingeniería en software es el factor humano o aspecto social. A diferencia del resto de las ingenierías, los experimentos no sólo se encuentran influidos por las leyes de la naturaleza (como sucede en la química o la física), sino que también por los sujetos sobre los que se realiza el experimento. En la física los experimentos son siempre determinísticos. Por ejemplo para medir la distancia recorrida en cierto tiempo por un objeto, puede ser fácilmente conocida (y reproducida fácilmente) si se conoce su velocidad inicial y su aceleración. En cambio, si por ejemplo, se utiliza un grupo de personas para probar cual es la mejor de dos técnicas para encontrar errores en un programa, si hay diferencias en cuanto a la experiencia en el trabajo en las técnicas se obtendrán resultados muy diferentes. Otro problema similar puede suceder si se utiliza varias veces una persona para repetir un experimento con diferentes datos, luego de

13 realizarlo varias veces, puede llegar a aprender sobre la técnica o el tipo de problema en estudio afectando los resultados del experimento. En otras disciplinas como la sociología y la psicología, sucede lo mismo, dado que estos factores no determínisticos hacen más complejos la experimentación. Existen varias técnicas que pueden aplicarse, y que deben ser tenidas en cuenta durante el diseño del experimento, para reducir los posibles errores generados. Además debe tenerse presente que esto influye en la reproducción de los experimentos. Por lo que no será siempre posible encontrar exactamente los mismos resultados, sino resultados similares generados a partir de condiciones similares. Aquí debe jugar un papel importante el diseño de los experimentos para organizarlos de manera que minimicen y traten de eliminar el impacto de las variaciones no controladas, y así poder arribar a las mismas conclusiones PARÁMETROS Y FACTORES La selección de los factores y parámetros depende siempre del objetivo del experimento. Por lo que no son únicos y pueden diferir entre experimentos. La elección también depende de las condiciones y las posibles restricciones (tiempo, sujeto, condiciones de desarrollo, etc.) que debe cumplir el experimento. Por ejemplo, si se quiere estudiar el efecto de diferentes técnicas de pruebas en la efectividad del proceso de prueba, los factores a considerarse serán la técnica de prueba (lectura de código, funcional o estructurado), el tipo de programa y el nivel de experiencia del sujeto (avanzado, intermedio o junior). Los parámetros para este ejemplo son el proceso de prueba (primero entrenamiento, luego tres sesiones de prueba y una sesión de seguimiento), el tamaño del código a probar, el nivel de familiaridad de los sujetos con los programas q puede utilizar y el lenguaje utilizado para implementar los programas. Si se estudia la calidad de código producido utilizando un lenguaje funcional y uno orientado a objetos, los factores son el lenguaje de

14 programación a utilizar (SML o C++) y los parámetros el dominio del problema (análisis de imágenes), el proceso de desarrollo a usar y la experiencia de los sujetos en los lenguajes VARIABLES DE RESPUESTA Las variables de respuesta reflejan los datos que son obtenidos de los experimentos por lo que pueden ser medidos a posteriori, luego de realizado el experimento. Las variables de respuesta dependen principalmente en el objetivo y las hipótesis del experimento en cuestión. Éstas a su vez pueden medir características de diferentes aspectos del proyecto, como por ejemplo: - para el proceso de desarrollo se pueden identificar como variables las desviaciones en la planificación o en el presupuesto. - para los métodos se pueden identificar las variables de eficiencia, usabilidad y adaptabilidad. - para los recursos se puede identificar la productividad. - para los productos se identifican la seguridad, la portabilidad, la usabilidad, la facilidad de mantenimiento, la corrección y cobertura del diseño. A su vez, las variables de respuesta están muy relacionadas con el concepto de métrica utilizado en el desarrollo de software para evaluar los atributos (internos o externos) de los productos, procesos o recursos. Por ejemplo, la métrica para medir el atributo tamaño de la especificación del producto puede ser cantidad de clases o de procesos atómicos, mientras que la métrica para medir el tamaño del diseño del producto puede ser la cantidad de módulos utilizados para definirlo. Por ejemplo, si se quiere estudiar el efecto de diferentes técnicas de pruebas en la efectividad del proceso de prueba, las variables de respuesta pueden ser la cantidad de fallos detectado, el porcentaje de fallos detectados, el tiempo total de detección de fallos y el porcentaje de fallos detectados.

15 Estudiar la calidad de lenguaje funcional y uno orientado a objetos en el código generado, las variables de respuesta pueden ser la cantidad de líneas no comentadas ni en blanco, la cantidad de funciones distintas llamadas, cantidad de funciones especificas del dominio llamadas y profundidad de los llamados de funciones en gráficos de jerarquía. La identificación de las variables de respuesta en un experimento es una tarea esencial para que tenga significado. El método propuesto denominado Goal-Question-Metruc (GQM) consiste en una vez definido el objetivo del experimento generar un conjunto de preguntas cuya respuesta ayudarán a determinar el objetivo propuesto. Finalmente, se analiza cada pregunta para determinar qué métricas (o variable de salida) son necesarias para responder la pregunta. Por ejemplo, si se posee como objetivo conocer la efectividad de un método para revelar fallas, se planten las preguntas Qué porcentaje de posibles fallos encontró y revelo cada sujeto? y Qué efecto tuvo la experiencia de cada sujeto con el lenguaje o la motivación por el experimento, en el porcentaje de posibles fallos que encontró y relevo?. Para la primer pregunta, alcanza con las variables de salida Cantidad de fallos posibles diferentes y Cantidad de fallos encontrados por sujeto, mientras que para la segunda además de estas dos se agregan las variables de respuesta Experiencia del sujeto en el lenguaje (en escala de 0 a 5), Experiencia del sujeto en el lenguaje (en años) y Experiencia del sujeto con la técnica de prueba. 4. DISEÑO DE EXPERIMENTOS 4.1. INTRODUCCIÓN El diseño de los experimentos tiene el objetivo de decidir que variables van a ser examinadas y que valores son tenidos en cuenta, así como también que datos serán recolectados, cuantas experimentos se realizaran y cuantas veces serán repetidos. Por lo tanto es una actividad crítica en la experimentación. Si un experimento está mal diseñado los resultados que se obtendrán no tendrán sentido a pesar de que se realice el mejor análisis.

16 Es importante mencionar que el diseño del experimento es la fase que mejor distingue un experimento de una observación o encuesta. Como se menciono anteriormente, una observación no modifica el mundo solamente se ocupa de ver y recolectar información. En cambio, en un experimento se prepara el mundo real antes de observarlo. De esta manera se maneja condiciones controladas de la realidad, contra las no controladas de la observación PASOS Durante el diseño, lo primero que hay que decidir (en base a los objetivos planteados) es que factores y alternativas deben ser tenidas en cuenta y cuales serán los parámetros del experimento. Luego se examina si alguno de los parámetros no puede ser establecido como constante por poseer variaciones no deseadas. Finalmente se seleccionan las variables de respuesta a ser medidas y que objetos y sujetos serán utilizados. A continuación se detallan estos pasos: - Paso 1: Identificar, a partir del objetivo, los factores, o sea, los métodos, técnicas o herramientas que serán estudiadas. Tanto estos como sus alternativas deben ser especificadas explícitamente. - Paso 2: Identificar las variables de salida, o sea, las características del proceso o producto en que los factores influyen. También se deben especificar que métrica se utiliza para cada una. - Paso 3: Identificar los parámetros, o sea las variables que pueden afectar las variables de salida pero pueden ser controladas. Utilizando un valor constantes para todos los experimentos, si es posible, o como variables bloqueantes, en caso contrario. - Paso 4: Identificar las variables bloqueantes, o sea las variables que afectan las variables de salida pero no pueden ser controladas.

17 - Paso 5: Determinar la cantidad de repeticiones que es necesario hacer para cada experimento elemental utilizando estadística. - Paso 6: Seleccionar el tipo de diseño de experimento que mejor corresponda según sus características. - Paso 7: Seleccionar los objetos de experimentación, o sea, dependiendo del objetivo si se considera el proyecto como un todo o sólo partes, para servir de unidades de experimentación. - Paso 8: Seleccionar los sujetos de experimentación, o sea la gente que va a ejecutar los experimentos. Se debe tratar de obtener un conjunto homogéneo de personas si es posible. Sino es posible considerar a éstos como variables bloqueantes. - Paso 9: Identificar los procedimientos para recolectar los datos, o sea, el valor resultante en las variables de respuesta RANDOMISATION Por este término se denomina en diseño de experimentos al proceso por el cual las alternativas de los factores son asignados a las unidades de experimentación en orden totalmente al azar. En lo que concierne a la IS también la asignación de los sujetos deben ser realizada de la misma manera, debido al impacto crítico que pueden tener en las variables de respuesta. Por asignación al azar se entiende, que no debe depender de una decisión consciente (ni tampoco inconsciente) del experimentador, por lo que se recomienda lanzar monedas, dados o tomar cartas para realizarlo. Por ejemplo, si se desea encontrar cual es la mejor de dos técnicas de diseño de sistemas, y se cuenta con seis sujetos para realizar el experimento (cada técnica se repite tres veces). La asignación puede realizarse utilizando un dado para indicar que sujeto va a utilizar cual técnica, pudiendo quedar por ejemplo: T 1 S 1, T 1 S 2, T 1 S 5 y el resto T 2 S 3, T 2 S 4, T 2 S 6.

18 4.4. TIPOS DE DISEÑOS Una vez establecidos los parámetros, factores, las variables bloqueantes y las de respuesta, es posible determinar el tipo de diseño de experimento a utilizar. Los más utilizados se clasifican en la siguiente tabla: Cantidad de factores Un factor de interés (con 2 o más alternativas) Mas de un factor de interés (con 2 o más alternativas cada uno) Existencia variaciones No existen variaciones no deseadas Existen variaciones no deseadas No existen variaciones no deseadas Existen variaciones no deseadas Diseño Diseño Simple al Azar Diseño de Comparación de Parejas al azar Diseño Bloqueante Diseño de variación de uno por vez Diseño Factorial Diseño Anidado Diseño Factorial Fraccional Diseño Bloqueante Factorial A continuación se realiza una breve descripción de cada uno: - Diseño Simple al Azar (Simple Randomised Design): Es el tipo de diseño más simple, por contar con un único factor de variación que puede dos o más alternativas que influyen en las variables de salida. En este tipo de diseño lo único que hay que tener en cuenta es asignar las alternativas (y los sujetos) a las unidades de experimentación en forma aleatoria. - Diseño de Comparación de Parejas al azar (Randomised Paired Comparison Designs): En el caso de que cuente con un único factor que posee sólo dos alternativas es posible utilizar este tipo de diseño para decidir cual es la mejor de dos alternativas. Consiste en aplicar ambas alternativas a cada uno de las unidades de experimentación. Sin embargo, es recomendable que no participen los mismos sujetos en los mismos experimentos, debido al error que se puede producir por aprendizaje sobre el problema del experimento. Estos deben ser asignados en forma aleatoria a cada unidad de experimentación.

19 - Diseño Bloqueante (Block Design): En el caso de que existan uno o más fuentes de variación no deseada en el experimento, con un único factor se debe utilizar este tipo de diseño. De esta forma se trata de eliminar la influencia no deseada sobre las variables de respuesta, dejando sólo la influencia del factor que se desea estudiar. Consiste en tratar de balancear cuidadosamente el diseño para que todas las fuentes de variación no deseadas tengan una probabilidad igual de influir en todas las alternativas del factor bajo estudio, y de esta forma se cancelan o bloquean. Por lo tanto la cantidad de experimentos necesarios aumenta en relación a la cantidad de alternativas del factor y de alternativas de las variables bloqueantes. - Diseño de variación de uno por vez (Designs with One Variation at a Time): Se utiliza en el caso de que existan más de un factor para examinar como sus alternativas influyen en la variable de respuesta, pero sin existir fuentes no deseadas de variación. En este tipo de diseño, se hace variar en cada experimento sólo uno de los factores para ver como afecta a la variable de respuesta, dejando el resto como estaban. Una vez que se probaron todos los posibles valores del factor, se elige el que genera el mejor resultado y se utiliza éste para realizar los experimentos haciendo variar otro de los factores. De esta manera se trata de obtener los mejores resultados in necesidad de probar todas las combinaciones de los factores. Sin embargo, este tipo de diseño es incompleto porque no evalúa todas las combinaciones entre los factores por lo que no es recomendable. - Diseño Factorial (Factorial Design): Este tipo de diseño soluciona el problema del diseño anterior, realizando tanto experimentos como posibles combinaciones entre las alternativas de todos los factores existan. De esta forma se asegura descubrir los efectos de cada factor y su interacciones con los otros factores. Sin embargo, debido a la cantidad exponencial de experimentos que requiere, puede necesitar de mucho tiempo y presupuesto para realizarlo. Existen algunas estrategias para reducir la cantidad de experimentos como

20 pueden ser reducir la cantidad de alternativas por factor o utilizar Diseño Fraccional o Anidado, si es posible. - Diseño Anidado (Nested Design): En el caso de que ciertas alternativas de un factor sólo puedan ocurrir en conjunción con otras de otro factor, es posible utilizar este tipo de diseño. Supongamos que se posea dos factores, uno con los valores A y B, el otro con C y D. Si el valor de A depende siempre que suceda C, y lo mismo sucedería entre B y D entonces no tendría sentido realizar los experimentos con las combinaciones AD y BC. En ese caso se dice que ciertas alternativas de un factor están anidados en otro factor. Sin embargo, el análisis de este tipo de diseños es más complicado y por lo tanto no es comúnmente utilizados en experimentos de IS. - Diseño Factorial Fraccional (Fractional Factorial Design): Este tipo de diseño trata de reducir la cantidad de experimentos que necesita un diseño factorial sacrificando la cantidad de información que se genera debido a que no todas las interacciones entre los factores son examinadas. Por otro lado, en ciertos casos puede suceder que ciertas interacciones ya sean conocidas y no tengan sentido ser estudiadas por lo que no habría problema en utilizar este tipo de diseño. Está basado en la idea de que no todas las variables influyan sobre las variables de respuesta, y sólo las interacciones entre dos o como mucho tres variables tienen influencia sobre los resultados. Este principio, conocido como principio de efecto de dispersión, considera que una interacción entre más de tres variables generalmente no es importante sobre la variable de salida. En caso necesario, luego de utilizar este tipo de diseño es posible utilizar el diseño factorial para obtener mayor información. - Diseño Bloqueante Factorial (Block Factorial Design): En el caso de que además de varios de factores deseados se produzca la variación de fuentes no deseadas se utiliza este tipo de diseño. Al igual que Diseño Bloqueante, se trata de cancelar el efecto de las fuentes no deseadas y garantizar que las variables de respuestas sean afectadas solamente por los factores. Sin embargo, en este caso no siempre es necesario repetir los experimentos de manera que por cada variable bloqueante se repitan todas las combinaciones de los factores (lo que brindaría

21 información más confiable pero generaría una cantidad muy grande de experimentos). En vez de esto, se generan las todas combinaciones como en el Diseño Factorial y se asignan igual cantidad de combinaciones a los posibles valores de la variable bloqueante. El mayor problema de este tipo de diseño es que exista mucha interacción entre los factores, lo que produciría que no se pueda saber como afectan el resultado. De todas maneras esto no suele suceder por lo que este tipo de diseño es muy útil y su análisis bastante simple CONSIDERACIONES ESPECIALES A continuación se listan unas consideraciones especiales que deben tenerse en cuenta para el diseño de experimentos en IS: - Efecto de aprendizaje de la técnica, esto se produce cuando una persona luego de haber aplicado más de una vez una técnica, no hará las cosas de la misma manera que lo hizo la primera vez. Este aprendizaje produce una variación en la variable de respuesta que se puede confundir con el de la aplicación de la técnica. Este problema puede ser solucionado utilizando diferentes sujetos para repetir la utilización de una técnica, cuando es posible, utilizándolos como variables bloqueantes o incrementando la cantidad de repeticiones con diferentes sujetos. - Formalización inconsciente, es una variación del efecto anterior. Puede suceder entre diferentes técnicas para realizar tareas similares pero una es más formalizada que la segunda. Puede ser que el sujeto utilice el procedimiento de la primera en los puntos abiertos de la segunda inconscientemente. Por lo tanto, se recomienda utilizar primero la técnica menos formalizada y luego la más formalizada. - Efecto de aprendizaje del objeto, al igual que el efecto anterior, puede suceder que los sujetos aprendan sobre el problema lo que genera posibles diferencias en las variables de respuesta. La solución de este problema también consiste en utilizar distintos sujetos para resolver el mismo problema, o hacer variar cada

22 vez un poco el problema para asegurarse que lo aprendido en uno no lo puedan utilizar en el siguiente. - Efecto de aburrimiento, el efecto contrario al de aprendizaje puede deberse a un sentimiento de aburrimiento o cansancio de los sujetos hacia el experimento produciendo que apliquen menor esfuerzo e interés y así peores resultados de los que se deberían obtener. Por lo tanto, no es recomendable ejecutar experimentos por largos periodos de tiempo. Y se debe tratar de mantener a los sujetos motivados a través de cierto beneficio para mantenerlos interesados. - Efecto de Entusiasmo, el efecto contrario al anterior. Puede suceder cuando se quiere probar una técnica tradicional con una nueva. Los sujetos que trabajan con la nueva pueden sentirse más motivados e inspirados para aprender la herramienta. Una forma de evitar esto es no darles a conocer a los sujetos sobre cual es la más novedosa de las técnicas que se están utilizando. - Efecto de Experiencia, si se compara una técnica nueva con una existente, puede suceder que haya sujetos que tengan mayor experiencia en el uso de esta última, obteniendo así mejores resultados. Por lo tanto es recomendable aplicar primero las técnicas con sujetos que no tengan conocimiento en ninguna de las dos técnicas y luego con sujetos con algo de experiencia en la existente. - Seguridad sobre los procedimiento realizados por los sujetos, es importante mencionar, que aunque los sujetos tengan definido un procedimiento para seguir en la realización del proceso a probar, puede ser que no lo sigan al pie de la letra, generando posibles variaciones. Una forma de asegurar esto es seguir un protocolo de técnica de análisis, por el que se grabe al sujeto explicando los pasos que va realizando en el experimento y que luego es revisado para asegurarse que cumplió con los pasos especificados. - Efecto del estado emocional, el estado emocional de los sujetos que participan en el experimento pueden afectar directa o indirectamente los resultados que se generan. Por lo tanto, deben tratar de mantenerlos lo más constantes posibles, para ejecutarse en forma homogénea.

23 Para conclurir, es importante mencionar, que la solución para algunos de estos efectos, puede afectar la asignación al azar que se debe realizar de los objetos y subjetos a los experimentos (randomisation). Por lo que hay que tener cuidado, para no realizarlo a la ligera porque podría afectar los valores en el momento del análisis. 5. EXPERIMENTOS DE COMPARACIÓN DE DOS MEDIAS 5.1. PLANTEO DEL TEST DE HIPÓTESIS Cuando en ISE se desea construir nuevo conocimiento, pueden presentare dos casos. El primero es que se plantee el empleo de una nueva técnica que resuelve un problema no resuelto hasta el momento. El segundo caso, es que se plantee el empleo de una nueva técnica que resuelve un problema que ya tenía solución, el punto radica en que esta nueva técnica supone una mejora respecto a la ya existente. Para el primer caso, hay que demostrar que la técnica resuelve el problema. Para ello, alcanzaría con plantear algunos casos de prueba, y aplicar la técnica para demostrar que resuelve el problema. Para el segundo caso, se deben comparar ambas técnicas, y ver si la nueva, mejora a la existente de manera significativa. Obviamente, aplicar una vez cada técnica y comparar los resultados no aportará información significativa sobre la nueva técnica. Par ello, hay que recurrir al diseño experimental para la comparación de dos medias poblacionales. A continuación, se desarrollarán los procedimientos para resolver el problema de comparación de dos medias de dos poblaciones normales. Existen dos posibles planteos; uno donde se supone que la media μ 2 del tratamiento experimental (nueva técnica) es superior a la media μ 1 del tratamiento de control (técnica existente) por un determinado margen δ 0 ; y otro donde se supone que μ 2 supera a μ 1 en un x% (o sea, μ 2 = μ 1 + μ 1 * x / 100 = h * μ 1 ): : μ 2 <= μ 1 + δ 0 δ <= δ 0 (δ = μ 2 - μ 1 ) : μ 2 <= h * μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 h * μ 1 )

24 Por tanto, el intervalo de confianza será: P(A <= δ <= B) = 1 α En el experimento se tomarán dos muestras de tamaño n 1 y n 2. Si D(mδ) es el desvío estándar de mδ, donde mδ es la media observada de δ, entonces, las siguientes variables tienen distribución normal estándar y distribución t de Student respectivamente: Z = (mδ - δ) / (D(mδ)) t = (mδ - δ) / (md(mδ)) El intervalo de confianza para δ será: mδ ± Z 1-α/2 D(mδ) mδ ± t v;1-α/2 md(mδ) La hipótesis nula: : δ <= δ 0 Tendrá la condición de rechazo: CR: mδ >= mδ c = δ 0 + Z 1-α D(mδ) CR: mδ >= mδ c = δ 0 + t v;1-α md(mδ) Durante el experimento pueden presentarse tres casos: 1) Varianzas poblacionales 1 2 y 2 2 conocidas (caso muy raro) 2) Varianzas poblacionales 1 2 y 2 2 desconocidas e iguales 3) Varianzas poblacionales 1 2 y 2 2 desconocidas y distintas 5.2. VARIANZAS POBLACIONALES 1 2 Y 2 2 CONOCIDAS Es un caso extremadamente raro, y no suele darse esta condición de manera regular.

25 Se tiene: δ = μ 2 - μ 1 mδ = 2-1 D 2 (mδ) = ( 1 2 /n 1 ) + ( 2 2 /n 2 ) El intervalo de confianza será: mδ ± Z 1-α/2 D(mδ) = mδ ± Z 1-α/2 [( 1 2 /n 1 ) + ( 2 2 /n 2 )] Luego, por cada hipótesis nula se tendrá una condición de rechazo: : μ 2 <= μ 1 + δ 0 δ <= δ 0 (δ = μ 2 - μ 1 ) CR: mδ >= mδ c = δ 0 + Z 1-α D(mδ) CR: mδ >= mδ c =δ 0 + Z 1-α [( 1 2 /n 1 ) + ( 2 2 /n 2 )] Y para: : μ 2 <= h * μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 h * μ 1 ) D 2 (mδ) = ( 1 2 /n 1 ) + h 2 * ( 2 2 /n 2 ) CR: mδ >= mδ c = Z 1-α D(mδ) CR: mδ >= mδ c = Z 1-α [( 1 2 /n 1 ) + h 2 * ( 2 2 /n 2 )] Ejemplo: se desea saber que método de ordenamiento de vectores resulta más eficiente, el método de ordenamiento rápido (quick sort) o el de método de intercambio (o burbuja). Para ello, se seleccionan 100 vectores distintos de 500 elementos cada uno, todos generados de manera aleatoria. Como el ordenamiento se realiza en muy pocas fracciones de segundos, cada vector será ordenado por cada método unas 200 veces. Se conoce las varianzas de ambos métodos en estos casos por haber sido probados anteriormente en numerosas ocasiones, y es de 4 segundos en el caso del método de ordenamiento por burbujas sobre una media de 50 segundos, y 3 segundos para una media de 45 segundas del quick sort. Se realizan las pruebas del caso, obteniéndose las medias poblacionales de 51 segundos para el método de burbujas y 47 segundos para el quick sort. Se desea saber con una confianza del 95% si el método de

26 ordenamiento rápido es más eficiente que el método de ordenamiento burbuja. Solución: para el ejemplo planteado, tenemos dos medias poblacionales: μ 2 = 51 segundos (tratamiento de control) μ 1 = 47 segundos (tratamiento experimental) Por tanto, se tiene la siguiente hipótesis nula: : μ 2 <= μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 - μ 1 ) Los sujetos experimentales son: n 1 = 100 n 2 = 100 La condición de rechazo es: CR: mδ >= mδ c =δ 0 + Z 1-α [( 1 2 /n 1 ) + ( 2 2 /n 2 )] mδ = 4 segundos mδ c = 0 + Z 95 [(3 2 /10000) + (4 2 /10000)] = 0 + 1,96 * 0,5 = 0,98 Por tanto, se cumple la condición de rechazo con un nivel de confianza del 95%, lo que hace descartar la hipótesis nula. En conclusión, se pede afirmar con un nivel de confianza del 95%, en base a la experimentación realizada, que el método de ordenamiento quick sort es más eficiente (en cuanto a velocidad de ordenamiento) que el método burbjuja. Se verá, usando este ejemplo, la importancia de la inferencia estadística. Primero se supondrá que la media del quick sort arrojó un resultado de 49 segundos. Si en lugar de 100 vectores se hubiesen seleccionado 9, entonces la condición de rechazo daría: CR: mδ >= mδ c =δ 0 + Z 1-α [( 1 2 /n 1 ) + ( 2 2 /n 2 )] mδ = 2 segundos

27 mδ c = 0 + Z 95 [(3 2 /10000) + (4 2 /10000)] = 0 + 1,96 * 1,66 = 3,25 Por lo que la condición de rechazo no se cumple, y no puede descartarse la hipótesis nula. Si bien en este caso se ve que el quick sort arrojó un mejor resultado, con la cantidad de unidades de experimentación (o sujetos experimentales) seleccionados, no puede asegurarse con cierta confianza (nivel del 95%) que esto sea realmente así, y el experimento no resultaría concluyente VARIANZAS POBLACIONALES 1 2 Y 2 2 DESCONOCIDAS E IGUALES La varianza poblacional se estima con: S 2 = [(n 1-1) S (n 2 1) S 2 2 ] / [n 1 + n 2-2] Por lo tanto, el estimador de la varianza de mδ será: md 2 (mδ) = S 2 [(1 / n 1 ) + (1 / n 2 )] El intervalo de confianza: mδ ± t v;1-α/2 md(mδ) = mδ ± t v;1-α/2 [S 2 [(1 / n 1 ) + (1 / n 2 )]] v = n 1 + n 2 2 Cada planteo de la hipótesis nula tendrá su correspondiente condición de rechazo. Así, para: : μ 2 <= μ 1 + δ 0 δ <= δ 0 (δ = μ 2 - μ 1 ) CR: mδ >= mδ c = δ 0 + t v;1-α md(mδ) CR: mδ >= mδ c = δ 0 + t v;1-α [S 2 [(1 / n 1 ) + (1 / n 2 )]] Y para: : μ 2 <= h * μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 h * μ 1 ) CR: mδ >= mδ c = t v;1-α md(mδ) CR: mδ >= mδ c = t v;1-α [S 2 [(h 2 * 1 / n 1 ) + (1 / n 2 )]]

28 Ejemplo: se desea comparar la curva de aprendizaje de dos lenguajes de programación orientados a objetos. Por un lado se tiene Java y por otro Pyhton, que supone aprendizaje con una media un 20% más rápido que Java, o al menos esto es lo que se desea probar con un nivel de confianza del 95%. Para hacerlo, se toma una población de 11 programadores C y C++, dividiéndolos en un grupo de 5 para que aprendan Java y otro de 6 para Pyhton. Se establece un problema base que los programadores deben poder resolver en el nuevo lenguaje para comprobar que lo aprendieron. Como la población de programadores es homogénea y se aplican técnicas similares de enseñanza del lenguaje para ambos casos, se espera que llas varianzas poblacionales, si bien no son conocidas, sean iguales. El aprendizaje del primer lenguaje (Java) dio una media de 24 días con una varianza de 3 días, en tanto que el aprendizaje de Pyhton arrojó una media de 18 días y una varianza de 2 días. Solución: para el ejemplo planteado, tenemos dos medias poblacionales: μ 2 = 24 días (tratamiento de control) μ 1 = 18 días (tratamiento experimental) Por tanto, se tiene la siguiente hipótesis nula: : μ 2 <= h * μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 h * μ 1 ) Donde: h = 1,2 El resto de los parámetros son: n 2 = 5; n 1 = 6; v 2 = 4; v 1 = 5 Las varianzas poblacionales son: S 1 = 2 días S 2 = 3 días

29 La varianza poblacional se estima con: S 2 = [(n 1-1) S (n 2 1) S 2 2 ] / [n 1 + n 2-2] S 2 = (5 * * 9) / ( ) = 52 / 9 = 5,66 La condición de rechazo es: CR: mδ >= mδ c = t v;1-α md(mδ) CR: mδ >= mδ c = t v;1-α [S 2 [(h 2 * 1 / n 1 ) + (1 / n 2 )]] v = n 1 + n 2 2 = 9 mδ = 24 1,2 * 18 = 2,4 mδ c = t 9;95 [5,66 ((1,2 2 * 1 / 6) + (1 / 5)] mδ c = 1,83 [5,66 ((1,44 / 6) + 0,2)] = 1,83 * [5,66 * 0,44] mδ c = 1,83 * 2,49 = 1,83 * 1,58 = 2,89 Por lo que no se cumple la condición de rechazo. Esto significa que no puede descartarse la hipótesis nula, y que, por lo tanto, el resultado no es concluyente VARIANZAS POBLACIONALES 1 2 Y 2 2 DESCONOCIDAS Y DISTINTAS Para el caso: : μ 2 <= μ 1 + δ 0 δ <= δ 0 (δ = μ 2 - μ 1 ) El intervalo de confianza es: mδ ± t v;1-α/2 md(mδ) = mδ ± t v;1-α/2 [(S 1 2 / n 1 ) + (S 2 2 / n 2 )] Y la condición de rechazo es: CR: mδ >= mδ c = δ 0 + t v;1-α md(mδ) CR: mδ >= mδ c = δ 0 + t v;1-α [(S 1 2 / n 1 ) + (S 2 2 / n 2 )]

30 Donde los grados de libertad están dados por: Para el caso: : μ 2 <= h * μ 1 δ <= δ 0 = 0 (δ = μ 2 h * μ 1 ) El intervalo de confianza es: mδ ± t v;1-α/2 md(mδ) = mδ ± t v;1-α/2 [(h 2 * S 1 2 / n 1 ) + (S 2 2 / n 2 )] Y la condición de rechazo es: CR: mδ >= mδ c = t v;1-α md(mδ) CR: mδ >= mδ c = t v;1-α [(h 2 * S 1 2 / n 1 ) + (S 2 2 / n 2 )] Donde los grados de libertad están dados por: Ejemplo: desea probarse la eficiencia de una nueva técnica para educción de requisitos, que fuera desarrollada para ser una alternativa, supuestamente de mejor rendimiento, que las entrevistas. La nueva técnica que está basada en escenarios, supone

31 una mejora con respecto a las entrevistas en cuanto a la facilidad para descubrir requisitos en una primera aproximación rápida. Así, si con las entrevistas se tiene una cantidad de requisitos N en una primera aproximación, y con la nueva técnica se obtienen M (M>N), entonces la nueva técnica estaría proporcionando una aproximación más rápida en menor tiempo, con una consiguiente reducción de costos y recursos en general para el proyecto. Para realizar el experimento, se utilizan 16 analistas, que son separados en dos grupos de 8. Cada analista realizará un relevamiento de requisitos para cuatro problemas distintos (pero de características similares). La nueva técnica tiene una media de 25 requisitos con una varianza de 4 requisitos. La técnica basada en entrevistas arroja una media de 22 requisitos con una varianza de 3 requisitos. Si se desea tener una confianza del 90%, qué peude decir del resultado del experimento? Solución: se tiene el siguiente caso: : μ 2 >= μ 1 δ >= δ 0 = 0 (δ = μ 1 - μ 2 ) Donde: mδ = = 3 requisitos Los grados de libertad están dados por: n 1 = n 2 = 8 v 1 = v 2 = 7 v = [(4 + 3) 2 / 64] / [(4 + 3) 2 / 7 * 64] = 7

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