Presentación Proyecto de rediseño sitio principal e[ad]
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- Jorge Gómez Duarte
- hace 7 años
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1 Presentación Proyecto de rediseño sitio principal e[ad]
2 Explorar / Descubrir Definir objetivos y metas Cómo lograrlas? Interpretar / Extraer Procesar la información Cómo se traduce y representa? Idear Generar ideas en torno al objeto Qué y cómo se diseña? observación de la organización Unificar Desarrollo de experiencia gráfica - digital Qué piezas construyen identidad? identidad y rasgo gráfico establecer un lenguaje gráfico unificado Experimentar / Diseñar Proceso de invención/ modelado Cómo llevarlas a cabo? framework como base para creación de sitios escuela Evolucionar / Retroalimentar Desarrollo y testeo constantes Cómo avanza? Metodología de trabajo
3 Explorar / Descubrir Observación de la organización La escuela como organización, es un ente colectivo que se dirige hacia un propósito en común: el desarrollo y formación de los Oficios. Si se piensa en la etimología de la palabra organización, podemos evidenciar que procede del griego organon que significa instrumento, herramienta, lo útil. En base a esto, podemos decir que una organización aborda fundamentos que son equivalentes para quienes participan de ella, y es lo que convoca y conecta a ese grupo humano finalmente. Se construye y comunica lo propio, mediante la palabra, tradición, cultura, confiriéndole identidad. Construye un argumento, que es lo que evidencia externamente, de manera que otras personas puedan sentirse identificadas.
4 Entes que intervienen en la formación de la organización MISIÓN - OBJETIVO ENTORNOS IDENTIDAD - IMAGEN - Físicos: Facultad y Ciudad Abierta. - Digitales: Sitios y plataformas web de la escuela Entorno físico - Entorno digital Formar en el oficio DISEÑO OBJETOS vida - trabajo - estudio - Observación - El taller - Travesías - Actos - Poética DISEÑO GRÁFICO E[ad] MAGÍSTER estudiantes - docentes ARQUITECTURA funcionarios - usuarios externos vías de interacción vías de interacción USUARIOS - alumno - estudiante intercambio - ex- alumno - cuerpo docente - staff - investigadores / entes externos
5 Observación PROYECTO CELEBRACIÓN Phalenes San Francisco Ágapes Farándula Talleres Gesto Forma Actos Interpretar / Extraer Identidad y rasgo gráfico REGALO / OBRA Palabra en américa AMEREIDA Se fijan dos miradas iniciales para comprender la organización (escuela): - La observación de la entidad como eje - La observación desde los oficios La primera mirada se válida en la observación, como instrumento que permite establecer un eje con la realidad y desde la cual podemos articular el origen, forma y cualidades de esta organización. Travesías La observación desde los oficios, nos permite entender los lineamientos y conceptos claves que enmarcan y/o reúnen a los oficios. Dichos datos permiten interpretar, extraer y representar aquellos rasgos en común dentro de la escuela. Ejes que forjan la identidad de la organización
6 Diseño Gráfico INTERACCIÓN Diseño Objetos Lenguaje Forma OBSERVACIÓN OBRA / PIEZA Espacio / Habitar CONSTRUCCIÓN Arquitectura Ejes de los oficios dentro de la escuela
7 Entornos y usuarios dentro de la organización Sitio e[ad] Acontecer y hacer de la escuela Wiki Casiopea Registro y documentación de proyectos y publicaciones Contribución y registro Investigación Informarse Documentar Publicar Login en sitios Biblioteca Constel Publicaciones digitales de la escuela Archivo Histórico Registro fotográfico, audiovisual y documental Sitio Travesías Redes sociales Bitácora colectiva de travesías Comunidades y grupos relacionados DIGITAL FÍSICO estudiante / ex-alumno docente / staff / investigador externos USUARIOS Facultad Talleres Oficinas Servicios Clases Trámites académicos Información docente Participación colectiva Ciudad Abierta Terrenos Ágoras Hospederias Cultura del cuerpo Actos
8 Interpretar / Extraer Enfoques y/o Metas - Diseñar una experiencia gráfica para el usuario, que valide en su uso, la eficiencia y deje en claro los ejes de la organización. - Establecer una medida gráfica, que presente la identidad y cualidades de la organización. - Definir un conjunto de patrones comunes para el desarrollo de interfaces compatibles a la organización (escuela y sus sitios) - Implementar un framework que se preocupe tanto del diseño como la instauración de un lenguaje definido y estructural, que sirva como base o apoyo para el desarrollo y coherencia visual dentro de la organización.
9 Interpretar / Extraer Verificación y problemáticas Para aclarar el estado de eficiencia y usabilidad de los entornos digitales presentados por la escuela, se deben revisar y/o replantear algunos parámetros que permitiran evidenciar las deficiencias y valores presemtes en ellos: 01.- Mirada general del funcionamiento del sitio 02.- Identidad e Información 03.- Lenguaje y redacción 04.- Rotulado / Etiquetación 05.- Estructura y navegación 06.- Layout de la página 07.- Búsqueda 08.- Elementos multimedia 09.- Ayudas al usuario 10.- Accesibilidad 11.- Control y retroalimentación
10 ENTORNOS SITIO E[AD] WIKI CASIOPEA TRAVESÍAS USUARIOS ESTUDIANTE / EX-ALUMNO / DOCENTE / STAFF / INVESTIGADOR / USUARIO EXTERNO ACCIONES VISUALIZAR REVISAR LEER BUSCAR INGRESAR A CUENTA PUBLICAR NUEVO OBJETO EDITAR EDITAR EN LENGUAJE WIKI BUSCAR LOCALIZAR EN MAPA PERSONAS INFORMARSE INGRESAR DATOS INVESTIGAR REGISTRARSE SUBIR ARCHIVO EXTRAER CONTENIDOS PUBLICAR DOCUMENTAR PERSONAS CONTENIDOS Acontecer y hacer de la escuela Noticias y/o artículos Información académica Programas de estudios Portada y secciones del sitio Eventos y fechas especiales Fornularios de contacto o postulación Documentación de cursos, encargos, proyectos de docentes, alumnos, titulantes y talleres Categorias de documentos o archivos Acceso a contenidos Biblioteca Constel, Travesías, Personas, Eventos, Ámbito académico y Archivo Histórico JVA Documentación y ayuda sobre uso Historial de cambios en archivos dentro de wiki Herramientas de la wiki Registro colectivo travesías ( ) Mapa interactivo (Google Maps) y video de travesías Datos y reseña acerca de las travesías realizadas Accesibilidad a contenidos Rotulado o etiquetación Gestión de palabras claves o etiquetas Layouts tipo e imagen gráfica PROBLEMÁTICAS Relevancia y/o jerarquías Menú de navegación y contenidos Layouts tipo e imagen gráfica Pobre en recursos visuales Control en archivos publicados Catalogación y formularios de documentos Coherencia gráfica visual con sitio principal Coherencia gráfica visual con sitio principal Recursos visuales
11 Idear Diseño unificado dentro de la organización El proyecto en sí, plantea la necesidad de unificar el diseño, configurar la forma y contenidos del sitio de la escuela. Existe una necesidad imperante, de reestructurarlo acorde a los requerimientos de contenidos y usabilidad. Se construye una experiencia gráfica o un entorno digital, que aplica herramientas base para el desarrollo de los distintos sitios que componen lo que es la organización, en nuestro caso la Escuela de Arquitectura y Diseño e[ad]. Dichas bases o esquemas fundamentales se refieren a establecer un modo y diseño en el organizar, presentar y concebir a la organización,tratando de observarla y plasmarla según su identidad, permitir una coherencia gráfica dentro del lenguaje visual, que cada sitio debiese evidenciar.
12 Factores para la construcción de experiencia de usuario ACCESIBILIDAD Preocuparse de la legibilidad y acceso a los contenidos RELEVANCIA Establecer jerarquías y diferenciaciones en los contenidos E[AD] IDENTIDAD Depuración de estructuras visuales y paleta gráfica, equivalentes a identidad de la organización INTERACCIÓN Utilización de recursos de visualización y registro que requieren respuesta del usuario ( slideshows, formularios, etc) ETIQUETACIÓN Orden y correcto etiquetado de las secciones que referencian el contenido del sitio, para facilitar el acceso o búsqueda
13 Unificar Pyxis Framework Estructura digital definida por componentes personalizables e intercambiables para el desarrollo de una aplicación o sitio web. Un framework como una aplicación genérica incompleta y configurable a la que podemos ir añadiéndole constantemente piezas para construir una aplicación concreta. Los principios de un framework, se concentran en: acelerar el proceso de desarrollo de un sitio, reutilizar código ya existente y promover buenas prácticas de desarrollo con el uso de patrones o esquemas de diseño. Nuestro trabajo en este punto, ha planteado, el desarrollo de un framework que establezca normas de diseño web aplicables a los sitios a rediseñar de la escuela.
14 Experimentar / Diseñar Modelado de la propuesta
15 Evolucionar / Retroalimentar Testeo y evaluación en sitio principal
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