MAPEADO DE TEXTURAS. Computación Geométrica Luis Alberto Vivas Tejuelo
|
|
- Joaquín Torregrosa Fidalgo
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 MAPEADO DE TEXTURAS Computación Geométrica Luis Alberto Vivas Tejuelo 1
2 CONTENIDO Mapeado de texturas Técnicas avanzadas: Bump mapping Displacement mapping Normal mapping Parallax mapping Relief mapping 2
3 MAPEADO DE TEXTURAS Definición: adición de un patrón definido por separado a una superficie lisa. Tras añadir el patrón, la superficie sigue siendo lisa Del latín textura : tejido, lienzo El mapeado de texturas es una técnica eficaz y sencilla de aumentar el realismo de una imagen. Simplifica la presentación de superficies complejas Se puede emplear para definir diversos parámetros de la superficie además del color: la rugosidad, transparencia, brillo... Todas las GPUs modernas desde las Voodoo de 3DFX soportan aceleración hardware para el mapeado de texturas (vía vertex/pixel shaders) 3
4 Ejemplo: una naranja Una esfera de color naranja es demasiado simple Modelar una malla de miles y miles de polígonos es demasiado costoso Solución: pegar una imagen que altere las propiedades de la esfera 4
5 HISTORIA 1974: Edwin Catmull presenta el concepto original de mapeado de texturas para modular los valores de color de una superficie Catmull fundó posteriormente la empresa Pixar 1976: Mapas de reflexión (Blinn y Newell) 1978: Bump mapping (Blinn) Bump mapping (Blinn) 5
6 1983: Mapeado de textura sobre polígonos en perspectiva (Heckbert), mip mapping (Williams) 1984: Mapas de iluminación (Miller y Hoffman) 1985: Texturas volumétricas (Perlin) 1986: Environmental mapping (Greene), Survey of texture mapping (Heckbert) 1991: Interpolación para el mapeado de texturas en polígonos (Heckbert) 1992: Projective texture mapping (Segal), SGI RealityEngine (mapeado de texturas por hardware) M. Segal (ingeniero jefe en SGI) fue uno de los autores de la especificación original de OpenGL 6
7 CONCEPTOS BÁSICOS Textura: puede ser una textura propiamente dicha (madera, roca, tela), es decir, un patrón detallado que se repite muchas veces para recubrir un plano, o en una definición más general, una imagen multidimensional que se mapea en un espacio multidimensional Se componen de primitivas denominadas texels que definen alguna propiedad tonal o regional que afecta a la apariencia. Un texel puede corresponder a varios pixeles Mapeo de texturas: aplicar una función en una superficie en 3D. La función puede tener 1, 2 o 3 dimensiones, y se puede representar mediante arrays o una función matemática Las texturas en 2D se denominan habitualmente texturas de superficie y las que realizan un mapeo 3D, texturas volumétricas. 7
8 Aunque la idea de mapear una imagen a una superficie es sencilla, hay 3 o 4 sistemas de coordenadas involucrados: Coordenadas paramétricas: se pueden usar para modelar superficies curvadas Coordenadas de la textura: para identificar los puntos de la imagen Coordenadas del entorno: conceptualmente, donde tiene lugar el mapeo Coordenadas de la pantalla: donde se produce la imagen final 8
9 MAPEADO DE TEXTURAS 2D Las texturas son patrones 2D obtenidos de dibujos, imágenes reales (texturas bitmap) o funciones matemáticas (texturas procedurales) Se pueden aplicar sobre cualquier superficie; más sencillo si ésta se define de forma paramétrica Mapeo de puntos de superficie en 3D a coordenadas de imagen en 2D f : R 3 [0, 1] 2 9
10 Correspondencia de texturas: 1.Espacio de textura 2.Espacio del objeto 3.Espacio de la pantalla En la fase de renderizado: a qué texel corresponde este pixel? 1.Coordenada 2D (pantalla) 2.Coordenada 3D (objeto) 3.Coordenada 2D (textura) 10
11 Cómo mapear una imagen en 2D en una superficie en 3D? El problema básico es cómo encontrar los mapas Partiendo de las coordenadas de la textura hacia un punto en la superficie, se necesitan tres funciones: Como se ha comentado, realmente se quiere ir al revés. Se necesita un mapa con la forma: x=x(s,t) y=y(s,t) z=z(s,t) s = s(x, y, z) t = t(x, y, z) En general, estas funciones son difíciles de encontrar 11
12 MÉTODOS DE MAPEADO Mapeado plano Mapeo en dos partes Desplegado 12
13 MAPEADO PLANO El mapeado plano proyecta las coordenadas paramétricas hacia la malla a través de un plano Ideal para aplicar imágenes sobre superficies planas, ya que la distorsión es mínima mientras las superficies sean paralelas a los planos de proyección Proyección plana sobre un plano XY de tamaño (w,h) (transformada afín para orientar el plano) f(p) =(p x /w, p y /h) 13
14 MAPEO EN DOS PARTES Una posible solución al problema del mapeo es aplicar la textura a una superficie intermedia más sencilla Ej. mapeado a un cilindro Se mapea la textura como si fuese una superficie 3D enrollada sobre el objeto (generalmente cilindros, cubos, esferas) Se define el método en cada dirección (s, t). Primero se aplica la textura sobre un objeto de referencia (S-Mapping) y luego se define como se mapea este sobre el objeto (O-Mapping). 14
15 PROYECCIÓN CÚBICA Este método de proyección es una variación del método plano, que repite el mismo mapa u otro sobre cada una de las 6 caras de un cubo. Se usa con el environmental mapping (cube maps) 15
16 Textura de damero aplicada sobre varias figuras usando mapeo cúbico 16
17 PROYECCIÓN CILÍNDRICA Este método aplica el mapa sobre la superficie juntando los lados del mapa de modo de envolver el objeto con un mapa cilíndrico Es el más conveniente para objetos cilíndricos como tubos, troncos, etc Puede aplicarse de forma que las "tapas" no se cubran 17
18 Parametrización del cilindro: x = r cos(2πu) y = r sin(2πu) z = v/h Mapea un rectángulo en espacio u,v a un cilindro de radio r y altura h s=u t=v 18
19 Textura de damero aplicada sobre varias figuras usando mapeo cilíndrico 19
20 PROYECCIÓN ESFÉRICA Aplica un mapa esférico que rodea al objeto La textura se contrae en los polos de la imagen y se expande por el centro, por lo que las imágenes se distorsionan para adaptarse a la forma esférica Esta técnica es útil para proyectar mapas sobre objetos redondos como un balón También se usa en el environmental mapping 20
21 Esfera paramétrica: x = r cos(2πu) y = r sin(2πu) cos(2πu) z = r sin(2πu) sin(2πu) Similar al cilindro pero se decide donde se distorsiona 21
22 Textura de damero aplicada sobre varias figuras usando mapeo esférico 22
23 DEL OBJETO INTERMEDIO AL OBJETO FINAL (O-MAPPING) Métodos de mapeo: 1.Normales del objeto intermedio hacia el final 2.Normales del objeto final hacia el intermedio 3.Vectores desde el centro del objeto intermedio
24 DESPLEGADO Coordenadas explícitas: se almacenan las coordenadas de la textura en puntos de control Especialmente útil en la animación de personajes 24
25 Se genera una descomposición del modelo mismo en el espacio 3D que se proyecta en un plano Se puede generar un atlas de textura que contenga las texturas de varias partes de un objeto 3D La GPU lo trata como una unidad y es más rápido 25
26 ARTEFACTOS El mapeo de texturas introduce distorsiones (inevitables): p.ej seams Elegir el método más apropiado Considerarlas en el diseño Distorsionado Sin distorsionar 26
27 OTRAS TÉCNICAS (TEXTURIZACIÓN AVANZADA) 27
28 BUMP MAPPING Añade rugosidad a una superficie, simulando una geometría más compleja El bump mapping cambia la perpendicularidad por otras normales para lograr el efecto deseado, sin modificar la topología ni la geometría del objeto Sólo funciona con la iluminación 28
29 Esfera + bump map = naranja 29
30 IDEA ORIGINAL Blinn, James F. "Simulation of Wrinkled Surfaces", Computer Graphics, Vol. 12 (3), p SIGGRAPH-ACM (Agosto 1978) 30
31 Método aproximado: P (u, v) =P (u, v)+b(u, v)n N = N + B u N P v B v N P u P(u,v) es un punto de la superficie original B(u,v) es la altura en ese punto (en función de una imagen en escala de grises) N es la normal en dicho punto Método de interpolación: N =(P 1 P ) (P 2 P ) Se evalúan dos puntos cercanos al punto y se elevan de forma acorde al mapa. Con los tres puntos, se calcula la normal a partir del producto vectorial. Es más intuitivo y más exacto. 31
32 Ventajas: Rápido, acelerado por hardware Resultado razonablemente rico y detallado, especialmente con luces en movimiento, siempre que la altura de los baches sea baja Desventajas: Sólo se aprecian en la superficie, no en los contornos Poco realista con mapas de gran elevación 32
33 NORMAL MAPPING Es una variación del algoritmo de bump mapping de Blinn En lugar de perturbar las normales las reemplaza con vectores normales precalculados Estas normales serán usadas para calcular la luz que incide y es reflejada en ese pixel Se almacena la información de la elevación en los ejes XYZ en imágenes RGB (rojo=x, verde=y, azul=z) de 8/16 bits por pixel donde los valores bajos representan las zonas bajas y los valores altos representan las zonas elevadas Al contener información para los 3 ejes se puede renderizar de forma diferente según la posición del espectador, a diferencia del bump mapping, pero tampoco cambia la silueta 33
34 Ejemplo de normal map: 34
35 Simulación de iluminación sobre mallas detalladas en objetos con poco detalle poligonal Malla detallada Versión con pocos polígonos Aplicación del mapa de normales 35
36 DISPLACEMENT MAPPING Se emplea una textura para modificar la propia superficie geométrica sobre la que se aplica La textura representa un desplazamiento en la dirección normal No es tanto una técnica para simular objetos complejos como una aproximación para reducir la memoria necesaria para almacenar modelos complejos Proporciona un alto realismo 36
37 La textura (mapa de alturas) es una imagen 2D en escala de grises que define la función de desplazamiento h P (u, v) =P (u, v)+h(u, v)n(u, v) 37
38 Displacement mapping Bump mapping 38
39 Bump mapping vs normal mapping vs displacement mapping 39
40 PARALLAX MAPPING Son básicamente texturas con auto-oclusión en función del punto de vista del espectador, lo que incrementa notablemente la sensación de profundidad y realismo. Desplaza las coordenadas de textura en función del ángulo de visión en el espacio tangente y el mapa de alturas en cada punto. En ángulos de visión muy abruptos, las coordenadas de textura se desplazan más dando la ilusión de profundidad por el efecto de paralaje por cambios del punto de vista. Suele acompañar a las técnicas de bump mapping y normal mapping. 40
41 El parallax mapping almacena los bultos en una textura (mapa de alturas) Cuando se observa la superficie en un pixel dado, se recupera el valor de la altura en ese punto y se utiliza para cambiar las coordenadas de la textura Aplicando un offset a las coordenada de textura adecuadamente se produce el efecto deseado 41
42 Corrección de coordenada de textura en A 42
43 Parallax mapping en el videojuego Crysis (2007) 43
44 RELIEF MAPPING Es una técnica alternativa al parallax mapping, pero mucho más precisa, ya que trabaja con auto-sombreado y mapas normales Puede ser simplemente descrito como un raytracing de corta distancia 44
45 Procedimiento (trazado de rayos en el pixel shader): Calcula el punto de entrada (s,t) y el punto de salida (u,v) Avanza hasta encontrar la intersección con el mapa de alturas Búsqueda dicotómica (binaria) para refinar el punto de intersección 45
46 Ejemplo de relief mapping sobre un cubo 46
47 REFERENCIAS Graphics & visualization: principles & algorithms (Theoharis Theoharis,Georgios Papaioannou,N. Platis,Nicholas M. Patrikalakis) 3-D computer graphics: a mathematical introduction with OpenGL (Samuel R. Buss) Artículos de Gamedev.net: Modern Texture Mapping in Computer Graphics (Stephan Pajer) Survey of texture mapping (Paul S. Heckbert) Texture Mapping (Pavlo Golik) 47
Mapping de texturas. Víctor Theoktisto
Mapping de texturas Víctor Theoktisto Mapeado de Texturas Introducción Tipos de texturas Aspectos generales Tipos de mappings Ejemplo texturas en OpenGL Aspectos avanzados Tarjetas gráficas Conclusión
Más detallesVolume Rendering. Francisco Morillo y Ciro Durán. 30 de noviembre de 2005
30 de noviembre de 2005 1 2 3 Definición Proceso de Composición Interpolacion Trilinear Resultados 4 Definición Métodos para hacer TBVR Problemas en TBVR 5 Los shaders Ventajas y limitaciones de los shaders
Más detallesTexturas. Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina
Texturas Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina Superficies con detalle Embellecimiento de las Superficies Procesamieno de Texturas (cada vez más en
Más detallesModelos 3D? De dónde vienen los datos?
Modelos 3D? De dónde vienen los datos? Fuentes: 1) Directamente especificando los datos: Funciona bien para formas sencillas: y z x Pero no para este: Fuentes para modelos 3D Directamente especificando
Más detallesComputación Gráfica. Unidad IV: Modelado de la terminación superficial. Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil
Computación Gráfica Unidad IV: Modelado de la terminación superficial Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil 2008 Introducción Con los modelos de sombreado se obtienen superficies iluminadas
Más detallesINDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 2. Programación en el Paquete SRGP 3. Algoritmos Básicos de Gráficos de Barrido para Dibujar
INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 1 1.1. Algunas aplicaciones de la graficación por computador 1 1.2. Breve historia de la graficación por computadora 7 1.2.1. Tecnología de salida 9 1.2.2.
Más detallesPATG. Rosa Mª Sánchez Banderas
PATG. Rosa Mª Sánchez Banderas En el contexto de los gráficos por ordenador, se entiende por anisotropía a la variación de la iluminación de un material basada en una rotación sobre la superficie normal
Más detallesSistemas de Información Geográfica BD Espaciales y BD Espacio-temporales
Sistemas de Información Geográfica BD Espaciales y BD Espacio-temporales Miguel Rodríguez Luaces Laboratorio de Bases de Datos Universidade da Coruña Introducción Contenidos Representación de información
Más detallesMODELADO DE OBJETOS 3D. Computación Gráfica
MODELADO DE OBJETOS 3D Computación Gráfica Referencia K.Shoemake. Animating Rotation with Quaternion Curves. SIGGRAPH 1985. http://run.usc.edu/cs520-s12/assign2/p245- shoemake.pdf Tipos de modelado de
Más detallesTema 1 Introducción. David Vallejo Fernández. Curso 2007/2008. Escuela Superior de Informática
Tema 1 Introducción David Vallejo Fernández Curso 2007/2008 Escuela Superior de Informática Índice de contenidos 1.Computer Graphics. 2.Principales aplicaciones. 3.APIs gráficas. 4.. 5.Resumen. 2 1 Computer
Más detallesFundamentos de POV-Ray. Computación Geométrica 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza
Fundamentos de POV-Ray Computación Geométrica 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza Índice 1. Introducción 2. Fundamentos del trazado de rayos 3. Construcción de escenas con POV-Ray 4. Geometría sólida constructiva
Más detallesMateriales y mapas en 3ds Max
Materiales y mapas en 3ds Max Materiales y mapas Diferencia entre materiales y mapas El material es lo que define el comportamiento de las superficies de un objeto ante la luz Afecta al color de los objetos,
Más detallesEl pipeline de visualización es el conjunto de
Sistemas de Visualización Pipeline de visualización 3D Definición del modelo geométrico Transformaciones geométricas Transformaciones de visualización Volumen de visualización Proyecciones Pipeline de
Más detallesCurvas y Superficies
Curvas y Superficies Curvas y Superficies q Motivación q Representación de curvas y superficies q Curvas paramétricas cúbicas q Curvas de Hermite q Curvas de Bézier q B-splines q Superficies paramétricas
Más detallesSíntesis y visualización interactiva de texturas con relieve. Resumen. 5 de noviembre de 2003
Síntesis y visualización interactiva de texturas con relieve Resumen 5 de noviembre de 2003 utor: Ismael García Fernández Especialidad: ETIG Centro: EPS, UdG Director: Dr. Mateu Sbert Casasayas Departamento:
Más detallesEFECTOS TRIDIMENSIONALES
EFECTOS TRIDIMENSIONALES Para crear líneas concéntricas hacia el interior o el exterior de un objeto, es posible aplicar una silueta. CorelDRAW también permite ajustar el número de líneas de silueta y
Más detallesEl proceso de iluminación
TEMA 9: Iluminación Índice 1. Modelos de iluminación 1. Luz ambiente 2. Reflexión difusa 3. Reflexión especular 2. Modelo de sombreado para polígonos 1. Sombreado constante 2. Sombreado de Gouraud 3. Sombreado
Más detallesEl Ray Tracing. Instituto Tecnológico de Costa Rica Escuela de Matemática Jorge Monge Fallas Resumen
El Ray Tracing Instituto Tecnológico de Costa Rica Escuela de Matemática Jorge Monge Fallas jomonge@itcr.ac.cr Resumen Con este artículo, se pretende dar una idea intuitiva de la técnica de representaciones
Más detallesMatemáticas Aplicadas
Matemáticas Aplicadas para Diseño de Videojuegos 5. Matrices y Geometría Vectorial Contenidos Vectores Componente de un vector. Vectores unitarios. Módulo, suma y producto escalar. Gráficos vectoriales.
Más detallesConjuntos de nivel, diagramas de contorno, gráficas. Funciones vectoriales de una y dos variables.
Empezaremos el curso introduciendo algunos conceptos básicos para el estudio de funciones de varias variables, que son el objetivo de la asignatura: Funciones escalares de dos y tres variables. Conjuntos
Más detallesVOLUMENES DE CUERPOS GEOMETRICOS
PreUnAB VOLUMENES DE CUERPOS GEOMETRICOS Clase # 20 Octubre 2014 CONCEPTOS PREVIOS Volumen: El volumen es una magnitud definida como la extensión en tres dimensiones de un cuerpo en el espacio. Es, por
Más detallesUNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESINAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA PROGRAMA DE UNIDADES DE APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS I. DATOS DE
Más detallesComputación Gráfica: visión general y conceptos
Computación Gráfica: visión general y conceptos fundamentales Prof. M.C. Rivara 2011/2 MCRivara 2011 1 Contenido 1. Origen e historia de Computación Gráfica 2. Hardware gráfico 3. El proceso de rendering
Más detallesMCRivara/CG2008/1. MCRivara/CG2007/2MCRivara/CG2008/1 1. Modelación de Sólidos. Computación Gráfica. Modelos de sólidos
Computación Gráfica Modelación de Sólidos Prof. María Cecilia Rivara mcrivara@dcc.uchile.cl Semestre 2009/1 Modelación de Sólidos Objetivo: Modelos matemáticos de objetos del mundo real (automóvil, motor,
Más detallesTexturas (2) Otros usos del mapeo de textura. Mapeo de Textura. Mapeo de Textura. Mapeo de Textura. Un ejemplo de Mapeo de textura
+ = Texturas (2) Otros usos del mapeo de textura Los mapas de textura se usan para adicionar complejidad a una escena. Es más sencillo pintar o capturar una imagen que la geometría Modelar reflectancia
Más detalles3DS Max básico e intermedio Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente. Curso presencial
Curso presencial Objetivo general Introducir a los participantes en el campo de la producción visual en tres dimensiones con esta herramienta técnica informática de modelado, visualización y animación,
Más detallesCaptura de video panorámica
Captura de video panorámica Martín Larrea Sergio Martig Silvia Castro Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación. Laboratorio de Investigación en Visualización y Computación Gráfica. Universidad
Más detallesGrácos Vectoriales. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Animation
Grácos Vectoriales Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 La Imagen Digital 2 Características 3 Aplicaciones 4 Herramientas de Software y Formatos 1
Más detallesINDICE Prefacio 1 Un estudio de las graficas por computadora 2 Panorama general de los sistemas de gráficas 3 Primitivos de salida
INDICE Prefacio xvii 1 Un estudio de las graficas por computadora 2 1-1 diseño asistido por computadora 4 1-2 Graficas de presentación 11 1-3 Arte de computadora 13 1-4 Entretenimiento 18 1-5 educación
Más detallesAplicación de texturas al tablero de ajedrez
Aplicación de texturas al tablero de ajedrez En Modelado de un juego de ajedrez, ha aprendido a crear las piezas de un juego de ajedrez. El lugar más adecuado para las piezas de ajedrez es el tablero.
Más detallesLenguaje de Programación: C++ GLUTIluminación
UG GLUT Lenguaje de Programación: C++ GLUT Universidad de Guanajuato Noviembre 2010 Lenguaje de Programación: C++ GLUT Mediante la iluminación es como se consigue un mayor efecto de realismo. El modelo
Más detallesGuía de Ejercicios Sistemas Gráficos
Guía de Ejercicios Sistemas Gráficos - 2016 Ejercicios de Transformaciones ET1 La escena de la figura 2 está compuesta a partir de los 3 modelos de la izquierda (barra, rueda y balde). El sistema gira
Más detallesVisualización y Realismo: Problemas Capítulo 2
Visualización y Realismo: Problemas Capítulo 2 Carlos Ureña Almagro Curso 2011-12 1 Problema 2.1 Calcula los coeficientes de la ecuación implícita de la recta que pasa por los puntos p 0 y p 1 Y p 0 p
Más detallesModelatge geométric tridimensional con procediments àgils: SketchUp Jorge Vila Robert, 2015 TÉCNICAS DE MODELADO GEOMÉTRICO CON SKETCHUP
Modelatge geométric tridimensional con procediments àgils: SketchUp Jorge Vila Robert, 2015 TÉCNICAS DE MODELADO GEOMÉTRICO CON SKETCHUP 1) Introducción al Programa - Valoración del Programa en el panorama
Más detallesTema 7: Proceso de Imágenes
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido 1 2 Brillo Negativo Escala de grises Mezcla de imágenes 3 4 5 6 Desde sus orígenes,
Más detallesRendering no fotorrealista
Rendering no fotorrealista. Cap. 11 del RT3 y NPRRFCA Computación Gráfica Avanzada Ingeniería en Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Matias Nassi Agenda Introducción Toon shading
Más detallesTaller 2 Representación 3D
Taller 2 Representación 3D Datos 3D Vector: 3D: elementos con coordenada Z almacenada implícitamente. Son elementos PointZ, PolylineZ y PolygonZ. Representación automática 2D: elementos con valor de elevación
Más detalles1.2 CONJUNTOS DEFINIDOS MEDIANTE FUNCIONES
1.. Conjuntos definidos mediante funciones 1. CONJUNTOS DEFINIDOS MEDIANTE FUNCIONES A lo largo de este texto se verá la necesidad de diferenciar dos eventos: dada una función, encontrar los diferentes
Más detallesUnidad III: Curvas en R2 y ecuaciones paramétricas
Unidad III: Curvas en R2 y ecuaciones paramétricas 2.1 Ecuación paramétrica de la línea recta. La recta constituye una parte fundamental de las matemáticas. Existen numerosas formas de representar una
Más detallesMATEMÁTICAS 6 GRADO. Código de Contenido El alumno empleará la lectura, escritura y comparación de diferentes cantidades de cifras numéricas.
MATEMÁTICAS 6 GRADO Código Materia: Matemáticas (Español) = MSP Eje 1= Sentido numérico y pensamiento algebraico. Eje 2= Forma, espacio y medida. Eje 3= Manejo de la información. Código: Materia. Grado.
Más detallesComputación Gráfica. Prof. M.C. Rivara MCRivara
Computación Gráfica Introducción y Conceptos Fundamentales Prof. M.C. Rivara 2010 MCRivara 2010 1 Contenido 1. Introducción general con conceptos claves 2. Historia de Computación Gráfica 3. El proceso
Más detallesCONTENIDO OBJETIVOS TEMÁTICOS HABILIDADES ESPECIFICAS
UNIDAD: REGIONAL CENTRO EJE BÁSICO, DIVISIÓN DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO: MATEMATICAS ACADEMIA: (SERVICIO) HORAS DE CATEDRA CARACTER: OBLIGATORIA CREDITOS: 08 TEORICA:03 TALLER: 02 80 REQUISITO: Cálculo
Más detallesPROGRAMA FORMATIVO COREL DRAW 10
PROGRAMA FORMATIVO COREL DRAW 10 www.bmformacion.es info@bmformacion.es Objetivos Curso de creación de documentos de diseño gráfico con la aplicación CorelDraw 10. El curso se dirige a profesionales de
Más detallesMateria: Matemática de 5to Tema: Ecuación vectorial. Marco Teórico
Materia: Matemática de 5to Tema: Ecuación vectorial Marco Teórico Como ya sabemos y = mx + b es la forma pendiente-intersección de una recta. Mientras que esta ecuación funciona bien en el espacio de dos
Más detallesIluminación en GPU. Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011
Iluminación en GPU Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011 Iluminación Dos características a tomar en cuenta en la contribución de la luz en una escena: Física Observacional La iluminación en Computación Gráfica
Más detallesDiseño de algoritmos paralelos
Diseño de algoritmos paralelos Curso 2011-2012 Esquema del capítulo Visión general de algunos algoritmos serie. Algoritmo paralelo vs. Formulación paralela Elementos de un Algoritmo paralelo Métodos de
Más detallesINDICE 1. Desigualdades 2. Relaciones, Funciones, Graficas 3. La Línea Recta 4. Introducción al Cálculo. Límites
INDICE 1. Desigualdades 1 1. Desigualdades 1 2. Valor absoluto 8 3. Valor absoluto y desigualdades 11 2. Relaciones, Funciones, Graficas 16 1. Conjunto. Notación de conjuntos 16 2. El plano coordenado.
Más detallesMateriales. Arq. Irma Soler
Materiales Arq. Irma Soler Selecciona MATERIALS del menú de cortina VIEW----RENDER Aparecerá esta ventana. De aquí ve a Materials Library para cargar los materiales que vayas a utilizar en tu proyecto.
Más detallesPROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO COORDINACIÓN DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN Y DESARROLLO EDUCATIVO 1.- DATOS GENERALES 1.1 INSTITUTO: Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería PROGRAMA
Más detallesINGENIERÍA TELEINFORMÁTICA
INGENIERÍA TELEINFORMÁTICA Expresión Gráfica y CAD Básico Sesión 01 Introducción al Diseño Asistido por Computadora Docente: Ing. María Nícida Malca Quispe 1 AGENDA Presentación del silabo Introducción
Más detallesVisión artificial y Robótica Modelos de movimiento y mapas. Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Visión artificial y Robótica Modelos de movimiento y mapas Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial Contenidos Sistemas de coordenadas Localización de objetos en el espacio Modelos
Más detallesDepartament d Enginyeria Mecànica i P. Company y C. González Ejercicio / 1
Departament d Enginyeria Mecànica i Construcció Ejercicio 10.02 Pinza de tender ropa Pedro Company Carmen González 2013 P. Company y C. González Ejercicio 10.02 / 1 La fotografía muestra dos pinzas de
Más detallesIntroducción AutoCAD 3D
Introducción AutoCAD 3D 1- Tres Dimensiones en AutoCAD: Las herramientas de trabajo en 3D se pueden distribuir en tres formas: 1. Entorno de trabajo en 3D, es un conjunto de procedimientos que permiten
Más detallesMATEMÁTICAS II TEMA 6 Planos y rectas en el espacio. Problemas de ángulos, paralelismo y perpendicularidad, simetrías y distancias
Geometría del espacio: problemas de ángulos y distancias; simetrías MATEMÁTICAS II TEMA 6 Planos y rectas en el espacio Problemas de ángulos, paralelismo y perpendicularidad, simetrías y distancias Ángulos
Más detallesTema 7. Tema Introducción. Gràfics per Computador 2004/2005 Tema 7. Proyecciones 1. Paso de 3D a 2D
Tema 7 Tema 7 Tema 7. Proyecciones 7.1 Introducción 7.2 Proyección perspectiva 7.3 Proyección paralela ortográfica 7.4 Matrices de proyección 7.5 Modelo de la cámara Gràfics per Computador 2004/2005 Tema
Más detallesC =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ]
Práctica 1 Realizar un programa que presente una nube de puntos en 2D utilizando los comandos de OpenGL vistos en clase. Los puntos deben variar aleatoriamente al menos en posición y color. Realizar un
Más detalles1 Representación por superficies de polígonos
1 La representación de frontera que más se utiliza para un objeto gráfico tridimensional es un conjunto de polígonos de superficie que encierran el interior del objeto. Muchos sistemas gráficos almacenan
Más detallesTema 4: Viendo en 3D
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 Proyección Paralela Proyección Perspectiva 4 5 6
Más detallesTEMA 9 CUERPOS GEOMÉTRICOS
Tel: 98 9 6 91 Fax: 98 1 89 96 TEMA 9 CUERPOS GEOMÉTRICOS Objetivos / Criterios de evaluación O.1.1 Conocer las fórmulas de áreas y volúmenes de figuras geométricas sencillas de D. O.1. Resolver problemas
Más detallesResumen. Palabras clave: Información. 1. Introducción
Visualización de puntos críticos de funciones n-dimensionales mediante coordenadas paralelas Marcela Caldarelli 1, Liliana Castro 1, Graciela Paolini 1, Silvia Castro 2 1 Dpto. de Matemática 2 Dpto. de
Más detallesPíxel. Un píxel ( picture element ) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una. fotograma de video, gráfico)
La imagen digital Esta formada por una secuencia de ceros y unos que se almacenan en una memoria informática. Cuando es interpretada (leída), los ordenadores la transforman en una imagen visible a través
Más detallesMáquina de videomedición 3D Series YMM HT
Esta máquina se utiliza para hacer todas las mediciones 2D. Es ampliamente utilizada en las industrias de maquinaria electrónica, relojeria, módulos de plástico, etc. Su software de medición funcional
Más detallesVECTORES Y OPERACIONES CON VECTORES
BOLILLA 2 Sistema de Coordenadas VECTORES Y OPERACIONES CON VECTORES Un sistema de coordenadas permite ubicar cualquier punto en el espacio. Un sistema de coordenadas consta de: Un punto fijo de referencia
Más detalles6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido
Capítulo 6 Aplicaciones 6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido Como hemos visto en secciones anteriores, una característica muy importante de los cuaternios es que con
Más detallesAutoCAD 2011 Completo + 3D
AutoCAD 2011 Completo + 3D Duración: 80.00 horas Descripción Autocad es el programa de Diseño Asistido por Ordenador más extendido, considerado hoy en día como un estándar del dibujo técnico por ordenador,
Más detallesSistemas de Coordenadas. Más problemas La tierra NO es exactamente una esfera, es una esfera suavemente aplanada ( esfera oblonga )
COORDENADAS GEOGRAFICAS Sistemas de Coordenadas http://www.inia.org.uy/disciplinas/agroclima/agric_sat/gps/proyeccion_gausskruger.pdf http://www.mapthematics.com/projections.html Ecología Regional - FCEyN
Más detallesVisión artificial y Robótica Geometría. Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Visión artificial y Robótica Geometría Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial Contenidos Geometría 2D y 3D Transformación de coordenadas Calibración de la cámara Álgebra necesaria
Más detallesCurso de 3ds Max 2013
Curso de 3ds Max 2013 DISPONIBLE EN LÍNEA O EN FÍSICO. 132 video tutoriales HD (1280 x 720 px) 8 horas, 42 minutos de duración. https://videocursos.co/cursos/3dsmax/curso-de-3ds-max.html Descripción del
Más detallesEJERCICIOS DE GEOMETRÍA
1) Sean las rectas EJERCICIOS DE GEOMETRÍA x 2y 6z 1 r : x y 0 x y 1 s: z 2 a a) Determinar la posición relativa de r y s según los valores de a. b) Calcular la distancia entre las rectas r y s cuando
Más detallesMatemáticas Currículum Universal
Matemáticas Currículum Universal Índice de contenidos 08-11 años 2013-2014 Matemáticas 08-11 años USOS DE LOS NÚMEROS NATURALES Reconocer la utilidad de los números naturales para contar y ordenar elementos.
Más detallesTRONCO COMUN INGENIERIA DEPARTAMENTO: MATEMÁTICAS ACADEMIA: SERVICIO HORAS DE CÁTEDRA: 80 CARÁCTER: OBLIGATORIA CRÉDITOS: 08 TEÓRICA: 03
NOMBRE: GEOMETRÍA ANALÍTICA UNIDAD: REGIONAL CENTRO TRONCO COMUN INGENIERIA DEPARTAMENTO: MATEMÁTICAS ACADEMIA: SERVICIO HORAS DE CÁTEDRA: 80 CARÁCTER: OBLIGATORIA CRÉDITOS: 08 TEÓRICA: 03 TALLER: 02 REQUISITO:
Más detallesSistemas de Coordenadas
C.U. UAEM Valle de Teotihuacán Licenciatura en Ingeniería en Computación Sistemas de Coordenadas Unidad de Aprendizaje: Fundamentos de Robótica Unidad de competencia V Elaborado por: M. en I. José Francisco
Más detallesSuperficies paramétricas
SESIÓN 7 7.1 Introducción En este curso ya se han estudiando superficies S que corresponden a gráficos de funciones de dos variables con dos tipos de representaciones: Representación explícita de S, cuando
Más detallesAnálisis de imágenes digitales
Análisis de imágenes digitales FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN DIGITAL Tipos de gráficos y formatos de imagen TIPOS DE GRÁFICOS Los diferentes tipos de gráficos permiten el libre intercambio de información entre
Más detallesPIA Produccción de Imagen de Arquitectura
1 Curso PIA Produccción de Imagen de Arquitectura 2 //// Contenido Reducido de Curso / Instructores:NaN / Revisión 2015 /www.nanetwork.net //// Instructor: Sergio del Castillo Tello Duración total: 20-40h.
Más detallesDepartament d Enginyeria Mecànica i Construcció P. Company Modelado mediante superficies 1
Departament d Enginyeria Mecànica i Construcció 1.4 14 MODELADO MEDIANTE SUPERFICIES Pedro Company 2013 P. Company Modelado mediante superficies 1 Una superficie es una frontera que separa dos regiones
Más detallesEstéreo dinámico. Estéreo dinámico
Estéreo dinámico 1 Vectores locales de desplazamiento Dada una secuencia de imagenes Tomadas a intervalos Movimiento absoluto: movimiento independiente de la cámara Movimiento relativo: movimiento debido
Más detallesTEMA 7 SISTEMA AXONOMETRICO
TEMA 7 SISTEMA AXONOMETRICO 1. AXONOMETRICO....2 2. FUNDAMENTOS Y DEFINICIONES....2 2.1 EJES Y PLANOS DE COORDENADAS....2 2.2 FUNDAMENTO DEL SISTEMA AXONOMETRICO....3 3. ESCALAS GRAFICAS DE REDUCCION....7
Más detalles3ds Max Design Básico 2016
DESCRIPCIÓN DEL CURSO Luego de realizar este entrenamiento, los asistentes serán capaces de: Modelar con primitivas Editar geometrías y aplicar modificadores Recrear escenas con materiales y luces Realizar
Más detallesGobierno de La Rioja MATEMÁTICAS CONTENIDOS
CONTENIDOS MATEMÁTICAS 1.- Números reales Distintas ampliaciones de los conjuntos numéricos: números enteros, números racionales y números reales. Representaciones de los números racionales. Forma fraccionaria.
Más detallesMapa conceptual. Programa Acompañamiento CUERPOS GEOMÉTRICOS. Matemática
Programa Acompañamiento Matemática Cuadernillo de ejercitación Ejercitación Área y volumen de sólidos Mapa conceptual Tienen CUERPOS GEOMÉTRICOS Figuras geométricas que ocupan un lugar en el espacio. Se
Más detallesContenido Semana 2 (Apropiándonos de AutoCAD 3D)
Sena Regional Putumayo Instructor: Esteban Silva Agosto 30 de 2013 Contenido Semana 2 (Apropiándonos de AutoCAD 3D) Sistemas de Coordenadas Sistema de Coordenadas Universales (SCU) Sistema de Coordenadas
Más detallesContenido GPU (I) Introducción Sombreadores. Operadores. Vértice Píxel Geometría. Textura Raster HDR
GPU (I) Introducción Sombreadores Vértice Píxel Geometría Operadores Textura Raster HDR Contenido Informática gráfica GPU (I) Introducción Pieza central del sistema Compuesto de diferentes módulos Interfaz
Más detallesIsométricos. Ing. Carlos Camacho Soto Escuela de Ingeniería Civil Universidad de Costa Rica IC-302. Setiembre 2005
Isométricos Ing. Carlos Camacho Soto Escuela de Ingeniería Civil Universidad de Costa Rica IC-302 Setiembre 2005 Resumen Los dibujos isométricos son un tipo de dibujo en perspectiva, en la cual se trata
Más detallesIluminación Local. Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) -
Iluminación Local Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) - http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/ Prof. Möller et al. Universidad Simon Fraser http://www.cs.sfu.ca/~torsten/teaching/cmpt361
Más detallesSISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA CONCEPTOS FUNDAMENTALES: COBERTURAS, MODELOS DE DATOS, TABLAS DE ATRIBUTOS Y TOPOLOGÍA
SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA CONCEPTOS FUNDAMENTALES: COBERTURAS, MODELOS DE DATOS, TABLAS DE ATRIBUTOS Y TOPOLOGÍA ELEMENTOS COMUNES DE LOS SIG Son sistemas de información compuestos por software,
Más detallesIntroducción a 3D Transformaciones 3D
Introducción a 3D Transformaciones 3D Introducción a la Computación Gráfica Andrea Rueda Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Transformaciones 2D Traslación Rotación
Más detallesModelado de Sólidos. Prof. Eduardo Fernández (Universidad de la República de Uruguay) -
Modelado de Sólidos Prof. Eduardo Fernández (Universidad de la República de Uruguay) - http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/ Prof. Juan Carlos Peris (Universidad Jaume I) Capitulo 8. Gráficos por
Más detallesUNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
Principales conceptos que se tendrán en cuenta en la elaboración de las pruebas de Acceso a la Universidad para los estudiantes provenientes del Bachillerato LOGSE de la materia "Matemáticas II" ÁLGEBRA
Más detallesVI. IDENTIFICACIÓN TOPOGRÁFICA EN LOS MAPAS
(INEGI) VI. IDENTIFICACIÓN TOPOGRÁFICA EN LOS MAPAS 6.1. Definiciones y conceptos Geodesia. Ciencia que se ocupa de las investigaciones, para determinar la forma y las dimensiones de la tierra, así como
Más detallesLa configuración en VRay
La configuración en VRay Índice temático Tema Pág. Irradiance map settings (configuración inicial) 2 Escena simple 4 Primer render 5 Parámetros básicos 5 Irradiance Map vs Brute Force 19 Opciones avanzadas
Más detallesso de Photoshop Cur Copyleft - Jorge Sánchez 2006
Curso de Photoshop Copyleft - Jorge Sánchez 2006 Imágenes Según la RAE. Imagen= Figura, representación, semejanza y apariencia de algo. Otra definición (WIKIPEDIA): Forma dibujada, pintada o esculpida,
Más detallesDra. Patricia Eugenia Jiménez Gallegos Página 1
ÁREA ACADÉMICA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE ZACATECAS PLAN ANALÍTICO Ciencias Básicas UNIDAD ACADÉMICA PROGRAMA ACADÉMICO Matemáticas Licenciatura en Matemáticas CICLO ESCOLAR ENERO-JUNIO UNIDAD DIDÁCTICA GEOMETRIA
Más detallesIluminación Global métodos en VRay
Iluminación Global métodos en VRay Antes de empezar Este tutorial trata de explicar algunos conceptos básicos sobre la iluminación global, y diferentes algoritmos que VRray proporciona para calcularla.
Más detallesCarrera: Ingeniería Química. Asignatura: Cálculo Multivariable. Área del Conocimiento: Ciencias Basicas
Carrera: Ingeniería Química Asignatura: Cálculo Multivariable Área del Conocimiento: Ciencias Basicas Generales de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Clave Asignatura: Nivel: Carrera: Frecuencia (h/semana):
Más detallesCombined ID y Depth Shadows
Combined ID y Depth Shadows Mariano M. Banquiero, Martin H. Giachetti, Matias N. Leone, Leandro R. Barbagallo Proyecto de Investigación Explotación de GPUs y Gráficos Por Computadora, GIGC - Grupo de Investigación
Más detallesÍNDICE. Práctica 1. Conceptos básicos. Crear Croquis y Acotar. Emplear la operación tridimensional de Extrusión sólida con conicidad.
ÍNDICE 5 Pieza Práctica 0. Herramientas de visualización. Entorno. Práctica 1. Conceptos básicos. Crear Croquis y Acotar. Emplear la operación tridimensional de Extrusión sólida con conicidad. 25 29 Práctica
Más detallesKarem Merino Núñez. Marcos Palomero Ilardia
Karem Merino Núñez Marcos Palomero Ilardia Qué es animación? La animación es una técnica que se utiliza para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Se consigue gracias a la ilusión óptica que
Más detallesSistemas de proyección. Un mapa representa la superficie terrestre o una parte de la misma sobre un plano.
Sistemas de proyección Un mapa representa la superficie terrestre o una parte de la misma sobre un plano. Representación Sistema de coordenadas geográficas Esferoide Aproximación a la forma de la tierra
Más detalles