Rendering basado en imágenes

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Rendering basado en imágenes"

Transcripción

1 Rendering basado en imágenes. Cap. 10 del RT3 Computación Gráfica Avanzada Ingeniería en Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Matias Nassi

2 Motivación Modelar las superficies con polígonos es la forma más común de representar objetos en una escena Pero tiene algunas desventajas Generalmente muy costoso computacionalmente Costo proporcional a la cantidad de vértices del modelo Algunos objetos y fenómenos como fuego, nubes, lens flare, pelaje y muchos otros son difíciles de representar 2

3 Motivación Surgen entonces otros paradigmas, como el llamado Image-Based Rendering (IBR) Se utilizan imágenes para representar objetos Ventajas Costo proporcional a la cantidad de pixeles a renderizar Permite representar múltiples objetos y fenómenos complejos que de otra forma son difíciles de representar 3

4 Motivación Generalmente al renderizar una escena se combinan diferentes paradigmas de rendering según el objeto a representar En una escena tendremos Objetos representados por polígonos Objetos representados por imágenes Y más Se busca el equilibrio entre eficiencia/calidad 4

5 Motivación Generalmente al renderizar una escena se combinan diferentes paradigmas de rendering según el objeto a representar Esto mejora la eficiencia En una escena tendremos Objetos representados por polígonos Objetos representados por imagenes Y más IBR: nubes, árboles, cielo, montañas, etc. GBR: personajes, rocas, terreno, etc. 5

6 Agenda Introducción Técnicas más comunes Skyboxes Sprites & Layers Billboards Sistemas de partículas Lens Flare & Bloom Motion Blur 6

7 Introducción 7

8 Introducción El objetivo del rendering es representar objetos en una pantalla No hay una única forma correcta de rendering Cada método de rendering intenta aproximar la realidad de la mejor forma Al menos si el objetivo es simular fotorrealismo Polígonos permiten representar objetos 3D de forma razonable desde cualquier punto de vista Si la cámara se mueve, el objeto no tiene por qué cambiar Aunque muchas veces se utilizan técnicas de optimización para mejorar la calidad y/o eficiencia (LOD) 8

9 Introducción En este punto entran en juego otras técnicas de renderización más eficientes como el IBR Sustituyen polígonos por imágenes Esto es menos costoso, ya que una imágen es procesada más rápidamente por el pipeline gráfico 9

10 Skybox 10

11 Skybox Método para crear entornos que permitan simular que la escena es más amplia de lo que en realidad es Consiste en englobar la escena en un cubo (skybox), y proyectar ciertos objetos en cada una de sus 6 caras mediante cube mapping Cielo Montañas lejanas Edificios lejanos Nubes inmóviles lejanas Y otros objetos inalcanzables 11

12 Skybox La malla sobre la cual se mapea el entorno puede tener otra geometría Si es esférica o semiesférica se le denomina skydome Environment map para un skydome El environment map a mapear puede ser cualquier tipo de textura Fotografía Imagen dibujada a mano Geometría tridimensional ya renderizada 12

13 Skybox El skybox debe Estar centrado en el observador Permanecer estacionario con respecto al observador Por qué? Parallax effect Parallax: diferencia en la posición aparente de un objeto al ser visto desde dos líneas de visión distintas Este efecto es muy notorio para objetos cercanos, ayudándonos a percibir profundidades relativas cuando nos movemos Para objetos lejanos prácticamente no percibimos el parallax effect a medida que nos movemos 13

14 Skybox Por qué? Lo anterior hace que casi no notemos la diferencia en una montaña si la observamos luego de habernos movido unos pocos metros Incluso luego de miles de metros Entonces? Como la skybox se mueve junto con el observador, por el parallax effect aparentará estar muy lejos, creando la ilusión de un entorno tridimensional distante 14

15 Skybox Para que un skybox luzca bien, el enviroment map debe tener buena resolución (1 texel -> 1 pixel) La fórmula aprox. para la resolución necesaria es Esta ecuación se deriva del hecho que la textura de una cara del cube map debe cubrir un FOV de 90º 15

16 Skybox Uncharted 2 16

17 Skybox The Elder Scroll IV: Oblivion 17

18 Skybox RAGE 18

19 Skybox Prince of Persia 19

20 Sprites & Layers 20

21 Sprites & Layers Una de las primitivas más simples y más utilizadas del IBR es el sprite Sprite: una imagen que se mueve sobre la pantalla Se suelen incorporar en escenas tridimensionales complejas sin notar su bidimensionalidad Generalmente no se ven como figuras regulares El alpha channel de la imagen permite renderizar algunos pixeles parcial o completamente transparentes Alpha blending: OFF Alpha blending: ON 21

22 Sprites & Layers Series de sprites para representar un objeto permiten simular animaciones Se dibujan los sprites en secuencia Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5 La ilusión puede ser débil para objetos grandes en la pantalla, debido al switcheo entre un sprite y otro 22

23 Sprites & Layers Red Alert II 23

24 Sprites & Layers Una forma de ver una escena es como una serie de layers, como se suele hacer en la animación 2D - Puerta del remolque delante de gallina - Gallina delante de cabina - Cabina delante de ruta y arboles 24

25 Sprites & Layers Cada capa tiene una profundidad asociada Renderizando las capas de forma back-to-front podemos construir la escena sin necesidad de un Z-Buffer Más rápido Menor consumo de recursos Esta misma organización de las capas y sprites se mantiene para muchos puntos de vista diferentes Pero si el punto de vista cambia demasiado Los sprites ya no serán válidos La apariencia de los objetos debe cambiar Se deben regenerar los sprites Determinar cuándo realizar esta regeneración es uno de los mayores retos del IBR 25

26 Billboarding Aspectos generales Tipos Screen-aligned billboard World-oriented billboard Axial billboard 26

27 Billboarding Aspectos generales Tipos Screen-aligned billboard World-oriented billboard Axial billboard 27

28 Billboarding Aspectos generales Billboarding: orientar un polígono texturado (sprite) en base a la dirección de observación Billboard: el polígono cuya orientación varía En combinación con alpha texturing y animación permite representar una gran cantidad de fenómenos complejos Vegetación (arboles, pasto, etc) Humo Fuego Niebla Explosiones Nubes Y muchos más 28

29 Billboarding Aspectos generales Para poder orientar el polígono necesitamos 1. Normal a la superficie o Look vector (n) 2. Up vector (u) Los elementos anteriores son suficientes para definir un sistema de coordenadas ortogonal para la superficie Definen la matriz de rotación necesaria para rotar el polígono a su posición final Adicionalmente, se define un punto de referencia del cuadrilátero (anchor point) que permitirá establecer su posición en el espacio Muchas veces, la normal n y el vector u no son perpendiculares Pero no deberían ser paralelos 29

30 Billboarding Aspectos generales Cómo calcular la matriz de rotación? 1. Uno de los vectores n o u debe establecerse como fijo en todo momento (generalmente n) 2. Crear un right vector r ortogonal a n y u r = n x u 3. Normalizar r, ya que será utilizada como un eje del sistema r = r/ r 4. Modificar el vector a ajustar (aquel que no es fijo, sea n o u) por uno ortogonal al vector fijo y r, para obtener un nuevo vector n o u u = n x r 5. Normalizar n o u según corresponda u = u / u 6. Crear la matriz de rotación compuesta por los 3 vectores obtenidos M = (r,u,n) 30

31 Billboarding Aspectos generales La matriz ortogonal resultante de este proceso (para n fijo) lleva un cuadrilátero en el plano XY, centrado en su anchor point, a su ubicación correcta Luego se le aplica una matriz de traslación para mover el anchor point a la posición deseada Sabiendo todo esto, solo debemos definir qué vectores n y u utilizar para especificar la orientación del billboard, lo cual depende del tipo de billboard a utilizar 31

32 Billboarding Aspectos generales Tipos Screen-aligned billboard World-oriented billboard Axial billboard 32

33 Billboarding Screen-aligned billboard Es la forma más simple de billboarding Similar a un sprite bidimensional La imagen es siempre paralela a la pantalla Up vector u constante e igual al up vector de la cámara Normal a la superficie n es el vector inverso a la normal al plano de vista Como n y u ya son perpendiculares, simplemente se calcula el right vector r como su producto vectorial Con estos 3 vectores se forma la matriz de rotación Será la misma para todos los billboards de este tipo Porqué? Este tipo de billboard es útil para representar textos, ya que siempre estará alineado con la pantalla 33

34 Billboarding Aspectos generales Tipos Screen-aligned billboard World-oriented billboard Axial billboard 34

35 Billboarding World-oriented billboard Para algunos sprites el up vector de la cámara no es apropiado Si representa un objeto físico, estará orientado con respecto al up vector del mundo no al de la cámara Para estos sprites utilizamos entonces el up vector del mundo como vector u para derivar la matriz de rotación El vector normal n, que será el vector fijo, se define nuevamente como el inverso a la normal al plano de vista A partir de estos dos vectores se deriva un nuevo up vector ortogonal de la forma que ya presentamos para obtener el sistema local de coordenadas del billboard La matriz resultante puede ser reutilizada para todos los sprites Porqué? 35

36 Billboarding World-oriented billboard Este tipo de billboard es útil para representar muchos fenómenos como llamas, humo, explosiones y nubes Una técnica es agrupar y solapar sprites de forma aleatoria Permite disimular el patrón iterativo de la secuencia animada Evita que cada explosión se vea igual 36

37 Billboarding World-oriented billboard Para la animación de billboards es conveniente almacenar todos los frames animados en una misma textura Reduce el overhead asociado al switcheo de texturas Ejemplo: nubes en Microsoft Flight Simulator Formadas por desde 5 a 400 billboards cada una Solo 16 texturas sprites de base, ya que pueden modificarse y rotarse para formar una gran variedad de tipos de nube Modificación de transparencia basados en la distancia al centro de la nube para simular disipación y formación de la nube Por eficiencia, nubes distantes renderizadas en un conjunto de 8 texturas de panorama que rodean la escena (similar a skybox) Efecto de disipación de la luz en nubes densas mediante el oscurecimiento de las zonas de menor altitud Colores asociados con diferentes direcciones de luz solar permiten simular mediodías o atardeceres 37

38 Billboarding World-oriented billboard Sprites Simulating formation & dissipation with without Dissipation of light Directional shading 38

39 Billboarding World-oriented billboard El solapado de billboards semitransparentes debe ser realizado de forma ordenada (más lejano -> más cercano) De todos modos, billboards que representan humo o niebla pueden causar artefactos no deseados al intersectar con objetos sólidos 39

40 Billboarding World-oriented billboard En estos casos se pierde la ilusión Lo que debería ser un volúmen es visualizado como un conjunto de capas Posible solución? Hacer que el pixel shader chequeé la profundidad de los demás objetos mientras procesa cada billboard Si el objeto está cerca de la profundidad del billboard en ese pixel, se incrementa la transparencia del billboard Billboards de este tipo se denominan soft particles Existen otros casos particulares en los que se pueden producir artefactos no deseados como el anterior Por ej: cuando el observador atraviesa nubes Un billboard puede desaparecer por completo cuando pasa al frente del plano near, causando un salto repentino en la animación 40

41 Billboarding Aspectos generales Tipos Screen-aligned billboard World-oriented billboard Axial billboard 41

42 Billboarding Axial billboard En este tipo de billboarding el objeto texturizado normalmente no está orientado directo al observador En vez de esto, puede rotar alrededor de algún eje fijo de coordenadas de mundo y alinearse a si mismo de forma que enfrente al observador tanto como sea posible En este caso el up vector de mundo es fijo y la dirección de vista es utilizada como el vector ajustable Una vez se genera la matriz de rotación, el objeto es trasladado a su posición 42

43 Billboarding Axial billboard Este tipo de billboarding generalmente es útil para representar arboles distantes En vez de representarlo con una superficie sólida se lo representa como un único billboard El árbol afrontará al observador a medida que éste se mueve Se utiliza el up vector de mundo como un eje a lo largo del tronco del árbol 43

44 Billboarding Axial billboard Pero presenta un problema no menor Si el usuario sobrevuela la escena y mira hacia abajo Se pierde completamente la ilusión Los arboles se verán como las figuras planas que realmente son 44

45 Billboarding Axial billboard Soluciones? Una posible solución es agregar una textura circular del árbol que lo corte horizontalmente Esta nueva sección no necesita billboarding Otra solución es utilizar técnicas de LOD para reemplazar el impostor por un modelo poligonal Existen técnicas automáticas para realizar este tipo de transformaciones Existen muchas otras técnicas de renderización de árboles en real-time 45

46 Sistemas de partículas 46

47 Sistemas de partículas Sistema de pequeños objetos individuales que son puestos en movimiento utilizando cierto algoritmo No son una forma de rendering sino más bien un método de animación Implementados como parte del physics engine Existen controles para crear, mover, modificar y eliminar partículas en todo su ciclo de vida Se utilizan para simular Fuego Humo Explosiones Fluidos (agua, lava, etc) Y muchos otros fenómenos 47

48 Sistemas de partículas Cómo representar una partícula? Un punto renderizado en la pantalla Una línea (lluvia, etc) Un billboard Si las partículas son redondas, para orientarlas necesitamos solo su posición Cada partícula es un billboard screen-aligned y con una alpha texture Con el tiempo varía en tamaño y shading 48

49 Sistemas de partículas Adicionalmente a una imagen de textura que represente una partícula se pueden incluir también otras texturas Por ejemplo, un normal map Las GPU modernas permiten además Generar paths de animación para las partículas Realizar detección de colisiones con el entorno y entre partículas Además de ser utilizadas para explosiones y otros fenómenos, también se pueden utilizar para el rendering Se pueden modelar árboles utilizando sistemas de partículas para representar la geometría (bone structure) Se generan y muestran más partículas a medida que el observador se acerca al modelo 49

50 Sistemas de partículas Sistema de partículas utlizado en la demo Cascades Realizado con DirectX 10 por NVIDIA Corporation 50

51 Lens Flare & Bloom 51

52 Lens Flare & Bloom Lens Flare: fenómeno causado cuando un lente es apuntado hacia una luz brillante Halo: causado por las fibras radiales de la estructura cristalina de los lentes. Se ve como un anillo alrededor de la luz Corona ciliar: provocada por fluctuaciones de densidad en el lente. Aparece como rayos que emanan de un punto Bloom: causado por dispersión en los lentes, creando un resplandor alrededor de la luz 52

53 Lens Flare & Bloom Artefactos cada vez menos comunes en las cámaras modernas Actualmente se los agrega digitalmente o renderiza para dar la ilusión de aumento de brillo en una escena Brindan efectos visuales más realistas al observador 53

54 Lens Flare & Bloom Se utiliza un conjunto de texturas para los glare effects Cada una es aplicada a un cuadrado orientado hacia el observador La textura es tratada como un alpha map que determina qué tan transparente será el billboard Cada cuadrado suele tener cierto color Generalmente rojo, verde o azul para simular los efectos prismáticos de la corona ciliar Al solaparse y mezclarse con otros cuadrados se generan otros colores 54

55 Lens Flare & Bloom Implementando Lens Flare El lens flare debería cambiar con la posición de la luz Posible solución Conjunto de sprites alineados desde la posición de la luz a través del centro de la pantalla Si la luz está lejos del centro, los sprites son más chicos y más transparentes A medida que se acerca al centro se hacen más grandes y opacos Implementando Bloom Objetivo: generar una imagen que se vea sobreexpuesta en las zonas brillantes Posible solución Crear una imagen constituida por los objetos brillantes que estarán sobreexpuestos Aplicarle un efecto de blur, generalmente en varias pasadas Componer la imagen resultante con la original 55

56 Lens Flare & Bloom 56

57 Lens Flare & Bloom 57

58 Motion Blur Its amazing how much motion blur can add extra excitement and feeling to dramatic action sequences in games/movies. -- Anonymous -- 58

59 Motion Blur Para renderizar imágenes convincentes en aplicaciones interactivas es importante tener Una frame rate estable, para tener un movimiento suave y continuo Lo suficientemente alta, ya que frame rates bajas se experimentan como jerky motion Las películas se muestran a 24 FPS, pero Los teatros son oscuros y hace que el ojo sea menos sensible al flicker Proyectores muestran cada imágen desde 2 a 4 veces Pero lo más importante es que cada frame de película usualmente contiene una imagen desenfocada (motion blurred) lo cual brinda naturalmente más realismo Las imágenes en gráficos interactivos no lo poseen, por lo que es conveniente simularlo 59

60 Motion Blur Mover objetos rápidamente sin motion blur no es percibido de buena forma Nos salteamos varios pixeles entre frames Esto se puede ver como una forma de aliasing En este sentido, el motion blur se puede ver como una forma de antialiasing temporal Pero Así como incrementar la resolución de pantalla puede reducir el aliasing pero no eliminarlo, incrementar la frame rate no elimina la necesidad de motion blur 60

61 Motion Blur En particular, los videojuegos presentan movimientos rápidos de la cámara y de los objetos, por lo que el motion blur puede mejorar significativamente el aspecto visual 30 FPS con motion blur usualmente son mejor percibidos que 60 FPS sin motion blur El motion blur depende del movimiento relativo Si un objeto se mueve de izquierda a derecha, será desenfocado horizontalmente en la pantalla Si la cámara está siguiendo a un objeto, no se desenfoca el objeto sino el fondo 61

62 Motion Blur Enfoques para producir motion blur en el rendering por computador 1. Modelar y renderizar el blur Se agrega geometría delante y detrás de los objetos a medida que se mueven Enfoque sencillo Pero muy limitado 62

63 Motion Blur Enfoques para producir motion blur en el rendering por computador 2. Utilizar accumulation buffer Se utiliza el buffer para promediar varias imágenes Se mueve el objeto a un conjunto de los puntos que ocupa durante el frame y se mezclan las imágenes resultantes Se obtienen mejores resultados Pero Disminuye la velocidad de los fotogramas Puede generar algunos artefactos si el objeto se mueve muy rápido 63

64 Motion Blur Radial blurring para incrementar aún más la sensación de movimiento 64

65 Motion Blur Need for Speed: The Run 65

66 Motion Blur Mirror's Edge 66

67 Motion Blur Sonic the Hedgehog 67

68 Motion Blur Star Wars: The Force Unleased 2 68

69 Referencias 10 most beautiful looking Skyboxes in videogames 2D programming in a 3D world Fire in the Vulcan Demo Next-generation SpeedTree rendering 10 videogames with beautiful Motion Blur 69

70 Preguntas? 70

71 FIN Matias Nassi

Renderizado basado en imágenes

Renderizado basado en imágenes Renderizado basado en imágenes Computación Gráfica Avanzada Ingeniería en Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Diego Braga Agenda Introducción y motivación El espectro de renderizado

Más detalles

El pipeline gráfico Figura 3.1

El pipeline gráfico Figura 3.1 El pipeline gráfico Para llevar a cabo una representación virtual de un ambiente tridimensional, se realiza un modelado del escenario. Dicho modelo incluye la representación geométrica de los objetos presentes,

Más detalles

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección Práctica 5 Cámara 5.1. Introducción En esta práctica se aborda la creación de la cámara virtual, esto es, el medio o forma mediante el cual vamos a poder observar los elementos de la escena. De nuevo,

Más detalles

3.10.2 Herramientas de Imagen. 3.10.2.1 Grupo Ajustar. 3.10.2.1.1 Brillo. Imagen con brillo Normal. Imagen con +30% de brillo. 3.10.2.1.

3.10.2 Herramientas de Imagen. 3.10.2.1 Grupo Ajustar. 3.10.2.1.1 Brillo. Imagen con brillo Normal. Imagen con +30% de brillo. 3.10.2.1. . Microsoft Office Excel 2007 3.10.2 Herramientas de Imagen Al seleccionar una imagen ó imagen prediseñada, aparecen las Herramientas de imagen, es decir se agrega una ficha más en la cinta de opciones,

Más detalles

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Esta guía explica cómo usar vectores, la posibilidad de sumarlos, presentar los resultados directamente en pantalla y compararlos de forma gráfica y

Más detalles

Pronósticos. Pronósticos y gráficos Diapositiva 1

Pronósticos. Pronósticos y gráficos Diapositiva 1 Pronósticos Pronósticos Información de base Media móvil Pronóstico lineal - Tendencia Pronóstico no lineal - Crecimiento Suavización exponencial Regresiones mediante líneas de tendencia en gráficos Gráficos:

Más detalles

11. ANEXO # 1 DEFINICIONES

11. ANEXO # 1 DEFINICIONES 11. ANEXO # 1 DEFINICIONES 11.1 Sprite Un sprite es un gráfico de mapa de bits que está diseñado para ser parte de una escena mayor. Puede ser una imagen estática o un gráfico animado. Ejemplos de sprites

Más detalles

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30.

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30. Sobre el terreno se añadió algo de vegetación, un par de árboles y una piedra. Además se creó una iluminación básica para el entorno. En ese momento el aspecto del entorno de esta escena era el que se

Más detalles

Capítulo 2 Silueta. Figura 2.1 Tetera capturada por la cámara con la silueta resaltada

Capítulo 2 Silueta. Figura 2.1 Tetera capturada por la cámara con la silueta resaltada Capítulo 2 Silueta 2.1 Silueta La silueta de un objeto es muy importante porque es lo que nos da las pistas visuales de cómo es que está formado, nos dice dónde están sus límites y ayuda a diferenciar

Más detalles

TIPOS DE RESTRICCIONES

TIPOS DE RESTRICCIONES RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado

Más detalles

Cap. 24 La Ley de Gauss

Cap. 24 La Ley de Gauss Cap. 24 La Ley de Gauss Una misma ley física enunciada desde diferentes puntos de vista Coulomb Gauss Son equivalentes Pero ambas tienen situaciones para las cuales son superiores que la otra Aquí hay

Más detalles

Salón de exposiciones:

Salón de exposiciones: Salón de exposiciones: El objetivo de este trabajo es implementar varias de las técnicas vistas en una aplicación que recrea un salón de exposiciones. Generalmente es común ver en algunos juegos de carrera

Más detalles

GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5

GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5 GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5 Flash es un software para crear animación interactiva para la web. Nos permite crear personajes, botones, menús de navegación, hasta sitios web completos. Es una herramienta

Más detalles

Roberto Quejido Cañamero

Roberto Quejido Cañamero Crear un documento de texto con todas las preguntas y respuestas del tema. Tiene que aparecer en él todos los contenidos del tema. 1. Explica qué son los modos de presentación en Writer, cuáles hay y cómo

Más detalles

Nuestro modelo a visualizar estará dispuesto en el espacio geométrico 2D ó 3D

Nuestro modelo a visualizar estará dispuesto en el espacio geométrico 2D ó 3D Tema 3 Tema 3 Tema 3. Transformaciones 2D 3.2 Transformaciones en 2D 3.3 Composición de transformaciones 3.4 Transformaciones geométricas respecto a un punto 3.5 Transformaciones entre sistemas de coordenadas

Más detalles

Programación Gráfica. Conceptos Básicos

Programación Gráfica. Conceptos Básicos 2013 1 Procesamiento de Imágenes. Es el campo que trata con métodos, técnicas, y algoritmos para manipulación, realce e interpretación de imágenes. Graficación por Computadora. Es la disciplina concerniente

Más detalles

Tutorial: Utilización del Mapa de normales, para modificar iluminación virtual.

Tutorial: Utilización del Mapa de normales, para modificar iluminación virtual. El propósito de este tutorial es el enseñar como utilizar en PhotoShop (PS), el mapa de normales que se obtiene de la mayoría de los motores de renderizado. Para con ello lograr, entre otras muchas aplicaciones,

Más detalles

WebCams USB Cámaras digitales de video FireWire Cámaras digitales de fotos, USB

WebCams USB Cámaras digitales de video FireWire Cámaras digitales de fotos, USB Monkey Jam Es un programa que nos permite realizar animaciones cuadro a cuadro. Esta forma de animación es conocida como Stop Motion. También permite tomar imágenes desde una entrada de vídeo o desde una

Más detalles

Adaptar fotografía. 1) Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada

Adaptar fotografía. 1) Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada Adaptar fotografía Mediante esta herramienta es posible crear un modelo 3D a partir de una fotografía o bien adaptar un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Puede acceder a las opciones "Adaptar

Más detalles

LOS MODOS DE FUSIÓN.

LOS MODOS DE FUSIÓN. Los modos de fusión. Página: 1 LOS MODOS DE FUSIÓN. Los modos de fusión determinan como se mezclan los valores de cada píxel de una capa con los valores de los píxeles decapas que se encuentren por debajo

Más detalles

IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción. 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él?

IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción. 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él? IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él? Si. Una consecuencia del principio de la inercia es que puede haber movimiento

Más detalles

MODELOS DE DATOS EN UN SIG: RÁSTER Y VECTORIAL. Los datos espaciales refieren a entidades o fenómenos que cumplen los siguientes principios básicos:

MODELOS DE DATOS EN UN SIG: RÁSTER Y VECTORIAL. Los datos espaciales refieren a entidades o fenómenos que cumplen los siguientes principios básicos: MODELOS DE DATOS EN UN SIG: RÁSTER Y VECTORIAL Los datos espaciales refieren a entidades o fenómenos que cumplen los siguientes principios básicos: Tienen posición absoluta: sobre un sistema de coordenadas

Más detalles

Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS)

Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS) Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS) 1) Qué es un SIG GIS? 2) Para qué sirven? 3) Tipos de datos 4) Cómo trabaja? 5) Modelos de datos, Diseño Conceptual 6) GeoDataase (GD) 7) Cómo evaluamos

Más detalles

Sombrear Textos. Capas de Texto. Capítulo 3

Sombrear Textos. Capas de Texto. Capítulo 3 Capítulo 3 Capas de Texto Sombrear Textos o Sombra de Texto o Sombra con Script-Fu Aplicar Texto a una imagen Efectos de Texto o Texto con relleno de imagen o Efectos de Filtros sobre texto o Efecto de

Más detalles

TEMA 2 LA COMPOSICIÓN

TEMA 2 LA COMPOSICIÓN APUNTES DE EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL 4º DE E.S.O. CURSO 2009-2010 TEMA 2 LA COMPOSICIÓN El lenguaje plástico y visual utiliza diversos elementos de expresión para representar imágenes, ya sea sobre un

Más detalles

En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash.

En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash. LAS IMÁGENES VECTORIALES EN FLASH. En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash. Ya hemos visto en el tutorial anterior la diferencia entre las imágenes

Más detalles

Tema: Texturas. Corel Texture.

Tema: Texturas. Corel Texture. Fecha: 28 de Abril, 2012. Tema: Texturas. Corel Texture. Se puede aplicar color a los objetos, también perfilar los colores agregando color degradado al utilizar las herramientas Relleno Interactivo y

Más detalles

Utilizando los pinceles

Utilizando los pinceles Capítulo 5 Utilizando los pinceles Degradados (Gradiente) Cuerpos transparentes Dibujar Trazar Pintar Clonar Utilizando los pinceles En GIMP para dibujar utilizaremos los pinceles tanto el Lápiz como La

Más detalles

COORDENADAS CURVILINEAS

COORDENADAS CURVILINEAS CAPITULO V CALCULO II COORDENADAS CURVILINEAS Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un

Más detalles

La composición de una imagen, reglas

La composición de una imagen, reglas Componer una fotografía Saber mirar, algo que resulta difícil en fotografía pero a la vez indispensable para obtener buenas fotografías. Para ello se requiere sobre todo aprender a mirar. Para qué queremos

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

POWER POINT. Iniciar PowerPoint

POWER POINT. Iniciar PowerPoint POWER POINT Power Point es la herramienta de Microsoft Office para crear presentaciones que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva. Iniciar PowerPoint Coloque el cursor y dé

Más detalles

Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.

Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real. 1 TEMA 7. PERSPECTIVAS Y CREACIÓN DE CÁMARAS. 7.1. Tipos de Cámaras Cámaras Panel Crear > Cámaras Ficha Luces y cámaras > Cámara con objetivo, Cámara libre Las cámaras presentan una escena desde un determinado

Más detalles

CAPÍTULO 6 SOFTWARE DESARROLLADO

CAPÍTULO 6 SOFTWARE DESARROLLADO CAPÍTULO 6 SOFTWARE DESARROLLADO Para realizar el software de información (software desarrollado) se utilizaron dos programas: Macromedia Flash MX y Microsoft FrontPage, ya que ofrecen las mejores aplicaciones

Más detalles

PATRONES DE SOMBRA MANUAL DE USUARIO APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS ANDROID VERSIÓN 1.0. Carlos Tascón. Abril 2.013

PATRONES DE SOMBRA MANUAL DE USUARIO APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS ANDROID VERSIÓN 1.0. Carlos Tascón. Abril 2.013 PATRONES DE SOMBRA VERSIÓN 1.0 MANUAL DE USUARIO APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS ANDROID Carlos Tascón Abril 2.013 INDICE 1.PRESENTACIÓN... 1 2.DEFINICIÓN DE PATRÓN DE SOMBRAS...2 2.1.Carta solar... 2 2.2.Representación

Más detalles

Robótica y visión artificial. Miguel Cazorla http://www.dccia.ua.es/~miguel Grupo de Visión Robótica Universidad de Alicante

Robótica y visión artificial. Miguel Cazorla http://www.dccia.ua.es/~miguel Grupo de Visión Robótica Universidad de Alicante Robótica y visión artificial Miguel Cazorla http://www.dccia.ua.es/~miguel Grupo de Visión Robótica Universidad de Alicante Introducción Percepción biológica vs. computacional Qué es una imagen? Procesamiento

Más detalles

Tema 1.1 La bóveda celeste. Fundamentos geométricos.

Tema 1.1 La bóveda celeste. Fundamentos geométricos. Módulo 1. La bóveda celeste. Astronomía observacional. Tema 1.1 La bóveda celeste. Fundamentos geométricos. Objetivos del tema: En este tema aprenderemos los fundamentos geométricos del movimiento de la

Más detalles

I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA: PERSPECTIVA. J.Garrigós

I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA: PERSPECTIVA. J.Garrigós I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA J.Garrigós I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA 1 1.INTRODUCCIÓN Los sistemas de representación en perspectiva, tienen como objetivo

Más detalles

Curso de fotografía Cámara y tiempo

Curso de fotografía Cámara y tiempo Curso de fotografía Cámara y tiempo Paco Rosso, 2010. info@pacorosso.com Original: (11/10/10), versión: 19/09/14 Vamos a estudiar la relación entre la cámara y el tiempo. Objetivos:1 Adquirir criterio

Más detalles

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano 24 Unidad II Vectores 2.1 Magnitudes escalares y vectoriales Unidad II. VECTORES Para muchas magnitudes físicas basta con indicar su valor para que estén perfectamente definidas y estas son las denominadas

Más detalles

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres GUIA DE ESTUDIO Tecnología en Diseño Gráfico Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres 20 de Junio del 2014 INDICE Introducción....... 3 1. Interface y Área de trabajo..... 4 2. Vistas...... 5 3. Creación de

Más detalles

Con diafragma cerrado se obtiene mayor profundidad del campo. Con el diafragma abierto se obtiene menos profundidad campo.

Con diafragma cerrado se obtiene mayor profundidad del campo. Con el diafragma abierto se obtiene menos profundidad campo. Componer una fotografía IV INDICE: Exposición y enfoque Tipos de perspectiva: lineal El retrato Exposición y enfoque La exposición correcta depende de la combinación del tiempo de obturación. El obturador

Más detalles

Introducción. Rendering: OpenGl (OGL) and Adobe Ray Tracer (ART)

Introducción. Rendering: OpenGl (OGL) and Adobe Ray Tracer (ART) Rendering: OpenGl (OGL) and Adobe Ray Tracer (ART) Introducción Este libro es el primer volumen de su clase en publicarse que abarca todo lo relacionado con los gráficos 3D en Photoshop CS5 Extended. Sus

Más detalles

MCBtec Mas información en

MCBtec Mas información en MCBtec Mas información en www.mcbtec.com INTRODUCCIÓN A LA SIMULACION POR ORDENADOR Indice: Objetivo de este texto. Simulación por ordenador. Dinámica y simulación. Ejemplo disparo de un proyectil. Ejemplo

Más detalles

10.4 Dibujos sobre dominios mallados en triángulos LECCIÓN V

10.4 Dibujos sobre dominios mallados en triángulos LECCIÓN V 10.4 Dibujos sobre dominios mallados en triángulos LECCIÓN V >>vx=-y./(x.^+y.^); >>vy=x./(x.^+y.^); >>h=quiver(x,y,vx,vy); >>axis square % calculamos vectores Observa que cerca del (0,0) los vectores se

Más detalles

Son independientes de la posición y orientación del objeto de la escena.

Son independientes de la posición y orientación del objeto de la escena. 1. Objetivos En el siguiente tutorial introduciremos las técnicas que ofrece 3DS Max para modificar la estructura de los objetos que hemos ido creando. 2. Introducción 3DS Max ofrece una amplia variedad

Más detalles

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping.

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Autor: Sergio Hidalgo serhid@wired-weasel.com Introducción Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Con el último tutorial ya terminé de explicar el funcionamiento de SDL y la programación gráfica en

Más detalles

Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II

Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II 1. Introducción Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II En esta práctica el objetivo es implementar una matriz de adyacencia para el juego Pista de Carreras. Con tal fin, primero hay que

Más detalles

CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP

CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP Características del Explorador de Windows El Explorador de Windows es una de las aplicaciones más importantes con las que cuenta Windows. Es una herramienta indispensable

Más detalles

Definición de vectores

Definición de vectores Definición de vectores Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son: Origen: O también denominado Punto de aplicación. Es el punto exacto sobre

Más detalles

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1 Técnicas de la animación. Módulo 1 Clasificación principal: - animación convencional (basada en el dibujo)- analógica - animación a partir de captura de imágenes (stop-motion) - animación por ordenador

Más detalles

Obturador Es el que determina la cantidad de tiempo que va incidir la luz sobre la película sensible. Los hay de dos tipos:

Obturador Es el que determina la cantidad de tiempo que va incidir la luz sobre la película sensible. Los hay de dos tipos: Obturador Es el que determina la cantidad de tiempo que va incidir la luz sobre la película sensible. Los hay de dos tipos: Obturador Central Cámara compacta Cámara de visor directo Cámara de formato grande

Más detalles

Unidad V: Integración

Unidad V: Integración Unidad V: Integración 5.1 Introducción La integración es un concepto fundamental de las matemáticas avanzadas, especialmente en los campos del cálculo y del análisis matemático. Básicamente, una integral

Más detalles

EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA

EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA La exposición es la actuación sobre el negativo. La luz incide sobre la película en ciertos puntos de la imagen. Donde la luz choca con los granos de plata, se forman densidades.

Más detalles

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales.

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. Univ. de Alcalá de Henares Ingeniería de Telecomunicación Cálculo. Segundo parcial. Curso 004-005 Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. 1. Plano tangente 1.1. El problema de la aproximación

Más detalles

Ajustes de sombras. 1) Añadir localización

Ajustes de sombras. 1) Añadir localización Ajustes de sombras El cuadro de diálogo "Ajustes de sombras" se utiliza para controlar las funciones de proyección de sombras de SketchUp, incluyendo su visibilidad, la fecha y la hora, la posición geográfica

Más detalles

Adobe Illustrator CS5. Duración: Objetivos:

Adobe Illustrator CS5. Duración: Objetivos: Adobe Illustrator CS5 Duración: 40 horas Objetivos: Se estudia la aplicación Adobe Illustrator CS5, incluido dentro de la suite Adobe Creative Suite 5, que es uno de los programas de diseño vectorial más

Más detalles

Operación Microsoft Access 97

Operación Microsoft Access 97 Trabajar con Controles Características de los controles Un control es un objeto gráfico, como por ejemplo un cuadro de texto, un botón de comando o un rectángulo que se coloca en un formulario o informe

Más detalles

Movimientos en el plano

Movimientos en el plano 7 Movimientos en el plano Objetivos En esta quincena aprenderás a: Manejar el concepto de vector como elemento direccional del plano. Reconocer los movimientos principales en el plano: traslaciones, giros

Más detalles

Universidad Complutense de Madrid CURSOS DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA. Gráficos de Excel. Hojas de cálculo Tema 4

Universidad Complutense de Madrid CURSOS DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA. Gráficos de Excel. Hojas de cálculo Tema 4 Universidad Complutense de Madrid CURSOS DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA Gráficos de Excel Hojas de cálculo Tema 4 Gráficos Los gráficos son representaciones gráficas de datos numéricos. Facilitan la interpretación

Más detalles

Qué es Fireworks? Los mapas de bits

Qué es Fireworks? Los mapas de bits Qué es Fireworks? Macromedia Fireworks MX es una aplicación para diseñar elementos gráficos que van a utilizarse en la web. Sus innovadoras soluciones resuelven los principales problemas a los que se enfrentan

Más detalles

FUNCIÓN OSD DE CÁMARA SIESSE

FUNCIÓN OSD DE CÁMARA SIESSE FUNCIÓN OSD DE CÁMARA SIESSE Qué es OSD? On screen display (Menú en Pantalla) u OSD es una interfaz de configuración que incorporan diversos equipos de video, es un sistema que permite modificar las propiedades

Más detalles

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora Plataforma e-ducativa Aragonesa Manual de Administración Bitácora ÍNDICE Acceso a la administración de la Bitácora...3 Interfaz Gráfica...3 Publicaciones...4 Cómo Agregar una Publicación...4 Cómo Modificar

Más detalles

GUÍA PARA UN ESCANEO ÓPTIMO

GUÍA PARA UN ESCANEO ÓPTIMO Condiciones para obtener un buen escaneo Los factores que intervienen en el proceso de escaneo son ambientales, propios de la configuración y calibración del escáner así como del objeto a escanear. El

Más detalles

Actividades con GeoGebra

Actividades con GeoGebra Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde

Más detalles

La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y unos).

La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y unos). Tratamiento de la Imagen Digital Qué es la imagen digital? La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y

Más detalles

Cálculo de altura de formación de auroras.

Cálculo de altura de formación de auroras. Cálculo de altura de formación de auroras. Andrea Polo Padilla E X P E D I C I Ó N S H E L I O S C A R L A M E N D O Z A R U T A D E L A S E S T R E L L A S 2 0 1 5 I E S L u c a s M a r t í n E s p i

Más detalles

Tratamiento de la Imagen Digital

Tratamiento de la Imagen Digital Tratamiento de la Imagen Digital Qué es la imagen digital? La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos electricos discretos basados en un sistema binario (ceros y

Más detalles

Operación Microsoft PowerPoint 97

Operación Microsoft PowerPoint 97 Ejecución y control de una presentación Formas de ejecutar una presentación En función de las necesidades, una presentación con diapositivas puede ejecutarse de tres formas diferentes. A través de la opción

Más detalles

Actividades recreativas para recordar a los vectores. 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias:

Actividades recreativas para recordar a los vectores. 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias: Actividades recreativas para recordar a los vectores 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias: a) Dibuja un segmento y oriéntalo en sentido positivo. b) Dibuja un segmento y oriéntalo

Más detalles

Casuística 4.1 INTRODUCCIÓN

Casuística 4.1 INTRODUCCIÓN 4.1 INTRODUCCIÓN La primera impresión que produce el método cuando se exponen sus resultados es de un cierto asombro para todo aquél que conozca el estado actual de desarrollo del cálculo del movimiento

Más detalles

Movimiento a través de una. José San Martín

Movimiento a través de una. José San Martín Movimiento a través de una curva José San Martín 1. Introducción Una vez definida la curva sobre la cual queremos movernos, el siguiente paso es definir ese movimiento. Este movimiento se realiza mediante

Más detalles

SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMAS DE NUMERACIÓN SISTEMAS DE NUMERACIÓN EL SISTEMA DECIMAL Es el sistema usado habitualmente en todo el mundo. Según los antropólogos, el origen del sistema decimal está en los diez dedos que tenemos los humanos en las

Más detalles

Módulo II - PowerPoint

Módulo II - PowerPoint Módulo II - PowerPoint Índice Copiando diapositivas Menú Edición... 2 Copiando diapositivas utilizando la barra de herramientas... 3 Copiando diapositivas utilizando el menú contextual... 3 Copiando diapositivas

Más detalles

INSTRUCTIVO PARA LA CREACIÓN DE PÓSTER DIGITAL CON PowerPoint Versión 2010

INSTRUCTIVO PARA LA CREACIÓN DE PÓSTER DIGITAL CON PowerPoint Versión 2010 INSTRUCTIVO PARA LA CREACIÓN DE PÓSTER DIGITAL CON PowerPoint Versión 2010 Abrir el programa PowerPoint desde el menú INICIO TODOS LOS PROGRAMAS MICROSOFT OFFICE MICROSOFT OFFICE POWERPOINT (Fig. 1) (Fig.

Más detalles

PROGRAMACIÓN LINEAL. 8.1. Introducción. 8.2. Inecuaciones lineales con 2 variables

PROGRAMACIÓN LINEAL. 8.1. Introducción. 8.2. Inecuaciones lineales con 2 variables Capítulo 8 PROGRAMACIÓN LINEAL 8.1. Introducción La programación lineal es una técnica matemática relativamente reciente (siglo XX), que consiste en una serie de métodos y procedimientos que permiten resolver

Más detalles

Serie Manuales VRay. Configuración en escenas exteriores

Serie Manuales VRay. Configuración en escenas exteriores Serie Manuales VRay Configuración en escenas exteriores Cómo configurar VRay para renders exteriores RENDER EXTERIOR Veremos cómo renderizar para hacer borradores y cómo renderizar para producción, teniendo

Más detalles

Photoshop. Conceptos Básicos

Photoshop. Conceptos Básicos Photoshop Conceptos Básicos Qué es Photoshop? Tratamiento de imágenes Retoque fotográfico Pintura Posee gran versatilidad Herramienta de post-producción (separación de colores y medios tonos) La ventana

Más detalles

Profundidad tonal. Es el número de grises que tiene una imagen entre la densidad máxima y la densidad mínima.

Profundidad tonal. Es el número de grises que tiene una imagen entre la densidad máxima y la densidad mínima. Profundidad tonal Profundidad tonal Es el número de grises que tiene una imagen entre la densidad máxima y la densidad mínima. En una imagen digital la mínima unidad de información espacial es el píxel.

Más detalles

ETSIINGENIO 2009 DIBUJO DE GRAFOS MEDIANTE ALGORITMOS GENÉTICOS

ETSIINGENIO 2009 DIBUJO DE GRAFOS MEDIANTE ALGORITMOS GENÉTICOS ETSIINGENIO 2009 DIBUJO DE GRAFOS MEDIANTE ALGORITMOS GENÉTICOS EtsiIngenio Inteligencia Artificial 1 Raposo López Alejandro Sánchez Palacios Manuel Resumen dibujo de grafos mediante algoritmos genéticos

Más detalles

I.E.S. Cuenca Minera Dto. Tecnología P.I. : Introducción al diseño 3D: Blender MODELADO

I.E.S. Cuenca Minera Dto. Tecnología P.I. : Introducción al diseño 3D: Blender MODELADO E17: ANIMACIÓN MUÑECO Para repasar parte de lo aprendido hasta ahora, vamos a crear (modelar, aplicar materiales y texturas, poner esqueleto, animar, ) un muñeco fácil. Existen varias técnicas para modelar,

Más detalles

"Color vs blanco y negro"

Color vs blanco y negro por Pedro Meyer Pedro Meyer 2002 Cuando se le pide a alguien que haga una predicción del futuro, y la pregunta se formula de modo tal que requiera una respuesta precisa, las más de las veces, la única

Más detalles

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 4: Tipos de gráficos

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 4: Tipos de gráficos Ministerio de Educación Diseño de Presentaciones en la Enseñanza Módulo 4: Tipos de gráficos Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Diseño de Presentaciones en la Enseñanza (OpenOffice) Tipos de gráficos

Más detalles

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Atrapa la tarta Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Instrucciones (Controla el movimiento del ratón con las teclas flecha derecha,

Más detalles

35 Facultad de Ciencias Universidad de Los Andes Mérida-Venezuela. Potencial Eléctrico

35 Facultad de Ciencias Universidad de Los Andes Mérida-Venezuela. Potencial Eléctrico q 1 q 2 Prof. Félix Aguirre 35 Energía Electrostática Potencial Eléctrico La interacción electrostática es representada muy bien a través de la ley de Coulomb, esto es: mediante fuerzas. Existen, sin embargo,

Más detalles

Geometría Tridimensional

Geometría Tridimensional Capítulo 4 Geometría Tridimensional En dos dimensiones trabajamos en el plano mientras que en tres dimensiones trabajaremos en el espacio, también provisto de un sistema de coordenadas. En el espacio,

Más detalles

La derivada de y respecto a x es lo que varía y por cada unidad que varía x. Ese valor se designa por dy dx.

La derivada de y respecto a x es lo que varía y por cada unidad que varía x. Ese valor se designa por dy dx. Conceptos de derivada y de diferencial Roberto C. Redondo Melchor, Norberto Redondo Melchor, Félix Redondo Quintela 1 Universidad de Salamanca 18 de agosto de 2012 v1.3: 17 de septiembre de 2012 Aunque

Más detalles

Práctica 1 Introducción general al SPRING

Práctica 1 Introducción general al SPRING Práctica 1 Introducción general al SPRING A continuación mostramos los diferentes puntos en que se divide esta práctica de introducción: 1. Presentación del sistema 2. Base de datos del SPRING 3. Esquema

Más detalles

SISTEMAS DE SEGURIDAD DE RECONOCIMIENTO FACIAL

SISTEMAS DE SEGURIDAD DE RECONOCIMIENTO FACIAL SISTEMAS DE SEGURIDAD DE RECONOCIMIENTO FACIAL INTRODUCCIÓN Los sistemas de reconocimiento facial son sistemas de seguridad basados en aplicaciones que detectan e identifican automáticamente rostros humanos.

Más detalles

Manual de Microsoft Power Point 2007 Parte 2 Universidad Politécnica de San Luis Potosí

Manual de Microsoft Power Point 2007 Parte 2 Universidad Politécnica de San Luis Potosí Contenido: Manual de Microsoft Power Point 2007 Parte 2 1. Insertar y dar formato a los cuadros de texto.... 2 2. Insertar cuadros de texto.... 2 3. Estilos de forma - Contornos y colores.... 3 4. Estilos

Más detalles

Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash )

Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash ) INFORMÁTICA (Flash) Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash ) Desarrollo o proceso: Realizar equipos para el análisis y entendimiento del vocabulario con respecto a los

Más detalles

VECTORES. Por ejemplo: la velocidad de un automóvil, o la fuerza ejercida por una persona sobre un objeto.

VECTORES. Por ejemplo: la velocidad de un automóvil, o la fuerza ejercida por una persona sobre un objeto. Un vector v es un segmento orientado. VECTORES Se representa gráficamente por medio de una flecha, por ejemplo: Todos los vectores poseen las siguientes características: Punto de aplicación: es el lugar

Más detalles

Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max

Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max Crear un nuevo proyecto y en el panel de herramientas de la parte derecha de la pantalla, en el bloque de la pestaña Create que tiene un ícono de flecha

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL VIDEO MAPPING. Sesión teórica

INTRODUCCIÓN AL VIDEO MAPPING. Sesión teórica INTRODUCCIÓN AL VIDEO MAPPING Sesión teórica OBJETIVOS Qué es el video mapping? Estado del arte Elementos fundamentales Técnicas y modelos Introducción al taller práctico Video Mapping? Video Mapping?

Más detalles

Guía del Usuario. 2010 Datacolor. Datacolor, and other Datacolor product trademarks are the property of Datacolor.

Guía del Usuario. 2010 Datacolor. Datacolor, and other Datacolor product trademarks are the property of Datacolor. Guía del Usuario 2010 Datacolor. Datacolor, and other Datacolor product trademarks are the property of Datacolor. CONTENIDO: PROBLEMA. SOLUCIÓN. CARACTERÍSTICAS. VENTAJAS... 3 PRESENTACIÓN: CÓMO FUNCIONA?...

Más detalles

Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla. Morales Salcedo, Raúl

Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla. Morales Salcedo, Raúl 1 Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla Morales Salcedo, Raúl En este último capitulo se hace un recuento de los logros alcanzados durante la elaboración de este proyecto de tesis,

Más detalles

La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición.

La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición. Microsoft Word Microsoft Word es actualmente (2009) el procesador de textos líder en el mundo gracias a sus 500 millones de usuarios y sus 25 años de edad. Pero hoy en día, otras soluciones basadas en

Más detalles

Capítulo 12: Indexación y asociación

Capítulo 12: Indexación y asociación Capítulo 12: Indexación y asociación Conceptos básicos Índices ordenados Archivos de índice de árbol B+ Archivos de índice de árbol B Asociación estática Asociación dinámica Comparación entre indexación

Más detalles

FLUJO LUMINOSO. Figura 16. Curva de sensibilidad del ojo humano.

FLUJO LUMINOSO. Figura 16. Curva de sensibilidad del ojo humano. FLUJO LUMINOSO La mayoría de las fuentes de luz emiten energía electromagnética distribuida en múltiples longitudes de onda. Se suministra energía eléctrica a una lámpara, la cual emite radiación. Esta

Más detalles