2009 VIDEOJUEGOS RESULTADOS

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1 VIDEOJUEGOS RESULTADOS 2008

2 1.- Valor del mercado de videojuegos y consolas en España en Consumo de videojuegos y consolas en Europa en Videojuegos más vendidos - Top 50 - Por género - Por rangos de edad - Por plataforma. 4.- Videojuegos clasificados por edad y plataforma desde la entrada en vigor del sistema PEGI. Comparación con el consumo audiovisual 5.- La publicidad en videojuegos; inversión y control 6.- Hábito del juego online en España 7.- Piratería.

3 1. Valor del mercado de videojuegos y consolas en España en 2008.

4 VALOR DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS EN ESPAÑA EN 2008 MILL LONES En 2008, incremento del 3% en valor, en la venta de videojuegos y caída del 6% en valor, en la venta de consolas. Supone una reducción del mercado en términos económicos respecto el 2007 del 1,5% PC CONSOLAS TOTAL SOFTWARE SOFTWARE HARDWARE TOTAL SW+HW Fuente: MC/GfK

5 CONSOLAS VENDIDAS EN ESPAÑA EN En 2008, se han vendido un 5% más consolas de sobremesa que en 2007, pero un 14% menos en consolas portátiles. Resultado: una caída global en unidades vendidas del 6% Año 2007 Año 2008 UNIDA ADES (en Mill.) ,486 1,692 1,416 1,974 3,390 3, SOBREMESA PORTÁTILES TOTAL Fuente: MC/GfK

6 2.- Consumo de videojuegos y consolas en Europa en 2008.

7 VENTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS EN UNIDADES EN EL MERCADO EUROPEO EN 2008 (en miles s) UN NIDADES Más de 200 millones de videojuegos para consolas en el mercado europeo, un 18% de incremento respecto el 2007 Destaca el R.Unido con un 28% de incremento frente a una caída del mercado en España del 3% respecto AÑO 2008 AÑO R.UNIDO ALEMANIA FRANCIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

8 VENTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLA EN VALOR EN EL MERCADO EUROPEO EN AÑO 2008 MILLONE ES En 2008 el valor de las ventas de videojuegos para consola en el mercado europeo se incrementó un 24%, alcanzando los millones de. A España le corresponde un incremento del 6%. AÑO R.UNIDO FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

9 VENTA DE VIDEOJUEGOS PARA PC EN UNIDADES EN EL MERCADO EUROPEO ES (en Miles) UNIDADE Caída generalizada en todos los mercados europeos respecto Disminución i ió media del 15%, con unas ventas de 53 millones de unidades. AÑO 2008 AÑO ALEMANIA R.UNIDO FRANCIA ESPAÑA HOLANDA ITALIA SUECIA BELGICA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

10 VENTA DE VIDEOJUEGOS PARA PC EN VALOR EN EL MERCADO EUROPEO El valor del mercado europeo de PC cayó un 13%, aunque supera los millones de AÑO 2008 AÑO 2007 MI ILLONES ALEMANIA FRANCIA R.UNIDO ESPAÑA ITALIA HOLANDA SUECIA BELGICA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

11 VENTA DE CONSOLAS EN UNIDADES EN EL MERCADO EUROPEO PORTUGAL SUECIA BELGICA HOLANDA ITALIA ESPAÑA ALEMANIA FRANCIA R.UNIDO Más de 29 millones de consolas se vendieron en El crecimiento medio fue del 15% A excepción de España en el resto de Europa se ha incrementado el número de unidades vendidas. AÑO 2007 AÑO R.UNIDO FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL AÑO AÑO UNIDADES (en Miles) Fuente: MC/GfK

12 VENTA DE CONSOLAS EN VALOR EN EL MERCADO EUROPEO PORTUGAL AÑO 2007 Incremento medio del 12% respecto el Más SUECIA de millones de. También en valor el BELGICA mercado local presenta una caída de 6,% HOLANDA ITALIA ESPAÑA ALEMANIA FRANCIA R.UNIDO AÑO MILLONES R.UNIDO FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

13 TOTAL MERCADO EUROPEO EN VALOR Incremento medio del 15% respecto el Un mercado de aproximadamente millones de. Incremento respecto 2007 de millones AÑO 2008 AÑO 2007 MILLONE ES El mercado Español sigue manteniendo el 4º lugar en el ranking europeo tanto en ventas de videojuegos para PC y Consolas, como en la venta de consolas R.UNIDO FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL AÑO AÑO Fuente: MC/GfK

14 3. Videojuegos más vendidos - Top 50 - Por género - Por rangos de edad d - Por plataforma

15 RK TÍTULO DISTRIBUIDOR PLATAFORMA GÉNERO PEGI 1 WII PLAY NINTENDO WII PASATIEMP WII FIT + BALANCE BOARD NINTENDO WII FITNESS 3+ 3 MARIO KART + WII WHEEL NINTENDO WII CARRERAS/RALLY 3+ 4 GRAND THEFT AUTO IV TAKE 2 PS3 ACCIÓN/COMBATE MAS BRAIN TRAINING NINTENDO NINTENDO DS PROGRESO MENTAL 3+ 6 PRO EVOLUTION SOCCER KONAMI PS3 DEPORTES 3+ 7 BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA NINTENDO NINTENDO DS PROGRESO MENTAL 3+ 8 PRO EVOLUTION SOCCER KONAMI PS2 DEPORTES 3+ 9 NEW SUPER MARIO BROS. NINTENDO NINTENDO DS PLATAFORMA SUPER SMASH BROS. BRAWL NINTENDO WII ACCIÓN/COMBATE COCINA CONMIGO!: QUE PREPARAMOS HOY? NINTENDO NINTENDO DS COCINA SUPER MARIO GALAXY NINTENDO WII PLATAFORMA PRO EVOLUTION SOCCER 2008 KONAMI PS2 DEPORTES METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS KONAMI PS3 ACCIÓN/COMBATE FIFA 09 ELECTRONIC ARTS PS2 DEPORTES FIFA 09 ELECTRONIC ARTS PS3 DEPORTES PRO EVOLUTION SOCCER 2008 KONAMI PSP DEPORTES WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF THE LICH KING ATVI BLIZZARD WINDOWS AV.GRÁFICA MARIO KART DS NINTENDO NINTENDO DS CARRERAS/RALLY BIG BRAIN ACADEMY NINTENDO WII PROGRESO MENTAL GRAN TURISMO 5 PROLOGUE SONY PS3 CARRERAS/RALLY MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS SEGA WII DEPORTES SINGSTAR LATINO SONY PS2 SING MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS SEGA NINTENDO DS DEPORTES GRAND THEFT AUTO IV TAKE 2 XBOX360 ACCIÓN/COMBATE 18+ Fuente: MC/GfK

16 26 42 JUEGOS DE SIEMPRE NINTENDO NINTENDO DS PASATIEMP CALL OF DUTY : WORLD AT WAR ATVI BLIZZARD PS3 ACCIÓN/COMBATE MARIO PARTY DS NINTENDO NINTENDO DS PASATIEMP IMAGINA SER MAMA UBI SOFT NINTENDO DS SIMULACIÓN VIDA PRACTISE ENGLISH - INGLES PARA EL DIA A DIA NINTENDO NINTENDO DS DICC/VOCAB/IDIOMAS ASSASSIN'S CREED UBI SOFT PS3 ACCIÓN/COMBATE LINK'S CROSSBOW TRAINING NINTENDO WII ACCIÓN/COMBATE MARIO PARTY 8 NINTENDO WII PASATIEMP PRO EVOLUTION SOCCER 2008 KONAMI PS3 DEPORTES PRO EVOLUTION SOCCER KONAMI PSP DEPORTES FIFA 08 ELECTRONIC ARTS PS2 DEPORTES NEED FOR SPEED: PRO STREET ELECTRONIC ARTS PS2 CARRERAS/RALLY TRIIVIIAL ELECTRONIC ARTS WII CONCURSOS CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE ATVI BLIZZARD PS3 ACCIÓN/COMBATE WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008 THQ PS2 ACCIÓN/COMBATE GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS SONY PSP ACCIÓN/COMBATE BUZZ! MULTICONCURSO SONY PS3 CONCURSOS MONOPOLY ELECTRONIC ARTS WII PASATIEMP THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS NINTENDO NINTENDO DS AV.GRÁFICA TRAINING FOR YOUR EYES NINTENDO NINTENDO DS PROGRESO MENTAL GUITAR HERO:ON TOUR ATVI BLIZZARD NINTENDO DS MUSIC INTRUMENT NEED FOR SPEED: UNDERCOVER ELECTRONIC ARTS PS3 CARRERAS/RALLY LOS SIMS 2 MEGALUXE ELECTR. ARTS PC SIMULACIÓN SOCIAL POKEMON DIAMANTE NINTENDO NINTENDO DS AV.GRÁFICA GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS PLATINUM TAKE 2 PS2 ACCIÓN/COMBATE 18+ Fuente: MC/GfK

17 CONSOLAS EN VALOR (%) 26 2,6 93 9,3 41,2 9,8 16,7 SEGMENTACIÓN POR GÉNERO 46,3 8,1 11,6 25,7 21,22 2,8 2, CONSOLAS EN UNIDADES (%) 2,1 7,4 41,2 9,6 17,9 45,2 8, ,5 21,9 2,7 2, Otros Acción/Combate Avent.Gráfica Carreras/Rally Deportes Estrategia Plataforma Simulación Fuente: MC/GfK PC EN VALOR (%) 43 4,3 4 18,5 19,7 20,8 23,5 4,4 3,6 8,5 7,9 39,3 38,1 3, PC EN UNIDADES (%) 12,3 10, ,3 18,3 20,6 4,8 4,2 6,9 7,1 35, ,1 3, Otros Acción/Combate Avent.Gráfica Carreras/Rally Deportes Estrategia Plataforma Simulación

18 TÍTULOS EN EL TOP 10 MENSUAL EN 2008 POR GÉNEROS ESTRATEGIA 70% TÍTULOS EN EL TOP 10 MENSUAL EN 2008 POR EDAD 73% SIMULACION SOCIAL HABILIDADES AVENTURA GRÁFICA PLATAFORMA SALUD CARRERAS/RALLY 60% 50% 40% 30% PROGRESO MENTAL JUEGOS SOCIALES ACCIÓN COMBATE DEPORTES 20% 11% 11% 10% 5% 1% 0% 0% 10% 20% 30% TÍTULOS EN EL TOP 10 MENSUAL POR PLATAFORMAS EN 2008 Fuente: MC/GfK 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 34% 23% 21% 8% 7% 4% 3% WII DS PS3 PS2 PSP PC XBOX360

19 DISTRIBUCIÓN POR GÉNEROS DE LOS TITULOS MÁS VENDIDOS (80%) EN 2008 ENTRETENIMIEN PROGRESO RESTO CONCURSOS ENTRETENIMIEN MASCOTAS/ANI PLATAFORMAS ESTRATEGIA 1% 2% 3% 3% 3% 3% 4% 5% adese 40% SIMULACION 6% MUSICAL 6% 12% CARRERAS/RALLY DEPORTES AV.GRÁFICA ACCIÓN/COMBATE 9% 10% 19% 27% 0% 10% 20% 30% DISTRIBUCIÓN SEGÚN EDAD DE LOS TITULOS MÁS VENDIDOS (80%) EN % 15% 10% % DISTRIBUCIÓN POR PLATAFORMAS DE LOS TÍTULOS MÁS VENDIDOS (80%) EN % 16% 12% 12% 12% 6% Fuente: MC/GfK

20 DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE EN UNIDADES POR PLATAFORMAS DE CONSOLAS EN 2008 DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE EN VALOR POR PLATAFORMAS DE CONSOLAS EN % 23% 17% 47% 52% 19% 37% 47% 11% 5% 24% 20% 52% 15% 24% 100% 8% 8% 100% 18% 25% 63% TOTAL NINTENDO SONY MICROSOFT TOTAL NINTENDO SONY MICROSOFT 23% 35% PS2 DS PSP XBOX360 WII PS3 PS3 WII XBOX360 PSP DS PS2 Fuente: MC/GfK

21 DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE DE CONSOLAS EN UNIDADES adese DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE DE CONSOLAS EN VALOR 3% 1% 24% 40% 23% 2% 10% 11% 25% 25% 23% 26% 11% 6% 34% 19% 13% 4% 7% 6% 20% 15% 17% 12% 8% 6% 8% GBA PS2 DS PSP XBOX360 WII PS XBOX360 PSP PS2 DS PS3 WII GBA Fuente: MC/GfK

22 CONCENTRACIÓN DE VENTAS EN PRODUCTOS PARA CONSOLA 62% 60% 11% 11% 6% 10% 11% 6% 11% 14% AÑO 2007 AÑO Top100 Top 100 Top 50 Top 20 Top 10 Fuente: MC/GfK

23 4.- Videojuegos clasificados por edad y plataforma desde la entrada en vigor del sistema PEGI. Comparación con el consumo audiovisual

24 PRODUCTOS CLASIFICADOS POR EDAD EN TOTAL videojuegos calificados en (9%) 112 (5%) adese (17%) (55%) 320 (14%) PRODUCTOS CLASIFICADOS POR EDAD DESDE ENTRADA EN VIGOR PEGI TOTAL Videojuegos calificados 1309 (12%) 2471 (22%) 504 (5%) 1225 (11%) % CLASIFICACIÓN POR GRUPOS DE EDAD DE PELICULAS EN DVD EN 2008 Película X 1437 (25%) Todos los públicos 1774 (30%) Fuente: MºCULTURA/ISFE No recomendada a menores de 18 años 598 (10%) No recomendada a menores de 13 años 1329 (23%) Especialmente recomendada d No recomendada para infancia menores de años (2%) 556 (10%)

25 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% adese PRODUCTOS CLASIFICADOS SEGÚN PLATAFORMA EN % 23% 12% 7% 6% 6% 4% 3% 3% 3% 3% 1% 1% PC Xbox 360 Live Wii-Virtual Sony Nintendo Wii-Wiiware PlayStation Network Mobile Nokia N-Gage Nintendo DS Nintendo Wii 360 Playstation 3 Playstation 2 XBOX Arcade Nintendo Console PSPP Fuente: ISFE

26 ESTIMACIÓN DEL CONSUMO AUDIOVISUAL E INTERACTIVO EN ESPAÑA EN 2008 PELICULAS DVD 245 Mill. 10% MÚSICA 212 Mill. 8% TAQUILLA DE CINE 619 Mill. 25% VIDEOJUEGOS Mill. 57% HARDWARE; HARDWARE; 688 Mill. 688 Mill. 48% 48% Fuente: MºCULTURA/UVE/PROMUSICAE/ADESE

27 5. La publicidad en videojuegos; inversión y control

28 250 EVOLUCIÓN DE LA INVERSIÓN EN PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS MILLONE ES PERIODOS Fuente: Infoadex (a precio de tarifa)

29 INVERSIÓN EN PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS EN MEDIOS, EN 2008 CINE SUPL.DOMINIC. RADIO INTERNET EXTERIOR PERIODICOS REVISTAS TV TOTAL 0,0 0,6 1,3 3,6 40 4,0 4,7 57 5,7 13,9 203,6 237,3 0,0 50,0 100,0 150,0 200,0 250,0 MILLONES Fuente: Infoadex (a precio de tarifa)

30 ACTIVIDAD AUTOCONTROL PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS Casos resueltos por el Jurado de la Publicidad relativos a publicidad de videojuegos Nº TOTAL de casos resueltos 0 1* Nº TOTAL de reclamaciones 0 1 * El análisis de esa reclamación se hizo en base a los criterios generales, sin aplicación del Código ADESE Resolución de estos casos: Nº TOTAL de casos resueltos 0 1 Aceptación de la reclamación (13.2 Reglamento) 0 1 Resoluciones del Jurado de la Publicidad Estimación Estimación parcial Desestimación ió Inadmisión a trámite Reclamaciones fuera del ámbito de actividad del Jurado o derivadas a Autoridades ( no tratadas ante el Jurado Fuente: Autocontrol

31 Solicitud de consulta previa ("Copy advice") sobre publicidad de videojuegos Resultados Copy Advice Nº TOTAL DE COPY ADVICE Positivos (No se aprecian inconvenientes al contenido del anuncio) Con modificaciones (Se ha recomendado introducir cambios en el anuncio) Negativos (Se ha desaconsejado la difusión del anuncio) COMPARATIVA RESULTADOS Nº TOTAL DE COPY Positivos Modificaciones Negativos ADVICE Fuente: Autocontrol

32 b) Motivos por los que, antes de su emisión, se han recomendado modificaciones o desaconsejado la emisión de los proyectos de anuncio, o se han recomendado limitaciones horarias o de medio de difusión Infracción del Inducción a conducción temeraria y contraria a la ley de seguridad vial 6 1 principio de Legalidad (Art. Inducción a comportamientos imprudentes o negligentes 7 0 4: Directrices) Utilización ilícita de personajes famosos en anuncios dirigidos a menores 0 1 Otros Infracción del Principio de Veracidad (Art.6 Directrices) No identificabilidad de la naturaleza publicitaria del anuncio 1 0 Inducción a error sobre las características y prestaciones del 5 videojuego No indicación de la clasificación por edades según PEGI 1 16 Otros 2 1 Infracción del Principio de adecuación de la publicidad al público al que se dirige el videojuego (Art. 8 Directrices) 26 0 Fuente: Autocontrol

33 6.- Hábito del juego online en España

34 Comparativa de uso de videojuegos (en%) (individuos que juegan, por lo menos, cada quince días) ,54 86,57 De 14 a 17 años 44,71 81,52 De 18 a 24 años 35,5 Online 72,93 De 25 a 34 años 61,9 Tradicional 41,1 26,92 20,44 20 De 35 a 44 años De 45 a 54 años 32 De 55 a 64 años 0 23,7 De 65 y más Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

35 Dedicación por partida (en horas) De 14 a 17 años De 18 a 24 años De 25 a 34 años De 35 a 44 años De 45 a 54 años De 55 a 65 años De 65 y más 45,00 40,00 35,00 30,00 25,00 20,00 15,00 10,00 5,00 0, Más de NS/NC 10 El hecho de que, en casi todas las franjas, haya usuarios que afirman emplear más de10 horas por partida significa que están conectados casi permanentemente a algunos juegos online. Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

36 Uso compartido del videojuego online (en %) Con desconocidos Con amigos en red Con amigos que conozco personalmente Con familiares Sólo NS/NC 80,00 70,00 60, ,00 40,00 30,00 20,00 10,00 0,00 De 14 a 17 años De 18 a 24 años De 25 a 34 años De 35 a 44 años De 45 a 54 años De 55 a 64 años Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

37 Obtención de claves para el juego online (en%) Descarga de internet de forma ilícita De internet del sitio del juego Vienen con el juego original Estoy asociado o tengo cuenta 60,00 50,00 40,00 30,00 20,00 10, ,00 De 14 a 17 años De 18 a 24 años De 25 a 34 años De 35 a 44 años De 45 a 54 años De 55 a 64 años Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

38 120,00 100,00 De 14 a 17 años De 18 a 24 años De 25 a 34 años adese De 35 a 44 años De 45 a 54 años De 55 a 64 años De 65 en adelante Gasto mensual en juego online Los jóvenes de 14 a 24 años son los Nada Menos de 15 euros Entre 16 y 30 euros que más gastan en Entre 31 y 45 euros Entre 46 y 60 euros Más de 60 euros juego online pese a que, proporcionalmente, en los mayores 80,0000 que juegan entre 60,00 35 y 64, el gasto 40,00 es mayor respondiendo a un 20,0000 mayor poder 0,00 adquisitivo y al regalo en forma de suscripción. % de población % de población % de población % de población % de población % de población % de población 70,01 66,19 52,49 29,83 38,46 40,00 0,00 De 14 a 17 años De 18 a 24 años De 25 a 34 años De 35 a 44 años De 45 a 54 años De 55 a 64 años De 65 en adelante OnLine OnLine OnLine OnLine OnLine OnLine OnLine Nada 34,15 34,80 41,64 47,73 22,22 25,00 100,00 Menos de 15 euros 26,83 30,12 24,92 36,36 33,33 50,00 0,00 Entre 16 y 30 euro 19,51 16,08 16,72 6,82 22,22 0,00 0,00 Entre 31 y 45 euro 4,88 6,43 3,93 2,27 0,00 0,00 0,00 Entre 46 y 60 euro 4,88 3,51 4,59 2,27 0,00 0,00 0,00 Más de 60 euros 7,32 4,39 5,25 2,27 22,22 25,00 0,00 NS/NC 2,44 4,68 2,95 2,27 0,00 0,00 0,00 Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

39 Ámbito: Nacional. adese FICHA TÉCNICA: C Universo: Población española de ambos sexos de 17 años y más. Tamaño de la muestra: encuestas 2423 válidas. Afijación: Proporcional al perfil de población según los datos obtenidos del INE. Puntos de muestreo: 50 provincias. Procedimiento de muestreo: El diseño muestral se elaboró en base a cuotas de edad y género. La recogida de información se realizó de forma presencial en un 62,36% y 37,64% mediante formulario web. Error muestral: Para un nivel de confianza del 95,5% (dos sigmas), y P = Q, el error real es de ±4,3% para el conjunto de la muestra obtenida y calculado bajo hipótesis de universo infinito. Fecha de realización: De septiembre a diciembre de Fuente: Observatorio del Videojuego. Informe elaborado por el Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín.

40 7.-Piratería

41 PIRATERÍA TRADICIONAL Investigaciones Intervenciones Inspecciones Fuente: FAP

42 PIRATERÍA EN INTERNET Descargas P2P (torrent y emule) Descargas directas TOTAL 20 Millones 8 Millones 28 Millones Ttlj Total juegos disponibles ibl (incluyendo para td todo tipo de plataformas) Acciones de FAP Cartas enviadas 24 Links retirados Juegos retirados 154 elitetorrent.net Webs denunciadas e intervenidas (con videojuegos): sharemula.org spatorrent.com Fuente: FAP

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