José Figueroa Martínez, Noviembre 2012, HCI

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1 Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Computación, Ingeniería en Computación, Grupo 301 Cuestionario para el 2do examen parcial de Interacción Humano-Computadora Metáforas 1. Qué es una metáfora? Aplicación de una palabra o de una expresión (oral, escrita, pictórica, multimedia, etc.) a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión. 2. Qué proceso mental se requiere para entender una metáfora? Las personas entendemos las metáforas por intuición. La intuición es el conocimiento de una cosa obtenida sin utilizar inferencia o razonamiento. Comprendemos el significado de la metáfora porque las conectamos mentalmente con otros procesos que previamente hemos aprendido. 3. Para qué se utilizan las metáforas en el diseño de interfaces de usuario? Las metáforas se utilizan para comunicar conceptos abstractos de una forma familiar y accesible, aprovechando conocimientos y relaciones mentales ya establecidas. 4. Qué elementos de la interfaz de usuario se pueden representar a través de metáforas? Objetos, tareas y acciones. 5. A qué se refiere la llamada metáfora del Escritorio? La metáfora del Escritorio fue la primera metáfora global existente en los sistemas de "escritorio" y reproduce una oficina con todos sus objetos de trabajo. 6. Cuál es el objetivo final de una metáfora? El objetivo final de las metáforas es hacer el ordenador invisible para el usuario. La metáfora puede llegar a ser transparente al usuario y no requerir de él ningún esfuerzo cognitivo. 7. Cuáles son los pasos para crear una metáfora aplicada al diseño de interfaces de usuario? 1. Definición funcional. 2. Identificación de los problemas del usuario. 3. Generación de la metáfora. 4. Evaluación de la metáfora. 8. Mencione y describa de forma general dos metodologías de desarrollo que contemplen o integren aspectos del Diseño Centrado en el Usuario en sus fases de desarrollo. 1. La metodología CIAM (Colaborative Interactive Application Methodology). 2. TOUCHÉ (Task Oriented and User Centered Process Model for Developing Interfaces for Human Computer Human Environments). 3. UsiXML (User Interface Extensible Markup Language and Methodology). Paradigmas de interacción 9. A qué se refiere el concepto de paradigma de interacción? Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador. 10. A qué se refiere el concepto de "estilo de interacción"? Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador. 11. Describa de forma general tres estilos de interacción predominantes. Dentro del paradigma de la computadora de escritorio tenemos: 1. La interfaz por lína de órdenes (línea de comandos). En ella, el usuario introduce las

2 instrucciones que la computadora debe ejecutar. Normalmente se utiliza un teclado como interfaz de entrada. 2. Menús y navegación. Se utilizan menús para ejecutar acciones. 3. Manipulación directa. El usuario manipula los objetos virtuales a través de un entorno virtual controlado por sus dispositivos de entrada externos (ratón, teclado, joystick, etc). 12. Mencione tres desventajas del estilo de interacción a través de lenguaje natural. 1. Diferencias en lenguajes, argots, voces. 2. Pueden ser necesarios diálogos de clarificación. 3. Interfaces todavía no inteligentes. 4. Ambigüedad en los lenguajes. 5. Procesamiento costoso. 6. Confusión por ruido externo o conversaciones entre el usuario y otros usuarios. 13. Describa de forma general tres paradigmas de interacción. 1. La computadora de escritorio. Es el más conocido. Se trabaja con una computadora fija a través de los dispositivos periféricos habituales usando el paradigma del escritorio. 2. Computación ubicua. Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, ya sea moviéndose con él o estando directamente en el entorno. 3. Realidad virtual. Introduce al usuario en un mundo virtual usando los principales sentidos: visión, movimiento, audición. Comúnmente se utilizan gafas especiales para que el usuario se introduzca en el mundo virtual. 4. Realidad aumentada. Trata de extender el mundo virtual en el mundo físico y viceversa. Es decir, que las acciones en el mundo físico se reflejen en el mundo virtual y que las acciones o información del mundo virtual puedan utilzarse o reflejarse en el mundo físico. 14. Mencione y justifique cual es el estilo de interacción predominante en el paradigma del ordenador de sobremesa. El estilo de interacción predominante en el paradigma de la computadora de escritorio es el de manipulación directa, ya que se asemeja mucho a la forma en la que interactuamos con el propio escritorio físico, además de que no es tan costoso como otros y el usuario está más familiarizado con el mismo. 15. Mencione las ventajas y desventajas del paradigma de Realidad Virtual. La principal ventaja es que el usuario se introduce en un mundo virtual diseñado específicamente para realizar las tareas que el usuario requere. Este mundo virtual le puede brindar posibilidades que el usuario no tiene en otros paradigmas. La principal desventaja es el coste del equipo necesario para utilizar este paradigma y el costo de desarrollo de aplicaciones que puedan utilizarse en dicho paradigma. 16. Menciones las ventajas y desventajas del paradigma de Realidad Aumentada. Como ventaja tenemos la utilización de información extra sobre objetos y acciones del mundo física. Además, la capacidad de actualizar información o realizar acciones en el mundo virtual a través de realizarlas en el mundo físico, con lo cual nos ahorramos el tiempo de repetirlas para que estén en los dos mundos a la vez. Como desventaja tenemos la poca capacidad tecnológica para apoyar este paradigma y la complejidad de desarrollo de los sistemas que puedan ser útiles en este paradigma. Prototipos 17. Explique lo que son los prototipos en el Diseño Centrado en el Usuario. Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final. Son herramientas muy útiles para hacer participar al usuario en el diseño y poder evaluarlo ya en las primeras fases del desarrollo. 18. Mencione 4 características de los prototipos.

3 1. Funcionan, no son ni una idea ni un dibujo. 2. Tienen un tiempo de vida corto. 3. Pueden servir para diferentes objetivos. 4. Han de poder ser construidos rápida y eficientemente. 19. Mencione tres tipos de prototipos según su tiempo de utilización. 1. Maqueta para tirar. Sirve para realizar una evaluación con el usuario y posteriormente se desecha. 2. Incremental. Se construye con componentes separados. 3. Evolutivo. Continúa utilizándose en un proceso evolutivo. 20. Describa lo que es un Escenario en el desarrollo de prototipos y cual es su utilidad. Un escenario es una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos. Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. 21. Describa lo que es un "Storyboard" y cual es su utilidad. Es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos. Podemos utilizar este concepto que se utiliza en el cine o el teatro para la realización de un escenario de interacción que puede ser evaluado con diferentes técnicas. El storyboard nos permite indicar los enlaces a diferentes páginas a partir de los resultados de las interacciones del usuario. 22. Describa lo que es un prototipo en papel y cual es su diferencia con un Storyboard. Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel. Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad. Se diferencía con el prototipo en papel en que el prototipo en papel requiere una hoja por cada escenario, mientras que el storyboard puede representarse en una sola hoja, cartulina o pizarra. 23. Mencione tres ventajas de los prototipos en papel. 1. El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo. 2. Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se pueden reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar. 3. Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones. 24. Mencione tres dificultades de trabajar con prototipos. 1. Trabajar con prototipos requiere tiempo y experiencia en la planificación. 2. Las características más importantes del sistema pueden ser las que se sacrifican en el prototipo (seguridad, fiabilidad). 3. Tienen un coste en material, tiempo y evaluación. 4. Los prototipos en software pueden generar componentes incompatibles o mal terminados. Diseño gráfico 25. Cuál es el objetivo del diseño de interfaces de usuario? Crear una interfaz de usuario transparente, funcional y estética. 26. Mencione 9 elementos del alfabeto gráfico. 1. El punto. 2. La línea. 3. La forma. 4. La luz. 5. El color.

4 6. El tiempo. 7. El tamaño. 8. El formato. 9. La composición. 27. Mencione tres usos del punto como elemento gráfico. 1. Posee fuerza atractiva como marca. 2. Varios puntos se perciben agrupandos creando una forma. 3. Una secuencia de puntos puede imprimir un ritmo en la imagen, creando una dirección de movimiento. 4. Ayuda a dirigir la visión del observador. 28. Mencione tres características de la línea como elemento gráfico. 1. Organiza el espacio. 2. Puede crear texturas, profundidad y movimiento. 3. Su dirección y grosor les da expresividad. 29. Mencione tres características de la forma como elemento gráfico. 1. Define una superficie. 2. Define, delimita u organiza un espacio. 3. Puede similar tres dimensiones. 30. Mencione tres características de la luz como elemento gráfico. 1. Contribuye a la composición de la escena. 2. Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad. 3. Puede modelar formas, superficies y volúmenes. 31. Mencione tres características importantes de la tonalidad que afectan la captación de las formas: 1. Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic. 2. Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro. 3. Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro. 32. Explique tres atributos del color: 1. Tonalidad o matiz: longitud de onda. 2. Saturación o intensidad: cantidad de blanco. 3. Luminosidad o claridad: cantidad de luz. 33. Mencione y describa el uso de dos sistemas de color. 1. Aditivo. Usado en las pantallas electrónicas. 2. Sustractivo. Utilizado en el papel, combina pigmentos cyan, magenta y amarillo. 34. Mencione tres características importantes del color. 1. Contribuye a la recreación del espacio. 2. Ayuda a dinamizar la composición a través de la interacción de colores. 3. El color transmite "sentimientos". 35. Explique dos maneras de representar el tiempo en una imagen. 1. Usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de textura, de escala, etc. 2. Jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia. 36. En qué afecta el tamaño como elemento de una imagen? Establece un peso visual y una jerarquización en cuanto al espacio ocupado por el elemento y ayuda a crear sensación de profundidad mediante la perspectiva. 37. Explique lo que es el formato como elemento gráfico y como afecta la composición general. Es la proporción del cuadro donde se muestra la imagen, de tal manera que los formatos horizontales son más estáticos y los formatos verticales y circulares son más dinámicos. 38. Explique lo que es la composición como elemento gráfico y mencione sus 2 principios. Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfológicos de la imagen en el

5 espacio estructural que ofrece el formato. Sus principios son la unidad y la claridad. 39. Describa cuatro técnicas de diséno gráfico de interfaces de usuario. 1. Disposición. Cómo se colocan las cosas en la pantalla. Permite dar más importancia a ciertas cosas. El orden de lectura es importante y varía según la cultura. 2. Énfasis. Los elementos realzados se ven antes y se perciben como más importantes. Para enfatizar se usa la posición, el color y los atributos del texto. Si todos los elementos tienen el mismo peso la composición es aburrida y la navegación difícil. 3. Foco. El punto focal es el centro de atención, el punto que normalmente se ve antes. Se puede utilizar para dirigir al usuario a la información deseada. 4. Alineación. Ayuda a conseguir equilibrio, armonía, unidad y modularidad. Una alineación exacta y consistente es la manera más fácil de mejorar la estética de la interfaz. 40. Qué es lo que representan los iconos en una interfaz de usuario. Los iconos pueden representar objetos, tareas, aplicaciones o funciones. Internacionalización 41. Defina lo que es un software internacionalizado. Es un producto de software que está preparado para ser utilizado fuera de la región o país donde fue creado. Su objetivo es hacer llegar el producto a mercados internacionales y el problema que enfrenta es el de ajustar sus interfaces de usuario para las usuarios en los diferentes destinos. 42. Defina lo que es internacionalización en el desarrollo de sistemas software. Es el proceso de diseñar una aplicación de tal manera que pueda adaptarse a diferentes lenguajes y regiones sin necesidad de cambiar el código. 43. Mencione tres ventajas de la internacionalización en un software. 1. El mismo software funciona para varios tipos de usuarios identificados por su cultura, nacionalidad u otras características generales. 2. El mercado al que accede es mayor. 3. El mantenimiento del software y la inclusión de nuevas regiones o localizaciones es menos costosa. 44. Mencione 5 elementos a considerar en el proceso de internacionalización de un software tomando en cuenta aspectos culturales de los usuarios. 1. El idioma y los mensajes de texto. 2. Los iconos. 3. Los clips de audio. 4. Ayuda en línea 5. Formato de monedas, fechas y números 6. Calendarios 7. Medidas 8. Colores 9. Gráficos 10. Números de teléfono 11. Direcciones. 12. Etc. Accesibilidad 45. Describa tres objetivos del estudio de la accesibilidad para el desarrollo de sistemas interactivos. 1. Promover la concienciación de los diseñadores y programadores de interfaces de usuario acerca de la necesidad del diseño universal. 2. Conocer los diversos tipos de discapacidades y algunas de las soluciones disponibles más extendidas.

6 3. Extender el interés por el diseño universal a la creación y mantenimiento de páginas web. 4. Motivar a la utilización de técnicas de usabilidad teniendo también en cuenta a usuarios con discapacidades. 46. Describa lo que es el diseño universal. El diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que sean comercialmente practicables. El diseño de los productos y de entornos ha de ser usable por la mayor parte de la gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado. 47. Describa 5 principios del Diseño Universal. 1. Uso equitativo. El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes habilidades. 2. Uso flexible. El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades. 3. Uso simple e intuitivo. El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración. 4. Información perceptible. El diseño debe comunicar la información necesaria efectivamente al usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario. 5. Tolerancia para el error. El diseño ha de minimizar posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. 6. Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficiente y confortablemente con un mínimo de fatiga. 7. Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un espacio y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño. 48. Mencione 4 tipos de discapacidades que afectan el uso de un sistema software. 1. Deficiencias visuales (capación del color, visión reducida, ceguera). 2. Auditivas. 3. De movimiento. 4. Cognitivas. 49. Describa tres razones para justificar la importancia de la accesibilidad en la Web. 1. Expansión del uso de la Web a todo el espectro social. 2. Una Web accesible significa un acceso sin precedentes a la información a personas con discapacidad. 3. El diseño de webs accesibles contribuye a un diseño mejor para otros usuarios. 4. La multimodalidad (acceso visual, auditivo y táctil) permite el uso de la Web en teléfonos móviles, web-tv y quioscos. 5. Un diseño web especial es beneficioso en distintas situaciones: 1. cuando hay un bajo ancho de banda (imágenes lentas en descargar). 2. entornos ruidosos (dificultad de utilizar audio). 3. problemas de reflejos en la pantalla (dificultad de ver la pantalla). 4. conducción (ojos y manos ocupadas). 6. Existe legislación específica en algunos países. 50. Mencione 3 objetivos de la Iniciativa de Accesibilidad en la Web. 1. Asegurar que las tecnologías web permiten la accesibilidad. 2. Desarrollar guías para la accesibilidad. 3. Desarrollar herramientas para evaluar y facilitar la accesibilidad. 4. Difusión y educación. 5. Coordinación entre investigación y desarrollo.

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