TALLER JUEGA CON REGLETAS DE COLORES

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1 TALLER JUEGA CON REGLETAS DE COLORES Responsable Patricia Gómez Avilés Dirección de Investigación Educativa Un hombre es como una fracción cuyo numerador es lo que es y el denominador es lo que él piensa que es. Cuanto más grande es el denominador, más pequeña es la fracción. León Tólstoi. Resumen El taller busca en los participantes propiciar y generar interés por el uso y aplicación de material manipulable, con la finalidad de recuperar actividades que fortalezcan para preescolar los aspectos (número y forma, espacio y medida) y para primaria y secundaria el eje (sentido numérico y pensamiento algebraico). Asimismo, se apropiarán de estrategias didácticas que contribuyan a la mejora del proceso enseñanza aprendizaje de las matemáticas en Educación Básica. Introducción Los cambios de enfoque propuestos en el Plan de Estudios 2011, Educación Básica, basado en competencias es una alternativa educativa más que permite retar el ingenio, la creatividad y el pensamiento crítico de los maestros. Con el enfoque por competencias, se intenta abrir una ventana a la reflexión de lo que ocurre en el mundo actual, y obliga a generar nuevos saberes que intenten transformar nuestra realidad. Asimismo, el Programa de Estudio de Estudio Preescolar, refiere a que la conexión entre las actividades matemáticas espontaneas e informales de las niñas y los niños, y su uso para propiciar el desarrollo

2 del razonamiento matemático, es el punto de partida de la intervención educativa en el campo formativo Pensamiento Matemático. Por tanto en educación primaria y secundaria el enfoque didáctico es visto desde una metodología didáctica que consiste en utilizar secuencias de situaciones problemáticas que despierten el interés de los alumnos y los inviten a reflexionar, a encontrar diferentes formas de resolver los problemas y a formular argumentos que validen los resultados. Al mismo tiempo, las situaciones planteadas deberán implicar justamente los conocimientos y las habilidades que se quieren desarrollar. De esta manera se han considerado acciones que coadyuven al logro de dicho enfoque; para ello se ha diseñado el taller Jugando con las regletas de colores, con la finalidad de fortalecer el campo de formación de educación básica Pensamiento Matemático. Su estructura consta de una hora de trabajo con el material manipulable Regletas de colores en el planteamiento y resolución de situaciones relacionados con el Aspecto Forma, espacio y medida en preescolar y el eje Sentido Numérico y Pensamiento Algebraico en el caso de primaria y secundaria, propiciando en los participantes la reflexión y el interés por la aplicación de materiales manipulables. Se ha considerado que al término del taller los docentes encuentren un espacio en donde compartan sus experiencias que han logrado al trabajar con Regletas de colores y las problemáticas con las que se pudiera encontrar, así como la reflexión en cuanto a las estrategias que deben ponerse en práctica para la enseñanza de las matemáticas en donde se aborden problemas contextuales. Descripción del material Las Regletas de colores, es un material manipulable que permite desarrollar la comprensión conceptual de las fracciones, su visualización a través de patrones numéricos y su equivalencia; así mismo promueve habilidades de comunicación y argumentación matemática que permiten el desarrollo de destrezas procedimentales, el pensamiento estratégico al formular, representar y resolver problemas de fracciones.

3 Las regletas de colores, son material manipulable, mismo que para Galdames y Coll (1999) refieren que los materiales manipulables favorecen el aprendizaje de los alumnos en aspectos tales como: Aprender a relacionarse adecuadamente con los demás (ser gentiles, respetuosos y trabajar en equipo). Desarrollar procesos de habilidades (anticipar, combinar elementos, clasificar, relacionar y resolver problemas). Ejercitar ciertos procesos científicos (observar, interpretar modelos, experimentar). Así mismo para Caneo, (1987) a través de la manipulación de materiales existen niveles de aprendizaje como: Nivel de manipulación de los objetos: A través de los materiales concretos los alumnos pueden manipular, tocar y relacionarse con objetos. Nivel representacional: En donde los estudiantes piensan en los objetos, los dibuja, pero no los manipula. Nivel simbólico: Los alumnos manejan ideas, conceptos y no imágenes. Dichos niveles permiten que los alumnos se relacionen con los objetos, los conozca y luego pueda imaginar una solución para dar respuesta a las interrogantes que estos generan. De este modo desarrollan un aprendizaje de las matemáticas más entretenido y dinámico, en donde se incentivan los conocimientos, habilidades y actitudes (competencias). Asimismo, es un juego educativo que además de su función recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades, objeto de la intervención educativa, ya sea psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial dentro del contexto pedagógico y no solo como suele hacerse, como algo que es bueno solo para los momentos de recreación. (Andder- Egg, 1998). Como se ha mencionado según Caneo, (1987), el juego es un recurso didáctico, a través del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para los alumnos. Esa es su función, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que garanticen una acción educativa, entre otros se puede destacar: El juego debe facilitar reacciones útiles para los estudiantes, siendo de esta forma sencilla y fácil de comprender.

4 Debe provocar el interés de los alumnos y ser adecuado al nivel educativo en el que se encuentran. Debe de ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinión o idea, sin que el alumno tenga miedo a estar equivocado. Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y capacidad en conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognición que se presentan. Debe adaptarse al crecimiento en los alumnos, por lo tanto deben desarrollarse juegos acordes a las edades que ellos presentan. Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos conceptuales de las matemáticas, pero donde rinden todo su valor es a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales. Con los juegos se realizan métodos de trabajo propios de las matemáticas (manipular, recoger datos, experimentar, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (interés hacia la resolución de problemas, por la investigación). Las matemáticas que se enseñan no sólo son los algoritmos, pues en este campo deben de servir para trasmitir conocimientos y desarrollar competencias positivas en los alumnos. Construcción Se corta un cuadrado de aglomerado (cartulina) de 40 x 40 cm. y se divide en doce tiras del mismo tamaño, mismas que serán pintadas de diferente color. La primera tira se considerará como la unidad y las restantes se dividirán y cortarán en medios, tercios, cuartos, quintos, sextos, séptimos, octavos, novenos, décimos, undécimos y duodécimos respectivamente (ver dibujo). Procedimiento metodológico Se integran equipos, máximo de cuatro elementos y se les entrega el material. El docente planteará mediante su planificación diferentes actividades y/o problemas relacionados con fracciones y equivalencias, los cuales deberán ser resueltos con el apoyo únicamente del material.

5 Ejemplo del uso y aplicación en Preescolar El tren más largo GRADO Tercero ASPECTO Forma, Espacio y Medida. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo e identifica para que sirven algunos instrumentos de medición. APRENDIZAJES ESPERADOS - Ordena de manera creciente y decreciente objetos por tamaño, capacidad, peso. - Realiza estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las características medibles de sujetos, objetos y espacios. - Verifica sus estimaciones de longitud, capacidad y peso, por medio de un intermediario. - Elige y argumenta que conviene usar como instrumento para comparar magnitudes y saber cuál (objeto) mide o pesa más o menos, o a cual le cabe más o menos. Organización del Trabajo: en equipo de cuatro integrantes. Material: un dado y 21 piezas de las regletas (de la unidad hasta los sextos. Organización del material: se acomoda el material de acuerdo a su tamaño y/o color. Se verifica que las piezas queden ordenadas de la unidad hasta los sextos o bien de manera ascendente o descendente. Desarrollo del juego: cada integrante lanza el dado, quien obtenga el tiro mayor será quien comience el juego. En cada juego se realizan cinco tiradas a fin de formar con las piezas un tren lo más largo posible. Se lanza el dado y si por ejemplo, cae cuatro puntos tomará una pieza de la colección de cuatro e irá formando su tren. Se realiza una tirada por turno hasta completar cinco por jugador; se debe considerar que cuando un participante tire su dado y saque un número de puntos determinado y que ya no haya de esas piezas, repetirá su tirada. Identifiquen en grupo quien tiene el tren más largo y comenten por qué.

6 Ganador: será quien al término de sus tiradas haya logrado formar el tren más largo. El juego se puede repetir si así lo considera el docente. Cuestione a los alumnos: Por qué es el más largo? Qué tiene que pasar para poder ganar? CONCLUSIONES Se considera que las matemáticas en su sentido auténtico, son un juego, pero no obstante han de plantearse como una actividad de investigación. Al respecto, todo aquello que el propio alumno descubre investigando es aprendido y por lo tanto aprendido mucho mejor. Teniendo esto presente, la enseñanza activa puede ser considerada como aquélla donde el alumno no es un receptor de conocimientos sino que también es un constructor de su propio conocimiento. Cuando el alumno se enfrenta a un problema y trabaja, manipula, juega, conjetura, se equivoca, acierta, retrocede y avanza, investiga, no está limitándose a adquirir unos conocimientos que podrán ser útiles en un futuro, sino que está adquiriendo unos hábitos mentales importantes en su vida. Las matemáticas exigen de competencias cognitivas que requieren que los docentes las desarrollen en forma eficiente y eficaz; es así como el hacer y el pensar en matemáticas representa un verdadero desafío para los alumnos, para ello Ludoteca Interactiva de Matemáticas propone una metodología de enseñanza en donde juega un rol importante en el proceso de construcción de conocimientos matemáticos y más aún que incentivan el interés de aprendizaje permitiendo así el desarrollo del pensamiento matemático.

7 El docente debe de hacer conciencia que al estar a la vanguardia en metodologías didácticas le permite brindar una mejor educación, considerando que uno de sus compromisos es la de promover mejores estrategias posibles para desarrollar el proceso enseñanza aprendizaje; esto es considerar actividades de forma experimental, recreativa y lúdica, las cuales se realizan con el apoyo de materiales manipulables, generando un ambiente propicio para aprender a aprender. BIBLIOGRAFÍA HERNÁNDEZ, G. y Gómez, P. Ludoteca Interactiva de Matemáticas, SEPH. Hidalgo, México, Plan de Estudio Educación Básica. Primaria. México, SEP. Programas de Estudio Guía para la educadora. Educación Básica. Preescolar. México. Programas de Estudio Guía para el Maestro. Educación Básica. Primaria. Matemáticas. México. Programas de Estudio Guía para el Maestro. Educación Básica. Secundaria. Matemáticas. México.

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