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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en diseño de productos interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD) Diseño Conceptual e Ideación Diseño de Productos Interactivos Introducción al diseño de videojuegos Código: 52012 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Primero Segundo Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Presencial Castellano Daniel Pastor Carryer Alberto Moreno Gutiérrez Daniel Pastor Carryer Alberto Moreno Gutiérrez 1º DPIN Despacho: Sala de profesores Teléfono 91 640 28 11 Ext. 113 E-mail: alberto.moreno@live.u-tad.com daniel.pastor@live.u-tad.com Página web: www.utad.com 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No se requieren. Aconsejables: No se requieren. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de Diseño conceptual e ideación y dentro de éste a la materia de Diseño de Productos Interactivos. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículo. Introducción al diseño de videojuegos es una asignatura que pretende sentar las bases teóricas necesarias para afrontar el resto de asignaturas del grado de diseño de productos interactivos con unas bases sólidas necesarias para su comprensión. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. En Introducción al diseño de juegos se realizará una aproximación a las diversas áreas y competencias relacionadas con el diseño de juego, conociendo no sólo las diferentes facetas de un diseñador de juegos, sino el funcionamiento de las otras disciplinas implicadas en la creación de videojuegos. Los alumnos aprenderán a desarrollar sus ideas, plasmándolas en documentos de diseño y a través del conocimiento de los elementos primordiales del videojuego. Debido a que los alumnos realizan esta asignatura sin una base previa, deben ir adquiriendo a lo largo del curso los fundamentos y vocabulario implicados en la profesión, además de aprender a analizar el videojuego con una mirada crítica que vaya más allá de los análisis que realiza un jugador corriente o la prensa especializada. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad CG4 - Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación. CG6 - Manifestar motivación por la calidad. CG7 - Mostrar interés y sensibilidad en temas medioambientales y sociales, así como capacidad de análisis de la dimensión social de la actividad y responsabilidad social corporativa. CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo. CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas. CG14 - Saber trabajar en equipo en entornos multidisciplinares. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1: Conocer el lenguaje necesario para comunicarse y estructurar un discurso coherente en el campo de la sociología, filosofía y la psicología en su relación con el diseño de los productos RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Entender los elementos atómicos que conforman un videojuego o producto interactivo. 3

interactivos. CE9 - Comprender los principios de la narrativa audiovisual para elaborar discursos e historias aplicables a los productos interactivos. CE12: Conocer los elementos que intervienen en el diseño de una obra interactiva en relación con el usuario Aprender a generar y desarrollar ideas y convertirlas en propuestas de juego y documentos de diseño. Aprender a analizar los videojuegos desde una perspectiva de diseñador, entendiendo la relación entre los diferentes elementos y comprendiendo su importancia y las implicaciones de cada uno de ellos en el diseño de un juego. CE13: Aplicar los conocimientos básicos sobre interacción hombremáquina a un producto digital interactivo Conocer las diferentes áreas y disciplinas que intervienen en el desarrollo de un videojuego y la relación del diseñador con cada una de ellas. 5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1 Tema 1. Introducción a la industria del videojuego 1.1 Qué es un juego? 1.2 Desarrollador 1.3 Publisher 1.4 Quién es quién? 1.4.1 Programadores 1.4.2 Artistas 1.4.3 Testers 1.4.4 Productores 1.4.5 Músicos 1.5 El papel del diseñador 1.6 Géneros de juegos 1.6.1 Acción 1.6.2 Rol 1.6.3 Estrategia 1.6.4 Deportes 1.6.5 Carreras y simulación 4

1.6.6 Puzle 1.6.7 Aventuras 1.7 Fases del desarrollo de un videojuego 1.8 Plataformas y medios de publicación de un videojuego 2 Tema 2: Las Ideas 2.1 De dónde vienen las ideas? 2.2 Cómo desarrollar una idea? 2.3 Brainstorming 3 Tema 4: Elementos de juego 3.1 Historia 3.2 Setting y escenario 3.3 Mecánicas y Dinámicas de juego 3.3.1 Mecánicas y dinámicas 3.3.2 Puzles 3.4 HUD 3.5 Música y sonido 4 Tema 3: Introducción a las 3 C s 4.1 Character 4.1.1 Tipología de personajes 4.2 Camera 4.2.1 Tipos de cámara 4.3 Control 4.3.1 Tipos de control 4.3.2 Tipos de input 5 Tema 5: Introducción al diseño de niveles 5.1 Características 5.2 Tipos de niveles 5.3 Settings para niveles 5.4 Herramientas básicas 6 Tema 6: Documento de diseño 6.1 Herramientas del diseñador 6.2 Tipos de documento 6.2.1 Documentos de concepto y pitch document 6.2.2 Documento de concepto extendido / alto nivel 6.2.3 Documento de diseño GDD 5

6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 Introducción a la industria Semanas 1-4 Tema 2 Las ideas Semana 5 Tema 3 Elementos de juego Semanas 6-9 Tema 4 Introducción a las 3 C s Semanas 10-12 Tema 5 Introducción al diseño de niveles Semanas 12-13 Tema 6 Documento de diseño Semanas 14-15 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑAHORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 11 0 11 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 0 0 0 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 11 0 11 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 4 0 4 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 4 0 4 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 11 11 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado 0 34 34 en problemas Aprendizaje orientado a Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos Total 30 45 75 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Participación en el aula CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad analítica, aplicación de conceptos teóricos, presentación, corrección gramatical. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 20% 6

Trabajos Comprensión de conceptos básicos de diseño de productos interactivos. 40% Actividad final de asignatura Conocimientos teóricos 40% Consideraciones generales acerca de la evaluación: Participación en el aula: Participación en clase, capacidad analítica, aplicación de conceptos teóricos, presentación, corrección gramatical. Trabajos: incorporación de los conocimientos teóricos en prácticas donde el alumno demuestre su destreza en el diseño de productos interactivos. Prueba final: demostración deconocimientos teóricos aprendidos durante el curso académico en un examen escrito. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Level Up!: The Guide to Great Video Game Design Scott Rogers. ISBN: 978-0470688670. Game Design Theory & Practice Richard Rouse III. ISBN: 978-1556229121 Game Design Workshop: A Playcentric approach to Creating Innovative Games Tracy Fullerton. ISBN: 978-0240809748 Bibliografía recomendada A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster. ISBN: 978-1449363215 The Art of Game Design, A Deck of Lenses Jesse Schell. ISBN: 978-0615218281 Fundamentals of Game Design Ernest Adams. ISBN: 978-0321643377 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula con tabletas gráficas. MATERIALES: No necesarios para esta asignatura SOFTWARE: Microsoft Office (Word, Excel, Powerpoint) Adobe Photoshop 7