PROGRAMA ANALÍTICO DISEÑO INTERACTIVO. Juan Agustín Martínez Anguiano



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PROGRAMA ANALÍTICO DISEÑO INTERACTIVO Fecha de elaboración: Elaboró Programa sintético Elaboró Programa analítico Revisó 30/ mayo/ 2014 Juan Agustín Martínez Anguiano Juan Agustín Martínez Anguiano Ismael Posadas Miranda García Angélica Vilet Espinosa Revisó Ismael Posadas Miranda García DATOS BÁSICOS Semestre Horas de teoría Horas de práctica 5 1 3 Horas trabajo adicional estudiante 0 ESQUEMA DE CONTENIDO Créditos 4

OBJETIVOS DEL CURSO Objetivos generales Al finalizar el curso el alumno será capaz de conocer y utilizar las técnicas de animación digital, los conceptos básicos del lenguaje narrativo de los entornos interactivos y su aplicación en proyectos multimedia, navegación e interactividad. Competencia (s) Crear estrategias que den solución a problemas de comunicación visual, profesionales de la carrera relacionadas con el diseño gráfico a las que contribuye a Diseñar Mensajes visuales pertinentes y significativos en contextos desarrollar determinados. Gestionar proyectos de diseño gráfico que den respuesta a diversas necesidades y demandas contextuales pertinentes. Competencia (s) Científico tecnológica transversales a las que Cognitiva y emprendedora contribuye a desarrollar Comunicativa y de información Sensibilidad y apreciación estética Objetivos específicos Unidades 1. Animación Digital 2D. Objetivo específico Conocer los principios básicos de la animación 2D y técnicas para su realización. Aplicables a medios digitales (internet, presentaciones interactivas), para diseñar y publicar proyectos cortos de animación. 2. Presentaciones Interactivas. Lograr una coherencia y concordancia armónica entre todos sus componentes estructurales (visual y verbal), de navegación, mediática y de los procesos de los cuales la alcanzamos. Teniendo en cuenta el diseño de la información, interacción y presentación. Para tratar de lograr una claridad en el proyecto interactivo. Crear una navegabilidad adecuada, que nos ayude a tener acceso rápido a los datos almacenados, mejorando la presentación de los contenidos, teniendo en cuenta la ergonomía, la visibilidad y la usabilidad. Profundizar en las cualidades de la imagen digital, los principios estructurales de la interface, claridad en los contenidos y crear diseños que eviten los errores más comunes. 3. Diseño Páginas WEB. CONTENIDOS Y MÉTODOS POR UNIDADES Y TEMAS Preguntas de la Unidad 1 La capacidad de la computadora influye en el procesameinto de la información, al realizar una animación? La animación es un soporte creativo en la realización de proyectos audiovisuales? Es más importante el conocimiento hábil del software de animación?

UNIDAD 1 ANIMACIÓN DIGITAL 2D Tema 1.1 La Animación Subtemas Fundamentos de la animación digital Espacio de trabajo en la animación digital 2D - Línea de tiempo y animación - Creación y edición de imágenes - Utilizar ilustraciones importadas - Animación cuadro por cuadro - Interpolación de Movimiento - Interpolación de forma Aubry, C. (2011) Flash Profesional CS5, Crear películas atractivas para la Lecturas y otros recursos Web. ENI Ediciones. Georgenes, C. (2011). Animación con Flash profesional. Webster, Chris. (2016). Técnicas de animación. Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y Técnica de la animación. Ediciones de la Flor. Georgenes, C. (2011) Trucos con Adobe Flash CS5 El arte del diseño y de la animación. Barcelona: Marcombo. Webster, C. (2012) Técnicas de animación. http://www.taringa.net/posts/arte/17091648/artistas-de-la-animacion-cortosinfo.html http://www.arteyanimacion.es Métodos de enseñanza - Aprendizaje basado en problemas y proyectos con modelos integradores de teoría y práctica. - Relacionar las ideas de forma lógica y expresarlas con claridad Actividades de aprendizaje - Análisis de caso - Prácticas de laboratorio - Actividad de ensayo y simulación CONTENIDOS Y MÉTODOS POR UNIDADES Y TEMAS Preguntas de la Unidad 2 - Es necesario planear el proyecto para definir el tipo de audiencia? - Qué objetivo queremos con un proyecto interactivo? - Para un mejor funcionamiento de interacción como de información, requiero de un Storboard? UNIDAD 2 PRESENTACIONES INTERACTIVAS 24 hrs

Tema 2.1 Fundamentos del diseño interactivo 24 hrs Subtemas Fundamentos del diseño interactivo 2D Interacción y animación Como añadir interactividad Creación y edición de símbolos Filtros y mezclas Texto, sonido y video Publicación y exportación Lecturas y otros recursos Active, Media. (2012) Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos. Barcelona. Marcombo. Adobe. (2012) Flash CS6. Madrid. Aubry, C. (2011) Flash Profesional CS5, Crear películas atractivas para la Web. ENI Ediciones. http://www.flashkit.com http://www.cristalab.com http://www.flashmagazine.com http://www.flashandmath.com Métodos de enseñanza - Aprendizaje basado en problemas y proyectos con modelos integradores de teoría y práctica. - Relacionar las ideas de forma lógica y expresarlas con claridad Actividades de aprendizaje - Análisis de caso - Actividad de ensayo y simulación CONTENIDOS Y MÉTODOS POR UNIDADES Y TEMAS Preguntas de la Unidad 3 Qué tecnologías se trabajan o se requieren para un desarrollo WEB? Se necesita de un análisis para determinar la organización y jerarquización de la imagen como de la información? - La navegación y rutas de acceso, son modos de señalización digital? UNIDAD 3 DISEÑO PÁGINAS WEB Tema 3.1 Elementos básicos de la página WEB Subtemas Elementos básicos de la interfase del diseño interactivo 2D Arquitectura de una página WEB Estructura del diseño WEB Desarrollo de un sitio WEB Creación y administración de archivos Añadir elementos a las páginas Maquetación y creación de páginas Crear vínculos y navegación Vista previa de páginas Lecturas y otros recursos Alonso, C. (2012) Dreamweawer CS6.

Métodos de enseñanza Actividades de aprendizaje Eccher, C. (2011) Diseño WEB profesional. Pardo, M. (2011). Creación y diseño Web. Pipes, A. (2012) Diseño de sitios WEB. Promopress. Vv, Aa. (2013) Dreamweawer CS6 para pc/mac. ENI Ediciones. http://pixel2life.com http://www.codeavengers.com http://teamtreehouse.com http://extremisimo.com/sitios-interactivos-aprender-programar-online/ Aprendizaje basado en problemas y proyectos con modelos integradores de teoría y práctica. - Relacionar las ideas de forma lógica y expresarlas con claridad Análisis de caso Prácticas de laboratorio - Actividad de ensayo y simulación ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Desarrollar aptitudes de planteamiento, dado que el camino para llegar a las soluciones debe pensarse y estructurarse. Estimular a los alumnos para que organicen sus propias investigaciones, sacándolo de la posición de receptividad de datos y de soluciones. Posibilitar que el estudiante practique reflexivamente las actividades para mejorar su rendimiento y afianzar lo aprendido. Señalar que no deben estudiar para aprobar sino para aprender. El conocimiento teórico-práctico deberá transmitirse al alumno con un diálogo abierto en cada una de las sesiones. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Elaboración y/o presentación de: Periodicidad Primer examen parcial 5 semanas Segundo examen parcial 4 semanas Abarca -Prácticas de Laboratorio. - Ejercicios complementarios. -Examen práctico - Actividad de ensayo y simulación -Prácticas de Laboratorio. - Ejercicios complementarios. -Examen práctico - Actividad de ensayo y Ponderación 30% 30%

Tercer examen parcial 4 semanas TOTAL ORDINARIO simulación Prácticas de Laboratorio. - Ejercicios complementarios. -Examen práctico - Actividad de ensayo y simulación 40% 100% Examen extraordinario Examen a título Examen de regularización Otros métodos y procedimientos Otras actividades académicas requeridas Práctica de un ejercicio para desarrollar 100% en el alumno un conocimiento profundo y flexible del aprendizaje obtenido en cada unidad. Desarrollo de un problema de 100% comunicación donde se vea aplicado los conocimientos del semestre. Práctica de un ejercicio que involucre en 100% el alumno un reto y un razonamiento. Discusión en clase. Tutoriales y/o manuales operativos. Exposición por parte del alumno y maestro. Lecturas de temas particulares a la materia. Visita a sitios de internet. Ejemplos de proyectos realizados por alumnos, profesionistas y profesionales de la animación e interactividad. BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS INFORMÁTICOS Textos básicos Textos complementarios Sitios de Internet Active, Media. (2012) Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos. Barcelona. Marcombo. Active, Media. (2011) Aprender Dreamweawer CS6 con 100 ejercicios prácticos. Barcelona. Marcombo. Adobe. (2012) Flash CS6. Madrid. Alonso, C. (2012) Dreamweawer CS6. Aubry, C. (2011) Flash Profesional CS5, Crear películas atractivas para la Web. ENI Ediciones. Eccher, C. (2011) Diseño WEB profesional. Georgenes, C. (2011). Animación con Flash profesional. Georgenes, C. (2011) Trucos con Adobe Flash CS5 El arte del diseño y de la animación. Barcelona: Marcombo. Pardo, M. (2011). Creación y diseño Web. Pipes, A. (2012) Diseño de sitios WEB. Promopress. Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y Técnica de la animación. Ediciones de la Flor. Vv, Aa. (2013) Dreamweawer CS6 para pc/mac. ENI Ediciones. Webster, C. (2012) Técnicas de animación. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/multimedia_elearning.htm http://www.adobe.com/devnet/flash.html?pid=3662453 http://pixel2life.com

Bases de datos http://www.taringa.net/posts/arte/17091648/artistas-de-la-animacion-cortosinfo.html http://www.arteyanimacion.es http://www.flashkit.com http://www.cristalab.com http://www.flashmagazine.com http://www.flashandmath.com http://www.codeavengers.com http://teamtreehouse.com http://extremisimo.com/sitios-interactivos-aprender-programar-online/ http://creativa.uaslp.mx