UNIDAD DIDÁCTICA: TAREA PROGRAMACIÓN Realizada por: Francisco Ignacio Limón Macías. GRUPO C AUTOMATISMOS ELÉCTRICOS: EL SEMÁFORO DE MI CALLE Resumen de la actividad (RELACIONADAS CON SCRATCH) La actividad está dividida en subactividades que versarán sobre las características básicas de scratch, nociones de uso de las instrucciones básicas y por último una aplicación de todo lo visto en el diseño del programa que controlará el semáforo de un cruce de caminos. Esta serie de actividades estarán englobadas en una Unidad Didáctica que nos adentrará en los automatismos y su influencia en la vida cotidiana. Contexto docente Alumnado: 4º ESO (de 15 a 17 años) Materia: TECNOLOGÍA 4º ESO. Objetivos a. Identificar diferentes tipos de automatismos. b. Conocer las características de funcionamiento de los automatismos eléctricos. c. Identificar los elementos de un automatismo eléctrico. d. Conocer los sistemas de control automatizados e informatizados. e. Manejar puertas lógicas. f. Realizar programas sencillos con SCRATCH. g. Identificar diferentes tipos de sensores. h. Realizar montajes de automatismos eléctricos y electrónicos sencillos. Alumno: Francisco I. Limón Macías 1
Competencias básicas (Relacionadas con Scratch) Competencia en comunicación lingüística Analizar y describir dispositivos de control, su fundamento y su uso, de modo que se utilicen e interpreten con propiedad términos técnicos específicos. Realizar actividades de búsqueda de información acerca de los muchos dispositivos de automatización y control que existen, a partir de diversas fuentes, lo cual implica la lectura y el análisis de textos o material en formato digital. Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico Crear o diseñar sencillos dispositivos de control con el fin de automatizar procesos que satisfagan las necesidades humanas y mejoren las condiciones de vida. Tratamiento de la información y competencia digital Realizar búsquedas de información a través de Internet relacionadas con los dispositivos de automatización y control, y usar el ordenador como herramienta para la elaboración de trabajos e informes. - Conocer formas de programación informática sencilla que se puedan aplicar a resolver problemas cotidianos. Competencia social y ciudadana Reflexionar sobre el uso de los dispositivos de automatización y control en la vida cotidiana de las personas. Competencia para aprender a aprender Adquirir el hábito de trabajar ordenadamente, siguiendo una secuencia lógica, utilizando correcta y sistemáticamente el léxico tecnológico adquirido relacionado con la automatización y los dispositivos de control. Autonomía e iniciativa personal Tomar decisiones personales frente a los demás, justificando y argumentando las razones. Alumno: Francisco I. Limón Macías 2
Conceptos Contenidos Automatismos. Elementos de un automatismo eléctrico. Sistemas de control de lazo abierto. Sistemas de control de lazo cerrado. Funciones lógicas básicas. Sensores eléctricos analógicos. Sensores eléctricos digitales. Programación con SCRATCH. Programación y simulación. Nuevos materiales en tecnología. Procedimientos Verificación del funcionamiento de dispositivos. Realización de operaciones lógicas. Identificación de elementos de automatismos. Obtención de programas informáticos sencillos. Interés en la búsqueda de soluciones razonadas a los problemas técnicos planteados. Interés por la sistematización de la información recibida. Reflexión crítica sobre los inconvenientes derivados de la tecnología. Interés por utilizar de forma precisa términos científicos y técnicos. Valoración de las ventajas de la tecnología a la hora de simplificar las tareas cotidianas. Alumno: Francisco I. Limón Macías 3
Desarrollo de las actividades y su temporalización ACTIVIDAD 1: (¼ DE SESIÓN) Scratch? Conocer scratch: Qué es Scratch? Para qué sirve? Que vamos a realizar con Descripción: breve explicación del interface de Scratch y visualización de algún ejemplo. Se realizará la exposición de nuestro proyecto CONTROL DE CIRCULACIÓN MEDIANTE UN SEMÁFORO. ACTIVIDAD 2: (1/2 DE SESIÓN) a) Crear mensajes. b) Crear o modificar objetos. c) Mover objetos. d) Definir escenarios. Vamos a crear un programa en el que un objeto se mueva siguiendo una trayectoria cuadrada. En cada esquina mandará un mensaje distinto. Descripción: Utilización de los elementos de apariencia, edición de objetos, movimiento y escenarios para introducir al alumnado en el uso de SCRATCH. ACTIVIDAD 3: (1/2 SESIÓN) a) Control de ejecución de programas b) Control de cambios en un objeto c) Control de cambios de escenarios Retomamos la actividad anterior y ahora hacemos que el objeto tenga sensación de movimiento. Al llegar a cada esquina el escenario cambiará. Descripción: ACTIVIDAD 4: (3 SESIONES) a) Instrucciones de comunicación entre objetos. Alumno: Francisco I. Limón Macías 4
b) Instrucciones de repetición. Ejecutar de forma infinita una serie de instrucciones. c) Bucles finitos e infinitos. d) Variables ACTIVIDAD 5: (3,5 SESIONES) a) CONDICIONALES b) Programa de control para el semáforo: http://scratch.mit.edu/projects/38538944 (AQUÍ TIENES EL RECURSO) Este programa servirá como base para el control, mediante una placa con Arduino, de una maqueta de cruce de caminos con semáforo. La secuencia será ROJO AMARILLO (intermitente) VERDE. El tiempo del rojo será el doble que el verde y el amarillo parpadeará 10 s. Una posible mejora sería incluir las símbolos de los peatones parados (ROJO) y de Alumno: Francisco I. Limón Macías 5
los peatones andando (VERDE). Mecanismos de evaluación Criterios de evaluación a.1. Identifica diferentes tipos de automatismos. a.2. Identifica componentes electrónicos de automatismos. b.1. Identifica automatismos eléctricos. b.2. Conoce las características de funcionamiento de los automatismos eléctricos. c.1. Conoce el funcionamiento del programa SCRATCH. d.1. Realiza programas sencillos en SCRATCH. e.1. Realiza montajes de automatismos sencillos. Actividad 1 (0 puntos) Actividad 2 (0,5 puntos) Actividad 3 (0,5 puntos) Actividad 4 (3 puntos) Actividad 5 (6 puntos) No realizada o sin aplicar los contenidos. 0 % de la nota máxima. Parcialmente realizada o sin alcanzar los objetivos previstos. 50 % de la nota máxima. Completamente terminada y alcanza de forma apreciable los objetivos. 100 % de la nota máxima. CONCLUSIONES El recurso servirá de punto de partida para la introducción de sencillos métodos de programación, que le serán muy útiles al alumnado a la hora de programar la maqueta que deberán construir con posterioridad. El uso de este entorno de programación tan fácil y versátil, elimina bastantes miedos sobre la programación informática, ampliando de este modo su uso a diversos ámbitos. Alumno: Francisco I. Limón Macías 6