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Transcripción:

PROGRAMA DE ESTUDIOS PROGRAMACIÓN I IDENTIFICACIÓN DEL CURSO Ubicación HCA HTI Total de horas Valor en créditos 5 semestre 2 2 4 4 Tipo de curso Optativa de área Matemáticas V Inglés III Asignaturas paralelas Ética y valores Gestión de proyectos II Actividades culturales y deportivas Servicio social universitario Etapa de formación Bloque de formación Propedéutica Optativa de área Elaboración Andrew Aguilar Ruiz Orlando Ayala Domínguez Enrique Alejandro Palomino García Pedro Granero Mundo Roberto Martínez Vargas Vicente Salazar Reyes Emmanuel Álvarez Paredes Ernestina Campos Martínez Fecha de elaboración: Mayo de 2010 Fecha de reestructuración: Julio del 2013 DESCRIPCIÓN GENERAL La asignatura de programación I tiene por objetivo permitir al alumno adquirir las competencias necesarias para resolver problemas haciendo uso de la computadora mediante el diseño de algoritmos y su codificación en el lenguaje c usando una metodología de programación estructurada El alumno mediante la guía y auxilio del profesor realizara diversas actividades para apropiarse de los conocimientos y habilidades que le llevaran al desarrollo de estas competencias. El programa está organizado en tres unidades de aprendizaje, con el objeto de facilitar la resolución de problemas favoreciendo el pensamiento lógico y analítico y garantizando el desarrollo gradual y sucesivo de los distintos conocimientos, habilidades, valores y actitudes en el estudiante. Unidad I. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica exclusivamente secuencial

Unidad II. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control selectivas Unidad III. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control repetitivas. Mantiene una relación directa con las materias de Tecnologías de Información I, Tecnologías de Información II COMPETENCIAS A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Unidad Unidad de competencia a desarrollar Competencia genérica y atributos Resuelve problemas mediante el 4. Escucha, interpreta y emite desarrollo de algoritmos y mensajes pertinentes en distintos programas que requieren contextos mediante la utilización estructuras de control de medios, códigos y herramientas exclusivamente secuencial. apropiados. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. 1 2 Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control selectivas. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Competencias disciplinares extendidas 5. Aplica los principios éticos en la generación y tratamiento de la información. 5. Aplica los principios éticos en la generación y tratamiento de la información. Requerimientos de información Algoritmo, DFD, pseudocódigo, diagrama de flujo, lenguajes de programación, lenguaje de programación C# y el entorno de desarrollo c# en modo de consola, estructura de un programa en lenguaje C, palabras reservadas, constantes, variables, tipos de datos, archivos de cabecera, operador de asignación, expresiones y los operadores aritméticos, reglas de evaluación de expresiones, instrucciones de entrada y salida, identación y los comentarios. Información y ética. Estructuras de control selectivas, operadores relacionales, operadores lógicos, variables bandera, estructuras de control

3 Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control repetitivas. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5. Aplica los principios éticos en la generación y tratamiento de la información. selectivas simples (if), estructuras de control selectivas múltiples (ifswitch) Estructuras de control repetitivas (while do for), variables contador y sumador. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA Resuelve problemas y maneja información de forma ética en la computadora mediante la elaboración de algoritmos y programas de cómputo. DESGLOSE DE UNIDADES Unidad de competencia a desarrollar Requerimientos de información Duración en horas I. Resuelve problemas mediante el desarrollo de algoritmos y programas que requieren estructuras de control exclusivamente secuencial. 25 Algoritmo, DFD, pseudocódigo, diagrama de flujo, lenguajes de programación, lenguaje de programación C# y el entorno de desarrollo c# en modo de consola, estructura de un programa en lenguaje C, palabras reservadas, constantes, variables, tipos de datos, archivos de cabecera, operador de asignación, expresiones y los operadores aritméticos, reglas de evaluación de expresiones, instrucciones de entrada y salida, identación y los comentarios. Información y ética. Recursos didácticos sugeridos Pintarrón, marcadores, borrador líquido para limpieza, PC (según el número de alumnos del grupo), PC para el docente equipo de sonido para el centro de cómputo (amplificador, bocinas, micrófono), proyector, Entorno de desarrollo C, Interprete de diagramas DFD, impresora, libros de

consulta, internet. Dominios de la unidad de competencia Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Describe la arquitectura básica de una Aplica el modelo de resolución de problemas computadora mediante una computadora Reconoce el proceso de resolución de problemas Realiza algoritmos que impliquen con una computadora exclusivamente la estructura de control lineal Define algoritmo y sus características en: lenguaje natural y pseudocódigo Define pseudocódigo y diagrama de flujo Diseña los algoritmos en diagrama de flujo Reconoce el intérprete de diagramas de flujo DFD utilizando el intérprete DFD Identifica la programación y las estructuras de control Realiza programas codificando los algoritmos en lenguaje de programación C utilizando el Identifica y reconoce los lenguajes de entorno de desarrollo programación Reconoce el lenguaje de programación C y el entorno de desarrollo c# en modo de consola Conoce la estructura de un programa en lenguaje C Identifica y conoce lo que son: palabras reservadas, constantes, variables, tipos de datos, archivos de cabecera, Reconoce la declaración de constantes y variables Identifica el operador de asignación Identifica las expresiones y los operadores aritméticos Conoce las reglas de evaluación de expresiones Identifica las instrucciones de entrada y salida Identifica la identación y los comentarios Identifica la importancia del manejo de la información de forma ética. Maneja el entorno de desarrollo C# en modo de consola Emplea en la realización de programas los archivos de cabecera Utiliza las constantes, variables en la realización de programas. Maneja la información de manera ética. Proceso de evaluación Asume una actitud crítica ante el manejo de la computadora. Promueve el aprendizaje colaborativo, solicita y brinda apoyo a sus compañeros para la realización de los algoritmos en sus diferentes formas Muestra respeto y tolerancia Tiene iniciativa, creatividad y compromiso en la realización de las actividades Valora la importancia del trabajo responsable. Tiene iniciativa para aprender de forma autónoma. Uso y manipulación de la información de forma ética.

Diagnóstica Formativa Sumativa Momento de evaluación Tipos de evaluación EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Instrumento de evaluación a utilizar Ejercicios de algoritmo en lenguaje natural. Diagramas de flujo en el entorno DFD. Programas en lenguaje C#. II. Unidad de competencia a desarrollar Requerimientos de información Duración en horas Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que 25 involucre estructuras de control selectivas. Estructuras de control selectivas, operadores relacionales, operadores lógicos, variables bandera, estructuras de control selectivas simples (if), estructuras de control selectivas múltiples (if-switch) Recursos didácticos sugeridos Pintarrón, marcadores, borrador líquido para limpieza, PC (según el número de alumnos del grupo), PC para el docente equipo de sonido para el centro de cómputo (amplificador, bocinas, micrófono), proyector, Entorno de desarrollo C, Interprete de diagramas DFD, impresora, libros de consulta, internet. Dominios de la unidad de competencia Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Reconoce las estructuras de control selectivas Aplica el modelo de resolución de problemas Asume una actitud crítica ante el Reconoce y distingue los operadores relacionales mediante una computadora manejo de la computadora. Reconoce las variables bandera Resuelve problemas mediante la realiza Promueve el aprendizaje Reconoce las estructuras de control selectivas algoritmos que impliquen el uso de colaborativo, solicita y brinda apoyo simples (if) estructuras de control selectivas en lenguaje a sus compañeros para la realización

Diagnóstica Formativa Sumativa Reconoce las estructuras de control selectivas múltiples (if-switch) natural y pseudocódigo Resuelve problemas mediante el diseño de diagrama de flujo que impliquen las estructuras de control selectivo, haciendo uso del intérprete DFD Realiza programas en lenguaje de programación C usando estructuras de control selectivas de los algoritmos en sus diferentes formas Muestra respeto y tolerancia Tiene iniciativa, creatividad y compromiso en la realización de las actividades Valora la importancia del trabajo responsable. Tiene iniciativa para aprender de forma autónoma. Proceso de evaluación Momento de evaluación Tipos de evaluación EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Instrumento de evaluación a utilizar Algoritmos usando estructura de control selectiva en pseudocódigo. Diagramas de flujo en DFD utilizando estructuras selectivas simples. Programas en lenguaje C# usando estructuras selectivas simples. Diagramas de flujo en DFD utilizando estructuras selectivas múltiples. Programas en lenguaje C# usando estructuras selectivas múltiples. X X X Listas de cotejo X X X Listas de cotejo X X X Listas de cotejo Unidad de competencia a desarrollar Requerimientos de información Duración en horas

III. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control repetitivas. Estructuras de control repetitivas (while do for), variables contador y sumador. Recursos didácticos sugeridos Pintarrón, marcadores, borrador líquido para limpieza, PC (según el número de alumnos del grupo), PC para el docente equipo de sonido para el centro de cómputo (amplificador, bocinas, micrófono), proyector, Entorno de desarrollo C, Interprete de diagramas DFD, impresora, libros de consulta, internet. 30 Dominios de la unidad de competencia Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Reconoce las estructuras de control repetitivas Aplica el modelo de resolución de problemas Reconoce las variables contador y sumador mediante una computadora Reconoce las estructuras de control repetitivas (while do for) Resuelve problemas mediante la realiza algoritmos que impliquen el uso de estructuras de control repetitivas en lenguaje natural y pseudocódigo Resuelve problemas mediante el diseño de diagrama de flujo que impliquen las estructuras de control repetitivo, haciendo uso del intérprete DFD Realiza programas en lenguaje de programación C# usando estructuras de control repetitivo Asume una actitud crítica ante el manejo de la computadora. Promueve el aprendizaje colaborativo, solicita y brinda apoyo a sus compañeros para la realización de los algoritmos en sus diferentes formas Muestra respeto y tolerancia Tiene iniciativa, creatividad y compromiso en la realización de las actividades Valora la importancia del trabajo responsable Tiene iniciativa para aprender de forma autónoma. Proceso de evaluación EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Momento de evaluación Tipos de evaluación Instrumento de evaluación a utilizar

Diagnóstica Formativa Sumativa Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Algoritmos usando estructura de control repetitiva en pseudocódigo. Diagramas de flujo en DFD usando estructuras repetitivas. Programas en lenguaje C# usando estructuras repetitivas. X X X Listas de cotejo ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Estrategias de enseñanza-aprendizaje Profesor Entre compañeros Autodirigidas Exposición de temas introductorios. Prácticas guiadas. Demostración de problemas tipo apoyándose en multimedios. Indicación sobre los problemas que el alumno resolverá. Asesoramiento en la resolución de los problemas. Preguntas dirigidas. Proyección de video-tutoriales. Revisión de trabajos. FUENTES DE INFORMACIÓN Bibliografía básica: Resolución de problemarios y prácticas. Lluvia de ideas. Mesas de trabajo. Exposición de problemas resueltos. MARQUEZ Teresa, OSOSRIO Sonia. Introducción a la Programación Estructurada en C. Pearson. 2011 Bibliografía complementaria: Resolución de problemarios y prácticas. Investigación documental electrónica. Autoaprendizaje usando tutoriales de internet. Organizadores gráficos Entrega de trabajos de forma manual y/o electrónica

CORONA, María. Diseño de Algoritmos y su Codificación en Lenguaje C. Mcgraw Hill.2011 JOYANES, Luis. Fundamentos de Programación 4ª ed. Mcgraw Hill.2008 JOYANES, Luis. Programación en C-2ª ed. Mcgraw Hill. 2005 JOYANES, Luis. C. Algoritmos. Programación y Estructura de Datos. Serie Schaum. Mcgraw Hill. 2005 GOTTFRIED. Byron. Programación en C. Serie Schaum 2 Edición Revisada. Mcgraw Hill. 2005 CAIRÓ, Osvaldo. Metodología de la Programación - Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas - 3ª ed. Alfaomega. 2005 PEÑALOZA, Ernesto. Fundamentos de Programación C/C++ - 4ª ed. Alfaomega, UNAM, ENEP Aragón. 2004 LÓPEZ, Leobardo. Programación Estructurada - Un Enfoque Algorítmico - 2ª ed. Alfaomega. 2003 CEBALLOS, Fco. Javier. C/C++ - Curso de Programación - 2ª ed. 2002. Alfaomega, Ra-Ma.. 2002