FORMULARIO DE SUSTENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA

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1 FORMULARIO DE SUSTENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA DATOS GENERALES Nombre asignado a la experiencia significativa Profesor que presenta la experiencia Sede Desarrollo de Serious Games para niños con el proyecto integrador con estudiantes de ingeniería de sistemas ID: Cédula: Nombres: Hernan Dario Apellidos: Cruz Bueno Correo Institucional: Hernan.cruz@ucc.edu.co No. de celular: Bucaramanga SUSTENTACIÓN CONCEPTUAL Nota: para identificar a que se refiere cada ítem, consulte en la convocatoria los criterios de evaluación. PERTINENCIA DE LA EXPERIENCIA INNOVACIÓN DE LA EXPERIENCIA FUNDAMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA En el segundo semestre los estudiantes ven 2 cursos denominados análisis de sistemas y Herramientas computacionales, en el curso de Análisis de sistemas ven toda lo relacionado con el proceso de desarrollo de software (requerimientos, análisis, diseño, desarrollo, pruebas, implementación y documentación), en el curso de Herramientas computacionales los estudiantes ven lo relacionado con programación y algoritmos donde desarrollan sus competencias de programador. Con esta experiencia de Desarrollo de Serious Games (videojuegos serios) para niños con el proyecto integrador con estudiantes de ingeniería de sistemas, se busca que los estudiantes realicen trabajo en conjunto con ambos cursos, desarrollando sus capacidades de ingeniería de sistemas tanto para el rol de analista de sistemas como de desarrollador de software mediante el desarrollo de un proyecto, caso real en un contexto externo a la universidad y acercamiento a el mundo real de su oficio. El carácter innovador de esta experiencia radica en 3 aspectos: 1. Trabajo colaborativo entre cursos 2. Caso real fuera de las aulas 3. Aplicación de teoría y práctica para solución del caso Se encuentra que en los dos cursos mencionados (Análisis de sistemas y Herramientas computacionales) realizaban proyectos finales por separado y netamente académicos sin salir del aula de clase, permitiendo la interacción con el mundo real. De esta manera se considera que este proyecto piloto aporta en innovación pues proporciona al estudiante una mayor apropiación de sus competencias al dar soluciones a casos reales e interactuando con el exterior para el desarrollo de sus proyectos. De igual manera el hecho de comenzar a generar productos como lo son Serious Games para niños en primaria, también están aportando a la relación de comprender los alcances e impactos positivos de su profesión. Esta experiencia se centra en 2 aspectos, el aprendizaje basado en proyectos y los serious games (juegos serios) en dos momentos diferentes. 1

2 El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Los juegos serios son aquellos cuyo objetivo principal NO es la diversión o el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud. Su finalidad puede ser de lo más variada: desde entrenar a equipos de bomberos en situaciones de emergencia hasta la capacitación de un equipo de ventas, la enseñanza de matemáticas o la práctica de idiomas. De esta manera mediante el proyecto de desarrollo de prototipos de serious games para niños, los estudiantes del curso adquieren y fortalecen sus conocimientos y competencias realizando estos prototipos teniendo en cuenta la fundamentación de lo que son serious games ya que el usuario final son niños. La experiencia como tal es la realización de un proyecto integrador en conjunto de los cursos Análisis de sistemas y Herramientas computacionales. Los estudiantes debían buscar un docente de un colegio o escuela, y darle a conocer lo que son los videojuegos serios para ellos ofertarle la generación de un juego de estos para apoyo a sus clases. Tras la aceptación del docente proceden a aplicar las fases del ciclo de desarrollo de software para realizar el proyecto. Las etapas del ciclo utilizadas en la experiencia fueron: Analisis CONSISTENCIA PRÁCTICA DE LA EXPERIENCIA Documentación Diseño Implementación y Pruebas Desarrollo Para la fase de análisis los estudiantes realizaron las actividades de: Entrevistas Encuestas Requerimientos funcionales y No funcionales Para la fase de Diseño los estudiantes realizaron las actividades de: 2

3 Diseño Lógico y Físico de la aplicación Diseño de interfaces Fase de Desarrollo 3

4 Fase de pruebas y documentación los estudiantes plantean el plan de pruebas que realizan de las funcionalidades de la aplicación y realizan el manual técnico y el manual de usuario. Durante los encuentros presenciales se convierten en espacios de discusión, en los que: El docente actúa como acompañante, asesor y profundizador de experiencias propias. Los estudiantes presentan sus inquietudes y observaciones sobre el desarrollo del proyecto. Los estudiantes construyen sus propios puntos de vista y adquieren las competencias planteadas en los cursos para el desarrollo de software. El curso contaba con 28 estudiantes, los cuales conformaron 6 grupos, de los cuales se tienen 6 prototipos de serious games en diferentes áreas (matemáticas, geografía, anatomía, animales, etc.) IMPACTO CON RESULTADOS CUANTITATIVOS Y CUALITATIVOS VERIFICABLES 4

5 La actual experiencia abre el camino al programa de ingeniería de sistemas para el desarrollo de otras propuestas en las que se integren a la comunidad, para este caso se busca a futuro hacer convenios con escuelas y colegios para aplicar en sus aulas estos productos generados a los procesos de enseñanzaaprendizaje, la preparación de estudiantes en la generación de aplicaciones 5

6 con impacto social y la elaboración de herramientas digitales que permitan demostrar la calidad del estudiante de la Universidad Cooperativa de Colombia. SOSTENIBILIDAD DE LA PRÁCTICA Los estudiantes socializaron sus proyectos y resultados con éxito, logrando desarrollar todo el proyecto propuesto aplicando las diferentes fases (requerimientos, análisis, diseño, desarrollo, pruebas y documentación), se busca conectar asesorías a esta práctica a futuros semestres a través del Semillero de videojuegos, robótica, domótica, realidad aumentada y virtual que inicia este semestre (1720) y del curso de análisis de sistemas correspondiente. Las herramientas utilizadas por los estudiantes son de Licencias free, lo cual permite realizar las practicas. De igual manera los productos generados este semestre y posteriores formarán un banco de referencia para cursos futuros cada semestre. Autoría del recurso Autorización de publicación URL del video: presentación de la experiencia Fui profesor de este grupo de estudiantes de Análisis de sistemas durante el periodo 1710, acompañando todo el proceso hasta la socialización de los resultados en clase. De igual manera, orienté cada fase del proyecto, brindando a los estudiantes la asesoría para realizar correctamente cada fase y su respectivo entregable. Los estudiantes participantes en la experiencia son todos los estudiantes de 2 semestre matriculados en el ciclo 1710 en el curso de análisis de sistemas y Herramientas computacionales. Se autoriza a la Universidad Cooperativa de Colombia a publicar la experiencia significativa. Nota aclaratoria: Restricciones para la continuidad en la convocatoria. Su participación será dada de baja, si se presenta un denuncio argumentado de plagio por parte de los colegas o por errores conceptuales y científicos de la disciplina. La música que tenga el video debe ser de un sitio de sonidos con derechos de autor gestionados, no pueden ser canciones de artistas. Los gráficos y fotos que utilice para las evidencias deben ser de la autoría del profesor o del equipo de trabajo. 6

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