Introducción INFORMÁTICA PARA LAS ARTES

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1 INFORMÁTICA PARA LAS ARTES Introducción Desde la aparición del primer ordenador, hace unos cincuenta años, la Informática se ha venido introduciendo en innumerables ámbitos de nuestra sociedad. Si en sus inicios su influencia era manifiesta en campos como el científico y el de la gestión y posteriormente ha ido implantándose sistemáticamente en el sector industrial, actualmente su presencia es notable en las esferas más diversas. Como consecuencia estamos cambiando nuestras formas de crear, producir, transformar, gestionar, distribuir, organizar e incluso de consumir; pudiendo pronosticar que en el futuro la Informática afectará en mayor medida a nuestros hábitos de vida. Los continuos avances de la microelectrónica, las telecomunicaciones y los lenguajes de programación están ofreciendo cada día herramientas de trabajo más potentes, versátiles, económicas y fáciles de utilizar, para la más variada gama de tareas. Aunque en los años 60 se desarrollaron los primeros sistemas de Informática Gráfica, no será hasta los 80 cuando se produzca un claro acercamiento entre el mundo artístico y la Informática. Es entonces cuando, por una parte comienza una gran evolución del hardware y los sistemas productivos, provocando el creciente abaratamiento de los ordenadores; y por otra parte hacen su aparición los primeros sistemas con la llamada filosofía WISIWYG (What You See Is What You Get - lo que ve en la pantalla es lo que obtiene, impreso o escrito), aspecto esencial para la creación artística y elemento base de lo que será la Informática Gráfica en los años siguientes. El ámbito artístico, ante la posibilidad de crear con nuevos medios, de abrir nuevas fronteras estéticas y utilizar nuevas formas de comunicación, lejos de sustraerse a esta evolución, ha manifestado un gran dinamismo desde entonces. Tanto es así que actualmente, campos como el diseño, las artes gráficas, publicidad, cine, televisión, etc. han superado las técnicas tradicionales incorporando toda una serie de herramientas informáticas que permiten mejorar y agilizar el proceso creativo, permitiendo dedicar más parte del tiempo a la parte creativa que a la fase de elaboración o plasmación de la obra, y por tanto, haciendo más cómodo y productivo el trabajo. 629

2 INFORMÁTICA PARA LAS ARTES OPTATIVA DE LA MODALIDAD DE ARTES Es evidente que la Informática está ejerciendo una poderosa influencia en el mundo del arte, hasta el punto que en algunas de sus expresiones ha cambiado de manera radical sus formas y métodos. Asimismo han surgido con estas tecnologías nuevas modalidades de expresión artística e incluso profesiones directamente ligadas a éstas. Una misión fundamental de la educación es capacitar a los alumnos para la comprensión de la cultura de su tiempo. La vida actual se caracteriza por la gran cantidad de información existente a todos los niveles, la Informática posibilita actualmente y mucho más en un futuro no muy lejano una nueva forma de organizar y representar la realidad. Además es una herramienta importantísima para el desarrollo de capacidades intelectuales y para la adquisición de ciertas destrezas. También es necesario desarrollar elementos de análisis crítico y de una formación que les permita utilizar la información adecuadamente. Se trata, por tanto, de capacitar a los alumnos como futuros ciudadanos, para que utilicen la Informática y sean conocedores de sus implicaciones sociales y culturales así como de sus posibilidades y aplicaciones. Es pues necesario incorporar esta asignatura dentro del futuro sistema de Bachillerato tratando de fomentar una actitud reflexiva de la situación social y cultural actual como de la evolución que se prevé en un futuro no muy lejano. Dado el carácter de esta asignatura y debido a la necesidad de apoyarse en los conocimientos adquiridos en otras asignaturas para su desarrollo, la Informática debe introducir un lazo de realimentación de conocimientos con esas asignaturas, reforzando los contenidos que en las mismas se impartan, y aclarando algunos conceptos que necesitarían en caso contrario de un mayor número de horas de experimentación para poder ser constatados. La Informática como herramienta de trabajo que es se debe constituir más como una asignatura de tipo procedimental que conceptual. Se debe desarrollar en base a un contacto estrecho del alumno con el puesto de trabajo, incluyendo en él tanto ordenador, periféricos y los programas necesarios para su adecuado funcionamiento. La Informática gráfica es el eje central de los contenidos que se proponen para este Bachillerato, Modalidad de Artes. Se concreta en conocimientos sobre las nuevas herramientas disponibles en los campos del diseño y la edición en la actualidad. Objetivos generales El desarrollo de esta materia ha de contribuir a que el alumnado adquiera las siguientes capacidades: 1. Comprender el papel de la Informática en la sociedad actual, entendiendo su incidencia en los distintos campos de aplicación: científico, artístico, industrial y servicios. 630

3 OPTATIVA DE LA MODALIDAD DE ARTES INFORMÁTICA PARA LAS ARTES 2. Conocer la evolución de los programas de diseño y de edición asistidos por ordenador desde sus comienzos a la situación actual, así como sus tendencias futuras. 3. Recordar y ampliar la terminología informática habitual. 4. Tener una idea de las características que debe reunir un puesto de trabajo en el que se deben incluir el ordenador y los periféricos para poder utilizar convenientemente los diferentes tipos de programas que se plantean en la asignatura. 5. Conocer que es el diseño gráfico asistido por ordenador así como sus campos de aplicación. 6. Conocer que es el diseño asistido por ordenador (CAD) y sus aplicaciones, tanto en dos dimensiones (2D) como en tres dimensiones (3D). 7. Conocer que es la edición asistida por ordenador y sus campos de aplicación. 8. Conocer los procesos de instalación de los diferentes programas de diseño y edición. 9. Desarrollar trabajos propios de la Modalidad de Artes aprovechando las herramientas informáticas más adecuadas en cada caso para su resolución. Núcleos de contenidos I. Diseño asistido por ordenador (CAD). Concepto y evolución de los sistemas de diseño asistido por ordenador. Campos de aplicación. Hardware y software en los sistemas de CAD. Sistemas de trabajo vectorial. Bases de datos gráficas. Diseño en dos dimensiones y diseño en tres dimensiones. Entorno de trabajo. Funciones características. Funciones y operaciones para la creación, edición, manipulación y presentación de elementos de dibujo en dos dimensiones. Soportes para la salida de dibujos. Intercambio de dibujos con otros programas. Funciones y operaciones para la creación, edición, manipulación y presentación de diseños en tres dimensiones. Visualización de diseños. Realismo fotográfico. Render. Simulación de la realidad. Animación. Presente y tendencias futuras. II. Diseño gráfico asistido por ordenador. Concepto y evolución de los sistemas de diseño gráfico asistido por ordenador. Informática gráfica. Campos de aplicación. 631

4 INFORMÁTICA PARA LAS ARTES OPTATIVA DE LA MODALIDAD DE ARTES Hardware y software en los sistemas de diseño gráfico asistido por ordenador. Sistemas de trabajo vectorial y sistemas de mapa de puntos. Entorno de trabajo. Funciones características. Funciones y operaciones para la creación, edición, manipulación y presentación de elementos de dibujo. El color. Funciones y operaciones para el tratamiento del color. La imagen. Tratamiento y procesado de la imagen. Digitalización.Efectos. Soportes de salida. III. Edición asistida por ordenador. Artes gráficas. Concepto y evolución histórica. Sistemas de edición asistida por ordenador. Hardware y software en los sistemas de autoedición. El texto. Funciones y operaciones para su creación, edición y organización. Los gráficos. Recursos para la manipulación de elementos gráficos. Composición electrónica. Montaje de publicaciones. Soportes de salida. Criterios de evaluación 1. Comprender la importancia de la Informática en la sociedad actual. El alumnado ha de ser capaz de conocer cual es la influencia de la Informática en la sociedad actual y las posibles tendencias de la misma. 2. Conocer los elementos que componen un puesto de trabajo informático. El alumnado ha de saber cuales son las características que deben reunir los distintos elementos que componen el puesto de trabajo para poder utilizar las distintas aplicaciones informáticas que se plantean. 3. Conocer que es el diseño asistido por ordenador (CAD). Aunque es prácticamente imposible conocer toda la amplia gama de programas de CAD existente, es necesario que se conozca de forma global cual es el propósito del mismo y algunos de sus numerosos campos de aplicación. 4. Conocer las funciones características y la utilidad de un software de CAD. El alumnado ha de saber cuales son las funciones características de un software de CAD y de poderlas utilizar. 632

5 OPTATIVA DE LA MODALIDAD DE ARTES INFORMÁTICA PARA LAS ARTES 5. Conocer las operaciones necesarias para la realización de dibujos en dos dimensiones. El alumnado ha de ser capaz de realizar, manipular, editar y presentar dibujos en dos dimensiones, desarrollando problemas propios de la modalidad. 6. Conocer las características del CAD para el dibujo en tres dimensiones. El alumnado ha de ser capaz de realizar, manipular, editar y presentar dibujos en tres dimensiones. 7. Conocer la diferencia entre los programas vectoriales y los de mapa de puntos. El alumnado ha de saber distinguir entre los dos sistemas y utilizar el más adecuado según el tipo de trabajo que se pretenda resolver. 8. Conocer que es el diseño gráfico asistido por ordenador. El alumnado ha de saber cual es el propósito y las aplicaciones más importantes de un programa de diseño gráfico asistido por ordenador. 9. Conocer las funciones y operaciones características de un programa de diseño gráfico asistido por ordenador. El alumnado ha de ser capaz de desarrollar trabajos propios de la modalidad de artes utilizando un programa de diseño gráfico. 10. Instalar y configurar el software necesario para un sistema de diseño. Uno de los problemas que el presenta el software es su configuración, por ello el alumnado debe ser capaz de instalar y configurar correctamente el software para su correcto funcionamiento. 11. Conocer qué es la edición asistida por ordenador. El alumnado ha de saber cual es el propósito y las aplicaciones más importantes de un programa de edición asistida por ordenador. 12. Conocer las funciones y operaciones características de un programa de edición asistida por ordenador. El alumnado ha de ser capaz de componer publicaciones empleando elementos de texto y elementos gráficos generados con otros programas. 633

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