SÍNTESIS DE IMAGEN Y ANIMACIÓN

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1 Dirección General de Cultura y Educación DIRECCION PROVINCIAL DE EDUCACION SECUNDARIA ITINERARIO FORMATIVO - DISEÑO GRAFICO MULTIMEDIAL 3º AÑO MÓDULO: SÍNTESIS DE IMAGEN Y ANIMACIÓN Director Provincial de Educación Secundaria Lic. Ariel Zysman Directora de Gestión Curricular Lic. Marina Paulozzo Director de Gestión Institucional Lic. Jorge Garay Director de Contextos de Desarrollo Educativo Prof. Ariel Zugazúa Coordinadora del Programa: Prof. Silvia Germani Especialista: Miriam Socolovsky Correo electrónico: dpesec_itinerario@ed.gba.gov.ar 1

2 FUNDAMENTACIÓN La animación por computadora es un área de producción técnico-creativa en franca y rápida expansión. Las secuencias generadas por computadora son utilizadas en largo y cortometrajes, televisión, la web y otros medios. Los efectos especiales basados en este tipo de técnicas son cada más importantes para amplios sectores del mercado audiovisual y cinematográfico. Las animaciones en tres dimensiones son también muy usadas tanto en diversos tipos de simuladores (para medicina, aviación, etc.) como en sofisticados juegos, incluso muchas veces creando ambientes fantásticos y otras veces hiperrealistas. Las aplicaciones para la generación sintética de imágenes y las animaciones crecen día a día. El Módulo Síntesis de Imagen y Animación se ubica en el área modular Imagen, en el segundo nivel de complejidad de la estructura modular. Se propone desarrollar en los/as alumnos/as las capacidades que contribuyan al proceso de producción de materiales audiovisuales, específicamente en relación con el diseño electrónico de imágenes fijas, animaciones y escenarios virtuales. EXPECTATIVAS DE LOGRO Que el alumno/a esté en condiciones de: identificar las distintas alternativas de solución para la realización de un proyecto y las estrategias necesarias para desarrollarlo. generar y editar imágenes sintéticas y animaciones en dos y tres dimensiones, para ser utilizados en realizaciones audiovisuales, multimedios e hipermedios planificar tareas de realización para proyectos sencillos de síntesis de imagen. construir escenarios virtuales de baja complejidad. participar responsablemente con sus compañeros en el trabajo grupal, cumpliendo con las tareas encomendadas en tiempo y forma, 2

3 aportando ideas creativas para el mejoramiento del producto, aceptando críticas y rehaciendo aquellos aspectos no aprobados. establecer y cumplir sus propios cronogramas de trabajo. utilizar responsablemente los equipos que requiere. COMPETENCIAS PROFESIONALES Al concluir este módulo el alumno estará capacitado para: Generar imágenes (mapas de bits y vectoriales) en dos dimensiones. Generar imágenes (mapas de bits y vectoriales) en tres dimensiones. Interpretar la documentación específica y planificar los procesos de generación de las animaciones. Generar animaciones en dos y tres dimensiones. Generar escenarios virtuales. PROPUESTA PEDAGÓGICA Se sugieren las siguientes actividades a modo de ejemplo: Visualización de imágenes sintéticas y animaciones en dos y tres dimensiones. Análisis de las técnicas empleadas y los elementos utilizados para crear la ilusión del movimiento en las animaciones. Relevamiento de la utilización de animaciones en dos y tres dimensiones en distintos medios (televisión, cine, desarrollos multimedia, etc.), estableciendo una clasificación y evaluando la calidad comunicacional y técnica de las mismas (por ejemplo: si es creíble el movimiento, si son reales las texturas, etc.). Creación del storyboard de un corto publicitario o la presentación de un producto, teniendo en cuenta la cantidad de cuadros a utilizar para representar la idea y la claridad para expresar el concepto gráficamente. Identificar los cuadros clave. Realización de una animación (para Internet) que funcione como introducción a un sitio web. Esta propuesta de actividad incluye armar el 3

4 storyboard e identificar los elementos y las transformaciones fundamentales; y en caso de considerarlo apropiado, también la incorporación de una banda sonora. Realización de la secuencia de títulos para un programa televisivo (informativo, de variedades, infantil, etc.). Esta propuesta de actividad incluye la composición de las imágenes en dos dimensiones y la animación de los elementos, teniendo en cuenta la resolución del medio de distribución y los tiempos totales de la secuencia completa. Realización de prácticas de modelado en tres dimensiones con las primitivas del software. La idea es utilizar como modelos objetos cotidianos (como por ejemplo: una taza, un pizarrón, una silla, un lápiz, libros, un monitor, un escritorio, etc.). Modelado de objetos en 3D utilizando las distintas técnicas disponibles. Se sugiere que cada alumno trabaje sobre un objeto diferente que luego pueda ser incorporado a una escena que comprenda a todos ellos (por ejemplo: las fichas y el tablero de un juego de ajedrez, los elementos del aula, los muebles de una habitación, etc.). Para llevar a cabo adecuadamente esta actividad, cabe cuidar la posición de los objetos y su trasformación, de modo que las propiedades de cada uno (tamaño, posición, color) sean coherentes en la escena global. La incorporación de las texturas a los diferentes objetos y la iluminación del ambiente son también factores importantes a trabajar. Realización de animaciones simples en 3 dimensiones, analizando cuadros claves y trayectoria, editando y aplicando los principios básicos de la animación (ejemplos: el rebote de una pelota, un texto que vuela, un reloj de péndulo, etc.). Diseño de un escenario virtual para componer con personajes reales o virtuales. Se sugiere adoptar las siguientes pautas y/o criterios metodológicos: favorecer aprendizajes relevantes y significativos a través de la realización de actividades basadas en la resolución de situaciones problemáticas. La intención es tomar los problemas que enfrentan los profesionales del área de multimedios (es decir, los problemas reales y no de disciplina ) como base de las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Una situación problemática debe ser una condición de posibilidad para el aprendizaje, y debe plantearse con una distancia óptima entre lo desconocido y lo que se conoce. 4

5 abordar problemas que constituyan efectivamente una situación problemática relevante del campo profesional y puedan ser resueltos desde el Módulo o Módulos que se están trabajando. desarrollar gradualmente las actividades, de las más simples a las más complejas, dado que el aprendizaje es un proceso de acercamiento progresivo (al desarrollo de la capacidad), donde teoría y práctica se implican mutuamente de manera compleja y creciente. incentivar en los/as alumnos/as la toma de decisiones fundamentadas en los conocimientos adquiridos y en la aplicación de criterios lógicos, generando situaciones que admitan diferentes alternativas de resolución y/o de aplicación de metodologías para lograr una tarea o producto, analizando los resultados y las consecuencias de las decisiones tomadas. desarrollar los contenidos teóricos en oportunidad de las actividades prácticas que se realicen, priorizando un enfoque integrado que articule teoría y práctica. realizar actividades de producción tanto individual como grupal. elaborar una carpeta que recopile las producciones iniciales, intermedias y finales de los/as alumnos/as, a fin de posibilitar una mirada integral del desarrollo de las capacidades planteadas en el Módulo. ENTORNO DE APRENDIZAJE Materiales Objetos a utilizar como modelos para su representación sintética. Provisión de imágenes y animaciones de diverso tipo, género y medio. Equipamiento Computadoras equipadas para la generación de imágenes y la realización de animaciones (en dos y tres dimensiones). Televisor y videograbadora. Scanner. Cámara fotográfica. 5

6 Aplicaciones informáticas Software para la creación y retoque de imágenes en dos dimensiones. Software para la creación de animaciones 2D. Software para la creación de imágenes y animaciones en tres dimensiones. Espacios físicos Laboratorio de multimedia. CONTENIDOS Principios Historia de la animación. Desarrollo cronológico (proyectores de imágenes, proyecciones cinematográficas, dibujos animados, etc.). Representación del movimiento. Orígenes de la representación tridimensional, desarrollo de la perspectiva, sus fundamentos, la perspectiva natural. Relación entre guión (storytelling), storyboard (storyboarding) y keyframing. Técnicas de producción. El Storyboard y la planificación de la producción. Preproducción: búsqueda, catalogación y archivado de los elementos multimedia involucrados en la animación (imágenes, audio, video y textos). Formatos. Edición. Elementos básicos de modelado y animación Modelos y estructuras básicas. Espacio, objetos y estructuras. Puntos, líneas y superficies. Movimiento. Principios básicos de la animación tradicional. Credibilidad del movimiento animado. Técnicas de movimiento aplicables a la animación 2D y 3D. Compresión y estiramiento (squash and stretch). Timing. Anticipación. Staging. Continuación y acción superpuesta (follow through and overlapping action). Slow in and out. Arcos. Acción secundaria. Appeal. Color. Sistema aditivo, sistema sustractivo. CMYK / RGB. Conversiones. Rangos. Rendering. Etapas. Requerimientos. La cámara. Tipos de cámaras. Puntos de vista. Lentes. Movimientos de cámara y animación. 6

7 Iluminación. Tipos de fuentes. Posición y orientación de las fuentes. Color e intensidad. Sombras. Movimiento de luces. Posiciones básicas para las fuentes de iluminación. Estrategias de iluminación. Características de las superficies. Image mapping. Reflectividad. Color. Texturas. Transparencia. Sombreado. Técnicas. El sombreado y su relación con el entorno. Los formatos de salida. Resolución espacial, temporal y del color. Formatos. Bajadas a video, a papel, a soporte digital (CD-ROM, DVD, World Wide Web, otros medios interactivos). Imágenes y animaciones en 2 dimensiones Imágenes vectoriales y del tipo bitmap. Modelos básicos. Espacio, objetos y estructuras. Movimiento. Transformaciones globales básicas. Transformaciones de formas básicas y de elementos importados (posición, rotación y escalado). Efectos de las transformaciones a través del tiempo utilizando cuadros clave (keyframes). Tipos de animación: tradicional (papel de cebolla = cel animation); cuadros clave (keyframing); interpolación (in-betweening / interpolation). Morphing (two-dimensional morphing). Medios de distribución. Distintos soportes: Internet, video, CD. Formatos e implicancias en cuanto a color, cantidad de cuadros, etc. Imágenes y animaciones en 3 dimensiones Técnicas empleadas para la representación de objetos en 3 dimensiones. Etapas necesarias para la creación de una escena 3D (planificación, modelado, realismo, rendering). Simulación de profundidad en los programas 3D (el sombreado, la elevación, el brillo y el color, etc.). Visualización mediante vistas ortogonales y perspectivas del espacio 3D. Modelado a través de primitivas básicas, extrusión, revolución, biselados, objetos solevados (loft), metaballs y NURBS. Transformaciones y modificaciones, iluminación, simulación de superficies y materiales. Render como proceso para obtener el resultado final. Realidad virtual. Aplicaciones. Elementos básicos. Generación de escenarios. Generación de animaciones. La animación 3D y los sistemas inmersivos (CAVE, etc.). Perspectivas para el futuro. Manejo de software de creación 3D Manejo básico del software. Interface. Configuración de las vistas. Herramientas de edición. Distintos condiciones de previsualización. Gestión de archivos, extensiones nativas, formatos de importación, etc. 7

8 Modelado. Primitivas básicas. Objetos paramétricos y no paramétricos (mallas editables). Técnicas de extrusión, revolución y biselado. Posicionamiento, rotación y escalado de los objetos generados. Objetos solevados (loft). Modelado de formas orgánicas utilizando metaballs. Modelado mediante NURBS. Transformaciones y modificaciones. Transformaciones compuestas: mirror, array, align, etc. Operaciones booleanas. Edición de malla a nivel de vértice, cara y borde. Edición de spline a nivel de vértice y spline. Modificaciones básicas: doblar, retorcer, afilar, ruido, forma libre, etc. Iluminación, principios básicos. Generación de luz en un entorno tridimensional. Diferentes tipos de luces y sus funciones. Parámetros principales. Simulación de superficies y materiales. Realismo. Mapeado sobre entidades 3D. Tipos de mapeados. Editor de materiales. Componentes básicos de los materiales. Simulación de metales, plásticos, vidrios y otros tipos de materiales. Creación de texturas a partir de imágenes bitmaps. Tiling. Canal alfa (alpha channel). Aplicaciones en la generación de materiales. Animación de objetos basada en cuadros claves (keyframing) y el uso de motion paths. Animación de transformaciones, modificaciones y materiales. La animación, unidades temporales, configuración. Normas: PAL, NTSC y otros formatos empleados para video digital. Edición, agregado y eliminación de cuadros claves. Escenarios virtuales y efectos especiales (FX). Generación de escenarios fantásticos, realistas e hiperrealistas. Efectos ambientales (niebla, combustión), simulación de fenómenos físicos (sistemas de partículas y campos de fuerza). Efectos especiales de posproducción (glow, lens flare, etc). Generación de canales alfa en secuencias de imágenes para su posterior composición con otros elementos. PERFIL DOCENTE Profesor de Diseño Multimedial o Producción Multimedial. Profesor de Comunicación Audiovisual, Artes Audiovisuales o Cine. Profesor en Diseño en Comunicación Visual. Diseñador en Comunicación Visual. Profesor de Plástica o Artes Visuales con formación en animación. BIBLIOGRAFIA GENERAL - Arnheim, Rudolf. Arte y percepción visual. Madrid, Editorial Alianza,

9 - Grupo U. Tratado del signo visual. Madrid, Editorial Cátedra, Joly, Martine. Introducción al análisis de la imagen. Buenos Aires, Editorial La marca, Zunzunegui, Santo. Pensar la imagen. Madrid, Editorial Cátedra, Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, Frutiger, Adrian. Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, Lucie, Smith Movimientos en el arte desde Buenos Aires, Editorial Destino, Satue, Enric El diseño gráfico desde los orígenes hasta nuestros días. Ed. Alianza Forma, Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico. Editorial Trillas - Barthes, Roland. Retórica de la imagen. Buenos Aires. Editorial Tiempo Contemporáneo, Martínez de Sousa, José. Diccionario de tipografía y el libro. Paraninfo. Madrid, Frutiger, Adrián. En torno a la tipografía. Barcelona. Editorial Gustavo Gili, De Buen Unna, Jorge. Manual de Diseño Editorial. Méjico, Editorial Santillana, Mijksenaar, Paul. Diseño de la información. México, Editorial Gustavo Gili. - Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interface. Editorial Infinito, Arturo Montaug, Diego Pimentel, Martín Groisman. Cultura digital. Ed. Paidos, Fernandez Coca, Antonio. Producción y diseño gráfico www. Editorial Paidos, Multimedios Clarin. Editorial Arte Gráfico Argentino. - Kindersley Peter. Multimedia guía completa. Editorial B. Grupo Zeta. - Fuenmayor, Elena. Ratón, Ratón. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, Buik, Joana. Ciberespacio para principiantes. Editorial Errepar, Enciclopedia de técnicas de animación. Taylor, Richard. Editorial Paidos,

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