Programación Android. Rafael Morón Abad

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1 Programación Android Rafael Morón Abad

2 3. Android 3.4 Recursos y Ficheros

3 5. Recursos y ficheros

4 Nombre del Proyecto Código fuente Código generado Librerías Activos (recursos especiales) Binarios (ficheros de salida) Recursos Imágenes (por resoluciones) Layouts Valores (cadenas de texto) Manifiesto de la aplicación Datos para Proguard y eclipse

5 Manifiesto Toda aplicación Android tiene un fichero de Manifiesto, AndroidManifest.xml. Es un fichero con información clave para el sistema Android. Es vital para poder ejecutar el código de la aplicación. Los permisos de la aplicación para acceder a las APIs se indican en este fichero <?xml?>

6 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="es.rmgamingart" android:versioncode="1" android:versionname="1.0" > <uses-sdk android:minsdkversion="8" /> <application > <activity android:name=".variasactivitiesactivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> <activity android:name=".actividad2" > </activity> </application> </manifest> Paquete base Versión mínima de Android requerida Icono de la aplicación Titulo de la aplicación que se mostrará en el terminal Nombre de la clase Activity, con un punto delante Iniciar Actividad al lanzar la aplicación Nombre de la clase Activity, con un punto delante

7 Ejemplo Práctico: Varias Actividades

8 Varias Actividades Realizar una aplicación para Android 2.2 que permita pasar de una aplicación a otra pulsando un botón.

9 Recursos y Activos (Resources and Assets) Todas las aplicaciones necesitan normalmente ficheros gráficos, de sonido, almacenes de certificados, etc En Android hay dos formas de manejar e integrar los recursos en nuestras aplicaciones: Recursos y Activos.

10 Recursos (I) Los recursos se almacenan en la carpeta res. Para cada fichero que se introduce en esa carpeta, se crea un identificador (ID) único en la clase R, que se genera automáticamente. No se pueden utilizar subcarpetas más allá de las predefinidas dentro de la carpeta res. Por ejemplo: BitmapFactory.decodeResource( R.drawable.ic_launcher); carga la imagen ic_launcher.png y la devuelve como un objeto de la clase Bitmap.

11 Recursos (II) Para recuperar, desde una Actividad, una cadena de texto almacenada como recurso, nos servirá: this.getstring(r.string.app_name); que devuelve un objeto de tipo String con el valor de la cadena app_name que tenga según el fichero strings.xml.

12 Activos A diferencia de los recursos, en la carpeta de activos (assets) se puede almacenar cualquier tipo de fichero. La clase AssetManager nos da acceso a estos ficheros. Se manejan a través de InputStream para leer y OutputStream para escribir.

13 Activos (II) Ejemplo: Obtener los ficheros de la carpeta de Activos AssetManager assetmanager = getassets(); String[] files = null; try { files = assetmanager.list(""); } catch (IOException e) { Log.e("tag", e.getmessage()); }

14 Activos (III) Ejemplo: Leer el contenido de un fichero AssetManager assetmanager = getassets(); InputStream in = null; try { in = assetmanager.open( fichero1.txt ); // Procesar los datos } catch (IOException e) { Log.e("tag", e.getmessage()); } finally in.close(); }

15 Activos (IV) Ejemplo: Leer el contenido de un fichero de texto. AssetManager assetmanager = getassets(); BufferedReader fin = null; try { BufferedReader fin = new BufferedReader( new InputStreamReader( openfileinput("prueba_int.txt"))); String texto = fin.readline(); // Procesar los datos ( ) } catch (IOException e) { Log.e("tag", e.getmessage()); } finally fin.close(); }

16 Ejemplo Práctico: Pestañas

17 Pestañas Realizar una aplicación para Android 2.2 con tres pestañas. En cada una de las pestañas se mostrará un contenido diferente.

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