EL PELELE. Gráfico: Etapa: Primaria. Ciclo: 1-2. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. Objetivo a desarrollar:

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1 Juego nº 1 EL PELELE. 1-2 Sin material. Conocer el esquema e imagen corporal. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro va citando. El que esta tumbado no ofrecerá resistencia. A la señal, cambio. Sin reglas. Individual. Somos vehículos y corremos. A la señal, adoptamos posturas graciosas. Me autoobservo y compruebo la posición de los segmentos corporales.

2 Juego nº 2 LA SOMBRA Sin material. Conocer el esquema e imagen corporal. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Los alumnos situados uno detrás de otro. Al oír la señal el alumno colocado delante comienza a moverse libremente. El que esta situado detrás imita los movimientos del compañero como si de su sombra se tratara. Al oír nuevamente la señal se cambia de roles. No tocar al compañero. No alejarse del compañero más de un metro. Sin variantes.

3 Juego nº 3 1 Pañuelos. EL PAÑUELO CIRCULAR. Descubrir y afirmar la preferencia lateral. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos sentados en circulo. Cada uno con su pañuelo. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Puede hacerse también con la izquierda. No saltarse ningún compañero. Izquierda-derecha.

4 Juego nº 4 EL BOSQUE ANIMADO. 1 Sin material. Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los niños de pie, fijos, van moviendo el cuerpo suavemente, según el viento, que será el profesor. Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor. Modelo un alumno.

5 Juego nº 5 LA CRUZ ROJA. 1-2 Sin material. Conocer y explorar las distintas partes del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Tres se la quedan (los virus). Otros tres son enfermeros. Los virus intentarán tocar a todos los demás, menos a los enfermeros (inmunizados). Los tocados se desplazarán sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido infectada. Los enfermeros podrán curar a los afectados para que vuelvan a desplazarse normalmente. Se inmovilizará la parte del cuerpo tocada. Los enfermeros son ambulancias, y recogerán a los infectados llevandolos al hospital (zona acotada a tal efecto).

6 Juego nº 6 STOP. 1-2 Sin material. Controlar la actitud postural en diferentes situaciones motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos trotando y uno se la queda. El profesor dirá STOP y los alumnos adoptarán una postura determinada. El que se la queda podrá tocar a alguien que no este en esta posición, cambiando de rol. Adoptar sólo la posición dicha por el profesor. Sentados, tumbados boca arriba, boca abajo...

7 Juego nº 7 ADIVINA EL NÚMERO Sin material. Desarrollar la capacidad sensorio-tactil y el control postural del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Los niños por grupos deberán coordinarse para formar entre todos un número. Los demás grupos deben averiguar que número es. Todos los alumnos deben participar en la realización del número. Realizar formas geométricas, letras, etc..

8 Juego nº 8 CAZAR AL RUIDOSO. 1-2 Pañuelos para vendar los ojos. Conocer el esquema e imagen corporal. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los jugadores dispersos por una zona delimitada. Todos menos uno con los ojos vendados. El jugador que no lleva los ojos vendados hará de "ruidoso". Se desplazará a gatas. Los demás intentarán cazarle siguiendo el ruido, desplazandose de pie. No pueden salirse de la zona establecida. Introducir más de un "ruidoso". Desplazandose todos a gatas.

9 Juego nº Cualquier tipo de objetos. QUÉ PRODUJO EL RUIDO? Desarrollar la atención auditiva. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Varios jugadores sentados.uno a sus espaldas, de pie. El que está de pie ha de realizar ruidos con diferentes objetos y los que están sentados deberán adivinar con qué lo ha hecho. El que acierte será el que realice los ruidos. Se seguirá un orden para adivinar el objeto. Realizar ruidos con dos objetos a la vez. Serán dos jugadores los que produzcan el ruido.

10 Juego nº Una zapatilla. LA ZAPATILLA POR DETRAS. Mejorar la velocidad de reacción. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos los jugadores sentados formando un corro, menos uno que se quedará fuera de él con una zapatilla en la mano. Los que forman el corro cierran los ojos y colocan la cabeza entre las piernas. El que está fuera ha de dar vueltas alrededor y colocar la zapatilla detrás de alguien; éste tiene que cogerla y perseguirle. Si le coge antes de sentarse en el sitio libre, él mismo reinicia el juego. Si no le cogen será el perseguidor quien inicie el juego. La persecución ha de durar una sola vuelta. La persecución puede durar cualquier número de vueltas establecido con anterioridad.

11 Juego nº 11 DÓNDE ESTÁS? 1-2 Pista polideportiva o gimnasio Dos pañuelos. Desarrollar la atención auditiva. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos los jugadores sentados formando un corro, menos dos, que se quedarán dentro de él con los ojos tapados por un pañuelo. De los dos jugadores que se tapan los ojos, uno ha de intentar cazar al otro preguntando: Dónde estás?. El otro ha de contestarle para que se guíe. Los dos deben desplazarse a gatas. No pueden salirse del corro. Puede realizarse con varios corros pequeños para que la participación sea mayor. Con el mismo desarrollo, pero con el corro y los jugadores que se persiguen de pie.

12 Juego nº 12 LOS DISPARATES Sin material. Mejorar la atención auditiva. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos los niños sentados formando un corro. Uno cualquiera de los niños/as inicia el juego transmitiendo al que está junto a él una palabra al oído. Éste, sea lo que sea lo que haya entendido, se lo dirá al siguiente, también al oído, y así sucesivamente. El último dirá la palabra en alto, viendo si esta coincide con la que transmitió el primero. La palabra debe decirse con rapidez una sola vez. Pueden transmitirse dos palabras en sentido contrario.

13 Juego nº 13 EL GUIÑO Sin material. Mejorar la atención visual. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. En circulo, por parejas. Cada pareja, uno detrás del otro. En el centro del circulo, un jugador. El que está solo guiñará el ojo a alguien del circulo. Éste saldrá corriendo a colocarse detrás de él. Su compañero de pareja situado detrás, intentará impedírselo atrapándole con los brazos. El que se quede solo será el que guiñe el ojo. El de detrás de cada pareja colocará las manos detrás de su espalda. Con dos jugadores, sin pareja guiñando los dos a los demás.

14 Juego nº Sin material. NO TE CAMBIES QUE TE PILLA. Desarrollar la atención visual. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Por parejas, uno frente al otro. Cada pareja se observa detenidamente durante determinado tiempo. Se dan la vuelta y, a espaldas uno del otro, cambian algo de su indumentaria. Vuelven a mirarse y cada uno trata de adivinar lo que el otro ha cambiado. No se puede poner ni quitar nada. En tríos, uno intenta adivinar lo que los otros dos han cambiado.

15 Juego nº 15 EL TELEGRAMA Sin material. Desarrollar la atención táctil y visual. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos sentados en circulo. Uno de pie en el centro. Un niño debe mandar un telegrama a otro. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo, el cual apretará la del siguiente, hasta que sea recibido. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. El niño del centro intenta interceptar la transmisión. El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. Número de niños en el centro. Posición de las manos: en alto, por detrás.

16 Juego nº 16 EL ASESINO. 2-3 Sin material. Mejorar la atención visual. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Sentados en circulo, uno de pie (policía) en el centro. Se preparan papeletas, en una de ellas pone: "asesino".cada niño coge una. El asesino mata a sus víctimas con un guiño de ojo. Los muertos deben tumbarse. El policía intenta localizar el asesino. Los asesinados no pueden delatar al asesino. Variar el número de asesinos y de policías.

17 Juego nº Sin material. ARRANCAR CEBOLLAS. Desarrollar la precisión en el dominio del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Un niño se sienta. Abre las piernas y delante suyo se van sentando con las piernas abiertas, muy apretados, los demás compañeros (si hay muchos niños, lo mejor es formar más de una hilera). Se cogen todos, uno a uno con fuerza, por la cintura. Después, un niño coge de las manos al primero de la fila e intenta arrancarlo de sus compañeros, cuando lo consigue el niño arrancado se pone detrás de quien los ha arrancado, lo coge de la cintura y le ayuda a arrancar a los demás. El juego termina cuando todos los niños han sido arrancados. Sin variantes.

18 Juego nº 18 SALTAR PILARES. 2-3 Sin material. Desarrollar la precisión en el dominio del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Juego conocido también con el nombre del burro. Los niños se ponen en fila. El primero flexiona el tronco hasta situarlo paralelo al suelo. El siguiente de la fila salta por encima del primero y se coloca en su misma posición y un poco más hacia adelante. Todos van saltando por encima de los niños agachados y se colocan en la misma posición. Cuando ya ha saltado el último de la fila, el primero que se ha colocado de pilar empieza a saltar por encima de los compañeros y tras de él siguen de nuevo todos los demás. De esta manera el juego no tiene fin. Sin reglas. Sin variantes.

19 Juego nº 19 EL CIEMPIÉS. 2-3 Sin material. Desarrollar la precisión en el dominio del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se colocan los niños en filas de seis o siete uno detrás del otro, con las piernas abiertas, muy apretados. A la señal todos los niños han de girar lentamente hacia la izquierda y quedar con las manos apoyadas en el suelo, el cuerpo paralelo al suelo y las piernas encima del compañero que antes tenía delante. Sólo el último niño ha de apoyar manos y pies en el suelo. De hecho se trata de dar media vuelta a la posición de partida y quedar como un ciempiés. Las primeras veces pueden costar un poco dar la vuelta, una vez conseguido han de caminar hasta que se rompa el ciempiés. Sin reglas. Sin variantes.

20 Juego nº 20 LOS NUDOS. 2-3 Sin material. Desarrollar la precisión en el dominio del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los niños se cogen de las mantos formando una fila, excepto uno que se va. Entonces el primero empieza a pasar por entre los compañeros hasta que todos quedan envueltos, sin que en ningún momento se suelten de las manos. El niño que ha permanecido fuera vuelve y ha de deshacer el lío sin romper la cadena formada por los niños. Sin reglas. En lugar de iniciar el juego en fila, se hace en corro, todos cogidos de las manos. Esta variantes es para niños mayores.

21 Juego nº Sin material. QUÉ ME ESCRIBES SOBRE LA Mejorar el conocimiento y control del propio cuerpo a través de diferentes juegos motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Un alumno con el dedo escribe de forma imaginaria sobre la espalda del compañero. El otro debe adivinar lo que escribe. El que está escribiendo debe hacerlo despacio. Sin variantes.

22 Juego nº 22 COSQUILLEO Sin material. Mejorar el conocimiento y control del cuerpo en diferentes situaciones de juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Un alumno coge del brazo al compañero, y sin que éste lo mire, con la yema de los dedos, los va pasando por todo el antebrazo. El otro trata de averiguar el momento en que las yemas de los dedos de su compañero llegan a la altura del codo. El que no tiene los ojos cerrados debe realizar el cosquilleo de forma lento. Percibir el momento en que los dedos del compañero llegan a tocar otra parte de nuestro cuerpo (muñeca, tobillo, rodilla, etc.).

23 Juego nº 23 QUÉ HE PISADO? Diferentes objetos: pelotas, papeles, cuerdas, etc. Mejorar el conocimiento y control del propio cuerpo a través de diferentes situaciones de juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se colocan diferentes objetos en el suelo y los alumnos descalzos y con los ojos cerrados han de tratar de averiguar de que objetos se tratan. La superficie donde se realiza el juego debe estar totalmente limpia. Colocar los objetos en una mesa e identificarlos con las manos. Identificar los objetos por el roce que produce con otras partes del cuerpo.

24 Juego nº 24 QUÉ LETRAS SON? Chapas. Desarrollas las posibilidades de acción y movimiento del cuerpo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se colocan las chapas formando letras y se les pide a los alumnos que traten de identificarlas. Los alumnos deberán ir con los ojos cerrados. Prestar mucha atención en el desarrollo del juego. Utilizar otros materiales para formar las palabras. Formar sílabas o palabras con las chapas.

25 Juego nº Cassette y música variada. DÉJATE LLEVAR POR LA MÚSICA. Desarrollar la tensión-relajación a través de diversas situaciones lúdicas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Al son de la música los alumnos se moverán y bailarán ocupando el espacio que quieran. Cuando la música deje de sonar se quedarán inmóviles. Sólo se moverán cuando la música suene. Seguir el ritmo de la música sin mover los pies. Seguir el ritmo de la música sólo con los brazos.

26 Juego nº 26 EL OBJETO INVISIBLE. 1-2 Sin material. Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano, rodilla, pie, etc.). Idem, pero por parejas.

27 Juego nº Sin material. DIBUJA CON EL CUERPO. Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del propio cuerpo y de sus segmentos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Por parejas, uno dibuja con alguno de sus segmentos letras o números y el compañero intentará adivinarlo. Realizar los movimientos lentamente. Dibujar palabras, cifras y objetos.

28 Juego nº Sin material. HAZ CONMIGO LO QUE DESEES. Desarrollar las posibilidades de movimiento y acción del cuerpo y de sus segmentos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Cada niño tendrá que moldear y transformar el cuerpo del compañero en un objeto determinado. El que se deja moldear no puede oponer ninguna resistencia. Varios niños que formarán un paisaje con su cuerpo.

29 Juego nº 29 DOBLAR AL ÁRBOL. 1-2 Sin material. Identificar y utilizar posturas corporales diversas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Flexionar y extender en todos los sentidos el tronco de un compañero que está sentado y ofrece cierta resistencia. No realizar movimientos bruscos que puedan causar lesiones.!doblar las ramas!. Flexionar y extender los brazos o las piernas de un compañero que opone cierta resistencia.

30 Juego nº 30 BLANDO Y RÍGIDO. 1-2 Sin material. Interiorizar diferentes partes corporales por medio de la relajación. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Nombrar diferentes materiales y objetos característicos por su dureza o su blandura e imitarlos: algodón, hierro, muñeco de goma, piedra, gomaespuma, etc. Estar atentos a las indicaciones del profesor. Cambiar los objetos a imitar.

31 Juego nº Aros. LAS CUATRO ESQUINAS. Desarrollar la percepción espacial a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Un niño en el centro y el resto en cuatro aros. A la señal es obligatorio cambiar de esquina. Si el del centro llega antes a una esquina, se la queda el que no encuentra esquina libre. Hay que cruzar siempre hacia otra esquina. No existe límite de esquinas (aros) y con varios jugadores libres a la vez.

32 Juego nº 32 NOS AGRUPAMOS Sin material. Desarrollar la percepción espacial a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Los alumnos deben agruparse según los indicaciones del profesor. Vamos a agruparnos en el menor espacio posible. Vamos a ocupar el mayor espacio posible. Hacemos una serpiente lo más larga. Hacemos una serpiente lo más corta posible. Siempre tienen que estar todos los alumnos del grupo en contacto. No se puede cambiar de grupo. Formamos un dado. Formamos un balón. Formamos un sol. Formamos una estrella.

33 Juego nº Cuerdas, pelotas EN BUSCA DEL TESORO. Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Cada niño coge con una mano la cuerda y, tirando de ella, intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. No soltarse nunca de la cuerda. Sin variantes.

34 Juego nº 34 LAS POSICIONES. 1-2 Sin material Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en sí mismo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Según el profesor va diciendo, los niños adoptan las posiciones mencionadas: sentado, de pie, tumbado, a pata coja... Sin reglas. Sin variantes.

35 Juego nº 35 FÚTBOL SIN BALÓN. 1-2 Dos porterías de fútbol sala. Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en sí mismo. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta. Llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas.

36 Juego nº 36 LA MOSCA. 1-2 Sin material. Desarrollar la percepción espacial a través de diferentes juegos motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Un alumno comienza a correr y el otro debe desplazarse junto a él, en la situación que le diga el profesor: delante, detrás, izquierda, derecha. Sin reglas. Que uno se ponga a cuatro patas y el otro tiene que pasar por arriba, abajo...

37 Juego nº 37 EL MAREMOTO. 1-2 Sin material. Estructurar el espacio y orientarse según los elementos que lo componen. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Todos libres por el espacio. Las cuatro esquinas de la pista corresponden a una zona determinada: mar, barco, playa, tierra. Se nombra una de estas zonas y deben ir allí lo antes posible. A la voz de "maremoto" deben acudir a una zona segura, playa o tierra para no ahogarse. Estar atentos a las indicaciones del profesor. Cambio de lugares.

38 Juego nº Sin material EL CANARIO BUSCA JAULA. Desarrollar la percepción espacial a través de diferentes juegos motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Tríos. Dos alumnos se dan la mano formando una jaula. En el interior está el canario que es el otro alumno. Hay un alumno libre sin jaula. A la señal la jaula se habré y los canarios han de buscar nuevas jaulas. No se puede volver a la misma jaula. Cambios de rol.

39 Juego nº 39 DIRIJO MI CABALLO. 1-2 Cuerdas y pañuelos. Desarrollar la capacidad de reacción ante estímulos táctiles. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Uno detrás del otro con dos trozos de cuerda, uno en cada mano. El de atrás va dirigiendo al de delante, que lleva los ojos vendados. Cuando tira de la cuerda a izquierdas, el de delante debe girar hacia este lado, e igualmente cuando tira del lado derecho. Cuando tira de los dos a la vez hacia delante. El de detrás no puede hablar. Salir todo el grupo a la vez, y establecer una meta. Prefijar un recorrido.

40 Juego nº 40 EL MUNDO AL REVÉS Sin material. Desarrollar la velocidad de reacción y agilidad. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. El profesor indica una posición y los alumnos deben adoptar la contraria con rapidez. El último y los que se equivoquen quedan eliminados. Por parejas, uno indica y el otro ejecuta. Cuando éste se equivoca se cambia el orden.

41 Juego nº Sin material. QUÉ HEMOS CAMBIADO? Desarrollar la percepción espacial a través de diferentes juegos motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se colocan los niños delante de uno, que es el que se la queda. Este observa a los compañeros que tiene enfrente suyo. Después se vuelve de espaldas y los compañeros se cambian alguna prenda, y la posición en la que estaban. Al darse otra vez la vuelta el que se la queda, tiene que averiguar quien se ha cambiado las prendas o quien ha cambiado su posición. Gana el que más aciertos tenga. No vale hacer demasiados cambios dentro del grupo. Realizar la misma actividad con todo el grupo, quedándose 4 ó 5 alumnos.

42 Juego nº 42 QUÉ FALTA? Objetos diversos. Desarrollar la percepción espacial y la memoria visual. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se colocan varios objetos encima de la mesa, y a la vista de cada grupo. Se les dice que cierren los ojos un momento, y el profesor esconde uno de los objetos. Cuando los niños abren los ojos deben de adivinar que objeto falta. No abrir los ojos mientras se esconde el objeto. Cambiar los objetos de disposición.

43 Juego nº Pañuelos. ADIVINA QUIÉN HA SIDO. Reconocer la distancia con relación a un sonido. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Cinco miembros del grupo forman un círculo, el sexto está en el centro sentado y con los ojos vendados. Este debe adivinar quien ha realizado el sonido. Si lo adivina se sienta con el grupo y se queda el que ha sido descubierto. Sin variantes.

44 Juego nº 44 EL RUIDO CIEGO. 1-2 Pañuelos. Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. Evitar el contacto con otros. Sin reglas. El profesor reducirá paulatinamente el espacio.

45 Juego nº 45 QUE NO SE JUNTEN Sin material. Desarrollar la percepción espacial a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se situarán dos jugadores lo más separados posibles que permita el terreno de juego. Intentarán reunirse y agarrarse de las manos; los demás jugadores tratarán de impedirlo, haciendo barrera con el cuerpo. No se puede empujar, sólo ponerse delante. Realizarlo a la vez más de una pareja.

46 Juego nº 46 AL REFUGIO. 1-2 Tizas de colores. Orientarse en el espacio según los diferentes lugares. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se dibujan varios círculos con tizas de colores, que serán los refugios. Si el profesor grita "nieve" o "granizo", los jugadores podrán moverse, saltar, etc., dentro de los refugios. Pero si dice "aire" y "sol", los jugadores tienen que salir fuera de los refugios. Según la palabra se está dentro o fuera del círculo. Sin variantes.

47 Juego nº 47 NO VEO. 1-2 Pista polideportiva y gimnasio. Balón y dos pañuelos. Estructurar el espacio con los ojos tapados. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Ambos equipos se colocan a ambos lados sentados en hilera a una misma distancia del centro. El profesor tirará la pelota a un lugar en medio de los dos equipos, después tapará los ojos a un niño de cada equipo, este debe recorrer la distancia adecuada para coger el balón. No se puede mirar cuando estén los ojos tapados. Colocar varios objetos. Interponer objetos blandos como obstáculos. Se le pueden dar pistas.

48 Juego nº 48 A JUNTARSE. 1-2 Sin material. Mejorar la percepción espacial a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Se dividen los jugadores por parejas, estos se separan lo más alejados posible, cuando el profesor/a diga "a juntarse", deben andar hacia delante sin chocar hasta llegar a juntarse con el compañero. Al cambiar la orden "a separarse" se alejarán. No se puede chocar ni correr. Realizarlo de espaldas andando hacia atrás.

49 Juego nº 49 SE ME HA PERDIDO. 1-2 Objetos diferentes. Desarrollar la percepción espacial a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Un componente de cada pareja coge un objeto y lo esconde en un lugar. Al regresar dirá "se me ha perdido..." el objeto escondido, su pareja ha de ir a buscarlo. Los niños/as que deban de ir a buscar el objeto se sentarán con los ojos tapados Cuando lo encuentre cambiaran los papeles.. Poner los objetos muy cerca y hacerlo con los ojos tapados.

50 Juego nº 50 VEN O VETE. 2-3 Sin material. Desarrollar la autonomía y confianza personal. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Grupos de seis, situados en círculo menos uno que queda fuera. Éste corriendo alrededor del círculo tocará a un compañero diciendo "VEN" o "VETE". Al oír "VEN", el tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al hueco dejado por él. Si oye "VETE", el tocado corre en sentido contrario intentando ocupar el hueco dejado. El que no ocupa el hueco continua el juego. Sin variantes.

51 Juego nº Gimnasio. Bancos suecos, plinto y espaldera. LAGARTO SÚBETE EN ALTO. Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. El que es pillado es el que sigue pillando. Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". No se puede pillar al compañero que está en alto. Aumentar el número de los que se quedan a pillar.

52 Juego nº 52 LOS VEHÍCULOS. 1-2 Sin material. Utilizar los cambios de dirección para dar respuestas motrices adecuadas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Los niños son vehículos que se desplazan por encima de las líneas del campo, sin poder salirse de ellas. No vale salirse, sólo cambiar de dirección cuando haya un cruce de líneas. Se puede acelerar, frenar o ir marcha atrás.

53 Juego nº 53 ESQUIVAS. 1-2 Balones, bancos suecos, colchonetas, etc. Utilizar los cambios de dirección para dar respuestas motrices adecuadas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Correr por el gimnasio sin tocar ni saltar ningún objeto, ni chocar con un compañero, por el espacio y caminos que éstos delimitan. Todo aquel que toque algún objeto o salte será penalizado con un punto. Cogidos de las manos por parejas o tríos.

54 Juego nº Pelotas. LO QUE HACE EL PRIMERO YO LO Identificar direcciones y distancias ya percibidas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Tríos. Observar el desplazamiento de un compañero. El segundo lo reproduce conduciendo una pelota con el pie. El tercero lo reproduce botando una pelota. Cambio de rol. Lo importante es que se siga el mismo recorrido. Sin variantes.

55 Juego nº Aros, picas, bancos y planos de recorrido. MEMORIZO UN RECORRIDO. Identificar direcciones y distancias ya percibidas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. A cada alumno se le señala un recorrido para que lo memorice y lo reproduzca posteriormente sobre el terreno. Quién no se equivoca?. Cada alumno deberá memorizar un recorrido diferente. Intercambiar recorridos.

56 Juego nº 56 LOCALIZA AL ANIMAL. 1-2 Pañuelo. Identificar la dirección y la distancia por medio de sonidos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos los alumnos se reparten por el espacio siendo cada uno un animal determinado. Uno de los alumnos se queda en el centro con los ojos tapados y debe acercarse al animal que esté sonando en ese momento. No puede sonar más de un animal a la vez. En círculo.

57 Juego nº 57 POR EL SONIDO. 1-2 Sin material. Reconocer la distancia con relación a un sonido. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Desplazarse de espalda hacia el lugar donde suena la palmada dada por el profesor. No vale mirar. Cada vez que el profesor cambie de lugar dará una nueva palmada. El alumno se debe detener cuando crea encontrarse a menos de dos metros de donde se produjo el sonido.

58 Juego nº 58 QUIÉN LO HIZO? 1-2 Sin material. Reconocer distancias en relación a un sonido. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Colocarse en grupos de seis. Cinco están a dos metros de la espalda del compañero. Uno produce un ruido. El sexto debe adivinar quién lo hizo. No vale mirar. Dos han de producir el sonido a la vez.

59 Juego nº 59 LA BARRERA Sin material. Desarrollar la capacidad para apreciar diferentes distancias. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se colocan cuatro o cinco niños sobre la línea central pudiendose desplazar lateralmente sobre ella. El resto colocados a un lado u otro de la misma, tratando de pasar por los huecos sin ser tocados. Los cinco primeros tocados se la quedan. No se puede salir de las líneas marcadas para pasar. Aumentar o disminuir el número de los que forman la barrera.

60 Juego nº Picas, aros, pelotas y cuerdas. A LA CAZA DE ANIMALES! Desarrollar diferentes conceptos espaciales: cerca, lejos, etc. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Se distribuye por toda la pista el material. Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio. A la señal "A la caza", cada alumno deberá recoger el máximo número de objetos (animales) del suelo. Cada animal tendrá puntuaciones distintas. Gana el que más puntos acumule. Si dos alumnos cogen a la vez el mismo material han de soltarlo e ir a buscar a otro. Las puntuaciones de los objetos se habrán fijado de antemano. Igual pero con parejas cogidos de las manos.

61 Juego nº 61 LA PELÍCULA DE CINE. 1-2 Sin material. Desarrollar la percepción temporal a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Realizar mímicamente los gestos de una acción de película conocida y propuesta por los alumnos a diferentes velocidades. (Tarzán, por ejemplo). Sin reglas. Sin variantes.

62 Juego nº 62 PIES QUIETOS Un balón. Desarrollar la percepción temporal a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se lanza la pelota al aire y se dice el nombre de un compañero que ha de coger el balón y decir "pies quietos". Tras dar tres pasos, tirará a dar al que se quede más cerca, el cual luego lanzará el balón al aire diciendo otro nombre. No lanzar el balón a la cara del compañero. Sin variantes.

63 Juego nº 63 PILLA LA PELOTA Pelotas de psicomotricidad. Desarrollar la percepción temporal a través de diferentes actividades lúdicas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Grupos de ocho colocados en círculo. Una pelota por grupo. Uno se sitúa fuera del círculo a la altura del balón. A la señal corre por fuera tratando de llegar al mismo punto antes que la pelota, que se la van pasando los que forman el círculo. Después cambio de rol. Pasarse la pelota sin saltarse a ningún compañero. Sin variantes.

64 Juego nº 64 HOMBRE LOBO. 1-2 Sin material. Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales: duración, ritmo, velocidad, etc. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se forman dos grupos. Cuando suene un golpe de pandero un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes se cambia el papel. Sin reglas. Cambio de personajes.

65 Juego nº 65 BUSCAR EL OSO. 1-2 Cascabeles. Desarrollar la percepción temporal a través de diferentes juegos motrices. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se establecen grupos de seis y uno hace de oso, los otros con los ojos vendados. El oso con un cascabel. Intentar orientarse y seguir la música del cascabel del oso. Sin reglas. Sin variantes.

66 Juego nº Sin material. EL ESCONDITE DE SONIDOS. Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran: apreciación de velocidades y distancias. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se esconden los niños y son descubiertos por los sonidos que hacen, sin moverse y el que se queda tendrá que buscarles. Sin reglas. Sin variantes.

67 Juego nº Picas. TRASLADO DE HERIDOS. Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran: apreciación de velocidades y distancias. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Tríos Por tríos, en fila y sujetando dos picas con las manos. Intentar realizar un circuito en el menor tiempo posible. No soltarse en ningún momento de las picas. Sin variantes.

68 Juego nº 68 AGACHATE. 1-2 Un silbato. Desarrollar la percepción temporal y la velocidad de reacción. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los alumnos estarán saltando o corriendo en el interior de un círculo. Cuando el profesor toque el silbato deberán agacharse. El último en agacharse será sancionado con un punto. Ganará el que obtenga menor puntuación. Estar continuamente en movimiento. Si un alumno se agacha sin haber sonado el silbato también será sancionado con un punto. Sin variantes.

69 Juego nº 69 EL MINUTO. 2-3 Sin material. Desarrollar la percepción temporal. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Todos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor cronometra un minuto. Cada alumno debe contar mentalmente un minuto. Ver que alumno se aproxima más al tiempo establecido. Cuando el alumno cree que ha pasado el minuto, se pone en pie. Gana el que se aproxima más al minuto. Sin variantes.

70 Juego nº 70 LAS PALMADAS. 2-3 Aros. Desarrollar la percepción temporal a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Uno de la pareja con los ojos cerrados. El otro sitúa un aro a una distancia determinada y sin que lo vea el compañero. El que tiene los ojos tapados debe llegar hasta el aro mediante las indicaciones del otro miembro de la pareja. Las palmadas rápidas significa que va por buen camino y las palmadas lentas que no lo lleva. Estar muy atento a las indicaciones del compañero. En vez de palmadas, golpeo con otras partes del cuerpo.

71 Juego nº 71 BLANCO Y NEGRO. 2-3 Sin material. Desarrollar la percepción temporal y la velocidad de reacción. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los alumnos andando por la pista. Cuando el profesor dice "Blanco" los alumnos deben desplazarse lo más lentamente posible, moviendo los brazos lo más rápidamente posible. Cuando dice "Negro" los alumnos harán todo lo contrario, se desplazarán rápidamente y moverán los brazos muy lentamente. Sin reglas. Variar las acciones a realizar por los alumnos.

72 Juego nº 72 LOS ANIMALES. 1-2 Pandero. Identificar el orden creciente de velocidad y responder con cambios de ritmos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los alumnos/as se colocan libremente. El profesor irá tocando el pandero con diferentes ritmos: a ritmo de "blancas", deberán desplazarse al ritmo de las tortugas, a ritmo de "negras" saltando como los canguros, a ritmo de "corcheas" simularán el trote de un caballo. Sin reglas. Sin variantes.

73 Juego nº 73 EL COCHE DE PAPÁ. 1-2 Aros pequeños. Identificar el orden creciente de velocidad y responder con movimientos a la variación. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Cada alumno con un aro pequeño, simulando un volante, A la señal del guardia de trafico (el profesor) un toque de silbato, los alumnos/as deberán acelerar progresivamente imitando los cambios de marcha de un vehículo. Cuando el guardia de dos toques de silbato los vehículos tendrán que detenerse. Los vehículos no pueden chocar. Sin variantes.

74 Juego nº 74 FUERTE Y DÉBIL Triángulo. Reconocer los grados de intensidad del sonido para ajustar los desplazamientos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Los alumnos/as caminarán o se pararán de acuerdo con las características del sonido de un triángulo: sonido fuerte, caminar y sonido débil pararse. Sin reglas. Cambiar las órdenes: caminar hacia delante o hacia detrás, etc.

75 Juego nº Balones y pandero. BOTA, BOTA LA PELOTA. Reconocer la duración de un sonido ajustándola a movimientos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Marcar ritmos lentos y rápidos con el balón, según el sonido escuchado, variando la altura del bote. Sin reglas. Sin variantes.

76 Juego nº Cassette y cinta de canciones infantiles. CANTA CON LAS MANOS. Identificar ritmos y responder con movimientos adecuados. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Acompañar una canción infantil conocida con palmadas, marcando cadencias lentas y rápidas. Sin reglas. Con percusión de pies, golpes en los muslos, golpes en los brazos, caminando, corriendo, tec.

77 Juego nº 77 HAZ LO QUE YO HAGO. 2-3 Sin material. Reproducir secuencias rítmicas sencillas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. Un alumno/a realiza una estructura rítmica con las manos para que su compañero la reproduzca utilizando otra parte de su cuerpo (con los pies, golpeos en los muslos, carrillos, chasquidos, etc.) Sin reglas. Utilizar instrumentos musicales.

78 Juego nº 78 RODANDO, RODANDO. 1-2 Aros. Utilizar variaciones en duración para adecuar los desplazamientos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Un componente del equipo rodará el aro, mientras éste rueda todos los componentes del equipo darán palmadas. Cuando pare el aro, dejarán de dar palmadas. Sin reglas. Desplazarse mientras rueda el aro, mover piernas o brazas, etc.

79 Juego nº 79 RUEDA QUE TE PILLO Balones. Utilizar variaciones de velocidad para provocar respuestas motoras. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. El niño debe hacer rodar la pelota y avanzar a la misma velocidad a un lado de la misma, al otro lado o rodando entre las piernas. No pisar la pelota. Rodar la pelota y correr tras ella llevando la misma velocidad, cambiando de velocidad, etc.

80 Juego nº 80 ATENTO AL COLOR Sin material. Desarrollar la percepción temporal a través del juego. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Se forman equipos de seis, colocandose en fila y cogidos a la cintura, desplazarse o pararse según el color que indique el profesor. Por ejemplo: Verde, desplazarse. Rojo, pararse. Prestar mucha atención a las ordenes del profesor. Introducir sucesivamente más colores con funciones diversas. Por ejemplo: Azul, saltar. Amarillo, desplazarse en cuclillas.

81 Juego nº 81 ACELERO. 1-2 Sin material. Utilizar variaciones de la velocidad para provocar respuestas motoras. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Caminar siguiendo diferentes velocidades, muy lento, lento, rápido, muy rápido. A cada palmada del profesor se ira aumentando progresivamente la velocidad. Sobre las puntas de los pies, sobre los talones, sobre el borde externo del pie, sin doblar las rodillas.

82 Juego nº 82 VE Y VUELVE. 1-2 Sin material. Utilizar variaciones temporales en duración. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Alejarse de un punto de partida y volver al mismo siguiendo la misma estructura rítmica para ir y volver. Sin reglas. Caminando, corriendo y saltando.

83 Juego nº 83 BAILA Y MUEVETE Cassette. Utilizar secuencias musicales sencillas para realizar movimientos. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Utilizar un tema musical sencillo y reproducirlo mediante movimientos. Adecuar los movimientos al ritmo de la música. Trasladándose, gesticulando, cantando.

84 Juego nº Pelotas. ESPERA A QUE EL BALÓN BOTE. Reconocer la diferencia entre duraciones vacías y llenas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Pequeño grupo. Un grupo con balón y otro sin él. Los que no lo tienen deben trasladarse cuando los compañeros paran la pelota y pararse cuando la botan. Deben intercambiarse los grupos. Sin variantes.

85 Juego nº Cassette y cinta infantil. HAZ LO QUE DIGA LA CANCIÓN. Identificar ritmos y responder con ritmos adecuados. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Expresar las acciones descritas en una canción infantil, cantando simultáneamente. Sin reglas. Cambiar de canciones.

86 Juego nº 86 RECONOCE. 2-3 Sin material. Identificar diferentes tipos de velocidades. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Por parejas. De espaldas a un compañero que corre. Identificar la velocidad de su carrera por medio del oído. Intentar reproducirla después. Sin reglas. Colectivamente.

87 Juego nº 87 RECOJO RÁPIDO Bancos, aros, plinto, pelotas, etc. Desarrollar la percepción temporal a través de diferentes actividades lúdicas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se distribuye material por todo el espacio. Los alumnos estarán moviendose libremente por el espacio al son de la música. Cada vez que la música pare, se ha de coger un objeto, quedando eliminado el que no tenga ninguno. Cada vez habrá un objetos menos. Si dos alumnos recogen el mismo material quedan eliminados los dos. Eliminar varios objetos a la vez.

88 Juego nº 88 POR GESTOS. 1-2 Sin material. Secuenciar gestos motrices con estructuras temporales repetitivas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se elige una canción, que se deberá cantar la primera vez con todas las palabras. A la siguiente vez se elimina una palabra sustituyendola por un gesto motriz (relacionado con dicha palabra). Se continuará repitiendo la canción sustituyendo palabras por gestos. Quien se equivoca dos veces queda eliminado. Sin variantes.

89 Juego nº 89 SIGO AL BALÓN. 1 Balones. Adecuar la velocidad de desplazamiento a la que nos marca un objeto dado. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Individual. Cada alumno lanzará su balón rodando de una banda a otra. Una vez que se suelta el balón se deberá correr adecuando la velocidad de desplazamiento para llegar: antes que, después de, al mismo tiempo que, etc. Cada vez se le dará más impulso al balón. Igual, pero por parejas marcando el compañero la velocidad.

90 Juego nº Sin material. CARRERA DE NÚMEROS. Desarrollar la percepción temporal a través de diferentes actividades lúdicas. ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Gran grupo. Se hace un círculo con todos los jugadores sentados y enumerados de tres en tres. El profesor dice un número. Todos los que tengan ese número salen corriendo en el mismo sentido, intentando volver a ocupar su sitio antes que sus compañeros. Intentar llegar lo antes posible. Los pares hacia la derecha y los impares hacia la izquierda.

91 Juego nº Aros de diferentes tamaños. CRUZA EL RIO Y NO TE MOJES. Desarrollar la agilidad a través de diferentes formas de desplazamiento. COORDINACIÓN MOTRIZ. Gran grupo. Se colocan aros intercalados a diferentes tamaños formando un camino (de piedras) no recto y hay que ir pasando de piedra en piedra sin caer al río. El que se caiga se moja. No se puede salir del aro. A mayor velocidad, a pata coja, con los dos pies juntos, poniendo obstáculos, los aros más separados.

92 Juego nº 92 EL ZORRO Sin material. Desarrollar la agilidad a través de diferentes formas de desplazamiento. COORDINACIÓN MOTRIZ. Gran grupo. Todos los alumnos excepto uno (que estará en el centro de la pista) se sitúan en el fondo de la pista formando una línea. A la señal del profesor o de un alumno todos correrán hacia el otro fondo. El alumno situado en el centro intentará tocar a sus compañeros desplazándose lateralmente. El niño que sea tocado se quedará también en el centro para capturar a los demás compañeros. Bastará con tocar al compañero. Los alumnos que se quedan en el centro sólo se pueden desplazar por la línea central. Los alumnos del centro pueden cogerse de la mano.

93 Juego nº 93 EL GLOBO LOCO Globos y cuerdas. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica-general. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Cada jugador se ata cuatro globos (dos en las muñecas y dos en los tobillos). Se reparten los jugadores de los dos equipos por todo el campo y a la señal todos los jugadores intentarán explotar los globos de los del equipo contrario. Gana el equipo que antes explote los globos del otro equipo. No vale salirse del campo marcado para el juego. Un equipo sin globos y el otro con globos. Cambiar el número de participantes. Cambiar la colocación de los globos.

94 Juego nº 94 EL CAZATREN. 1-2 Pañuelos. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de distintas formas de desplazamiento. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Los participantes deben ir cogidos por las caderas. El último llevará un pañuelo enganchado por detrás. El primero de cada grupo debe intentar quitar el pañuelo a los otros grupos. No se pueden separar los grupos. El pañuelo debe estar visible y fácil de coger. Ir enganchados con las manos. El grupo que es pillado se une al otro.

95 Juego nº 95 LAS TIJERAS. 1-2 Sin material. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de distintas formas de desplazamiento. COORDINACIÓN MOTRIZ. Por parejas. Un alumno sentado en el suelo se encuentra abriendo y cerrando las piernas mientras otro alumno de pie junto a él, ha de saltar de modo alternativo entre las piernas de su compañero que las abre y las cierra para no pisarlo. Coordinar los movimientos con los del compañero. Un alumno con las piernas en el suelo con las piernas juntas y extendidas, las desplaza hacia uno y otro lado mientras el compañero las salta con los pies juntos.

96 Juego nº 96 EL PERRO ASUSTADO. 1 Sin material. Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. COORDINACIÓN MOTRIZ. Gran grupo. En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Sin reglas. Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás.

97 Juego nº 97 EL JEFE Sin material. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Los alumnos colocados en grupos se van desplazando libremente por el campo. Uno del grupo es el jefe. A la señal del profesor el jefe se desplaza hasta un determinado lugar sentándose en el suelo y todos los demás deben ir inmediatamente a sentarse detrás, posteriormente van cambiando los papeles del jefe. Estar siempre atentos a los movimientos del jefe. Sin variantes.

98 Juego nº 98 LA ORUGA. 1-2 Sin material. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general a través de diferentes juegos motrices. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Los grupos forman una fila y deberán ir agarrados de los tobillos del compañero que tenemos delante. Desplazarse por el terreno sin romper la formación de oruga. Qué grupo consigue recorrer la mayor distancia sin romperse?. No soltar nunca al compañero de delante. Agarrar al compañero de otros segmentos corporales.

99 Juego nº 99 EL PARCHÍS. 1-2 Sin material. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo, amarillo, verde, azul). Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color, agachandose la nueva fila. Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. Sacar una tablilla con el color. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda.

100 Juego nº LO QUE HACE EL PADRE, HACEN LOS Sin material. Desarrollar la agilidad y el control del cuerpo. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Se colocan todos los alumnos en fila india. A una señal empiezan a correr; el primero de los alumnos realizará los gestos que se le ocurra, debiendo ser imitado por el resto. Es obligatorio estar siempre en movimiento. Hay que procurar que todos los alumnos pasen por la cabeza de la fila. Las que adopten los alumnos que hacen de padres.

101 Juego nº 101 EL ZIG-ZAG. 1-2 Sin material. Desarrollar la agilidad y el control del cuerpo. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. Se divide la clase en los diferentes grupos que correrán en fila dejando un espacio entre ellos. El último de cada fila irá pasando entre los demás en forma de zigzag, colocandose el primero y así sucesivamente. No se puede tener contacto con los demás alumnos y se debe seguir siempre la trayectoria del zigzag. Sin variantes.

102 Juego nº 102 TRES PATAS. 1 Cuerdas y pivotes. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de distintas formas de desplazamiento. COORDINACIÓN MOTRIZ. Por parejas. Se colocan dos filas de dos alumnos/as detrás de una línea a una distancia de 15 metros aproximadamente y frente a cada una de las filas se colocan los pivotes. El juego consiste en hacer el recorrido de dos en dos con las piernas centrales atadas. Cuando se realiza el recorrido y se traspasa la línea saldrá la pareja siguiente. Si se desata la cuerda tendrán que parar y volverla a atar. Sin variantes.

103 Juego nº 103 PIES EN ALTO. 1-2 Sin material. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general. COORDINACIÓN MOTRIZ. Gran grupo. El profesor indicará distintas posiciones que deberán adoptar los alumnos/as. Siempre en movimiento, el profesor podrá decir: "sentados", "de rodillas", "boca abajo", "de espalda", etc. Mientras que los alumnos se encuentran en alguna de estas posiciones, deberá tener los pies en alto. si no lo hace así, podrá ser cogido por un alumno que se "queda " ocupando el lugar de éste. No se puede estar quieto con los pies en el suelo. Las partes que se deben mantener en alto, en vez de ser los pies, pueden ser otras: las manos, brazos, rodillas, etc.

104 Juego nº 104 LAS PICAS. 1-2 Picas. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general. COORDINACIÓN MOTRIZ. Gran grupo. Se colocan en círculo con una pica en la mano en sentido vertical. A una voz determinada del profesor cada alumno soltará su pica y se dirigirá a la que ha dejado su compañero a la derecha, siguiendo siempre la misma rotación. Hay que evitar que la pica del compañero toque el suelo. Ir cambiando la orden "derecha" e "izquierda".

105 Juego nº Sin material. PASAR LA CORRIENTE. Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general. COORDINACIÓN MOTRIZ. Pequeño grupo. En círculo, cogidos de las manos uno de los alumnos inicia un movimiento de ondulación con uno de sus brazos, y el que está a su lado transmite el movimiento al compañero siguiente. Realizar los movimientos de forma coordinada. Ir aumentando los segmentos que se mueven. Variar la velocidad del movimiento.

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