RELACIÓN DE EJERCICIOS. Tema 3: Introducción al Lenguaje C
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- Jaime Serrano Figueroa
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1 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Escuela Politécnica Superior RELACIÓN DE EJERCICIOS Tema 3: Introducción al Lenguaje C Contenidos: Declaraciones de variables y tipos de datos Presentación o escritura de datos con cout Petición o lectura de datos con cin Conversión de tipos Operadores aritméticos y operador sizeof() Funciones matemáticas Notas Importantes 1. Para poder ver el resultado de la ejecución de los programas que se ponen como ejemplos y los que haga en el entorno de programación Dev-C++ tendrá que incluir al final de cada uno una instrucción de pausa o bien una instrucción de lectura. Para ello puede incluir al final de cada programa una de las siguientes instrucciones: system( Pause ); Envía una señal de pausa al sistema operativo. Incluya getch(); el fichero de cabeceras stdlib.h. Espera a que introduzcamos cualquier carácter por teclado. Incluya conio.h. En el compilador Code:Blocks eso no es necesario, salvo que se ejecute el fichero.exe directamente (sin usar el compilador), porque ese fichero ejecutable cierra la ventana de ejecución al terminar. 2. El compilador Code:Blocks tiene una útil opción para sangrar automáticamente un programa (indentar, o escribir adecuadamente): Menú Plugins, opción Source code formatter. Hay varias formas de sangrar un programa pero la opción por defecto es buena para aprender a programar. Si tras usar esa opción el programa se sangra mal, muy posiblemente es que está mal escrito. 3. Para probar los programas de este documento puede usar la opción Copiar-Pegar, y evitar así tener que teclear cada programa. Ejercicios propuestos 1. Escribe el siguiente programa en tu ordenador: #include <iostream> 1
2 using namespace std; int main() { int a; cout << "Dame un valor: "; cin >> a; cout << "El valor más 2 es: " << a+2; return 0; } Pruébalo con los siguientes tipos de datos y escribe al lado el resultado que has obtenido: Un número entero Entrada Salida Un número real Entrada Salida Un carácter Entrada Salida Introduce ahora un número de 10 cifras, Qué resultado sale? Cuál es el problema? 2. Repite el ejercicio anterior, pero haciendo que el programa declare la variable utilizada para guardar el número como una variable real. Ejecuta el programa cuatro veces, introduciendo los siguientes tipos de datos: Un número entero Entrada Salida Un número decimal con menos de seis decimales Entrada Salida Un número decimal con más de seis decimales Entrada Salida Un carácter Entrada Salida 3. El siguiente programa lee dos números enteros desde teclado, posteriormente los suma, almacenando el resultado en una variable, y finalmente escribe por pantalla el resultado de la suma. #include <iostream> using namespace std int main() { int a,b; cout << "Dame un valor: "; cin << a; cout << "Dame otro valor: "; cin >> b; s=a+b; cout << "El resultado de sumar " << a << " + " << b << " es " << s; return 0; } Nota: El programa tiene tres errores, corrígelos antes de ejecutarlo en tu ordenador. Prueba el programa con las siguientes parejas de datos y anota el resultado que produce: Entradas: 13567, 543 Resultado Hay algún problema? Cuál? Entradas: , Resultado Hay algún problema? Cuál? 2
3 4. El siguiente programa tiene 5 errores. Lee atentamente los mensajes de error que indica el compilador y encuéntralos. /* */ /* Autor: */ /* Fecha: Versión: */ /* */ /* Programa ejemplo sobre errores léxicos, */ /* sintácticos y semánticos */ /* */ #include <iostream>; using namespace std; #define tasa 25.0 int main() { float horas, dias, total, neto; } cout << "Introduce las horas trabajadas: "; cin >> horas; cout << "Introduce los días trabajados: " cin >> dias; horas*dias = total; neto = total-tasa; cout << "El valor total a pagar es: " >> total; cout << "El valor neto a pagar es: " << NETO; return 0; 5. Escribe un programa que lea una palabra de cuatro letras por teclado, y posteriormente escriba dicha palabra de manera que cada letra se encuentre codificada sustituyéndola por aquel carácter que le sigue en la tabla de códigos ASCII. 6. Escribe un programa que lea una palabra de cuatro letras y a continuación la escriba en mayúsculas. Hágalo usando la función toupper()de la librería ctype.h y sin usarla. Nota: La función toupper() convierte la letra que se le pasa como argumento a mayúscula si es posible. Análogamente existe la función tolower() que convierte una letra a minúscula. 7. Escribe el resultado que produce cada una de las siguientes instrucciones, teniendo en cuenta la declaración de variables que aparece. Piensa primero cual sería el resultado y compruébalo después. int d=2, v=50, n=10, t=5; a. n / t + 3 g. d / 57 b. v / t + n - 10 * d h. 18 / -t c. v - 3 * n + 4 * d i. v%3 d. v + n / t * d j. 'g'-'a'+1 e. (v + n) / (t + d) k. 'G'-'A'+1 f. v + n / t + d l. d*=n+1 3
4 8. Escriba un programa que muestre por pantalla el número de bytes que se reservan en memoria para los siguientes tipos de datos: int, short int, long int, unsigned int, unsigned short int y unsigned long int. Además el programa deberá mostrar los rangos de valores permitidos para los mismos tipos de datos. Estos rangos se calculan del siguiente modo: Para los tipos enteros con signo: [-(2 n-1 ), 2 n-1-1] Para los tipos enteros sin signo: [0, 2 n -1] donde n es el número de bits reservado para cada tipo. Nota: Utilice el operador sizeof(), que devuelve el número de bytes reservado para cada tipo. Además utilice la función pow() de la librería math.h para calcular cada potencia que aparece en la fórmula. Por ejemplo, para elevar 2 a n tendrá que usar pow(2,n). 9. Escriba un programa para calcular el tiempo transcurrido, en minutos, necesario para hacer un viaje. La ecuación es tiempo transcurrido = distancia total/velocidad promedio. Suponga que la distancia está en kilómetros y la velocidad en kilómetros/hora. Antes de escribir el programa analice los siguientes puntos: Datos de entrada al programa: Dados de salida: Relación entre los datos de entrada y salida: Una vez analizados esos puntos escriba el programa y anote el tiempo (en minutos) que le devuelve si la distancia son 30 km y la velocidad 110 km/h: 10. La ley de Coulomb indica que la fuerza, F, que actúa entre dos esferas con carga eléctrica puede obtenerse con la fórmula F=kq 1 q 2 /r 2, donde q 1 es la carga de la primera esfera, q 2 es la carga de la segunda esfera, r es la distancia entre los centros de las dos esferas, y k es una constante de proporcionalidad (busque su valor). Escribe un programa para calcular la fuerza, F. Analice los siguientes puntos: Datos de entrada al programa: Valores constantes: Datos de salida: 11. Un tonel es un recipiente, generalmente de madera, muy utilizado para almacenar y mejorar un vino. La forma de un tonel es muy característica y es un cilindro en el que la parte central es más gruesa, es decir, tiene un diámetro mayor que los extremos. Escriba un programa que lea las medidas de un tonel y nos devuelva su capacidad, teniendo en cuenta que el volumen (V) de un tonel viene dado por la siguiente fórmula: V = π l a 2, donde: l es la longitud del tonel, su altura. a = d/2 + 2/3(D/2 - d/2) d es el diámetro del tonel en sus extremos. D es el diámetro del tonel en el centro: D>d Nota: Observe que si las medidas se dan en centímetros el resultado lo obtenemos en centímetros cúbicos. 4
5 12. Modifique el programa anterior para que, suponiendo que las medidas de entrada son dadas en centímetros, el resultado lo muestre en: litros, centímetros cúbicos y metros cúbicos. Recuerde que 1 litro es equivalente a un decímetro cúbico. Indique siempre la unidad de medida empleada. 13. Hacer un programa que pida: a. El total de kilómetros recorridos. b. El precio de la gasolina por litro. c. El dinero de gasolina invertido en el viaje. d. El tiempo que se ha tardado en el viaje (en horas y minutos). Y calcule los siguientes datos: a. El consumo de gasolina (en litros y euros) por cada 100 kilómetros. b. El consumo de gasolina (en litros y euros) por cada kilómetro. c. La velocidad media (en Km/h y m/sg). 14. Escriba un programa en C para calcular el valor de la pendiente de una línea que conecta dos puntos (x 1,y 1 ) y (x 2,y 2 ). La pendiente está dada por la ecuación (y 2 - y 1 )/(x 2 -x 1 ). Haga que el programa también calcule el punto medio de la línea que une los dos puntos, el cual viene dado por (x 1 +x 2 )/2,(y 1 +y 2 )/2. Cuál es el resultado que devuelve el programa para los puntos (3,7) y (8,12)? Pendiente Valor medio Y para los puntos (2,10) y (12,6)? Pendiente Valor medio 15. Escribir un programa que calcule la distancia euclídea de dos puntos en el plano definidos por sus dos coordenadas cada uno: (x1,y1) y (x2,y2). Utilice variables de tipo double y la función sqrt(), de la biblioteca math.h, para calcular la raíz cuadrada. 16. Escribe, compila y ejecuta un programa en C que calcule y devuelva la raíz cuarta de un número. Pruébalo con el número 81.0 (deberá devolverte 3). Utiliza el programa para calcular la raíz cuarta de : Escribe aquí la instrucción que has utilizado para calcular la raíz cuarta: 17. El área de una elipse se obtiene con la fórmula πab, donde a es el radio menor de la elipse y b es el radio mayor, y su perímetro se obtiene con la fórmula π[4(a+b) 2 ] 0.5. Realice un programa en C utilizando estas fórmulas y calcule el área y el perímetro de una elipse que tiene un radio menor de 2.5 cm y un radio mayor de 6.4 cm. Área Perímetro 18. Si coloca una escalera de 3 metros a un ángulo de 85 grados al lado de un edificio, la altura en la cual la escalera toca el edificio se puede calcular como altura=3 * seno 85º. Calcule esta altura con una calculadora y luego escriba un programa en C que obtenga y visualice el valor de la altura. Compruebe que la altura es calculada correctamente y escriba aquí el resultado. Generalice el 5
6 programa para cualquier altura y cualquier ángulo, pidiéndolos adecuadamente como entradas. Nota: Los argumentos de todas las funciones trigonométricas (seno, coseno, etc) deben estar expresados en radianes. Por tanto, para obtener el seno, por ejemplo, de un ángulo expresado en grados, primero deberá convertir el ángulo a radianes. 19. La máxima altura alcanzada por una pelota lanzada a una velocidad inicial v, en metros/seg, a un ángulo θ está dada por la fórmula altura=(0.5 * v 2 * seno θ )/g, donde g es la gravedad que vale 9.8. Utilizando esta fórmula, escriba un programa en C que calcule y visualice la altura alcanzada por una pelota lanzada a 5 millas/hora en un ángulo de 60 grados. Nota: asegúrese de convertir la velocidad inicial a las unidades correctas. Una milla tiene 1609 metros. 20. La amplificación de los circuitos electrónicos está medida en unidades de decibelios, los cuales se calculan como: 10 log(p o /P i ), donde P o es la potencia de la señal de salida, P i es la potencia de la señal de entrada, y log es el logaritmo en base 10. Utilizando esta fórmula escriba un programa en C que calcule y visualice la amplificación en decibelios para una potencia determinada de entrada y salida. Escriba la salida del programa si la potencia de salida es 50 veces la potencia de entrada. Utilícelo también para calcular la amplificación de un circuito donde la potencia de salida es vatios y la potencia de entrada es 1 vatio. 21. La velocidad de impacto (en metros/segundo) de una pelota de hule soltada desde una altura determinada (en metros), está dada por la fórmula velocidad = sqrt(2*g*altura). La pelota rebota a 2/3 de la altura desde la cual cayó. Con esta información, escriba un programa en C que calcule y visualice la velocidad de impacto de los tres primeros botes y la altura que alcanza la pelota en cada uno. Pruebe el programa utilizando una altura inicial de 2.0 metros y escriba a continuación los resultados que obtiene. Ejecute el programa dos veces y compare los resultados al dejar caer la pelota en la Tierra (g=9.81 metros/seg 2 ) y en la Luna (g=1.67 metros/seg 2 ). EN LA TIERRA Primer bote Segundo Bote Tercer Bote Velocidad de impacto Altura que alcanza EN LA LUNA Primer bote Segundo Bote Tercer Bote Velocidad de impacto Altura que alcanza 6
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