Niek Smeitink muestra sus habilidades para construir torres
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- Rosario Palma Benítez
- hace 8 años
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Transcripción
1 La final está considerada la parte más difícil del juego. Con coronas involucradas, aumenta el número de posibles movimientos. Muchos jugadores tienen problema para orientarse en las finales. Es necesario tener conocimiento de las finales promedio. It is necessary to have knowledge of standard endgames. Hay algunas finales comunes de Corona + 3 piezas versus 1 Corona + 1 pieza que uno debe conocer. Es demasiado difícil descubrir cómo funcionan estas finales, si usted nunca las ha estudiado. Estudiar las finales también le dará pistas importantes para protegerse, si usted tiene una situación de final sobre su tablero. Una regla importante es proteger bien las piezas; algo rechazado muchas veces también e juegos de alto nivel. Para analizar las finales, hemos usado el programa llamado Truus, diseñado por el brillante Stef Keetman. Este programa contiene una base de datos de finales de toda clase de posiciones, con un máximo de 6 piezas en total. Es decir, Truus es una guía perfecta en finales complejas como Corona + 3 piezas contra Corona y 1 pieza. También hay finales en las que la mayoría de jugadores tiene ya 2 coronas pero deben conquistar una diagonal que el oponente posee. La más famosa es la Final Scouppe. También veremos tres coronas contra una, lo cual usualmente es un empate. Sin embargo, usted debe conocer algunas excepciones y varios volados como, entre otros, las Tijeras. La de cinco corona contra dos es rara pero muy compleja. Hay que conocer algunas posiciones claves! El último capítulo es el de más descanso. Trata sobre el exquisito tipo de volados que hacen placentero el final del juego. 1) Finales promedio de 4 x 2 2) El oponente tiene más de una pieza (4 x 3 & 4 x 4) 3) 3 coronas contra 1 4) 5 coronas contra 2 5) Trampas Niek Smeitink muestra sus habilidades para construir torres 184
2 1. Finales promedio 4 x 2 Por una final promedio de 4 x 2, damos a entender una final con 1 corona + 3 piezas ó 2 coronas + 2 piezas vs. 1 corona + 1 pieza. Estos finales son a menudo muy difíciles. Si el que tiene más piezas pierde una o le hacen un cambio, el juego se empata. Para ganar, usted debe tener tres coronas y no perder piezas. Veremos algunas finales importantes donde la corona Negra controla la Calle Real y las Blancas tienen dos coronas. Con sólo una corona, las Blancas usualmente no pueden tomar la Calle Real y, entonces, hay un empate. Este tipo de final, con las Negras en la Calle Real y con la oposición 36 / 47 es muy práctica. Ha ocurrido en muchos juegos. Las Blancas deben tomar la Call Real para hacer otra corona y ganar por dominio. Aquí las coronas <1 y 12> harán el trabajo. La corona Negra debe ir al <5>; de otro modo (por ejemplo en ) sigue 47 41! sigue ya sea 36 x x 12 con la corona capturada o bien 19 x x 12 1 x 23 B ! La corona Negra queda sin movimientos válidos. Scouppe Esta final también ha ocurrido muchas veces. La pieza libre de las Blancas no debe estar más allá del <29>; de lo contrario, no puede forzar un gane. Con las coronas en el <45 y 50>, las Negras se defienden mejor si van al <14>. Aquí ? sigue el movimiento clave !, amenazando y capturando la corona Negra. 1) ! 36 x x x x 4 B+. 2) ! Y la corona Negra es capturada! Aquí (!) las Blancas deben ser pacientes y no apurar el movimiento ? 14 20! pues se empata. El cuadro 3 da a las Negras chance de atacar el <26>. Por tanto, las Blancas no deben jugar hasta que la corona Negra se haya movido ! En el siguiente movimiento, juegan y ganan como se muestra tras Por ejemplo ! etc. y como las Blancas han tomado la Calle real, pueden hacer una tercera corona. 182
3 Post Scouppe Si la pieza extra no está en el <29> sino en el <24 / 25 / 20 ó 15>, Las Blancas no pueden ganar. Esta situación se llama el post Scouppe. Sin embargo, las Negras deben evitar caer víctimas de los varios trucos. Sólo pueden ir a los cuadros extremos del tablero, excepto <37> porque en ese caso las Blancas usan la pieza 36 para una combinación introducida por Si las Negras van al <37>, esto no es posible. Sin embargo, ? sería un error, después de ! que crea la construcción de captura 16 / 27. Sólo les queda un movimiento a las Negras: ! * y no les queda un cuadros seguro adónde ir con su corona. ( B+)! Deberían mover ! Si las Blancas juegan , las Negras están seguras en el <37>: 46 37! =. Si las Blancas hacen un movimiento de espera como la corona Negra se devuelve al <5>: etc. Usted debe conocer bien esta final porque puede ser confusa y muchos jugadores la han perdido. Si las Blancas mueven las probabilidades cambian. Las Negras no pueden ir al <46> debido a ? ! B+. Deben ir al <37> en este caso! Hay otra trampa que conocer. Suponga este juego , entonces las Negras no deben ir al <46>! ? resulta en una famosa posición ya mostrada por el escritor español de Damas Torquemada, inventor del truco en el Tablero de 8 x 8. Torquemada La corona del <3> también puede estar en el <25>. Las Blancas presionan un gane con !! con la idea ! Esto amenaza con y 3 14 mientras topa con x 47 B+. Por tanto, en ese caso, las Negras tienen que huir de la Calle Real y las Blancas dominan tras hacer su tercera corona. La alternativa también pierde: Y luego sigue 3 14 B ! Ej 1.1 Investigue cómo tienen que jugar las Blancas para ganar. Tenga cuidado de no dar a las Negras oportunidad de huir en una final post Scouppe! 183
4 Aquí no hay pieza sino una corona en el <47>. Usted debe construir esta posición. La corona del <49> cubre la pieza 24. Las Blancas pueden sacar a la corona Negra de la Calle Real. Juegan ! amenazando con y B+. Si las Negras salen de la Real, (ejemplo: 23 12), las Blancas juegan tomando la Calle Real, mientras la pieza <24> es protegida de un ataque por la corona 49. Si la pieza 24 va al <20>, las Blancas no pueden ganar debido al ataque 12 3 =. J. van den Akker A. Baliakin Una vez Baliakin escribió acerca de este tipo de finales (post-scouppe): Los jugadores siempre han cometido errores en este tipo de final, aún los cometen y seguirán cometiéndolos por siempre. Una observación divertida y sabia (?) La corona Blancas puede moverse casi a cualquier lugar, excepto a este cuadro... Pero la corona del <49> realmente debería estar en la diagonal 48 / 26 diagonal para ganar (!) ?? Macadou N Diaye sí sacó el empate contra Kees Thijssen en esta situación (Brunssum 1996), jugando 5 28! ! Y la captura de la corona no significa el gane para las Negras... Shwarzman tuvo que escapar de la misma manera contra Getmanski (CM 2003)... Las Negras controlan la Calle Real con la oposición 26 / 36 contra dos coronas Blancas. Así, la pieza Blanca no puede ir más allá del <33>. Si va al <29> o más allá, no es posible sacar a la corona Negra de la Calle Real. Aquí, las Blancas amenazan a la corona Negra: ! 26 x x x 38 B+. Mueven las Negras y tras las Blancas hacen un movimiento de espera: y la corona Negra es capturada de seguido ! Y las Blancas abandonan. H. Jansen T. Kooistra Leclerc Las Blancas toman la Calle Real. Si la 35 va al <25>, las Negras no pueden sacar a las Blancas de la Calle Real y hay empate. La pieza 21 está muy lejos para poder usar la construcción de 184
5 captura del último diagrama. En consecuencia, las Negras paran a la pieza ! Cómo deben continuar las Negras? Usted debe conocer la posición clave que tiene que construir y que mostramos en el siguiente diagrama: x x x x 27 Las Blancas pensaron por mucho rato y luego ofrecieron un empate! Pudieron haber forzado una final ganadora: ! 31 x Las Negras no pueden ir a corona mientras amenace. Deben devolver una pieza x 45! Posición clave Las Negras 31 / 26 forman una construcción de captura. Por tanto, pueden adelantar la pieza 15, jugando porque topa con x x x 37 N+. La pieza 20 puede continuar y las Negras hacen una segunda corona. Sin embargo, en el juego las Negras se equivocaron: ? Error estratégico. Con la pieza ya en el <36>, las Negras no pueden tomar la Calle Real ni adelantar la pieza 15. El juego se empató... De antemano, usted tendrá que saber cuál posición clave construir! Otras posibilidades: 1) ! etc. 2) ( B+) con la final Leclerc B Las Blancas ganarán de acuerdo con la final Leclerc. Thijssen Schwarzman Ej. 1.2 A) Cómo deben proceder las Blancas para sacar un empate? H. Wiersma A. Gantwarg ?
6 B) Cómo liquidaron el juego las Negras? H. Wiersma A. Gantwarg Ambos campeones mundiales mostraron poco conocimiento de esta final teórica (página 114 de finales promedio del libro de J.F. Moser Strategie der honderd velden (Estrategia de cien campos) ? ? Las Negras tenían que ir al <50, 44, 39 ó 6> para empatar. En este caso, las Blancas no pueden tomar la diagonal 6/50, lo cual daría un empate. Sin embargo, ir al <11> da a las Blancas la oportunidad de forzar un gane con ! De hecho, esta situación surgió unos movimientos después. Tras (también tras ó 11 39), las Blancas juegan ! amenazando con y si las Negras se devuelven al <6 ó al 11> las Blancas capturan la corona Negra con B ! (ó 10 23) deja a las Negras sin movimientos válidos: topa con B ? (!) Las Blancas hallan el cuadros correcto pero esto es sólo una casualidad ? Las Blancas debieron haber ido al <16> con su pieza: ! (preparando el movimiento 32 27) (ver el siguiente diagrama) 1) (no quedan más movimientos) x B+ 2) ! B+ Si las Negras defienden bien esta final estándar, no hay gane. Esto es usual en este tipo de finales de 4 contra 2: Si la minoría se defiende bien, el juego se empata. Sin embargo, el tema es muy complicado. Usted puede convencerse de este asunto, con otro ejemplo de un juego famoso entre Wiersma y Gantwarg... H. Wiersma A. Gantwarg Esta final por el título mundial 1979 fue analizada por T. Sijbrands y J. van der Wal y ambos coincidieron en que las Blancas estaban ganando en esta posición. Sin embargo, 30 años después la base de datos de la computadora probó que la posición era un empate ? ? Las Blancas pudieron haber castigado el error de las Negras, jugando ! y capturar la corona Negra en el siguiente movimiento! 186
7 Las Negras pudieron haber empatado con ó con Mostramos las más importantes posibilidades tras ! 1) (amenazando B+) 35 2 (35 8 también es un empate) y ahora dos variantes: 1.1) ! (el único movimiento que empata) x = 1.2) ! como las Blancas no pueden controlar el <16>, no progresan y el juego se empata; por ejemplo ! = 2) ! ! La amenaza 4 10 empata el juego: ! (amenazando =) y los movimientos se repiten hacia un empate. Ejercicio 1.3 Cómo obligan las Negras a un empate, tras ? ! Las Blancas quieren que las Negras vayan al <17>. De ahí que puedan seguir hacia el crucial cuadro 13, como veremos Tras las Blancas alcanzan de inmediato la posición clave. Ahora no pueden jugar debido a = ! Las Negras no pueden parar a la 25 de otra manera. Tras las Blancas juegan porque x 4 33 x 15 topa con ! B ! Las Negras ya no pueden ir al <33 ni al 39>, parando la pieza 25: 1) B+ 2) x x x 48 B Amenazando 20 14! 28 x 10 (28 x B+) 27 9 B+. Así, las Negras tienen que salir de la Calle Real y la pieza 20 va a corona Las Blancas deben manejar muy finamente el juego para hacer una segunda corona. Mover no rendirá un buen resultado porque será un empate tras 50 17! ( ) =. Las Blancas deben usar la pieza 4 para anticiparse a la pieza 25. Las Blancas tienen que irse a la diagonal 36 / En un juego Clerc Wesselink las Blancas olvidaron construir la posición clave e hicieron muchos movimientos insensatos. En cierto momento, la misma posición estaba po tercera vez en el tablero. Pero Wesselink no pidió el empate oportunamente. Recuerde que eso se hace en su momento.! Por tanto, si la misma posición surgiría después de su movimiento, entonces no haga el movimiento y presione el reloj! Mejor pida el empate sin hacer el movimiento del todo. Llame al árbitro y dígale que, tras el movimiento que usted planea, su oponente mueve y surgirá por tercera vez la posición. El árbitro debe revisar esta petición usando la anotación. Si su reclamo es correcto, el juego está empatado. Esta es una regal lógica: Si el reclamo no es correcto, esto debe afectar a quien hizo el reclamo incorrecto. Las Negras cuidan que la pieza 25 no pueda avanzar ahora topa con x 4 33 x 15 = 187
8 tácticas para ganar. Ahora las Negras no pueden ir al <49> debido a 30 43! B ! x ! 27 x x 44 B+ Ej. 1.4 Busque la posición clave para que las Blancas saquen a las Negras de la Calle Real. J. Kos G. Willemsen Ej. 1.4 Cómo pueden ganar las Blancas? Pista: Obligue a la pieza 27 a ir al incómodo <38> bloqueando su propia corona. J. Adema V. Doumesh Las Blancas pueden ganar pero con un juego muy preciso. La pieza 32 es vulnerable a un ataque de la corona Negra. En el juego, las Blancas se equivocaron con y con sus piezas detrás de la Zona Trictrac, no pueden ganar. Tras las Negras también podían ir al <48>: y las Blancas no tienen respuesta ante 8 12 =. La única forma correcta de jugar es: ! 1) !! Las Blancas deben correr antes de se atacadas por etc. = ! ! y las Blancas se abren paso mientras su pieza <32> está protegida. B+ 2) ! ! La primera variante era estratégica. En esta serie de movimientos las Blancas usan finas R. Clerc A. Scholma Las Blancas tienen una final ganadora pero deben jugar con mucha precisión permite a las Negras un empate.: ! Amenazando =. Aquí sigue ! (18 36? B+) 59.3 x = ! La diagonal 26 / 3 es estratégicamente crucial 188
9 en esta final. Ahora las Negras amenazan con La corona Blanca debe proteger su pieza del <37> = toparía con 26 17! 44 x x x 38 con oposición. En todo caso, tomar la diagonal 44 / 6 no les serviría a las Negras porque con la ayuda de la construcción de captura 27 / 36, las Blancas alejan a la corona Negra de esta diagonal y hacen una segunda corona ? es lo correcto, conservando la construcción de captura 38 / 47, de manera que la pieza 28 puede avanzar. Las Negras tienen tras respuestas; todas fallan: 1) ? 26 12: corona capturada 2) ! las piezas Blancas ya no pueden ser detenidas. 3) : ganan las Blancas. Para alejar a las Negras de la diagonal 1 / 45, la corona debe ir al <38> y las piezas al <17 y 22> con la amenaza ? Las Negras debieron haberse defendido con !! (ver el siguiente diagrama) x = 1.2) y si las Blancas no se devuelven al <26>, la 16 entra en juego ) (aquí las Negras simplemente atacan =) (la dupla 21 / 32 es muy molesta para las Blancas; no pueden parar todas las amenazas de ataque y cambiar la pieza.) ! ( topa con el repetido ataque =) ! (tras la dupla es neutralizada y ganan las Blancas!) = 2) ! Las Blancas deben debilitar su posición. Si juegan con su corona, sigue 13 9, amenazando con tomar la crucial diagonal 26 / 3 y activando la pieza 16, la cual avanzará a corona. Esto es doble problema para las Blancas y una señal de empate pone muchas piezas en la mitad del tablero, de modo que las Negras pueden forzar un empate; por ejemplo ! 63.3 x =. 3) ! * y las Blancas no pueden ganar; por ejemplo y la corona Negra bloquea las piezas Blancas, que no pueden adelantarse sin que las Negras hagan un empate. Es muy complicado defender esta posición. Usted puede equivocarse fácilmente durante un juego. Por otro lado, es bueno tener presente que, aun con la minoría de piezas, usted puede esperar una defensa. Es más, usted debe recordar que, aun teniendo la mayoría, usted debe proceder muy cautelosamente! 1) ! 1.1) ! Esta posición es ganadora si mueven las Negras y un empate si mueven las Blancas. No hay buen movimiento de espera: ( y los movimientos se repiten) 18 Nunca subestime el chance de empate de la minoría en una final de 3 versus 1! 189
10 Las Blancas amenazan con atacar la pieza ! Sólo este movimiento no pierde y, además, amenaza 15 4 = etc. = ? ! ! protege la pieza 22 y es ganador. J. Bastiaannet J. Van der Wal Como las Blancas no pueden coronar de inmediato, deben sacrificar una pieza. Y aun así pueden defender la final porque todas las piezas Negras están en la mitad del tablero x ? ? Las Negras pudieron haber reclamado el empate: ! ! ? x N = x = Las Blancas están perdidas. El juego siguió así: y tras dos movimientos malos, las Blancas se rindieron. A. Georgiev A. Chizhov J. Bastiaannet y J. van der Wal tras el gane de Jannes del título mundial en En esta complicada final, las Negras pueden empatar, con juego preciso pero bajo presión uno puede cometer un error fácilmente: ? Ej. 1.5 Cómo castigan las Blancas este error? ! ! es la defensa buena. 190
11 Es importante proteger sus piezas en finales de 3 versus 1! E. Brunsman A. Schotanus Sólo la pieza 34 es un poco vulnerable. Debió ser protegida pero hubo un error en el juego: ? y ahora topa con (ó 27 13) y con su corona atada a la pieza 45, las Blancas no pueden avanzar hacia una segunda corona: ! ( is met by =) ) =. 2) (ó 26 12) 2.1) ! y10 4 empata de seguido. 2.2) Si las Blancas comienzan con , las Negras pueden forzar la misma posición. Las Blancas están cerradas a una segunda corona pero justo a tiempo la corona Negra puede tomar una pieza atacando desde atrás! (ó 3 20) = En el juego, las Blancas movieron el lento y tampoco pudieron ganar. Ej. 1.6 Cómo debieron haber jugado las Blancas (tomado del diagrama) para proteger la pieza 34 para avanzar a una segunda corona con seguridad? Koopmanschap Wirny Wirny jugó 38 43? Tras lo cual las Blancas pudieron haber logrado un empate. Ej. 1.7 Cuáles dos movimientos podrían haber asegurado el gane? J. Bastiaannet A. van Tilborg Hay una gran diferencia entre y Las Blancas jugaron ? Las Negras continuaron ? ! y abandonaron porque x x pierde. Pudieron haber empatado, jugando ! x y, según el análisis, las 4 191
12 piezas no pueden ganar. Las Blancas no pueden ir a corona: (amenazando 44 49) Las piezas Blancas del centro están muy vulnerables. Deben proteger la pieza 33. 1) repitiendo los movimientos = 2) = Veamos un nuevo intento de las Blancas para ganar: De otro modo, sigue Amenazando = = Las Negras no pueden detener la amenaza porque topa con =. 2) ( empata así como =) y las Negras no pueden sacar a la corona Blancas de la diagonal 1 / 45 3) etc. (ver segunda variante) = De hecho, las Blancas también pueden empezar con ! etc. = Las Blancas pudieron haber evitado estos problemas con !! Ahora pierde, como sucedió en el juego, mientras tras x , la pieza 37 está en una posición mucho mejor que en el <38>! Ahora las Blancas pueden correr a corona y todas las piezas Blancas están protegidas. Una corona a menudo puede empatar contra 4 piezas W. van der Kooij S. Winkel Ej. 1.8 Las Blancas pueden escoger entre 6 movimientos, de los cuales sólo 2 son ganadores. Cuáles son? Empatan las Blancas en esta posición de Ej. 1.9 Cómo ganó Zoja Golubeva el juego? Mueven las Blancas ) ! ? pierde por N+ 192
13 Ej Las piezas <40 & 44> son vulnerable pero las Blancas pueden usar tácticas para forzar una Victoria! A. van Wel D. de Jong Ej A) Cómo pueden las Blancas forzar un empate? B) Cómo pueden las Negras forzar el gane después de 46 41? D. de Jong D. Cremer Ej Cómo ganan las Blancas? 193
14 2. El oponente tiene más de una pieza (4 x 3 ó 4 x 4) Las Blancas quieren alcanzar esta posición para que las negras muevan. Pueden cambiar las probabilidades, jugando así: Posición clave Las finales donde la defensa tiene más de una pieza, son aun más complicadas y menos comunes que las finales de 4 x 2 vistas anteriormente. El resultado de este tipo de final depende (entre otras cosas) de cuán activas sean las piezas del jugador de la minoría. Si el oponente tiene corona en la Calle Real y una pieza en el <45>, usted puede usar esta posición clave, mostrada en la segunda parte de Curso de Juego de Damas. De hecho, la corona en el 35 también puede ser una pieza! K. Overes C. van Dusseldorp Sargin Una pieza extra en el <36> complica más las cosas. Las Blancas necesitan tres coronas y la pieza en el <50>. Si esta estuviera en el <47> y una corona en el <50>, es un empate Aquí sigue La corona Negra no puede ir a ningún cuadros del centro, debido a y Tras el obligado las Blancas juegan con la posición clave de esta final. La corona no tiene dónde pararse y pierde debido a x x x 46 B Tener dos piezas (en lugar de una) da a las Blancas más recursos. Pero tienen que forzar un empate rápidamente porque la segunda corona de las Negras está cerca. Las Blancas pueden empatar con Las Negras no pueden avanzar con la pieza 37: ! 16 x =. La alternativa topa con (dando más espacio a la pieza 25) y las Negras nada pueden hacer contra con la amenaza 26 21; por ejemplo: = ? 36 4! Las Blancas arruinaron un tiempo. Ahora las Negras pudieron haber ganado con tácticas: !! 194
15 x x Capturando la corona de seguido. H. Meijer A. Getmanski Parece que las Blancas no pueden evitar un empate. Las Negras jugarán con la amenaza Pero las Blancas pasaron por alto un plan bello y ganador! ! ! Eliminan la opción por ocupar la Zona Trictrac! Veamos las otras series: 1) ! 1.1) ! ! B+ 1.2) ! Y la corona Negra ya no tiene un lugar seguro! T. Sijbrands W. Milshin Las piezas 14 / 15 / 20 no están activas pero no del todo pasivas, como lo muestra el juego ? Eliminando la amenaza pero aún con equivocación: Las Blancas tienen un problema: no podrá hacer una tercera corona, ya que es imposible avanzar con el 40 pues topa con =. Debieron haber previsto esto y avanzar con la pieza 40 lo más rápido posible: (evitando la amenaza 20 24) ! Los siguientes pasos dan una segunda corona. Las Negras salen de la Calle Real y la pieza 29 puede avanzar. Con un poco de paciencia, la pieza puede marchar hacia corona y eventualmente las Blancas llegarán a ser dominantes. 2) ! 2.1) ( B+) !! 23 x x x x 46 B+ 2.2) etc. B+ Ej. 2.1 Cómo ganan las Blancas tras R. Heusdens P. Meurs ! Como x falla ante !! 35 x x 46 las Negras tienen que dar una pieza extra para avanzar x x x x 48? 195
16 Las Negras pudieron haber empatado con x (ver el siguiente diagrama de análisis). A. Gantwarg T. Sijbrands ! Las Blancas no pueden hacer una segunda corona es detenido por = ! También puede ser Las Blancas aún no pueden adelantar la pieza 17 por el sacrificio ! x = y las Blancas no pueden usar más su corona. Tras quedan sin movimientos Las Blancas pueden romper el bloqueo 21 / Las Blancas abandonaron pero pudieron haber empatado! Tras ! Las Negras no pueden hacer una segunda corona sin riesgo ! ! Aquí ganan las Negras pero ahora topa con ! 12 18* con un repetido ataque sobre la pieza suelta; por ejemplo: =. Ex 2.2 A) Cómo obligan las Blancas a un empate tras ? B) Cómo pueden empatar las Blancas tras ? Ante la amenaza la corona Negra debe abandonar el <26> ! ? no gana; en tanto, topa con x = ! Bien jugado por las Blancas, pues 34 1 ahora puede topar con 44 39! Las Negras abandonan. A. Cordier A. Baliakin Las Negras tienen tres piezas más. Baliakin no encontró la estrategia adecuado para ganar! Sin embargo, estuvo cerca de la victoria... Ej. 2.3 Encuentre cómo ganan las Negras. 196
17 H. Meijer K. Thijssen ? Muy ambiciosas! Las Blancas debieron haber observado que las piezas 6 y 16 están atadas en sus puestos: ! 32 x en todo caso, se habría ganado la pieza x no es problema: las Blancas toman la Calle Real y van a una tercera corona. Si las Negras se quedan en la Calle Real, puede suceder algo así: x ( x B+) amenazando & 25 14) etc. B+. H. Jansen W. Chogoliev Ej. 2.4 Cómo ganan las Negras rápidamente? Watjeislav Chogoliev Kees Thijssen durante el Campeonato Holandés
18 3 Coronas contra 1 La final de tres coronas contra una parece un empate fácil. Sin embargo, nunca se debe olvidar dos cosas importantes: Tres coronas tienen un poder tremendo. La experiencia muestra que la gente casi nunca tiene problemas para cometer errores! Por tanto, vale la pena tratar de ganar el juego. Hay una regla importante en este tipo de final: En un caso de 3 piezas, de las que al menos una es corona, contra 1 corona, el juego es un empate tras 16 movimientos. C. Plug H. Risselada Las Negras pueden empatar con ! cambiando de seguido con un escape en la final de 3 x 1. Las Negras escogen otro camino para ir a la final de 3 x 1 pero su oponente gana muy fino! ? La pieza 23 no puede ser atacada. Parece un empate: Las Blancas nada pueden hacer contra el cambio ! x x 9 A. Ivanov E. Zile Los jugadores acordaron un empate aquí! Las Blancas debieron haber jugado !, capturando la corona. Por ejemplo x B+. Las Negras atacan la pieza 29 y las Blancas corren a corona con ?, pasando por alto que pudieron haber capturado la corona Negra en una red táctica! !! ! x B ! etc. B ! Un movimiento clave, amenazando Y las Negras deben salir de la Zona Trictrac De seguido, la corona Negra es capturada. R. Rentmeester S. Rijgersberg Las Negras no pueden jugar ?, pues su corona es capturada con y B+. Deben mantener su corona en la línea 1 / 45 o jugar primero
19 ? Las Blancas pudieron haber ganado con ! y el 3 x 1 que las Negras alcanzan tras x 6 44 x 17 resulta ser perdedor: ! ! x B+. Huguenin ! Las Negras no pueden poner su corona en la diagonal 48 / 25; ejemplo: W+. G. Schoenmakers M. van Gortel Ej. 3.1 Cómo pueden las Negras forzar un gane? ! En el siguiente movimiento, las Tijeras cortan la corona B Después de las Tijeras cortan la corona B x B+ Tijeras ( ) A la captura de la corona con 36 9 y 35 8 se le llama el par de Tijeras o simplemente tijeras. Usamos la anotación: W+. Mostramos una famosa composición de 1802, en la cual las tres coronas trabajan juntas y a la perfección para capturar la corona Negra en una red táctica. Las Blancas usan las Tijeras para cortar y sacar la corona Negra del tablero. F. Hermelink Esta maravillosa composición muestra varias ideas útiles para la final !! 4 x
20 x x x x 3 6 x x 38 con un bello final: topa con ! 4 x x etc. B ! (amenazando 20 9!) x 9! 4 x B ! Amenazando 26 3 y !! * ! 5 10* x B x x 49 B+ Wow! x x x x x 3 Ante la amenaza 16 11, las Negras tienen que sacrificar la pieza x * 8.15 x ! B * 8.15 x 4 Ante la amenaza 3 9, las Negras tuvieron que abandonar su última pieza. La apoteosis está cerca... 2) B+ Una brillante composición de Hermelink! F. van Sterkenburg Las Blancas tienen que perder una pieza pero capturan la corona Negra en una red táctica x también es bueno: x 45! x B x 34! (amenazando ) 2 16 ( & 1 6 B+) y en el siguiente movimiento B La Negra puede ir al <47, 48 ó 49> pero en todo caso esa corona será cortada del tablero por un par de Tijeras... 1) ! B+ Juegan las Negras y su espacio se reduce severamente No pueden jugar al <8, 13, 19, 24, 30> debido a B topa con B x 34 lleva al mismo sistema de la Calle Real ! Tras las Negras tienen que sacrificar su pieza, con el mismo gane como sucede en la Calle Real. 200
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