Convergencia, educación y narrativas transmedia en la nueva ecología de los medios

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1 Convergencia, educación y narrativas transmedia en la nueva ecología de los medios Carlos A. Scolari - Universitat Pompeu Fabra carlos.scolari@gmail.com -

2 Preguntas/Index Qué es la convergencia? Qué está pasando con las narrativas? Qué podemos hacer los educadores?

3 Qué es la convergencia? Qué está pasando con las narrativas? Qué podemos hacer los educadores?

4 Contexto Explosión de medios - digitalización - hipertextualidad - convergencia / multimedialidad - reticularidad - interactividad - ubicuidad Nuevas prácticas de producción y consumo - P2P / many-to-many - redes sociales - hipertextualidad - post-producción - prosumers Nuevas textualidades/narrativas

5 Convergencia(s) SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

6 Explosión medios SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

7 Metamedium SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

8 Nuevas prácticas SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

9 Fan culture(s)

10 Qué es la convergencia? Qué está pasando con las narrativas? Qué podemos hacer los educadores?

11 Identikit Nuevas textualidades/narrativas - multiplicación programas narrativos - aceleración - fragmentación pantalla - formatos breves - intertextualidad - narrativas transmediáticas

12 Transmedia storytelling 2003 H. Jenkins introduce el concepto de NT 2006 H. Jenkins Convergence Culture 2008 Jenkins - Deuze Número monográfico de Convergence 2009 Harrigan, P. & Wardrip-Fruin, N. Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives, MIT Press 2000 Primeras definiciones: Las NT son historias contadas a través de múltiples medios. Actualmente, las historias más significativas tienden a desplegarse a través de múltiples plataformas (Jenkins et al., 2006). H. Jenkins: Aca/Fan ---> Fan cultures/ugc Galaxia semántica: multiple platforms (Jeffery-Poulter, 2003) cross media (Bechmann Petersen, 2006) hybrid media (Boumans, 2004) intertextual commodity (Marshall, 2004) transmedial worlds (Klastrup & Tosca, 2004) transmedial interactions (Bardzell et al., 2007) multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001) intermedia (Higgins, 1966) 2010

13

14 Webisodes Cards Videogame Mobile game Action figures TV / DVD Comic Mobisodes Book Wiki

15 24 Timeline Hasta Diciembre 2008

16

17 Soundtrack TV Download / TV Streaming Videogame ARG Action figures TV / DVD Comic Mobisodes Book UGC

18 Mobisodes Mobisodes Missing Pieces : contenidos intersticiales --> esquirlas de mundos narrativos Cultura snack: boom de formatos breves --> videoclips, trailers, SMS, Twitter, etc. Lost Missing Pieces n Duración 2:15 Wired (2007) Snack Attack!

19 Cómic Pardillos : nace como UGC pero se convierte en producto comercial. Los límites entre UGC y la industria cultural no son claros. Pardillos Libro I (Temporada I)

20 Alternate Reality Game (ARG) The Lost Experience : experiencia narrativa 2.0 vinculada a las estrategias de marketing de la serie (similar a una búsqueda del tesoro cross-media y global).

21 Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos Contenidos generados por usuarios

22 Contenidos generados por usuarios Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos Es post-producción en estado puro (Borriaud). Parodia Recap Sincro + mashup Mashup Parodia

23 Narrativas transmediáticas Disney: primera experiencia moderna y de masas de construcción de una narrativa transmediática. Por qué son tan importantes las NT hoy? Digitalización Explosión nuevos medios. Contenidos generados por el usuario. La experiencia hipertextual hace más fácil interpretar estos mundos complejos.

24 Hacemos una pausa de 15?

25 Qué está pasando con los medios? Qué está pasando con las narrativas? Qué podemos hacer los educadores?

26 La escuela pública es hija de la modernidad Educación y Estado

27 y Gutenberg. Educación e imprenta

28 Evolución interfaces 4000 ac 1500 ac

29 Evolución interfaces digitales

30 Escuela - sociedad Según Manuel Castells el factor decisivo del fracaso y abandono escolar es el desfase cultural y tecnológico entre los jóvenes de hoy y un sistema escolar que no ha evolucionado con la sociedad y con el entorno digital. Los jóvenes soportan la disciplina arbitraria de unas clases anticuadas con enseñantes desbordados a quienes nadie les prepara para la nueva pedagogía ( ) La idea de que un joven de hoy se cargue una mochila de libros de texto aburridos definidos por burócratas ministeriales y se encierre en un aula a soportar un discurso irrelevante en su perspectiva y que todo esto lo aguante en nombre del futuro es simplemente absurda.

31 Centralidad del libro

32 Centralidad del libro

33 Crossmedia

34 Editoriales Qué hacemos? Esperamos a que las editoriales de libros educativos se pongan las pilas?

35 Pedagogías Piscitelli: pasar de las pedagogías de la enunciación a las pedagogías de la participación.

36 Edupunk: Do It Yourself D.I.Y Pedagogías

37 Del user-generated content al student-generated content Pedagogías

38 Dos modelos Pedagogía de la enunciación individual Pedagogía de la participación (enunciación colectiva) Monomediática: centrada en el libro (docente como mediador libro-alumno) Enunciador único: habla el maestro Alumno como consumidor pasivo de contenidos (+ repetición) Transferencia de conocimiento Transmediática: crossmedia (docente como agitador comunicacional) Enunciador colectivo: el relato se construye entre todos. Alumno como co-productor de contenidos (+ reinvención) Construcción colectiva del conocimiento

39 Proyecto D-Day

40 Contar con Playmobil/Lego (vídeo o secuencia de fotos) Proyecto D-Day

41 Producir infografías Proyecto D-Day

42 Producir infografías 3D e instalaciones Proyecto D-Day

43 Crear/guionar un cómic Proyecto D-Day

44 Ideas, propuestas, recursos Prezi / Slideshare Machinima con Lego Machinima con Medal of Honor Video con figuras / stopmotion / semiprof Mashup-falso trailer Pedir a los alumnos que organicen un juego de realidad aumentada Producir una serie de mobisodes con y para celular Producir parodias (guión, cómic, teatro, etc.) Producir falsos trailers Contar una historia utilizando videojuegos (machinima) Uso intensivo de las redes sociales (SO de las nuevas generaciones) Pep Historias a partir de videojuegos GRUPO Univ. de Alcalá (GIPI) Post Carina Maguregui

45 Qué pueden hacer los portales? Aprovechar la potencia de las culturas participativas / convergentes en el proceso educativo Acortar la distancia entre educación y sociedad, entre escuela y alumno (Castells) Los portales no sólo debe producir contenidos multimedia : Promocionar la creación de contenidos Ofrecer herramientas (2.0, CC, open-source) para producir contenidos Ofrecer espacios para compartir / distribuir contenidos Formar maestros/profesores en narrativa y lenguaje audiovisual Formar maestros/profesores en redes 2.0, CC, etc. para compartir contenidos Lo que los productores no quieren, pueden o saben hacer, lo harán los usuarios Lo que los maestros y portales no quieren, pueden o saben hacer, lo harán los estudiantes

46 Mis coordenadas Facebook: carlos.scolari Twitter: cscolari Blog I: Blog II: Web: Gracias! SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa CARLON, M. - SCOLARI, C. (2009) El Fin de los Medios Masivos. El comienzo de un debate. Buenos Aires: La Crujía.

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