Desarrollo de videojuegos en Uruguay ORT Gamelab Juegos Inclusivos. ORT Gamelab. Laboratorio de Simulación y Juegos: L. Calabria, D.
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- Milagros Santos González
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1 Conceptos, Diseño, Oportunidades Desarrollo de videojuegos en Uruguay Juegos Inclusivos L. Calabria, D. Szabo Laboratorio de Simulación y Juegos: La industria de los videojuegos presenta fortísimas oportunidades de negocio, pero Uruguay no tiene los recursos suficientes para hacer juegos AAA. Existen otras áreas poco explotadas, atractivas para pequeños equipos de desarrollo: Casual Games (Por ej., juegos Web) Serious Games (juegos educativos, Advergames, simuladores) Juegos para dispositivos móviles (Celulares) Misión Construir un espacio multidisciplinario, orientado a la capacitación, concepción, diseño e implementación de productos interactivos. Investigación: n: (CETTICO) ORT Gamelab Desarrollo: Juegos Frameworks Simuladores Laboratorio de Simulación n y Juegos Integración: n: Diseño Sonido Software Formación: Proyectos y Electivas Cursos AD HOC Seminarios Antecedentes Desde el 2003 hasta la fecha hemos realizado 14 proyectos en el área de juegos y simuladores. Dos de los trabajos de proyectos realizados han obtenido premios nacionales a la innovación y a propuesta de videojuego. Se han presentado 8 materias relacionadas con el área, aumentando el promedio de alumnos de 6 a más de 20 por curso. Hemos participado y organizado más de 15 eventos sobre juegos. 1
2 SHADE Framework Acoustic Dance Dance Revolution JediTrainer (AutomatedMetricCapture Tools) 2
3 iguana Framework Permite hacer juegos Flash Sin programar, en base a acciones y eventos Resuelve los problemas típicos del desarrollo de juegos Main loop Física Colisiones Metas para el próximo año: reforzar áreas de oportunidad Más desarrollos inclusivos Investigar y usar tecnologías emergentes como Microsoft XNA Game Studio. Ampliar esfuerzos en simulación Desarrollo de juegos educativos Fomentar el trabajo en equipos multidisciplinarios, facilitando su integración E- inclusion E-inclusion El objetivo de la E-inclusion es terminar con la división digital entre las personas que tienen o no acceso y capacidad para usar las TI. Diseño inclusivo El diseño inclusivo busca a disminuir las barreras de acceso a las aplicaciones teniendo en cuenta las dificultades de usuarios con capacidades diferentes. Resulta casi imposible diseñar para todos los tipos de discapacidad en simultáneo Inclusión y autonomía El diseño inclusivo nos da la oportunidad de crear aplicaciones que ayuden a facilitar la autonomía de personas con capacidades diferentes. Estas aplicaciones permitirían diseñar, cambiar contenidos y facilitar roles creativos para personas con capacidades diferentes 3
4 Inclusión y diversión Las actividades lúdicas promueven el crecimiento de las personas e incentivan su capacidad para abordar desafíos. La diversión facilita la integración e interacción. Multimodalidad y amodalidad Para compensar la discapacidad se diseña para utilizar más de un mecanismo de interacción con el usuario (acústico y táctil combinado, por ejemplo). Se denominan multimodales las interfases que explotan de esta manera las fortalezas personales Amodalidad Por el contrario, las interfases amodales NO usan ninguno de los sentidos para habilitar la comunicación con las personas. Dentro de los más llamativos diseños amodales está la Berlin Brain- Computer Interface Escribiendo Jugando al PONG 4
5 Podemos interactuar desde Uruguay? Tres concursos mundiales abiertos para el procesamientode señales. Accesoa la documentación y trabajos producidos Varios enfoques algorítmicos disputan todavía el mejor resultado Múltiples áreas de trabajo: Comando con entrenamiento mínimo(15min) Capacidad de pensamientos de interacción sobremiembros amputados Desarrollos multimodales Desarrollos basados en voz y gestos. Interfases de conducción de sillas de ruedas Interfases de visualización acústica Bongoes Nuevos controles Interfases especiales Calzado deportivo táctil Teclados especiales Drivers especiales Dispositivos mioeléctricos Bongos (acústica/táctil) ctil) Dispostivos táctiles NintendoWii Línea Braille 5
6 Línea Braille Línea Braille Dispositivos de asistencia Usando soluciones existentes Juegos para mejorar la motricidad de la mano (teclado numérico-twister) Creando nuevas propuestas Teclado para niños ciegos con parálisis cerebral Juegos acústicos Juegos acústicos Existen a la fecha más de 200 títulos disponibles, la mitad estereofónicos, incluidos desarrollos de la Universidad ORT. Aproximadamente 20 de ellos usan sonido estereofónico para producir guías acústicas Terraformers (Juego estereofónico, año 2001) The blind eye (Juego estereofónico, año 2002) Aplicaciones audio táctiles t Orientadas a personas con discapacidad visual Basado en sonido 3D soportado con Microsoft DirectSound, un sistema acústico 5.1 estándar Efectos táctiles producidos mediante un joystick con force-feedback soportado con Microsoft DirectInput El equipamiento es estándar Aplicaciones audio-táctiles desarrolladas 2003: Escape de la Fortaleza de Santa Teresa 2004: Motor SHADE (simple haptic audio development engine) 2004 : Escape de la Fortaleza de Santa Teresa II 2005: Entrenamiento Jedi 2006: ADDR 6
7 Usuario en el entorno Laboratorio de acústica controlada 140º 80º 80º 30º 30º Oportunidades Desarrollar tecnologías de asistencia Incursionar en simuladores con refuerzo táctil Extender o mejorar juegos ya creados Trabajar en investigación Desarrollar frameworks accesibles Conceptos, Diseño, Oportunidades L. Calabria, D. Szabo 7
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