Creación Multimedia y Serious Games

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1 Creación Multimedia y Serious Games MCDEM Máster Universitario en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia MÁSTERS Y POSTGRADOS

2 1.600 centros educativos 74 universidades 82 países estudiantes profesores 2

3 La Salle Innovador y moderno modelo de educación para ejecutivos y profesionales que quieran integrar las ventajas de las nuevas tecnologías a una gestión innovadora en un contexto global. Espíritu emprendedor Promoción del desarrollo de iniciativas emprendedoras desde el interior de las empresas y para la creación de nuevos proyectos empresariales. Metodología diferencial Activa y flexible que potencia el trabajo en equipo, la relación personal y definida con el rigor y enfoque de una universidad con más de 300 años de historia. Carácter internacional Laboratorios e infraestructuras Creación de empresas Amplia y reconocida red de Business School y universidades en todo el mundo. Intercambio presencial y virtual de alumnos, profesores y contenidos entre las universidades de la red. Instalaciones y laboratorios tecnológicos avanzados que permiten a los alumnos de los programas de managament o tecnológicos desarrollar proyectos en entornos y con equipos reales. Área de Creación de Empresas que acompaña a los emprendedores en la creación de nuevas empresas. Más de 100 empresas creadas desde La Salle Technova Barcelona Tecnología de vanguardia, investigación e innovación tecnológica. Laboratorio de management. Claustro de profesores Profesionales en activo y académicos de reconocido prestigio nacional e internacional. Sistema online Todos los alumnos tienen acceso a nuestro campus virtual con contenidos y materiales audiovisuales que potencian el proceso de aprendizaje presencial. Acreditaciones Programas reconocidos por agencias de calidad especializadas en el sector educativo a nivel nacional e internacional. Prestigio e innovación 74 universidades en todo el mundo e importantes y acreditadas escuelas de negocio. Titulación universitaria Universidad Ramon Llull. Asociación de Antiguos Alumnos. 3

4 MCDEM Máster Universitario en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia Gestión, guión, creatividad, diseño, contenidos, usabilidad, tecnología y Serious Games: soluciones innovadoras a todo tipo de retos La Multimedia como disciplina es transversal y estratégica ya que se puede aplicar en cualquier sector. Paralelamente, son muchos los sectores que requieren de nuevos productos y servicios interactivos y, por tanto, de un nuevo perfil profesional, capaz de integrar conocimientos, experiencias y culturas que proceden de campos muy diversos y que hasta ahora tan sólo se habían tocado accidentalmente. La expansión de la virtualización demanda nuevos conocimientos y contenidos, así como soluciones eficaces para innovar. Por este motivo es necesario comprender el funcionamiento de los nuevos entornos organizativos y aprender a elaborar y aplicar metodologías que integren la creación, el diseño y la ingeniería en todo el proceso. El MCDEM pone especial énfasis en la Experiential Multimedia : gestión y producción de proyectos reales interactivos Multimedia, teniendo en cuenta todas las disciplinas que deben integrar este tipo de proyectos: investigación y creación del concepto, guión, análisis de públicos, experiencia de usuario, diseño, creatividad, tecnología y contenido. DR. óscar garcía pañella DIRECTOR MCDEM La Salle fue la primera institución del estado en ofrecer estudios universitarios en Ingeniería Multimedia (1996), incorporando formación específica de Usabilidad y Experiencia de Usuario. Desde 2008, se imparte el único Grado en Ingeniería Multimedia de España. Nos avalan más de 15 años de experiencia en este ámbito. 4

5 Objetivos del máster Formar profesionales para un nuevo sector empresarial con un nuevo modelo de negocio emergente e innovador: la empresa Multimedia que ofrece productos y servicios interactivos a todo tipo de clientes finales. Aprender a utilizar la filosofía de los Serious Games (simuladores, instalaciones, edutainment, advergaming, etc.) para encontrar soluciones creativas e innovadoras para resolver problemas de siempre relativos a cualquier contexto: educación, deporte, publicidad, cultura, recuperación de la memoria histórica, ocio, museología, medicina, fisioterapia, ayuda a la discapacidad, sector servicios, marketing, y tantos otros. 5

6 Perfil de entrada El programa admite un perfil de entrada muy amplio debido a la naturaleza transversal de la Multimedia, que la hace afín a cualquier disciplina, además de accesible a todo tipo de profesionales. Algunos ejemplos de perfiles: artistas, diseñadores, consultores, programadores y desarrolladores, emprendedores, creativos, profesionales del ocio, museólogos, comunicadores, publicistas, entre otros. Para acceder a la titulación de Máster Universitario (titulación oficial adaptada al nuevo Espacio Europeo de Educación Superior) se requiere: Formación de grado de 240 ECTS, ingeniería o licenciatura en disciplinas afines. Formación en ingenierías o grados de 180 ECTS, previa superación de un curso nivelador. Perfil de salida Gestores y productores Multimedia, preparados para afrontar la creación de cualquier producto o servicio interactivo independientemente de su envergadura así como de su sector final de aplicación. Los alumnos participarán de los roles existentes en la industria: diseñador, desarrollador, experto en interacción, productor, entre otros y habrán interiorizado las competencias necesarias para ejercer como gestores cross-discipline. El documento europeo Career Space estableció las necesidades de perfil determinadas por multinacionales europeas de la talla de BT, Cisco Systems, IBM Europe, Intel, Microsoft Europe, Nokia, Philips, Siemens AG y Thales. Entre los perfiles destacados como fundamentales para los próximos años, en este documento se menciona la importancia de la Multimedia. 6

7 Metodología Dado el carácter interdisciplinar y transversal de la Multimedia, el programa está basado en la realización de proyectos reales para clientes y sectores finales específicos. Los proyectos tienen principio y fin y se realizan teniendo en cuenta las peculiaridades del pipeline Multimedia, así como las del ciclo de vida de este tipo de producto o servicio. Se trabaja en grupos interdisciplinares desde el primer día. Cada grupo recrea una pequeña empresa Multimedia con los roles necesarios: perfil productor, programador, diseñador, artista, técnico de interacción, etc., para satisfacer a un cliente real y concreto. Durante el primer semestre, se realizan clases magistrales y tutoriales, además de seminarios y mini proyectos. Durante el segundo, se realiza el proyecto final global y se asiste a seminarios. La evaluación se realiza en base a competencias y al Proyecto final, que aglutina las fases relativas al ciclo de vida de un producto Multimedia: Planteamiento + Especificación y Diseño + Plan + Producción/Ejecución + Testeo cíclico + Uso + Cierre + Reciclaje. El Proyecto final se realiza en grupos heterogéneos y equilibrados en cuanto a roles, nacionalidades y géneros. El programa MCDEM cuenta con varios partners internacionales de primer nivel, entre ellos el Entertainment Technology Center ( cmu.edu/) de Carnegie Mellon University ( cmu.edu/), un centro único en cuanto a metodología y contactos, ubicado en una de las mejores universidades de Estados Unidos. Carácter interdisciplinar de la Multimedia A nivel conceptual, la Experiential Multimedia se articula en base a cuatro capas: Tecnología base de bajo nivel. La deben dominar parte de los alumnos para dar soporte al resto de integrantes de su grupo de trabajo. Tecnología de alto nivel. Basada en aplicaciones y gestores ya existentes o que se generan en función de la personalización que se requiere. Software de alto nivel para perfiles no técnicos, no iniciados o no programadores. Software para todos. Aplicación a distintos sectores de mercado. Carácter versátil de la Multimedia. Puede orientarse a todo tipo de clientes haciéndose específica cuando así se requiera. Algunas empresas y entidades colaboradoras Vicon Discreet T-Systems Cognitiva Tech Microsoft Enlace BCN Toshiba IBM LabSid Thinketing Digital Legends Entertainment Entertainment Technology Center LabPsiTec Mobivery Emotique Advergaming Edutainment Experiential Multimedia Serious Games 7

8 Espacios y laboratorios Para la realización del máster se dispone de tres espacios singulares específicos, además del resto de aulas de propósito general del centro: 1 Laboratorio MediaLab La Salle Es el único del estado por su configuración: estudio audiovisual + equipo de captura de movimiento en tiempo real + estudio de Realidad Virtual. Dispone de avanzadas herramientas de software y hardware: Cascos inmersivos o Head Mounted Displays, sensores de orientación y posición de 3 y 6 grados de libertad (orientación y posición). Guantes dedicados a la manipulación dentro de entornos sintéticos o Datagloves. Periféricos con Force Feedback o realimentación de fuerza que nos permiten disfrutar de sensación táctil en un entorno digital. Completo sistema de captura de movimiento en tiempo real (Motion Capture) formado por 24 cámaras de altas prestaciones. 2 Laboratorio UserLab La Salle Laboratorio para la mejora de la experiencia del usuario, de modo que se garantiza que todo producto sea fácil de emplear, aprender a usar, recordar, etc. Este laboratorio fue el primer referente del estado en esta materia y recibió en 2005 el Premio a la Innovación Digital en el certamen IGC (Internet Global Congress). En este laboratorio, el alumno trabaja con todo tipo de metodologías de usabilidad como el Card Sorting, los cuestionarios y los tests de tareas o el test de lápiz y papel. También se tiene acceso a la aplicación de sistemas de accesibilidad, al diseño de auditorías y consultorías personalizadas. El alumno utiliza herramientas de tipo Eye-Tracking y aprende a diseñar nuevas metodologías centradas en la relación psicológica usuario-producto teniendo en cuenta todo tipo de factores (emocionales, cognitivos y conductuales). El laboratorio dispone de 3 salas de test (sala doméstica, sala de Focus Group y sala de observación) equipadas con circuito cerrado de TV, software para la edición digital de los datos de comportamiento y espejos unidireccionales. Además, se dispone de laboratorio móvil equipado con trípodes y cámaras diversas. 3 Espacio Media Dome Espacio para la realización de proyectos, clases, seminarios, demostraciones y presentaciones. Se trata de un espacio singular flexible y dinámico. Dispone de distintos espacios entre los que destacan mesas específicas para los proyectos de grupo, espacio interactivo e inmersivo para utilizar periféricos de realidad virtual, mesas taller, sala de ocio y sala para proyecciones y ensayos de interacción basados en Visión Artificial. 8

9 Estructura del programa semestres ASIGNATURA CRÉDITOS ECTS semestre 1 Comunicaciones multimedia 5 Desarrollo de contenidos 5 Diseño, arte y creatividad 5 Tecnología para la virtualidad 5 Visión artificial 5 Asignatura optativa 5 semestre 2 Guión multimedia 5 Ingeniería de la usabilidad 5 Proyectos 5 Marketing 5 Trabajo final de máster 10 TOTAL CRÉDITOS 60 Fechas y horarios Duración 1 año académico. 60 créditos ECTS. Inicio octubre. Horarios Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado de 18:30 h. de 18:30 h. de 18:30 h. de 18:30 h. de 18:30 h. a 21:30 h. a 21:30 h. a 21:30 h. a 21:30 h. a 21:30 h. 9

10 Puntos clave del MCDEM Gestión del producto interactivo: para asegurar que en el proceso de creación del concepto y desarrollo se obtenga el mejor producto o servicio, así como la solución que mejor satisfaga las necesidades de nuestros clientes en 1el momento en que lo requieren Creación y guión: para que todos los aspectos relacionados con el lenguaje y la narrativa audiovisual se detallen, explicando los distintos tipos de guión necesarios, desde el literario y técnico hasta el story board o gráfico, según el tipo de propuesta a desarrollar. Diseño y contenido: que ofrecen una amplia visión de todos los elementos estéticos, formales y audiovisuales que pueden tener presencia en un producto o servicio interactivo. Ingeniería de la usabilidad: aprendiendo a evaluar la facilidad de uso y el atractivo emocional de un producto o servicio. Se emplean diferentes metodologías de evaluación de usabilidad y test con usuarios (con prácticas en el UserLab de La Salle, referente nacional de este tipo de laboratorios). Dominio de la tecnología: de sus variantes, de sus posibilidades y de sus capacidades, gracias a los espacios de trabajo MediaLab y Media Dome La Salle

11 ÍNDICE DE MÁSTERS Y POSTGRADOS ÍNDICE DE GRADOS MBA MBA International MBA MANAGEMENT DIRECCIÓN DE PROYECTOS MPM Master in Project Management ** MUDP Máster Universitario en Dirección de Proyectos ** DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC MGTI Máster en Gestión de las Tecnologías de la Información ** CONSULTORÍA SAP MSG-SAP Máster en Software de Gestión de empresa SAP MABAP Máster en ABAP Workbench de SAP SAP-BI Máster en Plataforma SAP para Business Intelligence MSAP OL Máster en Consultoría SAP Online * DIRECCIÓN DE OPERACIONES MSCMT Master in Supply Chain Management and Technology ** MARKETING Y DIGITAL BUSINESS MCNI Máster en Creación de Negocios de Internet MSMBS Master in Social Media Branding and Strategy BCM Postgrado en Brand Community Management PMD Postgrado en Marketing Digital DESARROLLO DE PRODUCTOS PMA Postgrado en Métodos Ágiles para el Desarrollo de Productos PUX Postgrado en Usabilidad, Accesibilidad y Experiencia de Usuario Pensamiento y Creatividad MPC Máster en Pensamiento y Creatividad para el Mundo Tecnológico y Empresarial * online ** online y presencial CREACIÓN MULTIMEDIA Y SERIOUS GAMES MCDEM Máster Universitario en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia INGENIERÍA INGENIERÍAS TIC MEA Máster Universitario en Ingeniería Electrónica y Automática MGT Máster Universitario en Gestión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación MIG Máster Universitario en Ingeniería Informática y su Gestión ** MXT Máster Universtario en Ingeniería de Redes y Comunicaciones ** MFT Máster Universitario en Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas PD Postgrado en Domótica PA Postgrado en Automática PR Postgrado en Robótica INVESTIGACIÓN EN TIC Y EN GESTIÓN MITMA Máster Universitario en Investigación en las TIC y su Gestión MEDICINA Y TECNOLOGÍA MDMM Máster Universitario en Minería de Datos aplicada a la Medicina ARQUITECTURA ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN MGIC Máster Universitario en Gestión Integral de la Construcción MMC Máster en Management de la Construcción MPIA Máster Universitario Proyecto Integrado de Arquitectura ARQUITECTURA E INGENIERÍA MAAM Máster en Acústica Arquitectónica y Medioambiental MASEE Máster en Arquitectura Sostenible y Eficiencia Energética PAMUS Postgrado en Arquitectura Medioambiental y Urbanismo Sostenible PEE Postgrado en Eficiencia Energética PAA Postgrado en Acústica Arquitectónica PAM Postgrado en Acústica Medioambiental INGENIERÍA INGENIERÍAS TIC Grado en Ingeniería Electrónica de Telecomunicación Grado en Ingeniería Informática Grado en Ingeniería Multimedia Grado en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales Grado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación Grado en Ingeniería de Redes y Tecnologías de Internet (telemática) INGENIERÍA Y GESTIÓN Grado en Ingeniería en Organización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación MANAGEMENT DIRECCIÓN DE EMPRESAS Grado en Dirección de Empresas Tecnológicas ARQUITECTURA ARQUITECTURA E INGENIERÍA DE EDIFICACIÓN Grado en Arquitectura Grado en Ingeniería de Edificación 11

12 Blogs.salleurl.edu YouTube.com/LaSalleBCN Facebook.com/LaSalleBCN Twitter.com/LaSalleBCN Skype: masterslasallebcn CAMPUS BARCELONA Sant Joan de La Salle, Barcelona Acreditaciones: 1011_MU_MCDEM 12 Miembros de:

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