Cursos de orientación profesional

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1 Cursos de orientación profesional ACCIONES COFINANCIADAS CON FONDOS COMUNITARIOS DEL FONDO SOCIAL EUROPEO, A TRAVÉS DEL PROGRAMA OPERATIVO FONDO SOCIAL EUROPEO DE CANARIAS CON UN PORCENTAJE DE CONFINANCIACIÓN DEL 85%.

2 Día 1 Qué es Android? Actividades e intenciones Día 2 Layouts y controles gráficos Recursos, menús y diálogos Día 3 Persistencia de datos y content providers Gráficos y animaciones 2D y 3D Día 4 Servicios en segundo plano Control del hardware especial Día 5 App Widgets y Live folders Publicación de aplicaciones

3 Creación de aplicaciones móviles en Android Rayco Araña Instituto SIANI

4 Preparándonos para publicar Mercado Optimización Buenas prácticas Prueba, prueba y prueba Android Market

5 Preparándonos para publicar Mercado Optimización Buenas prácticas Prueba, prueba y prueba Android Market

6 Fragmentación del mercado La gran amenaza para Android Varios teléfonos recientes salen con versión 1.5! Todos los iphone tienen acceso a la última versión

7 Fragmentación del mercado Consecuencia Debemos desarrollar nuestras aplicaciones compatibles con varias versiones del SDK Estrategia android:minsdkversion con valor 3 (v1.5) Permite su ejecución desde 1.5 en adelante android:targetsdkversion a la última versión Nos permite usar las nuevas APIs android:maxsdkversion Limitar hasta probar puede evitar malas valoraciones

8 Fragmentación del mercado Estrategia Adaptar la aplicación en función de la versión Los recursos soportan la versión del SDK como discriminante Soportar distintos tamaños de pantalla Las nuevas versiones introducen nuevas dimensiones y relaciones de aspecto Crear distintas configuraciones de AVDs Versiones 1.5 y última como mínimo Distintas configuraciones de tamaños y densidades de pantallas

9 Limitaciones del móvil Pocos recursos Pantalla pequeña Energía limitada Las aplicaciones móviles deben ser eficientes +Rápido == --CPU == +++Batería Debemos optimizar nuestras aplicaciones

10 ANR (Android Not Responding) Nuestro gran enemigo! Se lanza si nuestra aplicación no atiende a un evento 5 sec. para input del usuario 10 sec. para BroadcastReceiver El usuario puede esperar o forzar el cierre

11 ANR (Android Not Responding) Tips and Tricks Evita hacer cosas pesadas en el main-thread Los manejadores de eventos y del ciclo de vida de las actividades deben ser lo más pequeños y óptimos posibles Usa hilos para hacer las tareas pesadas No bloquees el hilo principal en espera de un hilo hijo Usa un Handler para que el hilo hijo notifique al mainthread En el caso de BroadcastReceiver, no usar hilos sino lanzar un servicio para tareas pesadas

12 Optimizando nuestra aplicación Los extremos son siempre malos Una mala API por tener rendimiento nos puede pasar factura en el mantenimiento Herramientas de Profiling Nos pueden dar pistas sobre donde necesitamos mejorar Se cumple la regla del 80/20 80% del tiempo de ejecución es solo el 20% del código Un cambio de algoritmo suele tener mayor impacto que muchas optimizaciones de bajo nivel

13 Optimizando nuestra aplicación Evita crear/destruir objetos Evita objetos temporales Especialmente en bucles o UI Contribuye a menos recolecciones de basura Una recolección puede causar un «parón» momentáneo de la aplicación Especialmente crítico en juegos Ojo! El método draw es un bucle implícito

14 Optimizando nuestra aplicación Usa métodos nativos Usa la API del sistema siempre que puedas Los métodos pueden estar implementados en C/C++ String.indexOf() - Entre x más rápido que en Java No para operaciones muy pequeñas La llamada a código nativo es más costosa que a interpretado

15 Optimizando nuestra aplicación Virtual sobre Interface Llamadas a través de una interfaz son hasta 2x más costosas Ej. Uso de Map para referenciar a un HashMap Desventaja, código menos flexible al mantenerlo Solucionable con un buen IDE Refactorizar

16 Optimizando nuestra aplicación Static over Virtual Más rápido al no requerir indirección Si el método no accede a campos internos del objeto, hacerlo estático Es una buena práctica, ya que indica que ese método no altera el estado del objeto

17 Optimizando nuestra aplicación Evita el uso interno de getters y setters Dentro de la misma clase, accede directamente al campo Desde fuera NO! Evitamos llamadas a metodos virtuales innecesarias

18 Optimizando nuestra aplicación Cachea la búsqueda de campos El acceso a un campo miembro de una clase es más lento que el acceso a una variable local Los parámetros tienen igual rendimiento que una local for (int i = 0; i < this.getcount(); i++) dumpitem(this.items[i]); int count = this.getcount(); Item[] items = this.items; for (int i = 0; i < count; i++) dumpitems(items[i]);

19 Optimizando nuestra aplicación Palabra clave final Constantes (static vs static final) Evita el acceso mediante field lookup, más lento Inicialización más rápida de la clase (inicialización en el primer uso de la clase) En variables locales Si va a ser usada por una clase anónima declarada en el propio método

20 Optimizando nuestra aplicación Evita los Enums No funcionan como en C++/C# donde se representan con un simple entero Se representa con una clase Genera un.class, ocupa espacio en disco Tiene una inicialización en el primer uso Un acceso provoca un static field lookup Alternativa static final int Tratado como constante, se usa de forma inline

21 Optimizando nuestra aplicación Evita variables en punto-flotante Es habitual que las CPU de móviles no soporten operaciones con float y double En ese caso, se realizan por software! Pueden llegar a tardar del orden del milisegundo La división de enteros puede también ser por software Trick Desplazamiento para dividir/multiplicar por 2 Calcular con aproximaciones menos costosas

22 Optimizando nuestra aplicación Action Time Add a local variable 1 Add a member variable 4 Call String.length() 5 Call empty static native method 5 Call empty static method 12 Call empty virtual method 12.5 Call empty interface method 15 Call Iterator:next() on a HashMap 165 Call put() on a HashMap 600 Inflate 1 View from XML 22,000 Inflate 1 LinearLayout containing 1 TextView 25,000 Inflate 1 LinearLayout containing 6 View objects 100,000 Inflate 1 LinearLayout containing 6 TextView objects 135,000 Launch an empty activity 3,000,000

23 Buenas prácticas Implementa onsaveinstancestate() y onpause() En cualquier momento puede haber una llamada y tu aplicación se cierra Evita que el usuario pierda todos los datos no guardados explícitamente Puede maldecirte a ti o a quien llamó (o a los dos) Usa ContentProvider s en vez de datos crudos Te permite cambiar tu representación sin afectar terceras aplicaciones Ej. Fichero de datos en la tarjeta de memoria vs ContentProvider

24 Buenas prácticas No interrumpas al usuario No abras una actividad desde un BroadcastReceiver o un servicio Piensa que puede estar hablando por teléfono!! Usa una notificación y asóciale una intención para lanzar tu actividad El usuario es notificado y abrirá tu actividad cuando pueda/quiera

25 Buenas prácticas No sobrecargues una actividad Diseña pensando en el modelo de «backstack» Piensa que una misma actividad puede ser usada múltiples veces (sin ser la misma instancia) Una misma actividad puede «aparecer» varias veces en la pila de histórico sin que tengan que tener los mismos datos

26 Buenas prácticas Extiende el tema del sistema Mejora la experiencia del usuario, todo tiene la misma apariencia Usa el tema del sistema como base y sobrescribe lo que necesites Evita usar posiciones o medidas hard-coded, usa relativas El UI se adaptará a pantallas de diferentes tamaños

27 Buenas prácticas La conexión a internet es lenta No siempre el usuario tendrá 3G Gran parte del tiempo estará en GPRS Minimiza el número de conexiones y la cantidad de datos a transmitir El emulador puede engañarte Cambia la configuración en Eclipse para simular conexiones más lentas

28 Buenas prácticas No presupongas pantalla táctil o teclado Los teléfonos pueden tener diferentes tipos de teclado QWERTY completo, 40, 12 o menos teclas La disposición de las teclas pueden cambiar No tienen porque tener pantalla táctil Aunque ahora mismo todos tengan, pueden salir teléfonos de gama media/baja con Android

29 Prueba, prueba y prueba Implanta una metodología orientada a la prueba Evita malos comentarios y puntuaciones bajas por poner una aplicación llena de bugs Haz uso de test unitarios Elimina los frecuentes y mal vistos fallos de regresión IoC Inyección de dependencia Patrón de diseño orientado a la prueba Guice, framework de Google con soporte para Android Google Wave está hecho con esto!

30 Preparándonos para publicar Mercado Optimización Buenas prácticas Prueba, prueba y prueba Android Market

31 Showroom Android Market La tienda de aplicaciones en Android Forma cómoda de gestionar aplicaciones Nuevas posibilidades para el desarrollador independiente Muestra icono, descripción y screenshots de la aplicación

32 Características Apertura No está cerrado, cualquiera puede apuntarse (no es gratis) Sencillez Sólo 3 pasos: Registro, subida y publicación Comunidad Los usuarios pueden puntuar y comentar las aplicaciones Preferencia Puedes distribuirlas tanto gratuitas como de pago Administración Estadísticas de descargas, puntuaciones y comentarios

33 Qué necesito para poder publicar aplicaciones? Residir en alguno de los países soportados Cuota de inscripción única de $25 AppStore $99/año Encontrarse en alguno de los siguientes países Australia, Austria, República Checa, Francia, Alemania, Italia, Países bajos, Polonia, Singapur, España, Reino Unido, Estados Unidos Cumplir la política de contenido Cumplir las leyes de exportación de EEUU

34 Si queremos además vender aplicaciones Registrarse como comerciante de Google Checkout (Gratuito) Encontrarse en alguno de los siguientes países Austria, Francia, Alemania, Italia, España, Reino Unido, Países bajos, Estados Unidos.

35 Tarifas 70% para ti, 30% para Google Si pones una aplicación a 1.00, te ingresarán 0.70 en tu cuenta Tu controlas los reembolsos a los clientes (pueden ser parciales) Máximo 24 horas después de la compra En la AppStore son 90 días En caso de reembolso, Google también devuelve su parte En la AppStore, el desarrollador devuelve el 100% (en teoría, te puedes arruinar)

36 Aplicaciones que se pueden ver en el Market Gratuitas De pago Gratuita + Publicidad Varias plataformas publicitarias Ej. AdMob (Comprada por Google recientemente) Capaces de funcionar off-line Gratuita limitada y completa de pago Conocidas como versiones Lite Buena forma de promoción/prueba

37 Android Market Mejorable No tiene códigos promocionales Interesante para entregar a medios, regalar, hacer sorteos, etc. Falta una plataforma fuera de Android Poder buscar/comprar/descargar aplicaciones desde el PC Aplicación Market muy mejorable Escaparate de promoción Más descargadas del mes, semana, día Integración con YouTube

38 Versionado En el fichero de manifiesto de la aplicación android:versioncode Número entero, debe incrementarse con cada nueva versión Será el usado por otras aplicaciones para determinar si se trata de una versión más o menos nueva (Ej. Market) android:versionname Tipicamente <major>.<minor>.<point> Es usada para mostrarse al usuario No tiene porque tener ese formato

39 Firma Necesario para poder instalar el apk en Android Clave pública y privada puede ser auto-firmada por nosotros No uses la clave con la que publicas en desarrollo! Eclipse y Ant soportan dos modos de compilación Debug Gestiona automaticamente las claves generadas para tal proposito Release Usa la nuestra, teniendo que proporcionar el password si es necesario Guarda la clave privada en lugar seguro! Si la pierdes, no podrás publicar actualizaciones

40 Firma Puedes usar las utilidades estándar de java keytool y jarsigner Una vez firmada, usa zipalign para optimizar el apk Reduce la cantidad de memoria requerida al ejecutar la aplicación Alinea los ficheros a 4-byte, por el uso de mmap

41 Creación de aplicaciones móviles en Android Android Market Developer Console

42 Publicación de aplicaciones Android Developer Reference Android Market Development

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