CLASE 6/2009: TEORIA DE LOS JUEGOS

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1 CLASE 6/29: TEORIA DE LOS JUEGOS La teoría de los juegos nos permite de manera abstracta y a través de la lógica y matemática una aproximación al comportamiento racional en situaciones de conflicto. Los individuos si bien pueden comportarse de manera irracional o emocional, a efectos analíticos, los teóricos del los juegos suponen un comportamiento racional, simplemente porque encuentran este presupuesto más provechoso para la construcción teórica. Todo juego posee las siguientes características: Jugadores que supuestamente están tratando de ganar u optimizar los resultados. Transacciones que pueden significar diversas cosas para los diferentes jugadores según sus sistemas de valores. Un conjunto de reglas de campo adecuadas al juego. Condiciones de información que determinan la cantidad y calidad del conocimiento que cada jugador tiene del entorno y de las elecciones hechas por el otro jugador (jugadores) inmediata o posteriormente. El entorno total en el cual se juega, percibido totalmente o no por los jugadores y la interacción de movidas enfrentadas, en la cual cada elección sucesiva por parte de un jugador puede instar al otro jugador (jugadores) a modificar las opciones posteriores. 1 Asimismo podemos hablar de dos tipos de juegos. Los juegos de suma cero y los juegos de suma no cero. En los primeros lo que gana A lo pierde B. Cabe destacar aquí la diferencia entre el resultado y la recompensa. El resultado es ganar, perder o empatar, mientras que la recompensa está representada por el valor que se le atribuye cada jugador al resultado. Los juegos de suma no cero son aquellos en los cuales la suma de las ganancias de los jugadores son distintas a cero. En este tipo de juego hay espacio para la cooperación y la no cooperación. Los juegos de suma no cero de dos personas pueden jugarse cooperativa o no cooperativamente. En un 1 Dougherty, J. y Pfaltzgraff, R. Teorías en pugna en las Relaciones Internacionales. GEL. 1993

2 juego cooperativo, los jugadores pueden comunicarse entre sí directamente e intercambiar información de antemano respecto de sus opciones elegidas. En un juego no cooperativo, la comunicación abierta no se permite, pero la elección de cada uno se vuelve obvia para la otra parte después del partido. Hay sin embargo una ligera ambigüedad en esta terminología. Aun si un juego es no cooperativo es posible que los jugadores cooperen tácitamente a través de comunicaciones inferidas, por las cuales un jugador interpreta las intenciones del otro por el tipo de elecciones hechas en una larga serie de jugadas. 2 A continuación desarrollaremos algunos ejemplos de los diferentes tipos de juegos: En qué mano?: El jugados A esconde una canica en la mano derecha, en la mano izquierda o en el bolsillo. Mientras que B puede indicar dónde piensa que A esconde la canica, pero también puede rechazar el juego. Si B acierta, gana y el jugador A deberá pagarle $1. JUGADOR A A1: Mano B1: Mano derecha +1 derecha -1 A2: Mano -1 izquierda +1 A3: Bolsillo JUGADOR B B2: Mano izquierda B3: Rechaza jugar Observaciones: A3 es la mejor estrategia para el jugador A, ya que le garantiza ante cualquier opción que tome B obtener el máximo valor mínimo de ganancia. Esto es una estrategia MAX-MIN. 2 Ídem.

3 Dilema del prisionero: La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. PRISIONERO A A1: A2: NO PRISIONERO B B1: B2: NO -6 años -1 años -6 años libre- libre- -6meses -1 años -6 meses El jugador tiene incentivos para no cooperar a corto plazo; sin embargo, largo plazo los resultados se optimizan si se coopera mutuamente. De esto se desprenden que en una situación de Dilema del Prisionero a largo plazo es recomendable: No ser envidioso: la referencia de éxito propio suele ser el éxito de la contraparte. Esto redunda en envidias y en afán de acrecentar las ventajas relativas se tiene a la no cooperación, lo que conduce a más defección y castigo mutuo. No ser el primero en no cooperar: Todo nos demuestra que la cooperación es rentable en tanto el otro coopere también. Corresponder a la cooperación y a la defección: Practicar la reciprocidad. No ser demasiado listo: la excesiva complejidad en los patrones de respuesta suele ser confundida con caos. Si la estrategia que plantea un jugador parece aleatoria o azarosa, se interpretará como indiferente al accionar del otro, es decir, que no encontrará incentivo para cooperar.

4 Juego del Gallina (Duelo por la VIDA): Dos jóvenes se arriesgan en una triste picada mortal, están enfrentados en lados opuestos en una calle, y las ruedas izquierdas de sus automóviles están sobre la misma línea blanca de modo tal que si ninguno se desvía, ambos se matan. Pondremos arbitrariamente un valor de 1 para cada uno ya que ambos pierden lo más fuerte que poseen sus VIDAS-. Si uno sigue y el otro se desvía, este último es un Gallina y pierde frente a sus pares. A este le asignaremos una pérdida de (-5). Si los dos se desvían, cada uno sufre la deshonra y comparten la reputación de gallina (-25). Este es un juego irracional, asimismo hay un contexto que opera sobre los jugadores y el juego. Los pares adoran la excitación del juego por lo cual presionarán para que no se desvíen. Mientras que los padres, y las novias de los jugadores le asignarán una valoración aún mayor y, por consiguiente mucho más negativa. Juego de las Campanas: En este juego dos personas se encuentran en habitaciones separadas con una campana en cada pieza. Si uno toca la campana primero recibe 5 unidades de pago y el otro jugador paga las 5 unidades. Si ambos tocan simultáneamente se termina el juego y ninguno recibe ni da nada. Si ambos esperan 1 minutos, cada uno recibe 1 unidades. Para obtener estas 1 unidades no solo deben los jugadores suponer que el otro está dispuesto a cooperar sino que deben dar la mayor confianza al otro de su propio deseo de cooperación. Jugador dos Toca Espera Jugador uno Toca Espera uno + uno - 5 dos + dos + 5 uno + 5 uno + 1 dos - 5 dos + 1

5 Batalla de los sexos: Este juego ilustra que a veces es necesario mostrarse testarudo y no predispuesto a la cooperación, lo que equivale a decir, que parecer razonable y flexible no siempre es lo aconsejable. El juego consiste en una pareja que dispone de una tarde libre en la cual el prefiere el cine y ella el teatro, y ambos prefieren estar juntos a estar separados. Jugador dos Jugador uno Cine Teatro Cine El muy satisfecho Ambos Ella bastante satisfecha descontentos Teatro Ambos Ella muy satisfecha descontentos El bastante satisfecho Evidentemente, si ella puede convencerlo de que no obstante lo que él haga ella irá al teatro, incluso mostrando que ya ha comprado las entradas, él no tendrá otra opción que ser racional y acompañarla al teatro; y viceversa. SOLUCIONES de PARETO En el mercado automovilístico disponemos de múltiples vehículos para adquirir. Cada vehículo dispone de ciertas características técnicas y de un precio, este último normalmente relacionado con su calidad, aunque no siempre es así. Ante una persona que va a comprar un coche, caben en principio dos posibilidades: 1) Que la persona tenga dinero de sobra, es decir, que desee adquirir el vehículo de mayor calidad sin tener en cuenta el precio. En este caso estaríamos ante un problema monoobjetivo, es decir, el objetivo único es encontrar el vehículo de más prestaciones, por ejemplo un Ferrari. 2) Que la persona tenga un presupuesto ajustado. En este caso, aparte de las prestaciones también considerará el precio. Estamos ante un problema multi-objetivo (en este caso con 2 objetivos). Ante esta situación cabe una pregunta. Cuál es el mejor vehículo para comprar?

6 La respuesta es que no hay un solo vehículo que se considere el mejor. Un Ferrari será el que dará mejores prestaciones, pero será también el más caro (el mejor en el objetivo prestaciones y el peor en el objetivo precio). Un Seat puede ser el que menos prestaciones ofrezca, pero el que mejor precio tenga (el peor en el objetivo prestaciones y el mejor en el objetivo precio). Así pues no podemos decir que uno sea mejor que el otro. Los coches intermedios, como un Mercedes, BMW tendrán valores intermedios. Así pues un coche, Coche1, se dice que es una solución Pareto-óptima cuando no existe otro coche, Coche2, tal que tenga un mejor precio que Coche1 y además ofrezca mayores prestaciones. Bs. As. Septiembre 29. Lic. Danisa Riera

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