Bienvenidos Competición Online... 4 Modos de juego... 4

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2 Capitulo I - Presentación INDICE 1. Presentación:... 3 Bienvenidos Objetivos:... 4 Competición Online... 4 Modos de juego INSCRIPCIONES:... 5 Cómo participar... 5 Período de inscripción... 5 Cómo sé en qué sala tengo que correr?... 5 Cómo me doy de baja o aviso de que no puedo correr un día? Horario: Sistema de puntuación:... 8 Asignación de puntos Asignación de puntos: WSP TC... 8 Desconexión / Caída... 9 Desconexión es masivas / Fallos del servidor Responsable de sala: El responsable de sala Protocolo de actuación del responsable de sala Reglamento general: Pista Boxes / Neumáticos Trazada Posición Carrera Pilotos con vuelta perdida Maniobras de carrera Ausencias Inscripción y organización de las salas Microfono / Chat / Comportamiento Comportamiento en pista: Primero conduce, después compite Sobrevive Muéstrate en sus espejos Nunca choques con el coche que tienes delante Evita luchas cerradas cuando no es necesario Utiliza un lenguaje corporal claro Practica otras líneas antes de tener que usarlas TRAZADAS: Cambios de trazada El derecho a la trazada ADELANTAMIENTOS: El Adelantamiento no disputado El adelantamiento disputado Página 1 de 32

3 Capitulo I - Presentación Excepción a estas normas REINCORPORACIONES: ENTRADA Y SALIDA DE BOXES: Política de sanciones: Reclamaciones/Sanciones: Categorías de sanción: Sanciones Leves: Sanciones Moderadas: Sanciones Graves: Sanciones Especiales: Definición de daños FAIR PLAY: Descuento de sanciones / atenuantes NO FAIR PLAY; Aumento de sanciones / agravantes Página 2 de 32

4 Capitulo I - Presentación 1.Presentación: Bienvenidos Desde WSP Racing Team os damos la bienvenida a los campeonatos organizados para el simuladores de carreras. A continuación se detallan las normas que rigen la reglamentación de los campeonatos con el fin de que todas aquellas personas interesadas en participar estén al corriente del funcionamiento de los mismos. Para comprender la mecánica de nuestros campeonatos (WSP Series, R / Series, WSP TC y Assetto Series) es necesario que os leáis todas y cada una de las normas recogidas en el presente reglamento. Si tras la lectura de las normas tuvierais alguna duda, podéis contactar con los moderadores o el administrador a través del foro para resolverla. La lectura del reglamento es obligatoria al igual que su cumplimiento y el desconocimiento del mismo no exime de su aplicación Bienvenidos a WSP Racing Team. Página 3 de 32

5 Capitulo II - Objetivos 2.Objetivos: Competición Online El objetivo de los campeonatos organizados por WSP Racing Team es agrupar a personas amantes de los simuladores de carreras para que disfruten al máximo del modo on-line que nos ofrecen los simuladores que ahora mismo tenemos en el mercado. Recordad que esto es un juego y estamos aquí para divertirnos compitiendo, pero siempre respetando las normas y con una actitud educada y respetuosa para con el resto de compañeros. Modos de juego WSP Racing Team ofrece varios modos de competición, podrás inscribirte en uno o en todos, la decisión es tuya, tan sólo te pedimos que si te inscribes cumplas con el compromiso y participes activamente. WSP Series: Es el primer modo de juego que ponemos a tu disposición. Se trata de una competición formato liga en la que comienzas desde las categorías inferiores (salas Bronce) y podrás ir progresando a las categorías superiores en base a tus resultados en pista (salas Plata y Oro). La sección WSP Competición Campeonato WSP Series del foro te ofrece información detallada de este torneo. R / Series: En segundo lugar ofrecemos un torneo de resistencia (Resistance Series ó R/Series). En este caso son dos torneos anuales en los que se celebra una carrera cada 3 semanas y habrás de inscribirte en cada carrera en la que quieras participar. En la sección WSP Competición WSP Resistencia del foro dispones de más información. WSP TC: Es el formato definitivo de competición por equipos. Es un campeonato en el que las escuderías luchan entre sí para ver cuál es la más completa. Cada escudería aporta desde 3 a 6 pilotos en cada carrera para competir con las escuderías rivales. Consta de 3 fases: Inscripción, Fase preliminar y Eliminatoria y una duración de 3 meses y medio. En la sección WSP Competición WTC - WSP Team Chalenge del foro dispones de más información. Página 4 de 32

6 Capitulo III - Inscripciones 3.Inscripciones: Cómo participar Participar en las competiciones de WSP Racing es muy sencillo. En primer lugar es imprescindible leer y aceptar las normas de los campeonatos. Por otra parte, necesitarás una consola PlayStation, el juego Gran Turismo, una cuenta PSN (PlayStation Network) y conexión a internet para las series en PS3 y un PC, Assetto Corsa y conexión a internet para sus series Las inscripciones en WSP Racing están continuamente abiertas a nuevos pilotos que quieran formar parte de esta gran comunidad. Para apuntarte a cualquiera de los campeonatos antes deberás darte de alta en el FORO. Para ello tan sólo debes rellenar el formulario que puedes encontrar en la sección REGISTRO/ALTA y seguir las instrucciones. Una vez hayas completado el proceso debes mandar un privado a través de la mensajería del foro a WSP_Theestij solicitando el alta en la serie que te interese. En el foro, en cada sección que corresponda, se creará el hilo correspondiente a la siguiente carrera con TODA la información referente a cada carrera. Período de inscripción En WSP Racing Team no hay período de inscripción, aunque haya comenzado la serie de un mes en particular, puedes apuntarte y comenzar a correr de inmediato. No es necesario que esperes a que termine para poder participar. Cómo sé en qué sala tengo que correr? Una vez que te has inscrito en un torneo te asignaremos automáticamente una sala en la que competir. Como ya te hemos comentado, en el hilo correspondiente del foro puedes ver la sala que te corresponde, tus pilotos rivales, las restricciones que se aplican a tu próxima carrera, qué piloto es el responsable de la sala, etc. Cómo me doy de baja o aviso de que no puedo correr un día? Si no quieres volver a participar en nuestras series puedes darte de baja del mismo modo que te diste de alta: mandado un mensaje privado por la mensajería del foro a WSP_Theestij. Esta acción dará de baja a tu piloto del torneo, si bien se respetará tu historial y podrás consultar tus resultados pasados. Tu piloto permanece activo en el foro por si algún día quieres volver a participar. Si tan sólo quieres avisar que no podrás asistir a la próxima carrera lo puedes hacer por el mismo sistema, mediante mensaje privado a WSP_Theestij. Al activarla se resaltará en la tabla clasificatoria que estarás ausente para la próxima carrera y dicha falta quedará justificada. Página 5 de 32

7 Capitulo III - Inscripciones En WSP Racing esperamos un alto grado de compromiso de los pilotos que se inscriben en nuestros torneos. La ausencia injustificada en 2 o más carreras o la ausencia, aún justificada, en 6 carreras en el periodo de 2 meses supondrá tu baja automática del torneo en cuestión. Tu piloto seguirá activo en el FORO, de modo que podrás volver a inscribirte en el momento que puedas volver a participar activamente. Página 6 de 32

8 Capitulo V - Horario 4.Horario: Los torneos se celebrarán los siguientes días: WSP Series: R/Series: Todos los miércoles de cada mes El viernes del mes que se haya establecido y publicado en el FORO WSP Assetto Series: Todos los lunes de cada mes Campeonatos Gran Turismo 6 El horario establecido por la organización para la celebración de los torneos (inamovible bajo ningún concepto) es el siguiente: Apertura de Sala Clasificación 22:45 o antes 23:00 a 23:15 (Clasificación de 15 minutos) Configuración de la parrilla 23:15 a 23:19 Inicio de carrera 23:20 (Horario GMT Peninsular Español) Campeonatos Assetto Corsa El horario establecido por la organización para la celebración de los torneos (inamovible bajo ningún concepto) es el siguiente: Apertura de Sala Clasificación 22:00 o antes 22:25 a 22:40 (Clasificación de 15 minutos) Inicio de carrera 22:40 (Horario GMT Peninsular Español) En el foro, sección COMPETICIONES WSP, existirá un hilo específico para cada torneo y serie donde podrás hacer las consultas o dudas que puedas tener. Siempre habrá compañeros, moderadores o personal de administración dispuesto a ayudarte. Página 7 de 32

9 Capitulo V - Sistema de Puntuación 5.Sistema de puntuación: Asignación de puntos. En cada carrera se otorgarán los siguientes puntos: 1º clasificado 20 puntos 2º clasificado 15 puntos 3º clasificado 12 puntos 4º clasificado 10 puntos 5º clasificado 8 puntos 6º clasificado 7 puntos 7º clasificado 6 puntos 8º clasificado 5 puntos 9º clasificado 4 puntos 10º clasificado 3 puntos 11º clasificado 2 puntos 12º clasificado 1 punto Asignación de puntos: WSP TC Cada piloto recibirá un número de puntos igual a la cantidad de pilotos de equipos rivales que hayan quedado por detrás de él al finalizar la carrera. En caso de incomparecencia, no asignación o abandono de algún piloto se le tendrá igualmente en cuenta para el cómputo como última posición Página 8 de 32

10 Capitulo V - Sistema de Puntuación Desconexión / Caída En caso de desconexión accidental, se tendrá derecho a obtener los puntos como si hubiera terminado en última posición siempre y cuando se vuelva a la sala. En caso de varias caídas el orden será según el orden en que los pilotos sufrieron la desconexión. En caso de abandono voluntario de la carrera, o de no volver a sala después de una desconexión accidental, no se tendrá derecho a puntuar. Desconexión es masivas / Fallos del servidor En caso de desconexión accidental y/o masiva de los pilotos de una sala se considerará bandera ROJA en el último paso por meta de los pilotos de la vuelta inmediatamente anterior al incidente si se ha celebrado más del 75% de la misma. Esta decisión únicamente podrá ser autorizada y tomada por los comisarios después de recibir el informe de la carrera. En el caso de no haber llegado al 75% de la carrera se pueden dar dos casos: -Realizado entre un 50% y un 75%, en orden de clasificación según el último paso por meta de los pilotos de la vuelta inmediatamente anterior al incidente, se repartirán LA MITAD de los puntos en cada posición -No cumplido el 50% de la carrera, será declarada nula sin posibilidad de repetir la misma. Página 9 de 32

11 Capitulo VI - Responsable de sala 6.Responsable de sala: El responsable de sala Se entiende como responsable de sala a aquel piloto inscrito en una tanda, que se encarga de la creación de la sala y del envío de los informes de carrera a los comisarios. Cualquier piloto inscrito en una tanda puede hacerse responsable de ella, siempre y cuando lo haga correctamente y actuando con lógica y sentido común. El responsable podrá elegir el método para la creación de la sala: PUBLICA o PRIVADA para la celebración de la carrera, si bien ha de crear la primera sala al menos 15 minutos antes de la clasificación. En caso de crear sala PRIVADA (opción recomendada) ha de agregar como amigos a los pilotos que junto a él forman parte de la sala. En caso de crear sala PÚBLICA ha de publicar en el FORO el nº de sala a los que se deben conectar sus compañeros. NOTA: En caso de sala PÚBLICA se crearán 2 salas: Una primera sala para el número total de inscritos en la tanda con el nombre PRIVADA WSP, su código se publicará en la FORO como sala preliminar. Llegada la hora de la clasificación, dando un margen de 5 minutos, se abrirá una nueva sala para el nº total de pilotos que se hayan presentado (para evitar que accedan pilotos ajenos a la competición), su código se publicará igualmente en el FORO como SALA DEFINITIVA Las salas se crearán siguiendo el siguiente procedimiento: Título de la sala WSP Series Mayo Bronce1 0 RSeries 22Mayo Sala1 Calidad del micrófono baja o muy baja. Calidad de la partida por defecto (Sólo sala PUBLICA) NUNCA marcar la casilla de anfitrión fijo (Sólo sala PUBLICA) Configurar la normativa, ayudas y restricciones de la sala según se indique en la web. Resetear el circuito antes de dar comienzo a la CLASIFICACION. Llegada la hora, finalizar la clasificación y comenzar la CARRERA. Una vez finalizada la carrera, guardar la repetición, hacer foto de los resultados y mandar el informe de carrera ÚNICAMENTE mediante correo electrónico a informes@wspracingteam.es informando de los posibles incidentes: caídas y orden, problemas de conexión, abandonos, etc. Es importante actuar con educación, ya que actuando como responsable de sala es parte de tu responsabilidad que la carrera celebre adecuadamente. Página 10 de 32

12 Capitulo VI - Responsable de sala Protocolo de actuación del responsable de sala Apretura de sala El responsable debe abrir sala con antelación suficiente para que los pilotos puedan entrar, comprobar conexiones y estar listos para empezar la clasificación a la hora marcada. El horario de abertura recomendado es a las 22:30, el horario máximo permitido de abertura son las 22:40. SI NO SE PUEDE ABRIR CON ESTE PLAZO DE ANTELACIÓN, NO SE PUEDE SER RESPOSABLE DE SALA. Recomendamos a todos los usuarios estar lo antes posible en sala para poder solucionar cualquier problema que pueda surgir, recomendamos estar COMO MUY TARDE en sala a las 22:50. Funcionamiento de la competición Una vez abierta la sala y con todos los pilotos dentro TODOS deben estar pendientes y atentos a las órdenes del responsable de sala y hacer caso de todas sus indicaciones. Comprobar que todos los pilotos se ven en pista y lanzar la clasificación. En caso de haber problemas de conexión por parte de algún piloto o que algún/os no vea/n a todos los pilotos de la sala, la responsabilidad es 100% de este/os piloto/s, debiendo intentar solucionarlo por sus medios, reiniciando consola, reiniciando ruter, limpiando cache... etc El responsable de sala dará 5 minutos de cortesía a partir de las 23:00 en caso de problemas, como mucho 10 minutos, dando inicio a la clasificación como muy tarde a las 23:10. Durante el tiempo que dure la clasificación, el piloto/s con problemas puede seguir intentando solucionar su problema hasta el fin de la misma. Si una vez finalizada la clasificación, este piloto sigue sin ver a todos los pilotos en pista, lamentablemente no podrá participar en la carrera. La clasificación durará 15 minutos exactos. Una vez transcurridos estos 15 minutos, ningún piloto puede volver a pasar por meta. El responsable será el encargado de velar por ello. En el caso de que alguien se salte esta norma, se reiniciará la sala, se colocaran en orden todos los pilotos y el que haya omitido este punto de la normativa saldrá desde la última posición de parrilla. Una vez terminada la clasificación se dan 2 minutos más por si algún piloto tiene que prepararse para la carrera de alguna forma y se dará inicio la misma. NUNCA JAMÁS el horario de inicio de la carrera puede exceder de las 23:30. Ha habido tiempo de sobras para hacer todo lo necesario. Y dado que las carreras de las series están pensadas para durar alrededor de una hora, el horario de finalización de las mismas debe ser sobre las 00:30 minutos. *SIEMPRE DEBE HABER UN RESPONSABLE EN SALA: En el caso que el piloto que este activo como responsable de sala se caiga de la misma o sea el que tenga problemas de conexión y deba abandonarla, se debe escoger antes de nada un nuevo responsable de la misma que se haga cargo de este proceso, y los demás pilotos deben estar pendientes de él y de sus indicaciones. La competición no puede continuar sin antes tener un responsable definido. Página 11 de 32

13 Capitulo VII - Reglamento general 7.Reglamento general: 7.1.Pista Se entiende como pista, la zona delimitada entre las líneas blancas dibujadas en el asfalto En circuitos o en zonas de circuitos considerados como urbanos, se tomarán como limites los muros del circuito Las zonas cebradas o de cemento, no se consideran parte de la pista Existen excepciones y particularidades. En caso de duda consultar la sección FAQ - TRAZADAS Los pianos y escapatorias de hierba no se consideran parte de la pista En todo momento, los coches deben circular en la pista. El abandono de la misma de manera reiterada o uso de atajos será sancionable. 7.2.Boxes / Neumáticos El carril de box está delimitado por líneas de color blanco o amarillo Las líneas de entrada a boxes se han de respetar, y es obligatorio permanecer en ellas para entrar en boxes. No se podrá acceder al box si se ha pasado la entrada Las líneas de salida se han de respetar si sales de boxes, siendo obligatorio el no traspasarla con las 4 ruedas o en caso contrario será sancionable En caso de circular por la pista, se pueden atravesar las líneas de salida de boxes Queda PROHIBIDO entrar en boxes en la última vuelta En cualquier entrada a boxes se permite cambiar las ruedas por cualquiera de calidad igual o inferior a las especificadas en la normativa de carrera 7.3.Trazada Se entiende por trazada, el carril imaginario que sigue un coche en línea recta en el momento que sigue una dirección estable. O en curva desde que suelta el freno y mantiene el ángulo de giro hasta la salida de la misma Las trazadas no tienen por qué seguir los carriles reales de la pista. Página 12 de 32

14 Capitulo VII - Reglamento general Las trazadas pueden atravesar los carriles de la pista, así como en las curvas pueden ir de dentro a fuera o viceversa. 7.4.Posición Se considera que un coche está en paralelo con otro, cuando no se puede asegurar quien va delante. Aunque la telemetría del simulador indique lo contrario Se considera que un coche está por delante de otro, cuando el eje delantero supera el morro de otro coche En caso de duda o de no haber una clara diferencia, se considera que ambos coches están en paralelo Se entiende como punto de frenada, el momento seguro donde comenzar la desaceleración del coche Queda totalmente prohibido el colisionar con otros pilotos, siendo el deber de ambos evitar el contacto de la manera más conveniente. 7.5.Carrera Durante la carrera, los coches han de permanecer en todo momento dentro de la pista quedando prohibido circular por el exterior con intención de ganar tiempo Se considerará que un coche ha abandonado la pista, cuando más de 2 ruedas atraviesen los límites de la misma Se considerará excepción a la norma, salir de la pista para evitar una colisión Igualmente se considera excepción a la norma algunos puntos específicos de algunos circuitos. Consultar la sección TRAZADAS Las salidas de pista sin intención no serán sancionadas, tales como pasadas de frenada o pérdidas de control En el caso de haber perdido el control y atajado por un lugar donde se gana tiempo, se ha de soltar el gas durante 2 segundos o realizar una pérdida proporcional a la ganancia, en caso contrario contará como atajo con intención de ganar tiempo En el caso de haber abandonado la pista, su reincorporación ha de ser de la manera lo más segura y rápida posible y siempre cuando no suponga un peligro para los demás pilotos Las reincorporaciones se realizaran rodando paralelamente a la pista para ganar suficiente velocidad (siempre que las circunstancias lo permitan). Página 13 de 32

15 Capitulo VII - Reglamento general En caso de haber pilotos en pista, tienen preferencia de paso. Es obligación del que está fuera de la pista, ceder el paso a los que ruedan por ella En caso de haber salido de pista disputando la posición, no se podrá obtener una posición al retornar a pista, siendo deber del piloto que ha traspasado la línea el ceder la posición antes de las 3 primeras curvas o en caso contrario será considerado como una maniobra no válida y penalizado Todo coche en pista, ha de rodar en situación de seguridad o puede suponer una penalización Si un coche está dañado de gravedad (motor/caja de cambios con al menos 2 ruedas motrices o dos ruedas de distintos eje dañadas) no se considerará como seguro Los coches que no rueden en seguridad, deberán dejar pasar a los demás pilotos como si de banderas azules se tratase rodando por los márgenes de la pista y entrar en boxes lo antes posible y sin suponer ningún perjuicio a los demás pilotos. 7.6.Pilotos con vuelta perdida Los pilotos con vuelta perdida han de dejarse adelantar limpiamente, apartándose de la trazada principal si es necesario, para no entorpecer el ritmo de otros pilotos El piloto con vuelta perdida todavía está en la carrera. No se deben forzar maniobras difíciles que entorpezcan la carrera del piloto con vuelta perdida. Es obligación del piloto en vuelta del líder, doblar con seguridad y paciencia Un piloto doblado, no puede recuperar posición con el piloto que le ha doblado. Tampoco está permitido que use el rebufo del piloto que le adelanta para mejorar tiempos. 7.7.Maniobras de carrera En todo momento, el piloto que va delante tiene prioridad para elegir la trazada, siendo obligación del que va detrás respetar al piloto y la preferencia de trazada Se entiende por preferencia de trazada a la situación dada de que un piloto que va delante puede elegir la trazada antes que el que va detrás. Si el piloto que va delante elige cerrarse al interior, al tener preferencia de trazada ha de ser respetada por el piloto que va detrás. Página 14 de 32

16 Capitulo VII - Reglamento general Si dos coches están en situación de paralelo, han de respetar los carriles, no pudiendo cruzar con la trazada el carril del otro. Pese al error, en este punto no se aplica la regla de la preferencia de trazada Siempre hay que dejar suficiente espacio para que el otro vehículo trace con seguridad, quedando prohibido cerrarle o expulsarle de pista Ningún piloto (a excepción de los doblados o que rueden en situación no segura) tiene la obligación de dejarse adelantar. Aunque un piloto ruede más lento que otro, no da privilegio para el adelantamiento Se considera ilegal toda maniobra de adelantamiento que se realice desde una posición de desventaja si ha habido daños o colisión con el coche que va delante. En ese caso deberá ceder posición Las maniobras de adelantamiento han de realizarse siempre con seguridad, sin ocasionar perjuicio a piloto adelantado La defensa de posición ha de realizarse con seguridad y sin ocasionar perjuicio al piloto que realiza la maniobra de adelantamiento Toda maniobra con intención de perjudicar el adelantamiento, tales como cambios de sentido, frenadas antes de tiempo o no respetar los carriles, se considerarán sancionables Las maniobras con intención de esquivar a un rival accidentado, han de respetarse. Si hay un accidente delante de ti y otros coches van delante de ti bajan el ritmo para circular en situación de seguridad, está prohibido adelantar Durante el acercamiento hay que mantener una distancia de seguridad. Tener en cuenta que durante el acercamiento, el rebufo aumenta la velocidad. Sé consciente de que el piloto que va delante tiene preferencia y se ha de tener tiempo para reaccionar La maniobra de entrada a boxes se realizará con cuidado y adecuando la velocidad al carril Es obligatorio respetar la entrada del carril de boxes en caso de que se tenga intención de entrar en él. Se puede abandonar dicho carril en caso de que el piloto lo desee Es obligatorio respetar la salida del carril de boxes en el caso de que se salga de él, siendo sancionable traspasar las líneas que lo delimitan. 7.8.Ausencias Contablizará como ausencia toda aquella situación en la que un piloto no asista a una carrera en la que se encuentre inscrito oficialmente. Página 15 de 32

17 Capitulo VII - Reglamento general Se considerará ausencia JUSTIFICADA aquella en la que el piloto ha notificado mediante mensaje privado a WSP_Theestij y antes del plazo límite de aviso (hora de inicio de la clasificación) su no asistencia a esa carrera Se considerará ausencia INJUSTIFICADA aquella no notificada por el procedimiento antes mencionado (avisar en el foro no se considera como ausencia justificada) ni dentro del plazo establecido La acumulación de dos ausencias INJUSTIFICADAS durante una serie supondrá la eliminación del piloto del torneo en el que esté inscrito y la no participación en el siguiente, debiendo empezar su próxima participación en la última sala La acumulación de 6 ausencias, ya sean JUSTIFICADAS o INJUSTIFICADAS en el plazo de dos meses supondrá igualmente la eliminación del piloto siguiendo el mismo procedimiento anterior 7.9.Inscripción y organización de las salas Cuando un piloto se inscribe en una competición se le asignara una sala acorde al reglamento específico de cada una: WSP Series: Última sala disponible en el momento de la inscripción R/Series: Sala que le corresponda según puntuación de la clasificación general. En caso de empates, se respetará el orden de inscripción En las competiciones indefinidas (WSP Series) las salas se reorganizarán una vez completadas todas las carreras que la conforman y haya transcurrido el tiempo de reclamaciones (48 horas posteriores a la última carrera) En caso de existir alguna reclamación sin resolver pasadas las 48 horas, la reorganización quedará pospuesta hasta que esta haya sido resuelta y notificada a los afectados Las WSP Series que están basadas en la puntuación de la clasificación general serán reestructuradas exclusivamente según esta puntuación, asignando los pilotos en salas de 14 participantes según esta puntuación. En caso de empate tendrá preferencia el piloto con más asistencias consecutivas, y en caso de seguir el empate, por orden alfabético Las R/Series serán reestructuradas bajo el mismo criterio un 24 horas antes de la carrera. Las posteriores inscripciones se añadirán al final de la última sala Microfono / Chat / Comportamiento Esta prohibido el uso del micrófono o chat una vez iniciada la clasificación o en carrera. Su uso será sancionado. Página 16 de 32

18 Capitulo VII - Reglamento general El comportamiento en sala y en el foro debe ser educado y cordial. No hay lugar para salidas de todo, faltas de respeto e insultos. Estos comportamientos inadecuados serán duramente sancionados tanto en la competición como en la participación en el foro. Página 17 de 32

19 Capitulo VIII - Comportamiento en pista 8.Comportamiento en pista: Primero conduce, después compite. Los pilotos de aviación a veces han de atender a varias cosas a la vez. Tienen una expresión que les ayuda a establecer prioridades: Vuela, navega, comunícate. La idea es que la primera prioridad es tener el control del avión, esto es, hacer que vuele. La segunda prioridad es saber dónde estás tú en relación con el resto del mundo. La tercera y última prioridad es atender a las comunicaciones de radio. En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. Es decir: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir comienzan a salirse en las curvas, etc. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control. Después, dedícate a competir. Si dudas, levanta el pie. En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción. En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de choque asegurado que puedes de hecho esquivar simplemente levantando el pie. Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Casualmente son los que más frecuentemente se salen de la pista. Sobrevive. No te divertirás mucho con tu simulador de carreras si continuamente te sales de la pista. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa y acabarla. Depende de ti cómo y cuánto arriesgas pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. Hay gente que fuerza adelantamientos de mala manera y suele acabar en la hierba a menudo. Es entonces cuando tú puedes seguir y adelantarlos con una gran sonrisa dibujada en tu cara. En caso de accidente, sal de la pista/trazada tan rápidamente como sea posible. Página 18 de 32

20 Capitulo VIII - Comportamiento en pista Si colisionas, haces un trompo, te quedas sin gasolina, etc., de forma que estás en la pista sin moverte o moviéndote muy lentamente, sal de la pista o trazada natural tan pronto como sea posible. Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase (y normalmente cuenta). Tu carrera puede haber terminado, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden. Chocar con tu vehículo parado no les hará demasiado felices. Al menos, mantente fuera de la trazada, y hazlo con rapidez y seguridad. Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto. Por ejemplo, un accidente en un choque en la última curva de la última vuelta aún puede permitir que el coche cruce la línea de meta con un buen resultado, o un coche sin gasolina puede rodar un tiempo hasta cruzar la meta. Un coche dañado pero aún en funcionamiento puede permitirte sumar puntos. El sentido común debe prevalecer, claro, y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista y hazlo lo más rápido que puedas. Muéstrate en sus espejos. Obviamente, si el piloto que tienes delante no puede verte entonces no te sorprendas si chocan contigo, o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienes delante. Una vez que has decidido adelantar a un coche tendrás que entrar en sus ángulos muertos, pero, incluso en este caso, si tienen una buena visión de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, y lo que deben hacer para intentar evitar el contacto. Quizá no es exactamente como en la vida real, ya que en la vida real el campo de visión es mucho más amplio. Intentar no aparecer en los espejos de tu oponente puede ser una táctica válida; por ejemplo, intentando provocar su error al tener que adivinar cuál es la posición de tu coche. Pero suele crear problemas. Las limitaciones de un simulador requieren que tengamos un comportamiento caballeroso en estos casos, por nuestra propia supervivencia y disfrute. En Gran Turismo puedes ayudarte de las vistas laterales izquierda/derecha para identificar los ángulos muertos de los espejos, de esta manera cuando creas que estas siendo adelantado/rebasado puedes hacer uso de estas vistas para ver dónde está tu oponente. Nunca choques con el coche que tienes delante. Ésta es, probablemente, una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro. En este caso hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, piensas que tienes derecho a que te dejen pasar, tienes más talento, o piensas que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estás taponado por alguien, mala suerte. Página 19 de 32

21 Capitulo VIII - Comportamiento en pista Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo, y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar esta posibilidad y pilotar teniéndolo en cuenta. Si has intentado hacer de todo (girar, reducir, salir de la trazada, etc) y aun así ves que la colisión es inevitable, entonces debes salirte de la pista, accidentándote y abandonando si es necesario, para evitar el choque. Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada. Debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilote dentro de sus límites, no tiene que preocuparse de que alguien le dé por detrás. Ser capaz de seguir a otro piloto sin darle es algo que debes aprender a hacer. Normalmente no es una tarea fácil. Quieres estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica y habilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de las carreras online. Puedes practicar con amigos en carreras, o con la IA offline. Si quieres practicarlo offline, escoge un coche más lento que el tuyo y trata de mantenerte detrás suyo durante 10 vueltas más o menos, sin intentar adelantarle. Te sorprenderás de cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad. Evita luchas cerradas cuando no es necesario. Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. Jugando online, hay siempre la posibilidad de tener una colisión en luchas cerradas incluso sin ningún contacto visible -esto es debido al lag-. Cuanto más cerca estés del otro coche más probable es que suceda. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad. Por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento. Si lo haces, puedes crear problemas, incluso si aparentemente no estás haciendo nada mal. Pero... cuánto es demasiado cerca? Una vista como la de la izquierda desde el cockpit equivale a la vista de la derecha. Probablemente mucho más cerca de lo que creías que ibas a estar. Por desgracia, la vista interior da la impresión de estar más lejos de lo que realmente estás. En este caso, desde el habitáculo, puede dar la impresión que la separación es la distancia de un coche, cuando en realidad estás a unos pocos centímetros del coche de delante. Página 20 de 32

22 Capitulo VIII - Comportamiento en pista Esto es un ejemplo de conducir demasiado pegado. Hay muchas posibilidades de una colisión por lag si conduces de este modo, como en realidad pasó poco después de tomar la imagen. En cambio, en una vista como la de la izquierda equivale a la distancia de un coche, como se puede ver a la derecha. Tan cerca como necesitas estar la mayoría de ocasiones. Puedes pensar que estás separado 2 o 3 veces la longitud de un coche, cuando en realidad sólo es 1 vez. Como guía, intenta pilotar de forma que veas algo de asfalto entre la parte superior del habitáculo y los neumáticos del coche que va delante. Esta es una posición mucho más segura mientras esperas la oportunidad de adelantamiento. Estás lo suficientemente cerca como para aprovechar la ocasión, y deja algo de tiempo para reaccionar. Una colisión debido al lag es mucho menos probable en este caso. Utiliza un lenguaje corporal claro. Si alguien te sigue de cerca intentando adelantar, y realizas movimientos ambiguos en la pista, o intentas cerrar la puerta pero dejas suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentar un adelantamiento peligroso. Del mismo modo, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva, y realizas un movimiento hacia la trazada interior limpio y claro, y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intenciones son cerrar la puerta y defender la línea interior. Un movimiento defensivo tan claro hará que tu rival no intente realizar un adelantamiento arriesgado por el interior. Esto es sólo un caso...hay otros. Pero la cuestión es intentar siempre transmitir un mensaje claro con tu estilo de conducción para que los pilotos que te rodean tengan una buena idea de tus Página 21 de 32

23 Capitulo VIII - Comportamiento en pista intenciones. Un lenguaje corporal claro puede ser tan fácil de interpretar como tener intermitentes. Practica otras líneas antes de tener que usarlas. Si la primera vez que intentas pilotar por la parte exterior de una determinada curva es en una situación de carrera mientras estás teniendo una cerrada lucha con otro piloto, estarás en un terreno desconocido en medio de una situación difícil. Un mal lugar donde estar. Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible, y luego siguiendo la derecha. Al menos da 1 o 2 vueltas por cada uno de los lados del circuito. Es sorprendente lo menos propenso que serás a tener un accidente mientras intentas mantener la posición en carrera si al menos eres familiar con cómo son las líneas exteriores e interiores de una curva. TRAZADAS: Para trazar correctamente todos los pilotos tienen que mantener como mínimo 2 ruedas de diferentes ejes, dentro de las líneas que delimitan la pista. Se infringe la norma en el momento en que se sobrepasa esta línea. Definimos pista como la parte asfaltada entre las dos líneas exteriores del trazado, en ausencia de líneas tomaremos como límite de pista los pianos. En caso de no existir estas líneas tomaremos como referencia el asfalto. Considerándose una trazada errónea aquella que no se encuentren 2 ruedas de diferentes ejes dentro del asfalto. En caso de existir 2 líneas tomaremos como referencia la más próxima a la parte exterior. No se considerara como parte de la pista/asfalto, los pianos, arcenes, césped artificial o escapatorias. En los casos en que los circuitos dispongan de pianos muy anchos, no se podrá pisar con las ruedas de los ejes que estén por el interior de la trazada (tal y como muestra foto trazada incorrecta ), en los casos en que los pianos no sean tan anchos estará permitido sacar dos ruedas fuera de la pista y/o piano siempre que las otras dos ruedas de eje distinto, estén dentro de la pista, tal y como se muestra en estas dos ilustraciones: Página 22 de 32

24 Capitulo VIII - Comportamiento en pista Cambios de trazada. En carrera solo está permitido 1 cambio de trazada para defender tu posición frente a un piloto que intente rebasarte. Permitiendo un segundo cambio de trazada para retomar la correcta posición de trazada en la entrada de una curva. Esta norma será aplicada siempre y cuando el piloto esté defendiendo su posición. Si por el contrario el piloto que defiende posición, realiza un cambio de trazada habiendo perdido su posición y perjudicando a otro piloto, será sancionado. El derecho a la trazada. Si te fijas en ciertos pilotos en acción, quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: Cualquier trozo de terreno en el que pueda meter el morro me pertenece. Bien... no es así. Hay en realidad una etiqueta para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para los simuladores de carreras, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real, desde la Fórmula Ford hasta la Fórmula 1, y todo lo que hay entre ambas. Qué?, puedes decir, Quieres decir que no tengo derecho a meter mi coche en cualquier espacio vacío que vea?. De hecho, no, no lo tienes. Y si compitieras de esta manera en cualquier competición del mundo real, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, Página 23 de 32

25 Capitulo VIII - Comportamiento en pista podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos del deporte. Algunas cosas que se ven cada día en Gran Turismo, simplemente no son toleradas cuando se dañan coches reales, se pagan las reparaciones con dinero real y hay vidas reales en juego. Resumiendo, la idea es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de donde empieza el giro de la curva para tener el derecho a que el conductor de delante te deje un espacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del conductor del coche de delante -y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El piloto de delante tiene siempre el derecho absoluto a usar la trazada que elija sin ninguna interferencia si no se pone nadie a su altura antes de que empiece a girar. Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio. El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, pero debe hacerlo desde una posición más abierta, dejando sitio para el piloto de detrás. A continuación, se puede ver por qué un emparejamiento conseguido después del punto de giro no es realmente válido y por tanto no es respetado en las reglas del automovilismo. El emparejamiento es de hecho falso, creado por el movimiento de giro de los coches. No es debido a que un coche es más rápido que el otro ni a que apura más la frenada que el otro. En las posiciones 1, 2 y 3, abajo, puedes ver que el Lotus no ha llegado a la altura del otro coche si se considera la dirección recta, mostrada por las líneas azules. Pero si tomas en cuenta la perpendicular a la posición de los coches, hay un cierto emparejamiento en la posición 2 y un emparejamiento claro en la 3. Este emparejamiento es enteramente falso, desde luego, porque el Lotus no ha sido de hecho más rápido que el Eagle ni ha apurado más la frenada en absoluto - espero que se vea claramente en el dibujo. Desafortunadamente, muchos pilotos creen que si pueden hacer esto es porque son algún tipo de genios de la apurada de frenada, cuando en realidad no están haciéndolo mejor que el otro conductor de ninguna manera. Es una ilusión óptica que no tiene nada que ver con habilidad o la destreza de un conductor. Si hubieran podido apurar la frenada más que el otro, deberían haber llegado a su altura en alguna medida antes del punto en que se inicia el giro, no después. Antes del punto de giro no hay emparejamiento; por tanto, el coche naranja no tiene derecho a espacio o a interferir la trayectoria normal del coche blanco de ninguna manera. Pero, como sucede a menudo, el piloto del coche naranja ve un área vacía en el interior y piensa que puede pasar, probablemente creyendo que esta maniobra es propia de un genio de las carreras. Es posible que llegue a haber un emparejamiento aparente más allá del punto inicial de giro. Lo cierto es que no se debe llegar a esta situación. El coche naranja puede conseguir de hecho su objetivo, y obligar al coche blanco a ir por el exterior, en el caso de que el coche blanco decida no forzar la situación para evitar el accidente -si es que puede. Pero, si el coche blanco no cede y mantiene su trayectoria, como tiene derecho a hacer, este es el desenlace más habitual. Página 24 de 32

26 Capitulo VIII - Comportamiento en pista La cuestión es que el coche blanco tiene el derecho de mantenerse completamente en la trayectoria normal. En este caso, el área interior completa debería haber sido una zona vetada para el coche naranja, que debería haber plegado velas detrás y haber seguido al coche blanco en el giro. Evidentemente, los pilotos que enseñan el morro a base de frenar demasiado tarde suelen acabar en los muros del circuito o fuera de la pista, si hay suerte sin llevársete por delante. Quizá te preguntes cómo se concilia esto con lo que se ha dicho más arriba sobre dejar sitio para los coches que desparecen en tu interior de tus retrovisores. Bien... Si un coche que va detrás no ha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería desaparecer, sino quedarse detrás de ti. Si quiere desaparecer por tu interior, debe hacerlo antes de que tú Página 25 de 32

27 Capitulo VIII - Comportamiento en pista alcances el punto de giro. Si desaparece por tu interior después del punto de giro, entonces la jugada está realmente en tus manos. Puedes decidir hacer valer tus derechos y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitio porque no quieres colisionar. Una excepción a esto es cuando el conductor de delante ha cometido un error suficiente para garantizar un adelantamiento. Por ejemplo, frena demasiado tarde y se abre en el ápice, ha de reducir la velocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, aún se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario. Pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento, de todos modos. El simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamente derecho a espacio. Debes aún juzgar si su error da claramente lugar a una oportunidad segura de adelantar. Por lo que respecta al emparejamiento genuino, en general, cuando vas en una curva al lado de otro coche: El coche que va por el exterior tiene el derecho a la mitad exterior de la pista a todo lo largo de la curva, hasta la salida. No se le debe empujar contra la parte exterior en la salida de la curva. El coche que va por el interior tiene derecho a la mitad interior de la pista en toda la extensión de la curva, hasta la salida. No debe se le debe empujar hacia el interior durante la trazada. Es decir, si aprecias (por espejos, vistas laterales o mapa de circuito) que un coche está en tu paralelo con la posición ganada, tendrás que dejar espacio suficiente entre tu coche y el extremo de la pista, durante la curva o en cualquier otra punto del circuito para que ese otro coche pueda trazar paralelo al tuyo, hasta completar o no el adelantamiento y/o maniobra. De todos modos aun cuando no te tengan la posición ganada y otro piloto intente adelantarte es recomendable dejar algo de hueco para evitar un posible accidente, si cierras en exceso la trazada, aún teniendo la razón el otro coche impactará contra el tuyo y podréis sufrir daños. Teniendo en cuenta todo esto, uno debería añadir que los derechos en la trazada no son una ciencia exacta. Hay algunas variables. Lo presentado aquí es sólo el concepto básico aceptado de la etiqueta. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución y calidad gráfica, no es raro para los pilotos reales que surjan problemas -de los que usualmente acaban echándole la culpa al rival-. ADELANTAMIENTOS: Es responsabilidad del piloto que va detrás (por su mejor percepción de la situación) tomar las debidas precauciones para no golpear al coche de delante. El coche de delante no puede realizar ninguna acción malintencionada, como pueden ser frenar a destiempo, o cerrar de forma ilegal. Si vemos que nos comemos al coche que llevamos delante, debemos girar y sacar el coche de la pista si hace falta con tal de evitar la colisión. No se debe adelantar a un coche que está esquivando un accidente. Para esto habrá una bandera amarilla imaginaria (salvo que el juego ya cuente con ella) y nos guiaremos por el sentido común. Si hay un accidente delante de ti y los coches que van delante de ti bajan un poco el ritmo para esquivar a los coches atravesados u obstáculos en pista no debes intentar aprovechar la ocasión Página 26 de 32

28 Capitulo VIII - Comportamiento en pista para pasarlos, sino que esperarás tú también a circunstancias de carrera normales antes de intentar un adelantamiento. No se debe adelantar tampoco con bandera azul. Es decir, si te van a doblar no debes aprovechar la situación para hacer de coche escoba del que te dobla y adelantar a otros pilotos cuando estos son doblados, se ha de esperar a la siguiente curva para adelantar al piloto que te precede y ha sido doblado. El coche de delante tiene derecho a decidir su posición durante una recta. Puede hacer un solo movimiento para bloquear al coche de detrás y proteger su posición durante la recta, pero luego debe mantener esa situación hasta la entrada de la siguiente curva, dónde puede recuperar la trazada natural siempre y cuando el piloto que intenta adelantar no esté en el paralelo y encima de la trazada natural. El coche de delante puede seguir la trayectoria que quiera en las curvas, por ejemplo podrá trazar muy por el interior obligando al coche de detrás a hacerlo por el exterior si quiere adelantarle. El Adelantamiento no disputado. A) Un adelantamiento no disputado es simplemente un adelantamiento en el que estás satisfecho, por la razón que sea, en dejar que un piloto te adelante con el menor obstáculo posible. Tus razones pueden ser no querer arriesgar un accidente por un adelantamiento, que el piloto que adelanta sea reconocido como un causante habitual de accidentes, o puedes estar siendo doblado - en cuyo caso debes hacer lo que sea posible para permitir un adelantamiento limpio, rápido y seguro para el piloto que intenta doblar-. Por una u otra razón, hay veces en las que quieres dejar pasar a alguien. B) Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes de la pista y mantén esa posición hasta que hayan pasado. Hay que usar un lenguaje corporal claro. Moverte de un lado a otro intentando mantenerte fuera de la trazada ideal es lo peor que puedes hacer. Lo más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible. Escoge un lado de la pista, normalmente del que estés más cerca, y mantente ahí hasta que el coche te haya superado. Puedes también levantar el pie para facilitar el adelantamiento, ya que muchas veces un adelantamiento rápido puede beneficiar a ambos. Pero nunca frenes de forma demasiado brusca, naturalmente pero NUNCA salirse de la pista o de sus límites. C) Si estás siendo doblado durante la carrera en Gran Turismo, los comisarios no te mostrarán la bandera azul, por lo tanto eres tu el que debes ser consciente de la posición en la que vas, y si el piloto que viene detrás es un piloto que va a doblarte o es tu rival posterior (con la activación de los nombres de los pilotos en el Hud de Pantalla y utilizando la vista trasera comprobarás quien te intenta adelantar/doblar). D) Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás de ti intentando doblarte aunque no puedas verlos. Lo que puede suceder es esto..., ves aparecer un coche en los espejos, piensas hay un coche intentando doblarme, me apartaré para dejarlo pasar, te mueves hacia un lado para dejarlo pasar, luego vuelves a la trazada normal y PUM, le has dado a alguien. Había más de un coche intentando adelantar. Cuando te apartaste para dejar pasar al primero los demás también intentaron Página 27 de 32

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