E.S.O. TECNOLOGÍA I. Proyecto INTEGRA. Arturo Gómez Gilaberte Eva Parramón Ponz Carmen Sánchez-Seco Peña

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1 Arturo Gómez Gilaberte Eva Parramón Ponz Carmen Sánchez-Seco Peña E.S.O. TECNOLOGÍA I Proyecto INTEGRA EDITORIAL DONOSTIARRA Pokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara Apartado Teléfonos Fax SAN SEBASTIÁN info@editorialdonostiarra.com -

2 Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( / ). EDITORIAL DONOSTIARRA, S.A. Arturo Gómez Gilaberte Eva Parramón Ponz Carmen Sánchez-Seco Peña Maquetación: Alberto Arranz Ilustración: Agustí Serrano Sanjosé Corrección: David Aguilar España Edita: Editorial Donostiarra Pokopandegi, 4, San Sebastián (España) Imprime: Gráficas CEMS, S.L. Polígono Industrial San Miguel VILLATUERTA (Navarra) ISBN: Depósito legal: SS Impreso en España - Printed in Spain

3 3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Conoce 2. Medida de longitudes El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional (SI), que toma como unidad patrón el metro. Sin embargo, algunos países, como el Reino Unido, utilizan el Sistema Anglosajón, que tiene como unidad de referencia la pulgada (1 pulgada = 25,4 mm). Para medir objetos o distancias muy grandes o muy pequeñas, en lugar del metro se utilizan múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) o submúltiplos (decímetro, centímetro, milímetro...), respectivamente. Cinta métrica. La siguiente tabla muestra la escala en que están ordenadas todas las unidades de medida: Múltiplo Equivalencia (metros) Submúltiplo Equivalencia (metros) 1 kilómetro (km) m 1 decímetro (dm) 0,1 m 1 hectómetro (hm) 100 m 1 centímetro (cm) 0,01 m 1 decámetro (dam) 10 m 1 milímetro (mm) 0,001 m km hm dam m dm cm mm kilómetro hectómetro decámetro metro decímetro centímetro milímetro En la tabla anterior, las unidades están colocadas de forma que para pasar a una casilla hacia la derecha hay que multiplicar por 10, y para pasar a una casilla hacia la izquierda hay que dividir entre 10. Por ejemplo: para pasar 1 hectómetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la derecha (uno hasta decámetro y otro hasta metro); es decir, se multiplica dos veces por 10: 1 hm = 100 m Otro ejemplo: para pasar 1 centímetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la izquierda (uno hasta centímetro y otro hasta metro); es decir, se divide dos veces entre 10: Pulgada. 1 cm = 0,01 m (que es lo mismo que desplazar la coma dos veces hacia la izquierda). EJERCICIOS 2. En qué unidad medirías la longitud de tu cuaderno? Y la distancia entre dos ciudades? 3. Expresa el ancho de tu mesa en milímetros y en metros. 4. Mide tu pulgada. Coincide esa medida con la correspondencia entre pulgada y milímetro? 5. Copia y completa en tu cuaderno: 12 cm = mm 0,34 mm = m 1 km = dam 54 Tecnología I - Editorial Donostiarra

4 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Conoce 3 3. Normalización. Formato, marco y cajetín Normalización Para poder fabricar cualquier producto que se use en todo el mundo, es necesario que todos los países acuerden una serie de normas comunes: esto es la normalización. Evidentemente, la normalización también se aplica al dibujo técnico. Para poder interpretar los planos que dibujan otras personas, debemos conocer y utilizar las mismas normas y los mismos símbolos. Imagina qué ocurriría si, al hacer los planos de una casa, cada uno dibujara las puertas de forma distinta. La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología. Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho organismo es AENOR, y las normas que crea se llaman UNE ( una norma española ), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO). Formato, marco y cajetín El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los distintos formatos están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide mm, pero pueden usarse otros más adecuados al tamaño del dibujo que se vaya a realizar. Como puedes ver en la figura 2, el formato DIN A3 se forma a partir de dos DIN A4; el DIN A4, a partir de dos DIN A5; y así sucesivamente. La superficie de un DIN A0 es de 1 m 2. El dibujo debe realizarse en una lámina, que estará delimitada por un recuadro exterior llamado marco (figura 3), el cual tendrá un recuadro interior en la parte inferior del papel, llamado cajetín (figura 4), con datos informativos acerca del dibujo y del autor. La colocación y las medidas del marco y el cajetín están normalizadas y se adaptan al tipo de dibujo que se deba realizar. A continuación te proponemos un marco y cajetín para un formato DIN A4 que puedes usar en los dibujos que hagas a partir de ahora. Como puedes observar en las figuras 3 y 4, la información del cajetín incluye datos como: Fecha de realización Nombre y apellidos del autor Título A7 A6 A A A A A Fig. 2 A Fig TÍTULO NOMBRE Y APELLIDOS 5 FECHA CURSO EJERCICIOS 6. Busca cinco ejemplos de objetos en que la normalización sea importante. Por ejemplo, los enchufes de una instalación eléctrica están normalizados en España, y por eso puedes enchufar en casa cualquier electrodoméstico sin fijarte en la clavija (aunque, si viajas a otros países, no siempre será así). 7. Copia y completa en tu cuaderno la siguiente tabla: Formato Medidas (mm) A A1 A2 A3 A A5 TÍTULO NOMBRE Y APELLIDOS Fig. 3 FECHA CURSO Tecnología I - Editorial Donostiarra 55

5 3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Conoce 4. Rotulación. Tipos de líneas Rotulación Sabías que? Lo ideal es que el dibujo que realices ocupe prácticamente toda la hoja y quede centrado. No sería apropiado usar una hoja tamaño DIN-A4 con un dibujo minúsculo en el centro o en una esquina. La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas. A la hora de rotular, piensa siempre que la información debe quedar lo más clara posible y, por lo tanto, debes elegir bien: La altura y anchura de las letras El grosor del trazo La distancia entre letras y entre palabras La normativa sobre rotulación es muy precisa y extensa. La irás aprendiendo más adelante. Por ahora, basta con que tengas en cuenta que la altura, el ancho, el grosor y la separación de las letras son importantes y que deben ser proporcionados. grosor Tecnologías alto ancho separación Para ayudarte a la hora de rotular, puedes trazar dos líneas paralelas a lápiz y, entre ellas, ir escribiendo el texto. Después sólo tendrás que borrarlas. También puedes utilizar letras adhesivas de las que se pegan sobre papel o plantillas de rotular. Tipos de líneas Los tipos de líneas también están normalizados, en dibujo técnico. En un dibujo, cada línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla siguiente: Línea Nombre Aplicación 37 Línea gruesa Línea fina Contornos visibles Aristas visibles Líneas de cota y líneas auxiliares de cota Líneas de ejes Líneas de rayado línea fina línea gruesa Línea fina de trazo y punto Línea fina de trazos Ejes de revolución Contornos ocultos Aristas ocultas línea fina de trazos línea fina de trazo y punto EJERCICIOS 8. Rotula tu nombre y tus apellidos en el cuaderno, utilizando dos líneas paralelas y fijando previamente la altura y anchura de las letras, el grosor del trazo y la distancia entre letras. 9. Con qué tipo de línea dibujarías un objeto que tuvieras que construir en el taller? Y qué tipo de línea utilizarías para poner las medidas? 56 Tecnología I - Editorial Donostiarra

6 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Conoce 3 5. Boceto, croquis y dibujo técnico Hemos visto que el dibujo nos permite expresar ideas y representar objetos. Los objetos que nos rodean tienen tres dimensiones, o, dicho de otro modo, tienen volumen. Un dibujo en perspectiva es un dibujo con volumen. Esto representa una cierta dificultad, ya que debemos dibujar objetos de tres dimensiones en una superficie plana (la lámina de dibujo) que tiene dos dimensiones. Se llama boceto al dibujo que se hace como primera aproximación a un objeto o una idea. Está realizado a mano alzada, generalmente con poco detalle, no se acota (no se ponen las medidas) y no hace falta hacerlo a escala (únicamente debe ser proporcionado) ni utilizar una hoja con marco y cajetín. El boceto sirve para plasmar de manera rápida las primeras ideas del diseño de un objeto, para comunicarlas. Sabías que? Un dibujo a mano alzada es aquel que se hace únicamente con la mano y el lápiz, sin emplear ninguna herramienta auxiliar, como regla, escuadra o cartabón. Dibujar a mano alzada es una técnica que se aprende practicando y en la que irás mejorando; los primeros dibujos que realices a mano alzada no te saldrán limpios ni claros, pero recuerda que dibujar a mano alzada no significa que el dibujo pueda estar mal hecho, desproporcionado o sucio. Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, realizado también a mano alzada pero con mayor detalle, usando las vistas del objeto (aunque también se puede representar en perspectiva con el fin de hacerlo más claro). Debe estar proporcionado con respecto a la realidad y en él se han de incorporar todo tipo de anotaciones que completen la información del dibujo: medidas, notas aclaratorias, etc. El croquis sirve para acercarnos más a la realidad, dar más detalles. Es posterior al boceto. boceto croquis El dibujo final se llama dibujo técnico y está hecho con regla, a escala y con medidas (acotado). El dibujo técnico define el objeto con todo detalle. Debe estar delineado (pasado a tinta). Para saber más Para dibujar el croquis de un objeto hay que tener en cuenta la escala a la que se quiere representar. Por ejemplo, si usas la escala 2:1 significa que vas a representar el objeto a doble tamaño; es una escala de ampliación. Por el contrario, la escala 1:3 es de reducción: indica que vas a representar el objeto tres veces más pequeño que en la realidad. Si representamos el objeto con las mismas medidas que el real, utilizamos la escala real (1:1). EJERCICIOS 10. Dibuja un boceto de los siguientes elementos: la silla en la que estás sentado, tu mesa de trabajo y la herramienta que te mostramos al margen. Obsérvalos continuamente mientras los dibujas. 11. Copia y completa en tu cuaderno la siguiente tabla (en ella se presentan las semejanzas y diferencias entre boceto, croquis y dibujo técnico): Se hace a mano alzada Se usan regla, compás, escuadra y cartabón... Se incluyen medidas y notas aclaratorias Se hace a escala Debe ser proporcionado Se hace con bastantes detalles Boceto Croquis Dibujo técnico Tecnología I - Editorial Donostiarra 57

7 3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Repasa Resumen de la unidad El soporte utilizado en dibujo técnico es el papel. Los principales útiles e instrumentos de dibujo son: lápiz, portaminas, regla, compás, escuadra y cartabón. El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional (SI), que toma como unidad patrón el metro. El metro tiene múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) y submúltiplos (decímetro, centímetro, milímetro...). La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología. El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los distintos formatos están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide mm, pero hay otros: A3, A5, A6... El dibujo está delimitado por un recuadro exterior, llamado marco, que tiene en la parte inferior un espacio informativo llamado cajetín. La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas. Existen distintos tipos de líneas normalizadas en dibujo técnico: gruesas para aristas y contornos visibles, finas para líneas de cota, discontinuas para aristas ocultas, etc. Llamamos boceto al dibujo a mano alzada, generalmente con poco detalle, que se hace como primera aproximación a un objeto o una idea. No se acota y no hace falta hacerlo a escala ni utilizar una hoja con marco y cajetín. Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, hecho a mano alzada pero proporcionado con respecto a la realidad. En él deben aparecer las tres vistas principales y todas las anotaciones que completen la información del dibujo, como medidas, notas aclaratorias, etc. Las vistas de un objeto son representaciones en dos dimensiones de cada una de las caras del objeto. Son las siguientes: Planta inferior Perfil derecho Alzado Perfil izquierdo Alzado posterior Planta superior La representación de las vistas también está normalizada. Para representar un objeto por medio de vistas es necesario conocer la posición en la que se dibujan. Para que un objeto quede perfectamente definido, normalmente basta con representar tres de las seis vistas (las llamadas vistas principales): planta superior, alzado y perfil izquierdo. Se toma siempre como alzado la cara más representativa de la pieza. GLOSARIO acotar cajetín marco simbología AENOR croquis normalización UNE arista DIN perspectiva boceto formato rotulación 62 Tecnología I - Editorial Donostiarra

8 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Practica en el aula de informática 3 El rincón del programador. Dibujar polígonos Vamos a realizar un proyecto de Scratch que nos dibuje polígonos de cualquier número de lados. 1. Ve a la biblioteca de disfraces y carga el objeto pencil-a. 2. En la categoría Datos, crea tres variables con los nombres lados, longitud y ángulo. 3. En primer lugar arrastra al área de programas el bloque al presionar bandera verde, de la categoría Eventos. 4. De la categoría Lápiz coge el bloque borrar. Así nos aseguraremos de que al repetir la ejecución del programa borramos todos los dibujos previos. 5. A continuación situamos el objeto en la posición inicial. Para ello, arrastra los bloques ir a x:... y:... y apuntar en dirección... y configúralos tal y como se muestra en la figura En la categoría Sensores elige el bloque preguntar... y esperar, y como pregunta teclea Escribe el número de lados. 7. De la categoría Datos, arrastra tres bloques fijar... a..., y configúralos como se muestra en la figura Añade el bloque bajar lápiz y, a continuación, utilizando las instrucciones repetir, mover y girar, tal y como se muestran en la figura 4, completa el programa para que se dibuje el polígono. Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Fig. 5 Fig. 4. Programa del interruptor 9. Cuando hayas acabado el programa, guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_rincon.sb2. Desafíos Desafío 1. Modifica el programa para que cada lado del polígono sea de un color diferente. Guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_desafio1.sb2. Desafío 2. Modifica el programa para que, si se introducen uno o dos lados, responda que el número debe ser superior a tres y se reinicie el programa. Guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_desafio2.sb2. Tecnología I - Editorial Donostiarra 63

9 3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Practica en el aula de informática Práctica 4. Comenzar a trabajar con SketchUp 1. Si no tienes SketchUp, puedes descargarte una versión gratuita, para uso educativo, llamada SketchUp Make, entrando en Después sigue los pasos hasta completar la instalación. 2. Abre la aplicación y te aparecerá una ventana de trabajo como la de la figura. Como ves, contiene tres ejes para realizar tus dibujos y una figura (una persona) que nos da la idea de las dimensiones del objeto que vamos a dibujar. 3. Entra en la opción Ayuda de la barra de menús y selecciona Centro de conocimientos. Observa que se abre un navegador con el sitio web de SketchUp, donde puedes obtener ayuda, tutoriales y videotutoriales. 4. Vuelve al entorno de trabajo e identifica los distintos elementos del entorno de trabajo: barra de menús, barra de herramientas, área de dibujo y barra de estado. 5. Comenzamos a dibujar. Dibuja un círculo en el plano XY. Para ello, despliega la opción Formas, selecciona Círculo, sitúate en el plano XY y dibuja un círculo de las dimensiones que quieras. 6. En la barra de dibujo, selecciona la herramienta Medir (el icono es una cinta tradicional de medir). Nos sirve para medir y para crear guías. Pulsa sobre el círculo y mide su radio. 7. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el círculo y estira para crear tu primera figura tridimensional: un cilindro. 8. Vamos a ver tu cilindro desde distintos puntos de vista. Pulsa Orbitar para moverte en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón. Orbitar Desplazar Zoom 9. Selecciona Desplazar para mover el objeto, la figura y los ejes. Pulsa Zoom y mueve la rueda del ratón hacia ambos sentidos para acercar y alejar. 10. Cuando termines, guarda el archivo como UD03_P4_nombreapellido.skp. 70 Tecnología I - Editorial Donostiarra

10 3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica Practica en el aula de informática ACTIVIDADES MULTIMEDIA 1. Test de técnicas de expresión Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 01 Test de la unidad y comprueba tus conocimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos. 2. Aprende el vocabulario de la unidad Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glosario y su definición. Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas. 3. Obtención de las vistas de un objeto Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 03 Obtención de las vistas de un objeto y visualiza la animación. 4. Instrumentos de dibujo Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 04 Instrumentos de dibujo. Conecta cada uno de los instrumentos con su función correspondiente. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas. 5. Trabaja las unidades Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 05 Trabaja las unidades. Conecta las magnitudes que sean equivalentes. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas. 72 Tecnología I - Editorial Donostiarra

11 6 Electricidad Aunque la electricidad se conoce desde antiguo, no se conocieron sus aplicaciones hasta el siglo XIX. En la actualidad, basta con mirar a nuestro alrededor para darse cuenta de que la electricidad es imprescindible. Piensa, por ejemplo, en la cantidad de veces al día que presionas un interruptor para encender una luz o poner en funcionamiento algún aparato que use electricidad, ya sea la que llega a tu casa a través de los cables o bien la que proporcionan las pilas o baterías. 128 Tecnología I - Editorial Donostiarra 1. Energía eléctrica 2. Componentes de un circuito eléctrico 3. Funcionamiento de un circuito 4. Magnitudes eléctricas. Ley de Ohm 5. Circuitos serie, paralelo y mixto 6. Efectos de la energía eléctrica 7. Efectos del uso de la energía eléctrica en el medio ambiente

12 Conoce Electricidad 6 OBSERVA Y EXPERIMENTA Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades: EN EL AULA 1. Escribe en tu cuaderno el nombre de diez aparatos que funcionen con electricidad. 2. Qué son los electrodomésticos? Cuántos de ellos has enumerado en el ejercicio anterior? 3. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y une cada uno de los aparatos de la primera columna con una o varias funciones de la segunda columna, según su uso principal. 4. De qué material está hecho un cable? Y su recubrimiento? Sabes por qué? Secador de pelo Lavadora Radiador Aspirador Mover un motor Dar calor Dar luz Producir un sonido EN EL TALLER Para las siguientes prácticas, necesitarás: una pila, una bombilla, un motor, un interruptor y cable. 5. Dibuja en tu cuaderno el circuito que vas a montar cambiando los componentes del dibujo por los que te entregue tu profesor. Fíjate especialmente en el lugar donde se conectan los cables. 6. Conecta los cables primero al interruptor, después a la bombilla y por último a la pila, tal y como se muestra en el dibujo. Prueba a accionar el interruptor. Se enciende? Si no es así, revisa las conexiones. 7. Si tuvieras prisa al dibujar el circuito, te sería más útil representar cada elemento por medio de un símbolo sencillo? He aquí una tabla con los símbolos que se utilizan normalmente para representar un circuito: Realiza en tu cuaderno un dibujo del circuito eléctrico que has montado antes, sustituyendo cada componente por su símbolo. 8. El dibujo del circuito que has montado, utilizando símbolos, debe quedar como te mostramos en la figura que hay al margen. Corrige el que has realizado previamente si no es igual que éste. 9. Une la pila con el interruptor y sustituye la bombilla por un motor. Comprueba que el motor gira cuando accionas el interruptor. Qué ocurre si cambiamos los cables de la pila e intercambiamos el positivo y el negativo? Describe en tu cuaderno lo que sucede. EN EL ORDENADOR 10. Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06_0A_Edison.doc, busca en Internet información acerca de Thomas Alva Edison y responde las preguntas. 11. Abre en la unidad 6 del CD virtual la animación en Flash UD06 0B Circuitos y visualízala. Identifica en qué circuitos lucirá la bombilla, por estar correctamente conectados, y en cuáles no. Tecnología I - Editorial Donostiarra 129

13 6 Electricidad Conoce 1. Energía eléctrica Antecedentes históricos La energía eléctrica es la forma de energía más utilizada porque es fácil de obtener, puede transportarse a largas distancias y puede transformarse fácilmente en otras muchas formas de energía (como luz, calor, sonido o movimiento). Los primeros descubrimientos acerca de la naturaleza de la electricidad datan de la antigua Grecia, cuando Tales de Mileto descubrió que una resina, el ámbar, era capaz de atraer pequeñas partículas cuando se frotaba. Hasta el siglo XVII no se realizaron grandes avances en este campo. En 1752, Benjamin Franklin inventó el pararrayos: conectó una cometa con un cable metálico a la tierra y comprobó cómo la cometa era capaz de atraer los rayos. En 1800, Alessandro Volta inventó la pila eléctrica, al demostrar que el contacto entre metales distintos generaba corriente eléctrica. En 1879, Thomas Alva Edison inventó la primera lámpara incandescente, que cambió notablemente nuestra forma de vida. Átomos: protones, neutrones y electrones neutrones electrones protones Todos los materiales están formados por partículas muy pequeñas llamadas átomos. A su vez, los átomos están compuestos por otras partículas aún más pequeñas, que se clasifican, según la naturaleza de su carga, en: Protones. Son partículas cargadas positivamente que se encuentran en el núcleo del átomo. Neutrones. Son partículas sin carga que también se hallan en el núcleo del átomo. Electrones. Son partículas cargadas negativamente que se encuentran moviéndose en la corteza del átomo, alrededor del núcleo. Entre los protones y los electrones existen fuerzas de atracción y repulsión: las cargas del mismo signo se repelen (tienden a alejarse) y las de signo contrario se atraen (tienden a acercarse entre sí). 130 Tecnología I - Editorial Donostiarra

14 Conoce Electricidad 6 Electricidad estática Casi todos los materiales están compuestos por átomos que tienen carga neutra, es decir tienen tantos protones (+) como electrones ( ), aunque este equilibrio se puede alterar. Ya los antiguos griegos descubrieron que al frotar algunos materiales con tela se cargan negativamente, como, por ejemplo, el ámbar, un material similar al plástico. Si frotamos una barra de ámbar y la acercamos a un montón de trocitos de papel, serán atraídos por ella, debido a que los protones del papel son atraídos por la mayor cantidad de electrones de la barra. Un fenómeno similar ocurre cuando al bajar de un coche te da un chispazo. Lo que sucede es que la chapa del coche se ha ido cargando de electrones y se descarga al tocarla con la mano, ya que nosotros tenemos carga neutra; también puede ocurrir que nosotros nos quedemos cargados eléctricamente al frotar nuestra ropa cuando salimos del coche. Lo mismo ocurre con los rayos, que son descargas de las nubes que por el rozamiento con el aire se han cargado eléctricamente. Corriente eléctrica La electricidad es una forma de energía que permite que las partículas cargadas negativamente (electrones) se desplacen de un átomo a otro. Este desplazamiento de electrones a través de un material conductor se denomina corriente eléctrica. La corriente eléctrica es el paso de electrones de un átomo a otro. La circulación de electrones no se genera de forma espontánea, sino que se necesita algún elemento que produzca ese desplazamiento de electrones. De eso se encargan los generadores, como las pilas o las baterías. Hay dos tipos de corriente eléctrica: la corriente continua, que fluye en una sola dirección, y la corriente alterna, que cambia de dirección varias veces por segundo. Los aparatos que usan pilas o baterías funcionan con corriente continua, mientras que los que enchufamos a la red eléctrica funcionan con corriente alterna. conductor electrón arrancado de su órbita desplazamiento de electrones desplazamiento de huecos hueco que deja el electrón arrancado EJERCICIOS 1. Dibuja en tu cuaderno un átomo que sea eléctricamente neutro. 2. Una barra de plástico se carga negativamente al frotarla; una barra de cristal se carga positivamente. Qué ocurre si acercas las dos barras? 3. Por qué al acercar un brazo o la cabeza a la televisión se te erizan los pelos? Tecnología I - Editorial Donostiarra 131

15 Electricidad 6 Repasa Resumen de la unidad La energía eléctrica es la forma de energía más utilizada porque es fácil de obtener, puede transportarse a largas distancias y puede transformarse fácilmente en otras muchas formas de energía (como luz, calor, sonido o movimiento). Los átomos están formados por protones, neutrones y electrones. El desplazamiento de electrones a través de un material conductor se denomina corriente eléctrica. Hay dos tipos de corriente eléctrica: la corriente continua, que fluye en una sola dirección, y la corriente alterna, que cambia de dirección varias veces por segundo. Un circuito eléctrico es un conjunto de elementos conectados entre sí por los cuales circula una corriente eléctrica y que produce algún efecto (luz, calor, sonido, movimiento...). Un circuito eléctrico consta de cuatro componentes fundamentales: Generador Elementos Tipos Función que realiza Pila, batería... Proporciona la energía necesaria para que circule la corriente eléctrica. Conductor Cable Transporta la corriente por el circuito. Receptor Resistencia, bombilla, motor, timbre... Transforma la energía eléctrica en calor, luz, movimiento, sonido... Elementos de control Interruptor, pulsador, conmutador, fusible... Abren o cierran el circuito. Un circuito está abierto cuando la energía del generador no llega a los receptores y, por lo tanto, el circuito no funciona. Un circuito está cerrado cuando la energía del generador llega a los receptores. Los materiales que dejan pasar la corriente eléctrica, como el cobre, el estaño o el hierro, se llaman conductores. Los que impiden el paso de la corriente, como el plástico o la madera, se llaman aislantes. Para representar circuitos eléctricos se utilizan símbolos normalizados. En un circuito eléctrico hay un cortocircuito cuando la energía se transporta por el circuito sin que pase por ningún receptor. La ley de Ohm relaciona las tres magnitudes eléctricas básicas: Los receptores se pueden unir formando un circuito serie, un circuito paralelo o un circuito mixto. Asociación de resistencias en serie: R t = R 1 + R 2 + R 3 + V Voltaje Voltios (V) I Intensidad Amperios (A) R Resistencia Ohmios (Ω) Asociación de resistencias en paralelo: 1 = R t R 1 R 2 R 3 Debemos hacer un uso racional y moderado de la energía eléctrica en nuestra vida cotidiana. GLOSARIO circuito serie corriente continua interruptor circuito paralelo corriente eléctrica pulsador conmutador cortocircuito resistencia corriente alterna intensidad voltaje 144 Tecnología I - Editorial Donostiarra

16 Practica en el aula de informática Electricidad 6 El rincón del programador. Circuito interactivo Vamos a realizar un proyecto de Scratch para programar un circuito con una pila, un pulsador y una bombilla, de forma que cuando abramos el interruptor la bombilla se apague y, para finalizar, todo vuelva a su estado inicial. 1. Para diseñar la interfaz debes crear tres objetos, dibujándolos: Una bombilla (figura 1), con dos disfraces (apagada y encendida) Un interruptor (figura 2), con dos disfraces (cerrado y abierto) Una pila Al finalizar este punto, los objetos te quedarán como en la figura También tienes que dibujar un fondo que una los objetos (componentes eléctricos) para formar el circuito. Para hacer coincidir el fondo con los objetos, coloca primero los objetos como en la figura 4 y luego dibuja el fondo uniéndolos poco a poco. 3. Observa el bloque enviar bombilla en el programa del interruptor (figura 6) y su correspondiente bloque al recibir bombilla en el programa de la bombilla (figura 5). Con estas dos instrucciones consigues que el objeto interruptor interaccione con otro objeto distinto, la bombilla. 4. Cuando hayas acabado el programa, guarda el proyecto como UD06_nombreapellido_rincon.sb2. Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Fig.4 Fig. 6. Programa del interruptor Desafíos Fig. 5. Programa de la bombilla Desafío 1. Modifica el programa para crear un circuito con dos bombillas en serie. Guarda el proyecto como UD06_nombreapellido_desafio1.sb2. Desafío 2. Modifica el programa para crear un circuito con dos bombillas en paralelo, cada una con su interruptor. Guarda el proyecto como UD06_nombreapellido_desafio2.sb2. Tecnología I - Editorial Donostiarra 145

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