1A - Comerciando zapallos

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1 1A - Comerciando zapallos Los agricultores de un alejado pueblo se caracterizan por ser los únicos en el mundo que cosechan zapallos gigantes de un exquisito sabor. Cada vez que un zapallo madura, se embala en una caja que es colocada en la parte superior de una pila de zapallos anteriormente cosechados. En el lado de cada caja, se escribe el costo del mismo, el cual depende de lo que costó sembrar, regar, cuidar y cosechar el zapallo. Cuando el clima es favorable, un zapallo cuesta entre $1 y $2, pero a veces el costo puede subir hasta $15 o más. Esto no tiene nada que ver con la calidad ya que, en cuanto a ésta, todos los zapallos tendrían el mismo valor. En los últimos tiempos, cada zapallo se estaba vendiendo en la capital en un precio de $10. Cuando un comerciante llegó al pueblo tenía un objetivo claro: comprar los zapallos más baratos y venderlos en la capital, maximizando su ganancia. Desgraciadamente, la manera en que se almacenan y venden los zapallos en este pueblo complicó su tarea. Lo lógico sería que los comerciantes comprasen los zapallos más baratos y que aquellos que costasen más de $10 quedasen sin vender. Sin embargo, todos los agricultores del pueblo venden su cosecha en un orden particular. Poseen una pila de cajas y siempre venden primero aquella que se encuentre en el tope de la pila. Primero se vende la caja ubicada en la parte superior, luego la segunda y así sucesivamente. Es decir que, incluso si la quinta caja de la pila fuera la más barata, un comerciante debería comprar también las otras cuatro cajas de arriba para obtenerla. Por otra parte, el comerciante visita los agricultores con un camión en el cual le entran hasta M cajas de zapallos. Se te pide que escribiendo un programa ayudes al comerciante a comprar un conjunto de zapallos, repartido entre los distintos agricultores que maximicen su ganancia sin excederse en la capacidad del camión. : La entrada tiene el siguiente formato: una línea con dos números: la máxima ganancia que se puede obtener, asumiendo que los zapallos se venden a un precio de $10 en la capital, y la cantidad de cajas de zapallos que se deben comprar para alcanzar esa ganancia. Si hubiera más de una posibilidad de alcanzar dicha ganancia, indicar la menor cantidad de cajas necesaria para alcanzarla. una segunda línea con las cantidades de zapallos que se deben comprar por cada agricultor, dados en el mismo orden con el cual sus datos fueron ingresados La salida debe ser: ganancia que se puede obtener, asumien-do que los zapallos se venden a un precio de $10 en la capital, y la cantidad de cajas de zapallos que se deben comprar para alcanzar esa ganancia. Si hubiera más de una posibilidad de alcanzar dicha ganancia, indicar la menor cantidad de cajas necesa-ria para alcanzarla. zapallos que se deben comprar por cada agricultor, dados en el mismo orden con el cual sus datos fueron ingresados. IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN Miguel Revilla - ACM-ICPC 2014

2 1B - Rompecabezas hexagonal Una pieza hexagonal es un hexágono cuyos lados están etiquetados con distintos valores enteros entre 1 y 6. Un rompecabezas hexagonal es un conjunto de siete piezas hexagonales. Un Rompecabezas Hexagonal es resoluble si y solo si sus piezas pueden ser trasladadas y rotadas sin reflejarlas ni voltearlas, para formar un patrón en el que los lados vecinos de dos piezas cualesquiera estén etiquetados con los mismos valores enteros. Haga un programa que determine si un Rompecabezas Hexagonal es resoluble o no. La entrada contiene varios casos de prueba T, cuyo número está especificado en la primera línea (1 T 20). Cada uno de ellos correspondiente a una descripción de un rompecabezas. Un caso tiene siete líneas, cada una contiene alguna permutación separada por espacios de los número del 1 al 6, indicando las etiquetas de los lados según las manecillas del reloj. Para cada caso de prueba imprima una línea con la palabra "SI" si el Rompecabezas Hexagonal correspondiente es resoluble y con la palabra "NO" si no lo es. IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN : SI NO 2013 ACIS REDIS - XXVII Colombian Programming Contest - ACM ICPC

3 1C - PATRONES DE MERCADO El valor diario de las acciones de una empresa se registra en el tiempo y se usan esos datos para buscar patrones. Aunque en términos generales, el valor de las acciones de una empresa tiende a subir, se ha notado que el mayor crecimiento del valor (un salto hacia arriba) se da inmediatamente luego de la aparición de cierto patrón de subidas y bajadas. Por ejemplo, para una empresa X, la secuencia de bajar 2, subir 2 y luego subir 1 otra vez se ha producido cada vez que la empresa ha subido el valor de su acción en 20% de un día a otro. Un crecimiento del 20% se da cuando la acción pasa de tener un valor V a tener un valor (V+20% de V). En este caso, en algún momento 4 valores seguidos de la acción X fueron: $99, $97, $99, $100, $120. El patrón, una secuencia de 3 valores de subida o bajada, que se busca no es igual para toda empresa pero se considera un patrón útil (que sirve para predecir aumentos grandes) cuando se ha presentado al menos dos veces antes de un aumento de 20% o más de un día para otro. Eso sí, como toda empresa experimenta una bajada inicial que no representa realmente su futuro comportamiento (por inversiones iniciales de la empresa) los patrones no se buscan antes de que la empresa haya bajado su valor inicial de acción en al menos un 5%. Dado una secuencia de valores de acción de una empresa encuentre el patrón de subidas y bajadas que predicen un aumento grande en el valor de la acción. : La primera línea tiene un número entero T (1<=T<=10) de casos de prueba. Cada caso de prueba tiene una única línea con valores de acción de una empresa separados por un espacio. Por cada caso de prueba produzca una única línea con el patrón encontrado, en caso de no encontrarse un patrón debe decir únicamente "patrón no encontrado". IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN

4 1D - Caja Fuerte Hay una caja fuerte cuya cerradura se abre girando discos concéntricos. En vez de números, los discos de la cerradura tienen una secuencia con letras del alfabeto de la a a la z. Para abrir la cerradura se gira cada uno de los discos en sentido horario o contra-horario, según se quiera, hasta llegar a una posición deseada. La posición inicial está determinada por las n primeras letras del renglón n. Cada que se avanza una letra en uno de los discos, sin importar el sentido se dice que se está girando un paso. La cerradura se representa como una matriz cuadrada de lado 2n x 2n en donde cada casilla contiene una letra y cada cuadrado concéntrico representa un disco de la cerradura. Dada una matriz que en las primeras columnas de su fila n representa el estado actual de los discos y una palabra que representa la combinación que abre la caja, escriba un programa que determine el número mínimo de pasos que se requieren para colocar esa palabra en las primeras n letras de la fila n, de manera que se pueda abrir la caja. El programa deberá leer de la entrada estándar los siguientes datos: En la primera línea el número entero 2<n<100 que representa el número de discos. En las líneas de la 2 a la 2n+1 habrá 2n letras consecutivas en cada una que representan el estado actual de los discos de la cerradura. En la línea que sigue habrá n letras consecutivas que representan el estado en el que deben quedar los discos en la fila n para abrir la cerradura. Un número que indica el número mínimo que hay que girar los discos para lograr la palabra deseada IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN : 5 acbefghijk labcdefghi tmnopqrsuv mabcdefgri qwertyuiop asdfgajclz twqsefdrth csevdrngyu yukjioklpl amaliotioj csqfg 8 Basado en Caja Fuerte de la Olimpiada Mexicana de Informática 14 Concurso Nacional Colima, Mexico.

5 1E - MKDIRs En computadoras UNIX los archivos están en directorios. Hay un directorio raíz y este puede tener otros directorios, cada uno con distintos nombres. Estos directorios pueden tener otros directorios dentro y así sucesivamente. Un directorio es identificado de manera única por su nombre y su directorio padre (directorio que lo contiene). Esto es codificado en una 'ruta' que consiste de varias partes precedidas por un slash '/'. La última parte es el nombre del directorio y todo lo demás es la ruta de su directorio padre. Por ejemplo: /home/gcj/finals se refiere al directorio con el nombre 'finals' en el directorio /home/gcj que a su vez se refiere al directorio gcj en la ruta /home. Para crear un directorio se usa el comando mkdir. Se puede especificar una ruta y mkdir creará un directorio descrito por esa ruta, pero solamente si el padre ya existe. Por ejemplo, si desea crear el directorio "/home/gcj/finals" y "/home/gcj/quals" desde una computadora sin directorios se necesitan cuatro comandos: mkdir /home, mkdir /home/gcj, mkdir /home/gcj/finals y mkdir /home/gcj/quals. Dados el conjunto completo de directorios presentes en una computadora, y un conjunto de nuevos directorios que se desean crear, cuántas veces debe invocarse el comando mkdir? La primera línea tendrá el número de casos de prueba T (1<= T <=100). Cada caso de prueba tendrá dos números enteros N y M separados por un espacio en una línea aparte. Las siguientes N líneas indican rutas completas de directorios ya existentes en una computadora y las siguientes M líneas indican rutas completas de directorios que se desean crear. Cada ruta está compuesta por una o más hileras alfanuméricas precedidas por un slash '/'. Estas hileras nunca están vacías. Ninguna ruta tendrá más de 100 caracteres, ninguna ruta se repetirá en la lista de directorios existentes o en la lista de directorios que se desean crear. Pero sí puede aparecer una vez en una lista y otra vez en la otra lista. Si un directorio es listado como existente entonces su padre también es listado al menos que su padre sea la raíz. La salida consiste en una línea con T (número de casos de prueba) números enteros. Cada entero separado por un espacio representa la cantidad de comandos mkdir que se deben hacer para cumplir el objetivo de acuerdo al caso de prueba. IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN : /home/gcj/finals /home/gcj/quals 2 1 /chicken /chicken/egg /chicken 1 3 /a /a/b /a/c /b/b Google Code Jam - Round 1B 2010

6 1F - Mudanza Una familia va a cambiarse de casa y para ello va a utilizar dos camiones de mudanza. La empresa de mudanzas desea que todas las pertenencias de la familia se repartan equitativamente entre los dos camiones de manera que: 1. ambos transporten el mismo número de objetos, y 2. el peso que carga un camión sea lo más parecido al peso que carga el otro, es decir, la diferencia entre los pesos debe ser la mínima. El objetivo es que dada la lista de los pesos de las pertenencias de la familia, determine el peso que cada camión deberá llevar para cumplir con los requerimientos de la empresa. Nota: No hay límite para el peso que pueden cargar los camiones. La entrada consiste en N+1 filas de la siguiente forma: - La primera línea contiene el número N de pertenencias de la familia (10<=N <=10000, con N par). - Las siguientes N líneas contienen el peso de cada uno de los objetos representado como un entero positivo menor o igual a La salida corresponde a una línea con dos números enteros separados por un espacio en blanco y terminada en cambio de línea. Los números corresponden al peso de cada uno de los camiones. Deberá mostrar primero el número más pequeño. IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN :

7 1G - Toda tu base En 2100 A.C. los extraterrestres vinieron a la tierra. Escribieron un mensaje en un lenguaje críptico a un lado escribieron una serie de símbolos. Hemos llegado a la conclusión de que los símbolos indican un número: el número de segundos antes de que empiece la guerra! Desafortunadamente no tenemos idea de qué significa cada símbolo. Hemos decidido que cada símbolo indica un único dígito, pero no estamos seguros de qué significa cada dígito o en qué base está el número. Por ejemplo, si escribieron "ab2ac999", pudieron haber querido decir en base 10 (exactamente un año) o " " en base 6 ( segundos, o como 4 días y medio). Estamos seguros de tres cosas: el número es positivo, no empiezan un número en 0 y no usan base 1. Su trabajo es determinar el número mínimo de segundos antes de que empiece la guerra. : cats zig Caso #1: 201 Caso #2: 75 Caso #3: 11 La primera línea tiene un número T (1<=T<100). Siguen T casos de prueba. Cada caso de prueba tiene una hilera en una línea aparte. Cada línea tiene solo caracteres de la 'a' a la 'z' o del '0' al '9' (sin espacios ni puntuación) con el mensaje que dejaron los extraterrestres. Los casos de prueba son independientes y pueden estar en distintas bases con los símbolos representando cosas distintas. La longitud de cada línea será menor o igual a 10 dígitos y/o símbolos. Para cada caso de prueba produzca una línea así: Caso #X: V donde X es el número de caso de prueba y V el menor número posible de segundos para la guerra. La respuesta nunca será superior a 10^18. IMPORTANTE: LA DEBE INCLUIR UN Google Code Jam - Round 1C 2009

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