Dispositivos Móviles como instrumentos para la Adquisición De Competencias en Materias de Ciencias.
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- Arturo Henríquez Ortíz
- hace 6 años
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1 Dispositivos Móviles como instrumentos para la Adquisición De Competencias en Materias de Ciencias. C. Prieto Calvo 1 *, M.J. Santos Sánchez 2, A. Hernández Encinas 3, M.D. Merchán Moreno 4, C. RodríguezPuebla 1, A. Queiruga-Dios 5 1Dpto. Física fundamental - Facultad de Ciencias Universidad de Salamanca 2Dpto. Física Aplicada - Facultad de Ciencias Universidad de Salamanca 3Dpto. Matemática Aplicada - Facultad de Ciencias Universidad de Salamanca 4Dpto. Química Física - Facultad de Ciencias Universidad de Salamanca 5Dpto. Matemática Aplicada - E.T.S. Ingeniería Industrial Universidad de Salamanca *cprieto@usal.es RESUMEN En esta comunicación se muestran diversas experiencias del uso de dispositivos móviles para la enseñanza de asignaturas de Ciencias. El trabajo se enmarca dentro de los objetivos del Proyecto de Innovación Docente Dispositivos móviles como instrumentos para la adquisición de competencias en materias de Ciencias, llevado a cabo en la Universidad de Salamanca dentro del Programa de Innovación y Mejora Docente. En este proyecto se han utilizado los móviles como recursos para mejora del sistema de enseñanza/aprendizaje en diversas situaciones, como la adquisición de datos en un laboratorio, la evaluación del grado de comprensión de conceptos específicos, la gestión de búsquedas de información o la realización de encuestas. PALABRAS CLAVE: Dispositivos móviles, competencias, Mobile learning, Innovación docente INTRODUCCIÓN Nuestros estudiantes actuales han nacido en la época de Internet y los sistemas de enseñanza/aprendizaje que experimenten deben adaptarse a esta realidad. El desarrollo de los dispositivos móviles ( en adelante DDMM) y las correspondientes aplicaciones, cada vez más potentes y versátiles, ha promovido su uso en parcelas anteriormente reservadas al ordenador. Esto incluye también al ámbito educativo, donde estos dispositivos deben considerarse como herramientas de aprendizaje. En este proyecto se propone el uso de DDMM para la adquisición de muy diversas competencias en materias de ciencias. Independientemente de las particularidades de cada asignatura, pensamos que en todas ellas el uso de DDMM es una motivación añadida para el estudiante. En este proyecto se ha promovido el uso de DDMM en distintos tipos de actividades y con diferentes objetivos: Para la dinamización de la clase, permitiendo una rápida comunicación profesor/estudiante o entre compañeros. Esta inmediatez, unida al uso de aplicaciones gratuitas como Socrative [1], permite que el profesor tenga una respuesta instantánea sobre el grado de comprensión de los conceptos tratados y proceda en consecuencia. Socrative permite una mayor implicación y compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, además de favorecer la colaboración y fomentar la participación [2]. Para actividades colaborativas en el aula o en el laboratorio. En la misma clase se puede hacer un seguimiento presencial de actividades grupales a las que acceden los estudiantes mediante sus dispositivos móviles, como wikis, foros, encuestas o las ligadas a redes sociales como Twitter. En el campo de la experimentación la aplicación Edpuzzle [3] permite
2 seguir el aprendizaje del estudiante guiado por videos tutoriales. En el ámbito de la física los móviles pueden ser utilizados como instrumentos de laboratorio, aprovechando el potencial de sus múltiples sensores [4]. En este sentido, se abre un amplio campo a las demostraciones y experiencias espontáneas por parte del estudiante, tanto en clase como en el laboratorio o donde el alumno se encuentre. Con una buena base del método científico, el estudiante puede realizar experimentos y desarrollar su espíritu de indagación en cualquier ambiente, lo que supone un gran refuerzo en su formación. Como instrumentos para acceso inmediato a la información, necesaria para un trabajo colaborativo en aula o como elemento previo a las prácticas de laboratorio (videos sobre la realización de las prácticas, guiones o cuestionarios sobre las mismas,...). Con matices motivadores añadidos, se han utilizado redes sociales y blogs para la difusión y preparación de pruebas no académicas, como la fase local de la Olimpiada de Física, proponiendo actividades de desafío y formación. Algunas de las herramientas a las que se ha recurrido son: Socrative, Google Apps o Edpuzzle para favorecer el aprendizaje activo de las ciencias, potenciar el autoaprendizaje y reforzar las competencias relacionadas con el razonamiento científico [5]. Herramientas de medida de magnitudes (Sensor Mobile, AudiA, Sonómetro, etc.) [6] que fomentan el interés por la indagación autónoma, fundamental en el campo de las Ciencias. Así, los estudiantes han realizado, por iniciativa propia, pequeñas experiencias como medir la aceleración de la gravedad en distintos puntos o el campo magnético en la proximidad de determinados dispositivos eléctricos. Mediante foros de discusión se han planteado debates sobre noticias de actualidad que muestran la aplicación directa en el mundo real de las materias que se estudian en el aula. Twitter para tener un seguimiento de todas las tareas realizadas en el aula. ACTIVIDADES REALIZADAS Elproyectoseestádesarrollandoenasignaturasde áreasdecienciasincluidasendistintosniveles: i. Estudios Universitarios de Grado (Biología, Biotecnología, Física, Geología, Ingeniería Agroalimentaria, Ingeniería Geológica, Ingeniería Química o Matemáticas). ii. Estudios Universitarios de Máster: MUPES (para la formación de profesores de secundaria). iii. Estudios de Secundaria: para la preparación de competiciones informales como la Olimpiada de Física. Aunque todas las asignaturas incluidas son de Ciencias cubren aspectos tan diversos como Cálculo, Climatología, Física General, Matemáticas, Mecánica y Termodinámica (en Grado) o Didáctica, Innovación o Evaluación (en MUPES). En varias de estas asignaturas el número de estudiantes matriculados está entre 10 y 30, muy apropiado para el desarrollo de este tipo de experiencias. 1.- Uso de Socrative: Socrative es un programa de libre distribución que permite al profesor obtener respuesta inmediata de todos los estudiantes, que previamente han descargado en sus móviles la aplicación gratuita. Formulada una pregunta por el profesor, el sistema capta las respuestas de los estudiantes y genera instantáneamente gráficos o estadísticas con las mismas, lo que facilita al docente la decisión sobre el grado de comprensión del concepto explicado. Socrative se puede usar como instrumento en
3 una metodología de aprendizaje entre compañeros. Su uso es posible en todas las asignaturas y permite formular preguntas de opción múltiple, verdadero/falso o respuesta corta. 2.- Uso de los dispositivos móviles para la experimentación en Física. Los dispositivos móviles están equipados con numerosos sensores (de presión, de temperatura, de fuerza, giróscopos, de campo magnético, temporizador ) que junto con las aplicaciones adecuadas (muchas de ellas gratuitas) los convierte en instrumentos de medida a disposición del estudiante en cualquier momento y situación. Se han utilizado para la realización de distintos experimentos (según titulación). Por ejemplo: Medida de la aceleración de la gravedad. En la figuras previas adjuntas a los ejemplos se muestran dos experiencias llevadas a cabo por estudiantes de Física. 3.- Búsqueda inmediata de información. Muy apropiada para actividades colaborativas tipo webquest o wikis. Muchos de nuestros estudiantes son nativos digitales, acostumbrados a la inmediatez. La búsqueda inmediata de información en los DDMM incrementa su motivación y facilita el aprendizaje autónomo. Por ejemplo, se ha realizado la búsqueda de datos climáticos, que permite establecer relaciones entre las variables, simulaciones y proyecciones bajo la acción del cambio climático. Así, mediante los datos en tiempo real de la NOAA (National Oceanic Atmospheric Administration) se ha generado la distribución de temperatura del mar, para comprender las teleconexiones entre el fenómeno el Niño y las fluctuaciones y anomalías climáticas [8-10], como se muestra en las imágenes. Medida del campo magnético terrestre o de la intensidad de campo magnético creado por distintos electrodomésticos. Experimentos de acústica: Generador de frecuencias, Análisis de frecuencias de distintos instrumentos, Variación de la intensidad del sonido con la distancia. Determinación de la velocidad del sonido. Grabadora de vídeo de un movimiento para análisis de trayectorias. En cada caso es necesario descargar en los dispositivos móviles las aplicaciones correspondientes. 4.Actividades con Edpuzzle Mediante el programa Edpuzzle, el profesor puede editar una serie de videos propios o recopilados de plataformas elearning relacionados con la materia que se esté estudiando. Esta herramienta resulta muy interesante para preparar a los estudiantes antes de realizar las prácticas de laboratorio, pues permite incluir instrucciones sobre operaciones y manejo de equipos. Así el estudiante
4 asiste al laboratorio con mayor conocimiento de lo que tiene que hacer y cómo. El programa permite grabar voz sobre un vídeo determinado, seleccionar, editar o eliminar fragmentos, insertar cuestionarios, etc. La aplicación proporciona al profesor información individualizada sobre el porcentaje de visionado de los videos, de las respuestas de los cuestionarios, etc. La herramienta es muy útil para que el profesor determine cuándo el estudiante está preparado para entrar al laboratorio a realizar la práctica. 5.- Uso de redes sociales (Facebook [11], Twitter [12]) y blogs [13] para motivación y preparación de las Olimpiadas de Física. Semanalmente se ha ido incorporando en las redes un reto de Física o un Problema de desafío. En los retos se plantean cuestiones relacionadas con la vida cotidiana, con apariencia sencilla y que no requieren demasiado tiempo ni recursos para su solución. Incluyen también actividades que pueden ser experimentadas en la práctica por los estudiantes. Para solucionar los problemas de desafío se requieren procedimientos más complejos, pero manteniendo siempre un nivel de dificultad asequible para el estudiante. La semana siguiente a la publicación de un reto o problema se publica la solución del anterior y uno nuevo. 6.- Uso de foros El foro permite ampliar el contenido de la materia haciendo que los alumnos profundicen sobre distintos aspectos de lo tratado en el aula y comenten las noticias diarias relacionadas con ello. También es una buena herramienta para la interacción entre los alumnos, ya que en él pueden plantear dudas y establecer un diálogo entre los compañeros. RESULTADOS DEL PROYECTO Los resultados previos del proyecto indican mejoras en diversos aspectos del aprendizaje. Por una parte, se ha observado un refuerzo del aprendizaje autónomo, incrementando la iniciativa y el espíritu crítico. Al mismo tiempo, y sin ser contradictorio con la potenciación del autoaprendizaje, los DDMM han facilitado la realización de trabajos colaborativos, permitiendo la resolución de problemas de la materia de manera cooperativa. Globalmente consideramos que la experiencia es positiva, incrementa la motivación del estudiante por la materia y fortalece competencias fundamentales para un científico. AGRADECIMIENTOS Los autores agradecen la financiación a la Universidad de Salamanca a través de los Proyectos de
5 Innovación y Mejora docente del curso 2015/16 (ID2015/0248) REFERENCIAS [9] [12] Twitter [13] Pagina de la Olimpiada Diarium [1] [2] Prieto, J. P. A. (2015). The impact of using smartphones as student response systems on prospective teacher education training: a case study. El impacto de los dispositivos móviles como sistemas de respuesta personal en la enseñanza de futuros maestros: un estudio de caso. El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias en Ciencias de la Educación, 23(1), [3] [4] González, M. Á., da Silva, J. B., Cañedo, J. C., Huete, F., Martínez, Ó., Esteban, D.,... & González, M. Á. (2015, October). Doing physics experiments and learning with smartphones. In Proceedings of the 3rd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp ). ACM. [5] Mendez, D., & Slisko, J. (2013). Software Socrative and smartphones as tools for implementation of basic processes of active physics learning in classroom: An initial feasibility study with prospective teachers. European Journal of Physics Education, 4(2). [6] González, M. Á., da Silva, J. B., Cañedo, J. C., Huete, F., Martínez, Ó., Esteban, D.,... & González, M. Á. (2015, October). Doing physics experiments and learning with smartphones. In Proceedings of the 3rd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp ). ACM. [7] González, M. Á., González, M. Á., Martín, M. E., Llamas, C., Martínez, Ó., Vegas, J.,... & Hernández, C. (2015). Teaching and Learning Physics with smartphones. Joural of Cases on Information Technology, 17(1), [8] [10] [11] Facebook: le
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