Utilización de Flash. macromedia

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1 Utilización de Flash macromedia

2 Marcas comerciales Afterburner, AppletAce, Attain, Attain Enterprise Learning System, Attain Essentials, Attain Objects for Dreamweaver, Authorware, Authorware Attain, Authorware Interactive Studio, Authorware Star, Authorware Synergy, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, Design in Motion, Director, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Generator, Generator Developer's Studio, Generator Dynamic Graphics Server, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, Lingo, Live Effects, Macromedia, Macromedia M Logo & Desing, Macromedia Flash, Macromedia Xres, Macromind, Macromind Action, MAGIC, Mediamaker, Object Authoring, Power Applets, Priority Access, Roundtrip HTML, Scriptlets, SoundEdit, ShockRave, Shockmachine, Shockwave, Shockwave Remote, Shockwave Internet Studio, Showcase, Tools to Power Your Ideas, Universal Media, Virtuoso, Web Design 101, Whirlwind y Xtra son marcas comerciales de Macromedia, Inc. y pueden estar registradas en los Estados Unidos o en otras jurisdicciones, incluidas las internacionales. Otros nombres de productos, logotipos, diseños, títulos, palabras o frases mencionados en esta publicación pueden ser marcas comerciales, marcas de servicio o nombres registrados de Macromedia, Inc. o de otras entidades y pueden estar registrados en ciertas jurisdicciones, incluidas las internacionales. Información de terceros La tecnología de compresión y descompresión de voz tiene licencia de Nellymoser, Inc. ( La tecnología de compresión y descompresión de video Sorenson Spark tiene licencia de Sorenson Media, Inc. Esta guía contiene vínculos a sitios Web de terceros que no están bajo el control de Macromedia y, por consiguiente, Macromedia no se hace responsable del contenido de dichos sitios Web. El acceso a uno de los sitios Web de terceros mencionados en esta guía será a cuenta y riesgo del usuario. Macromedia proporciona estos vínculos únicamente como ayuda y su inclusión no implica que Macromedia se haga responsable del contenido de dichos sitios Web. Limitación de garantías de Apple APPLE COMPUTER, INC. NO GARANTIZA, DE FORMA EXPRESA NI IMPLÍCITA, LA COMERCIABILIDAD O IDONEIDAD PARA UN FIN DETERMINADO DEL PAQUETE DE SOFTWARE INFORMÁTICO INCLUIDO. LA EXCLUSIÓN DE GARANTÍAS IMPLÍCITAS NO ESTÁ PERMITIDA EN ALGUNOS ESTADOS. LA RESTRICCIÓN ANTERIOR PUEDE NO AFECTARLE. ESTA GARANTÍA LE PROPORCIONA DERECHOS LEGALES ESPECÍFI- COS. PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARÍAN SEGÚN LA LEGISLACIÓN LOCAL. Copyright 2002 Macromedia, Inc. Todos los derechos reservados. No se permite la copia, fotocopia, reproducción, traducción ni la conversión en formato electrónico o legible por equipos, ya sea de forma total o parcial, sin la autorización previa por escrito de Macromedia, Inc. Agradecimientos Director: Erick Vera Productor: Wayne Wieseler Redacción: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor Diseño de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson Edición: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla Producción y diseño multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg Producción y diseño de impresión: Chris Basmajian, Caroline Branch Localización: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux, Yoko Shindo, Yuko Yagi Primera edición: marzo de 2002 Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103

3 CONTENIDO INTRODUCCIÓN Primeros pasos Requisitos del sistema para la edición en Flash Requisitos del sistema para Flash Player Instalación de Flash Novedades de Flash MX Guía de medios de aprendizaje Ejecución de Flash en una red CAPÍTULO 1 Trabajo en Flash Ilustraciones en Flash Animación en Flash Películas interactivas en Flash Desarrollo de aplicaciones en Flash El escenario y el espacio de trabajo Creación de un documento nuevo Establecimiento de preferencias en Flash Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos Personalización de los métodos abreviados de teclado Utilización de escenas y del panel Escena Utilización de la línea de tiempo Utilización de fotogramas y fotogramas clave Utilización de capas Previsualización y prueba de películas Utilización del explorador de películas Aceleración de la visualización de la película Almacenamiento de documentos de Flash Configuración de un servidor para Flash Player Impresión de documentos de Flash durante la edición CAPÍTULO 2 Trabajo con elementos de Flash Elementos y gestión de elementos Paneles e inspector de propiedades Utilización de la caja de herramientas Uso de menús contextuales Utilización de la biblioteca Los componentes

4 CAPÍTULO 3 Dibujo Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits Herramientas de dibujo y pintura de Flash Solapamiento de formas en Flash Dibujo con la herramienta Lápiz Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos Uso de la herramienta Pluma Pintura con la herramienta Pincel Remodelación de líneas y contornos de formas Borrado Modificación de formas Funciones de ajuste Selección de la configuración del dibujo CAPÍTULO 4 Trabajo con color Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario Modificación de las paletas de colores CAPÍTULO 5 Utilización de ilustraciones y video importados Introducción de ilustraciones en Flash Trabajo con mapas de bits importados Importación de video CAPÍTULO 6 Adición de sonidos Importación de sonidos Adición de sonidos a una película Adición de sonidos a botones Utilización de sonidos con objetos Sound Utilización de controles de edición de sonidos Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave Evento onsoundcomplete Compresión de sonidos para la exportación CAPÍTULO 7 Trabajo con objetos gráficos Selección de objetos Agrupación de objetos Desplazamiento, copia y eliminación de objetos Apilamiento de objetos Contenido

5 Transformación de objetos Reflejo de objetos Restablecimiento de objetos transformados Alineación de objetos Separación de grupos y objetos CAPÍTULO 8 Trabajo con texto Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo Creación de texto Establecimiento de atributos de texto Creación de símbolos de fuentes Edición de texto Transformación de texto Separación de texto Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal) Sustitución de fuentes que faltan CAPÍTULO 9 Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas Tipos de comportamiento de los símbolos Creación de símbolos Creación de instancias Creación de botones Activación, selección y prueba de botones Edición de símbolos Cambio de propiedades de instancias Separación de instancias Obtención de información sobre las instancias en el escenario Copia de elementos de bibliotecas entre películas Utilización de elementos de bibliotecas compartidas Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas CAPÍTULO 10 Creación de animación Animación interpolada Animación fotograma por fotograma Capas en animaciones Creación de fotogramas clave Representaciones de animaciones en la línea de tiempo Velocidad de fotogramas Extensión de imágenes estáticas Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas Interpolación de instancias, grupos y tipo Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado Interpolación de formas Uso de consejos de forma Creación de animaciones fotograma por fotograma Edición de animaciones Uso de capas de máscara Contenido 5

6 CAPÍTULO 11 Creación de scripts con ActionScript Utilización del panel Acciones Utilización de un editor de texto externo Resaltado de sintaxis Definición de las preferencias del panel Acciones Utilización de los consejos de códigos Asignación de acciones a fotogramas Asignación de acciones a un botón Asignación de acciones a un clip de película CAPÍTULO 12 El lenguaje ActionScript Diferencias entre ActionScript y JavaScript Creación de scripts en ActionScript Terminología de ActionScript Análisis de un script de ejemplo Utilización de la sintaxis de ActionScript Tipos de datos Variables Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones Utilización de acciones Escritura de una ruta de destino Control del flujo en los scripts Utilización de funciones incorporadas Creación de funciones Objetos incorporados Objetos personalizados Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash CAPÍTULO 13 Trabajo con clips de película y botones Líneas de tiempo múltiples Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película Gestión de eventos con ActionScript Manipulación de botones con ActionScript CAPÍTULO 14 Creación de interacciones con ActionScript Control de la reproducción de películas Creación de interacciones complejas CAPÍTULO 15 Utilización de componentes Trabajo con componentes en Flash MX Adición de componentes a documentos de Flash Eliminación de componentes de documentos de Flash Acerca del tamaño de la etiqueta del componente y la anchura y altura del componente Componente CheckBox Componente ComboBox Componente ListBox Contenido

7 Componente PushButton Componente RadioButton Componente ScrollBar Componente ScrollPane Programación de funciones del controlador de cambios para componentes Personalización de los colores y el texto de los componentes Personalización de aspectos de componentes Creación de formularios mediante componentes CAPÍTULO 16 Conexión con fuentes externas Envío y carga de variables hacia y desde una fuente remota Envío de mensajes desde y hacia Flash Player CAPÍTULO 17 Creación de películas con posibilidad de impresión Impresión desde Flash Player Adición de una acción Print Impresión desde el menú contextual de Flash Player Publicación de una película con fotogramas que se pueden imprimir CAPÍTULO 18 Creación de contenido accesible La página Web de accesibilidad de Macromedia Flash La tecnología del lector de pantalla Objetos accesibles en las películas Flash Configuraciones admitidas Especificación de accesibilidad básica Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente Prueba del contenido accesible CAPÍTULO 19 Prueba de una película Optimización de películas Comprobación del rendimiento de descarga de películas Pautas generales para la edición y la creación de scripts Utilización del depurador Utilización de la ventana Salida CAPÍTULO 20 Publicación Reproducción de películas Flash Codificación de texto Unicode en películas Flash Publicación de documentos de Flash Acerca de las plantillas de publicación HTML Personalización de las plantillas de publicación HTML Edición de la configuración de Flash HTML Previsualización de la configuración y el formato de publicación Uso del reproductor independiente Configuración de un servidor Web para Flash Filtrado de tráfico en su sitio Web Contenido 7

8 CAPÍTULO 21 Exportación Exportación de películas e imágenes Formatos de los archivos de exportación Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDev APÉNDICE A Métodos abreviados de teclado Teclas de navegación Teclas de acción Acciones de ratón Elementos de menú APÉNDICE B Precedencia de operadores y asociatividad APÉNDICE C Teclas del teclado y valores de códigos de tecla Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al Teclas del teclado numérico Teclas de función Otras teclas APÉNDICE D Mensajes de error ÍNDICE ALFABÉTICO Contenido

9 INTRODUCCIÓN Primeros pasos Macromedia Flash MX es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrirá que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad. Requisitos del sistema para la edición en Flash A continuación se indica el hardware y el software necesarios para editar películas Flash: Para Microsoft Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM. Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM. Requisitos del sistema para Flash Player Para reproducir películas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y software: Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS X 10.1 o posterior). El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows, o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS. Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior). AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS. Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS. 9

10 Instalación de Flash Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh. Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh: 1 Inserte el CD de Flash en la unidad de CD-ROM del equipo. 2 Realice uno de los siguientes pasos: En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Ejecutar para iniciar la instalación. En Macintosh, haga doble clic en el icono del instalador de Flash MX. 3 Siga las instrucciones de la pantalla. 4 Si se le indica, vuelva a iniciar el equipo. Novedades de Flash MX Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash. Los diseñadores que requieren un alto nivel de control e integración con herramientas de diseño estándar del sector, disponen ahora de una aplicación creativa incomparable para crear contenido multimedia. Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un sólido e interesante entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas herramientas de creación de scripts y de depuración, material de referencia integrado y componentes predefinidos para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas. Para todos los usuarios de Flash La posibilidad de guardar documentos de Flash MX en formato Flash 5 permite actualizar su equipo ahora y seguir colaborando con diseñadores que trabajan con Flash 5. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la página 47. Con Flash MX es fácil desarrollar contenido accesible que pueden ver y oír las personas con discapacidades, lo cual permite ampliar el número de usuarios de las películas y aplicaciones de Flash.Consulte Objetos accesibles en las películas Flash en Ayuda > Utilización de Flash. La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia. Características como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la creación de contenido en idiomas asiáticos. Consulte Creación de texto, en la página 146. Para los diseñadores Flash MX mejora la creatividad, proporcionando a los diseñadores un mayor nivel de control y más capacidades de integración con un amplio conjunto de herramientas de diseño. Las nuevas características de Flash MX ayudan a los diseñadores a crear rápidamente una amplia gama de contenido. En lugar de centrarse en cómo funciona Flash, pueden enfocarse más en sus diseños. Las mejoras realizadas en la línea de tiempo, como las carpetas para organizar capas, una mejor información sobre el puntero y la capacidad de cortar y pegar varios fotogramas y cambiarles el tamaño, hacen que sea más fácil utilizar la línea de tiempo, lo que le permite trabajar más rápidamente y con menos esfuerzo. Consulte Utilización de la línea de tiempo, en la página Introducción

11 La mejora de la edición de símbolos en contexto facilita la creación de documentos y permite a los diseñadores trabajar con símbolos en sus películas. Los nuevos controles de la parte superior del escenario hacen que resulte más fácil que nunca editar símbolos en contexto. Consulte Edición de símbolos, en la página 168. Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de producción, ya que simplifican la creación y la manipulación de los símbolos de biblioteca. Para mover símbolos o carpetas entre documentos de Flash, o crear nuevos símbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la página 62. El nuevo cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca simplifica la adición de un símbolo de biblioteca a un documento que ya tiene un símbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la página 180. Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edición de películas Flash, ya que permiten compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edición o la reproducción de una película con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución ayudan a crear archivos más pequeños y a actualizar con mayor facilidad varios documentos de forma simultánea, permitiendo que los documentos muestren símbolos de biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas compartidas en tiempo de edición mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la actualización y el intercambio de símbolos en cualquier documento de Flash disponible en su equipo o red. Consulte Utilización de elementos de bibliotecas compartidas, en la página 178. Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que éste sea más fácil de manejar y de comprender para los diseñadores, independientemente de su experiencia. Las funciones más utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de diálogo. Consulte Paneles e inspector de propiedades, en la página 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en paneles que se contraen fácilmente y se acoplan o desacoplan según convenga para ahorrar espacio en la pantalla. Los diseñadores pueden incluso guardar diseños de paneles especiales para adaptar el espacio de trabajo en Flash. Consulte Utilización de los paneles, en la página 52. Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creación de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento. Consulte Creación de un documento nuevo, en la página 22. También puede crear sus propias plantillas a partir de documentos. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la página 47. Las mejoras realizadas en el mezclador de colores hacen que la creación, la edición y la utilización de colores y degradados sea más fácil que nunca. Consulte Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la página 86. Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite familiarizarse fácilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones, seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash. La compatibilidad con video amplía las posibilidades creativas de las películas Flash, ya que permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte Importación de video en Ayuda > Utilización de Flash. La herramienta Transformación libre abre nuevas posibilidades para la expresión de sus creaciones, ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte Transformación libre de objetos, en la página 136. Primeros pasos 11

12 El modificador de envoltura permite crear fácilmente objetos gráficos que antes resultaban difíciles de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitación que los rodea. Consulte Modificación de formas con el modificador de envoltura, en la página 138. La edición a nivel de píxel permite realizar un trabajo más preciso y refinado, ya que se pueden alinear objetos con una precisión a nivel de píxel en los documentos de Flash. Puede colocar objetos o puntos de objetos con precisión donde desee que aparezcan en la película final. Consulte Ajuste a píxeles, en la página 80. La función Separar facilita la aplicación de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin necesidad de convertir el texto en símbolos, lo que simplifica la creación de animaciones y diseños complejos. Consulte Transformación de texto, en la página 155. El comando Distribuir en capas distribuye rápida y automáticamente el número de objetos seleccionados en sus propias capas. Consulte Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la página 186. Las capas de máscara de clips de película permiten crear máscaras animadas colocando un clip de película en una capa de máscara. Consulte Uso de capas de máscara, en la página 199. También puede utilizar ActionScript para crear una máscara animada con un clip de película. Consulte Utilización de clips de película como máscaras en Ayuda > Utilización de Flash. La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la producción de las películas gracias a la sincronización de eventos de películas con el inicio o el final de clips de sonido. Consulte Evento onsoundcomplete en Ayuda > Utilización de Flash. Para los desarrolladores El potente entorno Flash MX incluye herramientas de creación de scripts y depuración avanzadas, material de referencia integrado y componentes predefinidos que puede utilizar para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas. Las mejoras en ActionScript permiten cargar dinámicamente archivos JPEG y MP3 en tiempo de ejecución y actualizar los archivos en cualquier momento sin necesidad de volver a publicar la película.consulte Introducción de ilustraciones en Flash e Importación de sonidos en Ayuda > Utilización de Flash.Consulte Introducción de ilustraciones en Flash e Importación de sonidos en Ayuda > Utilización de Flash. Los puntos de anclaje mejoran la navegación en películas Flash, ya que permiten que los usuarios utilicen los botones para avanzar y retroceder de sus navegadores para saltar de un anclaje a otro. Consulte Utilización de anclajes con nombre, en la página 36. Las mejoras realizadas en el editor de ActionScript permiten a los editores, tengan o no experiencia, aprovechar al máximo las posibilidades de ActionScript. Consulte Creación de scripts en ActionScript, en la página 222. Los consejos de códigos aceleran el desarrollo de códigos ActionScript, ya que detectan automáticamente el comando que está introduciendo el usuario y ofrecen consejos para mostrar la sintaxis exacta del comando. Consulte Utilización de los consejos de códigos en Ayuda > Utilización de Flash. Los componentes de Flash aceleran el desarrollo de aplicaciones Web porque proporcionan elementos de la interfaz de arrastrar y soltar reutilizables para contenido de Flash, como cuadros de lista, botones de opción y barras de desplazamiento. Consulte el Capítulo 15, Utilización de componentes, en la página Introducción

13 El depurador mejorado combina las capacidades de depuración existentes con las de un depurador de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el código paso a paso a medida que se ejecuta. Consulte Prueba de una película en Ayuda > Utilización de Flash. El modelo de objetos integra clips de película, botones y campos de texto en el lenguaje de creación de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte Trabajo con clips de película y botones y Control de texto con ActionScript en Ayuda > Utilización de Flash. El modelo de eventos hace que la gestión de eventos de ActionScript sea más potente y fácil de entender. El modelo de eventos permite un control más complejo de los eventos de usuario, como el movimiento del ratón y la utilización del teclado. Consulte Control de la ejecución de ActionScript, en la página 226. La función Previsualización dinámica para componentes permite ver de forma activa los cambios realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edición. Consulte Trabajo con componentes en Previsualización dinámica, en la página 317. Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivo mediante la utilización de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el tamaño y el diseño. Consulte el Capítulo 8, Trabajo con texto, en la página 145. La nueva interfaz API de dibujo mejora las posibilidades de programación orientada a objetos de ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto MovieClip, lo que permite un control programático con la herramienta de representación de Flash. Consulte Objeto MovieClip, en la página 224. Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten definir de forma concisa sentencias de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda. Las funciones SetInterval y clearinterval permiten a los diseñadores configurar una rutina genérica a la que se llamará periódicamente a lo largo de la duración de una película. Consulte las entradas de estas funciones en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda. La conversión de los objetos String, Array y XML en objetos nativos aumenta el rendimiento optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda. La compresión SWF utiliza el código de compresión existente Z-lib para mejorar el tiempo de descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Capítulo 20, Publicación, en la página 397. Guía de medios de aprendizaje El paquete de Flash contiene numerosos medios que le ayudarán a conocer el programa rápidamente y a saber cómo crear sus propias películas Flash. Éstos incluyen: un manual impreso, una versión electrónica ampliada del manual, ayuda en línea que aparece en el navegador Web, un panel incorporado llamado Referencia de ActionScript, lecciones interactivas y un sitio Web actualizado periódicamente. Además, encontrará recursos de terceros disponibles para los diseñadores y los desarrolladores de Flash. El manual electrónico y el manual impreso La información que aparece en la versión impresa de Utilización de Flash está principalmente destinada a usuarios que utilizan Flash desde hace tres y seis meses. Los tutoriales y las lecciones en línea complementan esta información. Primeros pasos 13

14 La versión electrónica de Utilización de Flash contiene toda la información de la versión impresa, además de capítulos adicionales con instrucciones e información para la utilización de las herramientas y los comandos de Flash. También incluye capítulos sobre ActionScript, en los que se explica cómo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creación de scripts de Flash. Utilización de la Ayuda de Flash La Ayuda de Flash contiene dos secciones principales: Utilización de Flash y el diccionario de ActionScript. Para aprovechar al máximo la Ayuda de Flash, Macromedia recomienda que se utilice un navegador compatible con el reproductor Java, como Internet Explorer 4.5 o posterior. La Ayuda de Flash también es compatible con Netscape Navigator 6.1 o posterior para Windows y Macintosh. Para ejecutar Flash y la Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh pueden ser necesarios hasta 32 MB de memoria, según los requisitos de memoria del navegador. Nota: la primera vez que acceda a la Ayuda de Flash desde Windows XP, es posible que el sistema le solicite que instale el reproductor Java. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor Java. Para utilizar la Ayuda de Flash: 1 Seleccione uno de los sistemas de ayuda del menú Ayuda. 2 Las funciones indicadas a continuación le ayudarán a navegar por los temas de la ayuda: Contenido: organiza la información por temas. Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los subtemas. Índice: organiza la información como en un índice impreso tradicional. Haga clic en un término para ir a un tema relacionado. Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema. La búsqueda requiere un navegador cuya versión sea 6.1 o posterior con Java activado. Para buscar una frase, introdúzcala en el cuadro de texto. Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con un signo más (+). Para buscar archivos que contengan una expresión completa, separe las palabras con un espacio. 14 Introducción

15 Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una sección. El icono de Flash le lleva al sitio Web del Centro de soporte de Flash. Utilización de las lecciones y los tutoriales de Flash Las lecciones de Flash proporcionan instrucciones interactivas rápidas que sirven como introducción a las funciones principales de Flash, lo que le permite practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones. Los tutoriales de Flash proporcionan instrucciones interactivas detalladas que le ayudan a familiarizarse con Flash y explican paso a paso algunas de las funciones más destacables de Flash. El tutorial Introducción a Flash MX presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña cómo crear una película básica. El tutorial presupone que el usuario conoce los temas que se tratan en las lecciones. El tutorial Introducción a ActionScript enseña los principios básicos de ActionScript, el lenguaje orientado a objetos que utiliza Flash para hacer que las películas sean interactivas. El tutorial Introducción a los componentes ofrece una introducción acerca de los componentes a los usuarios y muestra cómo pueden utilizarse para crear rápidamente una aplicación simple. Antes de empezar este tutorial, debe finalizar las lecciones de Flash, el tutorial Introducción a Flash MX y el tutorial Introducción a ActionScript, o bien estar familiarizado con el lenguaje ActionScript. Para empezar las lecciones: Seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash. Para empezar un tutorial, utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a Flash MX. Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript. Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes. Utilización de recursos adicionales de Macromedia El sitio Web del Centro de soporte de Flash se actualiza con regularidad con la última información sobre Flash y las sugerencias de usuarios expertos, temas avanzados, ejemplos, consejos y otros. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en El panel Referencia de ActionScript proporciona información detallada sobre la utilización y la sintaxis de ActionScript. La estructura jerárquica de la información permite desplazarse fácilmente hasta la información concreta que necesita. Para abrir el panel Referencia de ActionScript: Elija Ventana > Referencia. Primeros pasos 15

16 Recursos de terceros Macromedia recomienda varios sitios Web con vínculos a recursos de terceros sobre Flash. Sitios de la comunidad de Macromedia Flash: Manuales de Macromedia Flash: Conceptos de programación orientada a objetos: Ejecución de Flash en una red Si al iniciar Flash aparece un mensaje de advertencia de infracción de la licencia, es posible que haya sobrepasado el número de copias con licencia para este número de serie. Flash detecta automáticamente las copias no autorizadas (instaladas con el mismo número de serie) en una red LAN. Mediante la enumeración de las copias que se ejecutan de Flash a través de la comunicación de red, Flash detecta si se ejecutan más copias de las que permite la licencia para ese número de serie. Para que no aparezcan advertencias de infracción de la licencia, realice una de las acciones siguientes: Adquiera más copias de Flash con licencia de Macromedia. Desinstale Flash de uno o más equipos de la red LAN y, a continuación, vuelva a iniciar Flash en su equipo. 16 Introducción

17 CAPÍTULO 1 Trabajo en Flash Las películas de Macromedia Flash MX corresponden a gráficos, texto, animación y aplicaciones para sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por gráficos vectoriales, también pueden incluir video, gráficos de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introducción de datos de los espectadores y la creación de películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseñadores de Internet utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash utilizan gráficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rápidamente al tamaño de la pantalla del usuario. Es muy probable que ya haya visto películas Flash y haya interactuado con ellas en muchos sitios Web. Millones de usuarios de Internet han recibido Flash Player con sus equipos, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el equipo local, donde puede reproducir películas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una película Flash en Flash Player es similar a ver un DVD en un reproductor de DVD; Flash Player es el dispositivo que se utiliza para ver las películas creadas con la aplicación de edición de Flash. Los documentos de Flash, que tienen la extensión.fla, contienen toda la información necesaria para desarrollar, diseñar y probar contenido interactivo. Los documentos de Flash no son las películas que muestra Flash Player. Los documentos FLA se publican como películas Flash, que tienen la extensión.swf y contienen sólo la información necesaria para mostrar la película. Para ver una introducción interactiva a Flash, seleccione Ayuda > Lecciones > Introducción a Flash. Ilustraciones en Flash Flash ofrece varios métodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, así como modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Capítulo 3, Dibujo, en la página 65 y el Capítulo 4, Trabajo con color, en la página 83. También puede importar gráficos vectoriales, gráficos de mapa de bits y video desde otras aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Capítulo Utilización de ilustraciones y video importados en Ayuda > Utilización de Flash. Nota: también puede importar archivos de sonido, tal como se describe en Importación de sonidos en Ayuda > Utilización de Flash. 17

18 Animación en Flash Flash permite animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Capítulo 10, Creación de animación, en la página 183. También puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programación orientado a objetos, para crear animación en Flash. Consulte el Capítulo 12, El lenguaje ActionScript, en la página 221. Películas interactivas en Flash Flash permite crear películas interactivas en las que los espectadores pueden utilizar el teclado o el ratón para pasar a diferentes partes de la película, mover objetos, introducir información en formularios y realizar muchas otras acciones. Puede crear películas interactivas creando scripts de acciones mediante ActionScript. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 14, Creación de interacciones con ActionScript, en la página 289. Para obtener información detallada sobre cómo utilizar ActionScript para crear interacciones avanzadas, consulte el diccionario ActionScript en línea, en el menú Ayuda. Desarrollo de aplicaciones en Flash Flash proporciona clips de película con parámetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos más complejos en películas Flash. Cada componente de Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de métodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parámetros de edición y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Combinando la fácil incorporación de los componentes predefinidos con las potentes capacidades de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet. Para obtener más información sobre componentes, consulte el Capítulo 15, Utilización de componentes, en la página 313. Para ver una introducción interactiva a los componentes, seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes. 18 Capítulo 1

19 El escenario y el espacio de trabajo Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la película, dibujando ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener más información sobre fotogramas, consulte Utilización de fotogramas y fotogramas clave, en la página 33. En el escenario se componen los fotogramas individuales de una película. Visualización del escenario Puede cambiar la visualización del escenario cambiando el grado de aumento/reducción, o moviendo el escenario dentro del entorno de trabajo de Flash. También puede ajustar la visualización del escenario mediante los comandos de visualización. Aumento y reducción de la visualización Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento. Para aumentar o reducir la visualización del escenario, lleve a cabo una de las acciones siguientes: Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar el efecto de la herramienta Zoom (aumento o reducción), utilice los modificadores Ampliar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y haga clic. Trabajo en Flash 19

20 Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitación rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el rectángulo especificado ocupe la ventana. Para aumentar o reducir el tamaño de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir. Para realizar un aumento o una reducción con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submenú, o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación. Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, se muestra todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación. Para mostrar el área de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando Área de trabajo para ver los elementos de una escena que están parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo. Desplazamiento de la vista del escenario Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualización sin tener que cambiar el grado de aumento. Para mover la visualización del escenario: 1 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente entre otra herramienta y la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta en la caja de herramientas. 2 Arrastre el escenario. Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas Flash incluye reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera precisa. Puede colocar guías en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrícula y ajustar objetos en ésta. Utilización de la cuadrícula Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de la ilustración en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen. Para mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo: Seleccione Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula. Para activar y desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula: Seleccione Ver > Cuadrícula > Ajustar a cuadrícula. 20 Capítulo 1

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