INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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1 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

2 QUE ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?

3 CONCEPTO Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

4 CLASIFICACIÓN El software se clasifica en: 1. Practicas: Presentación de la introducción Selección de ítems Respuestas Evaluación de respuestas Retroalimentación 2. Tutoriales: Introducción Presentación de la información Formulación de preguntas interactivas Respuestas Evaluación de respuestas Retroalimentación 2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene libertad de acción. 3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.

5 Introducción Presentación del fenómeno Acción requerida Acción del aprendiz Alteración del sistema 4. Juegos instrucciones: Introducción Presentación del objetivo Acción requerida Acción del aprendiz y/o oponente Alteración del sistema 4. Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva 5. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos. 6. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos

6 Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en como se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras. HISTORIA La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo. Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje. Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor. La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos: En el primer modulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación. En el segundo contiene toda la base de datos del programa. En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor.

7 EJEMPLOS Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son: Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en España. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.

8 GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios. EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

9 REPRESENTACIÓN

10 INTEGRANTES ROBBY ANDREY ZAPATA SALAZAR. ANDRES FELIPE ROJAS CORREA

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