Universidad del Este Programa AHORA. Taller 5: Tareas. Norayma Celpa Gómez ETRE 525 Dra. Digna Rodríguez

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1 Universidad del Este Programa AHORA Taller 5: Tareas Norayma Celpa Gómez ETRE 525 Dra. Digna Rodríguez

2 Adjunto las tareas: Lista de conceptos, Articulo de referencia, Hipótesis para tema asignado de investigación y Assessment. Tarea 1: Lista de conceptos Hipótesis de investigación La hipótesis según Pájaro (2002) se refiere a la conclusión de un razonamiento con cierta probabilidad o verosimilitud, que se obtiene al estar analizando-sintetizando, en torno a los hechos o fenómenos, y en su formulación se refiere a los hechos o fenómenos deducidos, además, un conjunto de datos que describen a un problema, donde se propone una reflexión y/o explicación que plantea la solución a dicho problema. Tipos de hipótesis Según Castillo (2009) menciona en su artículo los diferentes tipos de hipótesis, como: Inductivas- son hipótesis que parten de las observaciones y experiencias, las cuales se generan teorías. Deductivas- parten desde la misma teoría y son más complicadas y resultan en comprobar dichas teorías. Nula- es la afirmación de uno más valores de la exactitud de las poblaciones. Alterna- es la relación entre las variables y los estudios experimentales. Puede ser direccional o no direccional. Descriptivas- pueden relacionar hechos entre las variables o sirven para probar la existencia de característica y para descubrir nuevas hipótesis. Reconstrucción complementaria- establece una relación entre los sucesos con testimonios, cifras, hechos pasados. Por oposición- parte de lo general como proceso elemental de los hechos. Secuencia cíclica- establece un proceso cíclico que nace, se desarrolla, y muere. Prueba de hipótesis Las pruebas de hipótesis es un procedimiento estadístico que emite juicios probables acerca de una población, puede establecer la decisión entre dos hipótesis. Una prueba de

3 hipótesis es un proceso que permite tomar una decisión entre dos hipótesis opuestas. Es el proceso que certifica si una muestra se sostiene o se opone. Variable Se denomina variable a un aspecto o dimensión de un fenómeno que tiene como característica la capacidad de asumir distintos valores, ya sea cuantitativa o cualitativamente. Son las características cualitativas o cuantitativas, atributo, propiedad o cualidad que se presentan o están ausentes; pueden presentarse con matices o modalidades diferentes, pueden darse en grados, magnitudes, o medidas distintas a lo largo de un continuo (Batista, 2009). Tipos de variable Batista (2009) de igual forma presenta los tipos de variables existentes, como: Variables continuas: Se presenta cuando el fenómeno a medir puede tomar valores cuantitativamente distintos. Se supone que los fenómenos que señalan los indicadores de la variable son continuos. Las variables que se expresan cuantitativamente por medio de puntajes son continuas Variables discretas: Establecen categorías en términos no cuantitativos entre diversos individuos o elementos. Variables individuales: Presentan la característica o propiedad que caracteriza a individuos determinados y pueden ser: Absolutas, Relacionales, Comparativas y Contextuales. Variables colectivas: Presentan las características o propiedades que distinguen a un grupo colectivo determinado pueden ser: Analíticas, Estructurales y Globales Variable antecedente: Se supone como antecedente de otra Variable independiente: Antecede a una variable dependiente, se presenta como causa y condición de la variable dependiente, es decir, son las condiciones manipuladas por el investigador a fin de producir ciertos efectos. Variable dependiente: Se presenta como consecuencia de una variable antecedente. Es el efecto producido por la variable independiente

4 Variable interviniente o alterna: Aparece interponiéndose entre la variable independiente y la variable dependiente y en el momento de relacionar las variables interviene de forma notoria Variables extrañas: Cuando existe una variable independiente no relacionada con el propósito del estudio, pero que puede presentar efectos sobre la variable dependiente tenemos una variable extraña Las variables de medida describen como serán medidas por el investigador. La variable experimental explica los detalles de las manipulaciones que el investigador hará con ellas. Definición conceptual de una variable Se refiere a la explicación del término o variable en otras palabras. Se describe la esencia o características reales de un objeto o fenómeno (Toro & Parra, 2006). Definición operacional de una variable Es el procedimiento que realiza el investigador a través de la observación describiendo las actividades e impresiones que indican la existencia de un concepto teórico en mayor o menor grado (Toro & Parra, 2006). Referencias Bautista, R. C. (2009). La hipótesis en investigación. Contribuciones a las Ciencias Sociales, ( ). Recuperado de Pájaro, D. (2002). La formulación de hipótesis. Cinta de Moebio. Revista de Epistemología de Ciencias Sociales, (15). Recuperado de Toro, I., & Parra, R. (2006). Método y conocimiento: metodología de la investigación. Fondo Editorial Universidad EAFIT. Medellín.

5 Tarea 2 Artículo de investigación: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. Hipótesis: La gamificación funciona como estrategia para motivar a los estudiantes a cambiar sus hábitos de estudio y nivel de comprensión a través del modelo de enseñanza a tiempo just in time teaching y la pedagogía inversa flipped learning. Variables: Gamificación (variable independiente) La gamificación es la aplicación de elementos técnicas, dinámicas o juegos mecánicos en contextos de no juego como la educación, el marketing y las empresas (Pietro et al. 2014) Entornos de aprendizaje (variable dependiente) El entorno virtual que utilizan para desarrollar el diseño del curso es blended learning. El diseño se basa en incorporar actividades con características de juegos, partiendo desde una narrativa inicial a actividades de reto que los incentive con insignias, certificados, y puntos para realizar con mejores resultados las asignaciones (Pietro et al. 2014). Modelo de enseñanza a tiempo con pedagogía inversa (flipped classroom with just in time teaching) (variable dependiente) a través de este método pretenden que los estudiantes fomenten el estudio previo de forma sencilla y eficaz, obteniendo ganancias a través de actividades por correo electrónico, enlaces, videos instructivos y que reaccionen de forma inmediata y los profesores puedan comprobar su estudio y conocer sus reacciones, en esta investigación

6 utilizaron este modelo como estrategia de gamificación con un sistema pequeño de recompensas (Pietro et al. 2014). Referencia: Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión, 7(2). Recuperado de h%5b%5d=149&path%5b%5d=243

7 Tarea 3: Hipótesis Tema sugerido: El Efecto de la Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanzaaprendizaje a estudiantes universitarios en un Entorno Virtual de Blackboard Pregunta: Qué efectos produce la integración de estrategias de gamificación en el proceso de enseñanzaaprendizaje en un entorno virtual de Blackboard a estudiantes universitarios? Hipótesis La gamificación ha logrado cambiar el concepto tradicional a uno innovador en los entornos virtuales, por ello, ha resultado en gran discusión la manera en que se emplean dichas estrategias para promover el aprendizaje de forma diferente y entretenida. Los instrumentos de recolección de datos para esta investigación son la observación y cuestionario. La hipótesis de esta investigación es la gamificación funciona como estrategia para motivar y mejorar el desempeño académico del estudiante a través del entorno virtual de Blackboard. Variables: Gamificación Proceso de enseñanza-aprendizaje Entorno virtual Blackboard

8 Definición de la variable operacional La gamificación se conoce como la aplicación de técnicas, dinámicas y mecánicas de juego en contextos de no juego. Es utilizado en diversos ambientes como lo es la empresa, el marketing y la educación. Cortizo et al. 2011, mencionan que es un concepto distinto ya que ayuda aumentar la participación, motivación y engancharlos más. Dentro de la educación ha incursionado de manera que podemos añadir elementos de juego a través de dinámicas como insignias, certificados, tableros de logros, etc. Las mecánicas de juego pueden incluir videojuegos, simulaciones, etc. La gamificación puede ser estructurada como lo define Kapp (2013), donde los elementos de juego están en la estructura y no necesariamente en el contenido. Esto pretende que el aprendiz se motive y se comprometa en el proceso de aprendizaje para recibir recompensas. La gamificación de contenido es la aplicación de elementos de juego que alteren el contenido de manera que sea más gamificado. No quiere decir que el contenido cambia, sino en la manera en que el aprendiz toma el reto y lo realiza. La gamificación como eje motivador en los cursos, promueve la motivación intrínseca y extrínseca, aunque la primera es la más que se ejerce en este caso según Yu-kai Chou en su libro Actionable Gamification. La gamificación en el aprendizaje ha aumentado en gran manera, de diversas formas, tanto en el aula como en entornos virtuales que aplican elementos de juego. Proceso de enseñanza-aprendizaje El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado, ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben proveer una participación activa desde el comienzo. Es de suma importancia que el diseño del curso este bien estructurado y basado en el aprendizaje de juego (game-based learning). El

9 aprendizaje basado en juego son actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas destinadas a promover la adquisición de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de simulaciones que permite a los estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que primeramente el juego es un juego, no una obligación, no debe verse de esta manera según García (2006). Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o cumplimiento de las tareas (González, 2014). Definición de variable conceptual Entorno virtual Los entornos virtuales son sistemas que emplean tecnologías de información y comunicación diseñadas para ofrecer aprendizaje en línea de manera sincrónica y asincrónica. Los entornos novedosos, propios para el e-learning o aprendizaje en línea son los Entornos Virtuales

10 de Aprendizaje (Virtual Learning Environments, VLE), los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management Systems, LMS) y los Sistema de Gestión de Contenidos (Content Management Systems, CMS) (Bustos & Coll, 2010). De esta forma los entornos virtuales ofrecen propuestas como el e-learning, b-learning, m-learning, u-learning, y otros que han innovado las formas de aprendizaje en línea. Blackboard Blackboard (BB) es una plataforma de entorno virtual que provee a los clientes varios servicios para el aprendizaje en línea con herramientas que ayudan en el proceso de enseñanzaaprendizaje como en la participación colaborativa de los estudiantes y profesores. Ofrece varios productos como BB Learn, BB Mobile, BB Collaborate, BB Analytics y BB Connect. Dentro de los módulos que ofrece esta Achievements, el cual provee insignias y certificados para incentivar al estudiante a través de estrategias de gamificación (

11 Referencias Bustos Sánchez, A., & Coll Salvador, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista mexicana de investigación educativa, 15(44), Chou, Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de García, F. G. (2012). Videojuegos y virtualidad narrativa. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(2), González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED, Revista de Educación a Distancia. Número, 40. Karl M. Kapp Page. (March 25, 2013). Two types of gamification. Retrieved from Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Simon Fraser University Surrey. Retrieved from

12 Assessment Anejo F One-minute Paper Nombre: Norayma Celpa Gómez Fecha: 29 de noviembre de 2015 Curso: ETRE 525 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez PT: Sección: Instrucciones: Contesta brevemente las siguientes preguntas y luego entrega el papel al/a la Facilitador(a). 1. Qué fue lo más importante que aprendiste en la clase de hoy? De los conceptos aprendidos la hipótesis como parte de nuestra investigación se basa en la comprobación de lo que hemos investigado, resulta en comprobar los hechos y datos que han sido objeto de investigación. Como las variables deben ser definidas a nivel conceptual partiendo de una definición y operacional partiendo desde la misma teoría. Entiendo que el proceso por el cual estoy pasando he aprendido mucho y ha resultado más cómodo poder llevar el tema de investigación paso a paso, 2. Qué pregunta se quedó sin responder durante la clase? Hasta el momento tengo dudas si los instrumentos para la recolección de datos son los que debo administrar en mi investigación. 3. En qué situación puedes aplicar los conceptos discutidos hoy?

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