GRADO EN BELLAS ARTES
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- José Manuel Arroyo Álvarez
- hace 8 años
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1 GRADO EN BELLAS ARTES Módulo: Materia: Asignatura: AVANZADO ESTRATEGIAS Y PROYECTOS DIBUJO ANIMADO: STOP MOTION. DEL CARBÓN AL PÍXEL DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Curso: TERCERO Y CUARTO Carácter: OPTATIVA Periodo de impartición: 1 er / 2º semestre Carga docente: Teórico-práctica 6 ECTS Aula: 122 Aula Taller: 122 Horas semanales: 3 presenciales + 3 aula taller + 4 actividades autónomas Profesoras: Dra. Carmen Hidalgo de Cisneros Wilckens hidalgodecisneros@art.ucm.es Dra. Carmen Pérez González perezgonzalez@art.ucm.es DATOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA DESCRIPTOR La asignatura Dibujo Animado. Stop Motion : Del carbón al píxel es una asignatura de carácter optativo que forma parte del Área de Conocimiento de Dibujo I (Dibujo y Grabado) de la titulación de Grado en Bellas Artes. La asignatura ofrece una introducción a la animación desde diferentes procesos y técnicas del dibujo. El conocimiento de las herramientas y la adquisición de destrezas básicas en el uso de las aplicaciones relacionadas con la animación permitirán introducirse en los canales del arte actual a través de la imagen dinámica, uniendo diferentes disciplinas artísticas: pintura, escultura, fotografía, cine, escenografía, instalación, danza, performance. La codificación del lenguaje artístico de la imagen en movimiento, los elementos intrínsecos a la animación, el concepto de las piezas y su estructuración temporal y secuencial, servirán para reflexionar sobre elementos como el color, la textura, la luz y los planos. El estudio del montaje permitirá el acercamiento a un lenguaje eminentemente multidisciplinar. OBJETIVOS Objetivos específicos Aprender técnicas digitales aplicadas desde conceptos del dibujo. Introducir el uso y el manejo de las herramientas de animación. Saber adecuar la tecnología a la idea en los procesos de creación mediante técnicas de dibujo. Comprender y utilizar los fundamentos de las tecnologías digitales, estrategias, métodos y procesos de trabajo. Iniciar en el tratamiento de la imagen y el seguimiento de los procesos desde el original, la entrada y captura de datos (escáner, cámaras, Internet, video) hasta la salida, producción 1
2 (montaje y postproducción). Fomentar la investigación y la experimentación a través del equilibrio entre grafismo y tecnología. Desarrollar pautas especulativas y analíticas propias. Adquirir hábitos de reflexión sobre el uso de la animación en el ámbito artístico. Conocer las corrientes principales de la imagen dinámica tanto en el ámbito profesional como en el artístico y dentro de su contexto histórico. Introducir al lenguaje de los medios. Iniciar en los procesos de hibridación con otras técnicas de dibujo, pintura, escultura y obra gráfica. Fomentar el espíritu cooperativo entre los alumnos. Conocer la normativa relativa a Seguridad e Higiene en esta área y sensibilizar para su aplicación práctica en el aula. COMPETENCIAS Competencias Específicas 14. Conocimiento de los instrumentos y métodos de experimentación en arte. Aprendizaje de las metodologías creativas asociadas a cada lenguaje artístico. 20. Capacidad de interpretar creativa e imaginativamente problemas artísticos. Desarrollar los procesos creativos asociados a la resolución de problemas artísticos. 21. Capacidad de comprender y valorar discursos artísticos en relación con la propia obra. Establecer medios para comparar y relacionar la obra artística personal con el contexto creativo. 25. Capacidad de (auto) reflexión analítica y (auto) crítica en el trabajo artístico. Desarrollo de la capacidad discursiva sobre los trabajos de aprendizaje. 27. Capacidad de trabajar autónomamente. Desarrollar la capacidad de plantear, desarrollar y concluir el trabajo artístico personal Capacidad de trabajar en equipo 32.- Capacidad de aplicar profesionalmente tecnologías específicas 44.- Habilidad para realizar, organizar y gestionar proyectos artísticos innovadores. CONTENIDOS Programa Tema 0 Seguridad, higiene y buenas prácticas en la asignatura Protocolos de empleo de infraestructuras, maquinaria y útiles en la asignatura. Tema 1 Introducción al dibujo para la animación y la narración gráfica 1.1. Definición del concepto de animación. Pases de Stop Motion y de películas de animación experimental Técnicas experimentales de dibujo avanzado. Tratamiento de la imagen para la animación La sensación y la anatomía del movimiento. Cut-out, flip book y artilugios de ilusión óptica Narrativas: Del cómic al storyboard y los procesos de diseño y desarrollo del guión gráfico. 2
3 Tema 2 De la animación analógica a la animación digital 2.1. Proyectos de animación: Conceptualización y planteamiento de la idea y el tema Entornos: Posibilidades de la imagen digital, multimedia, animación, interpolación y morfing Elección del procedimiento gráfico. Canalización del proyecto mediante la fotografía, el escáner o el vídeo. Tema 3 Herramientas y técnicas para la animación 2D. Medios digitales 3.1. Puesta en escena. Diseño de componentes y de la estructura de animación Animación de personajes. Manejo básico de Toon Boom Animación vectorial: Introducción a Adobe Flash. Tema 4 Antecedentes históricos, presente y futuro de la animación: artistas, agencias, obras de referencia 4.1. Introducción teórico-histórica. De las máquinas de ilusión óptica, el vodevil y el cine experimental al cine comercial, las aplicaciones digitales y el cine independiente Eventos, congresos, certámenes Artistas tecnológicos, agencias de publicidad, cortos y largometrajes Innovación y diferenciación. Alternativas. PROPUESTA DE EJERCICIOS POR TEMAS Todos los temas llevan asociados una serie de ejercicios a realizar que sirvan para poner en práctica los conceptos y estrategias expuestas y que ayuden a consolidar los puntos tratados. En este sentido, cada bloque temático llevará implícito un conjunto de conceptos transversales: Estrategias de dibujo y representación. Apropiación, manipulación y generación de la imagen digital. Elección y uso de los materiales y soportes. Manejo de las aplicaciones de tratamiento digital y animación. Potenciar las destrezas y la adquisición de recursos para la creación. Discursos formales inherentes a los procesos gráficos, digitales y del color. Actividades externas complementarias o de campo Visitas a centros, museos e instituciones que muestren proyectos de tecnología en el arte, exposiciones, conferencias, asistencia a acontecimientos culturales que incidan de manera significativa sobre los contenidos de la asignatura. Durante el curso, podrán tomarse como punto de partida de los proyectos realizados, acontecimientos que ocurran simultáneamente a la docencia del curso. El origen de estos eventos puede ser muy variado. Lo importante y significativo es que sean motivadores para que el alumno reflexione sobre su quehacer académico y artístico y pueda poner a prueba la madurez intelectual y personal que va adquiriendo con los conocimientos impartidos y, según la situación, practique en la defensa oral o escrita, de su discurso personal. El alumno deberá presentar por escrito un resumen del evento al que haya asistido, determinando en el mismo una reflexión crítica sobre lo acontecido. 3
4 METODOLOGÍA Actividad Formativa: Actividades formativas con su contenido en créditos ETCS, su metodología de enseñanzaaprendizaje y su relación con las competencias que debe adquirir el estudiante ACTIVIDAD FORMATIVA Metodología Competencias ETCS relacionadas Clases de presentación de ejercicios, trabajos o proyectos a desarrollar. Lección magistral 7, 9 1 Resolución de ejercicios en el aulataller bajo la dirección del profesor. Trabajo tutorizado en el aula-taller 7, 9, 12, 14, 42 3 Trabajos de estudio y taller bajo la dirección del profesor. Exposición y presentación de trabajos. Actividades de evaluación. Salidas de estudio. Visita a exposiciones y talleres. Resúmenes teóricos Actividad autónoma del alumno. Talleres- seminarios. 9, 12, 14, 42 1 Actividad autónoma del alumno 7, 9, 42, 0,5 Actividad autónoma del alumno tutorizada por el profesor. 7, 9, 12, 14, 42 0,5 Actividad del alumno: PROPUESTA ORIENTATIVA DE NÚMERO Y DEDICACIÓN HORARIA DE ACTIVIDAD AUTÓNOMA: PARA REALIZACIÓN EN TALLER: (45 horas) 5 Ejercicios de Taller (5 x 9 horas) = 45 horas (Cada ejercicio estará asociado al tema tratado en la semana correspondiente, pudiéndose ampliar su número y reducir su dedicación horaria) PARA REALIZAR COMO ACTIVIDA AUTÓNOMA: (60 horas) 8 Ejercicios de Taller (8 x 4 horas) = 32 horas 4 Visitas de estudio a exposiciones y/o eventos de interés (4 x 3 horas) = 12 horas 16 Estudios en documentación, biblioteca y lecturas obligatorias (16 x 1 hora) = 16 horas Nota: (Estos números de ejercicios y actividades se programaran en cada curso teniendo en cuenta las incidencias del calendario académico, pudiéndose verse reducidos o ampliados). Cronograma: Total créditos de la asignatura = 6 ECTS (150 h. 1 ECTS = 25 h.); 1 clase por semana + 1 sesión de taller (sin profesor) (3+3 h.) + 4 h. actividad autónoma > 1 semana = 10 h. de dedicación a la asignatura. Teóricoprácticas profesor) alumno Trabajo tutorizado en el aula taller (sin Actividad autónoma del TOTAL 3 h. 3 h. 4 h. 10 h. Dedicación horas TEÓRICO-PRÁCTICAS en la ASIGNATURA: 15 semanas x 3 h. por semana = 45 h. Dedicación horas TRABAJO TUTORIZADO EN EL AULA TALLER (sin profesor) en la ASIGNATURA: 15 semanas x 3 h. por semana = 45 h. Dedicación horas ACTIVIDAD AUTÓNOMA DEL ALUMNO en la TOTALIDAD de la ASIGNATURA: 15 semanas x 4 h. por semana = 60 h. 4
5 EVALUACIÓN Evaluación continua a través del seguimiento de trabajos de aula y de la presentación de ejercicios y trabajos correspondiente a la actividad autónoma del alumno. La calificación del proceso evaluativo, tanto parcial como final, estará sometida a las siguientes ponderaciones: Nivel de conocimiento y dominio del método de investigación y recopilación de datos, aplicables al desarrollo de la obra. Grado de adecuación de los elementos formales y su composición a la idea plástica o intencionalidad expresiva: sensibilidad mostrada por las cualidades expresivas de la materia expresiones táctiles, gestuales etc. y su relación con los medios técnicos utilizados en el proceso de búsqueda de la forma. Actitud creativa en el desarrollo del ejercicio: reflexión, experimentación, y ejecución. Creatividad, originalidad y calidad plástica de los resultados. Asimilación correcta de métodos y conceptos. Grado de interés y superación personal del alumno a lo largo del curso. La actitud y constancia frente al trabajo resultan primordiales como elementos de valoración. Capacidad de autocrítica y postura crítica razonada. Es obligatorio haber realizado al menos el 70% de los trabajos prácticos del curso. Asistencia obligatoria (80%). Una ausencia mayor al 20% conlleva la calificación de suspenso. El rendimiento académico del estudiante se evalúa proporcionalmente, atendiendo a la calificación de las actividades y los ejercicios pedidos. (Trabajos prácticos aula y taller: 40%; Trabajo autónomo del alumno: 20%, asistencia a clase: 20%; Resto: 20%). BIBLIOGRAFÍA Bibliografía básica: CHONG, A. (2007). Animación digital. Ed. Blume. Barcelona. DÍAZ PADILLA, R. Coord. (2010). Distorsión, equívocos y ambigüedades: las ilusiones ópticas en el arte. Ed. Departamento de Dibujo I, UCM. Madrid. EISNER, W. (1998). La narración gráfica. Norma Editorial. Barcelona. FURNISS, M. (2007). Art in Motion. Animation Aesthetics. Ed. John Libbey Publishing. New Barnet. GIANNETTI, C. (2008). El discreto encanto de la tecnología. Ed. Ministerio de Cultura, Subdirección General de Publicaciones, Información y Documentación D.L. Madrid. PURVES, B. (2011). Stop motion. Ed. Blume. Barcelona. RODRÍGUEZ MATALLA, L. (2011) Videografía y arte: indagaciones sobre la imagen en movimiento: análisis de prácticas videográficas que investigan sobre la imagen. Publicacions de la Universitat Jaume I. Castellón de la Plana. SELBY, A. (2009). Animación. Nuevos proyectos y procesos creativos. Ed. Parramón. Arquitectura y Diseño. Londres. TEJEDA, C. (2010). Arte en fotogramas: Cine realizado por artistas. Ed. Cátedra. Madrid. WELLS, P. (2010). Dibujo para animación. Ed. Blume. Barcelona. SIMON, M. (2006). Storyboards. Ed. Focal Press. Oxford. VVAA. (2003). El manual de dibujo. Ed. Cátedra. Madrid. VVAA. (2002). Máquinas y herramientas de dibujo. Ed. Cátedra. Madrid. VVAA. (2007). La representación de la representación. Ed. Cátedra. Madrid. 5
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