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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( ) APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las igual al mod de precio base de la propiedad Estas propiedades se armas simples y marciales También es competente con las armaduras añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se ligeras Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura apilan Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif +1 de ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal mejora antes de añadir otras propiedades Estos bonifs y propiedades se Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud Estos fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes bonifs no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el somáticos Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de magus Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente clases - Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de - Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Estos conjuros se lanzan magus Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado Para como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de utilizarse Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro La CD para una TS contra - Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod de Int del conjuros y portar sus armas al mismo tiempo Esto funciona de forma magus Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que cada nivel al día Su selección básica de conjuros diarios se indica en la está siendo lanzado Para usar esta aptitud, el magus debe tener una tabla Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), puntuación de Int elevada Un magus puede conocer cualquier número mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano Como de conjuros Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros Mientras c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de estudia, el magus decide qué conjuros preparar la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción - Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del para preparar sus conjuros No puede preparar ningún conjuro que no conjuro también recibe ese penalizador) Si lanza su conjuro a la esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden defensiva, puede decidir si recibe un penal adicional a sus tiradas de preparar de memoria Un magus comienza el juego con un libro de ataque, hasta su bonif de Int, y añadir la misma cantidad como bonif conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres de circunstancia a su prueba de concentración Si la prueba falla, el conjuros de magus de nivel 1 a su elección Además, el magus elige un conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal Un magus número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod de Int puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con para añadirlos a su libro de conjuros Cada nuevo nivel, el magus gana arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre 2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su los ataques con el arma nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros En cualquier momento, - Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuros al suyo Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su de la forma normal Un Alquimista puede aprender fórmulas de un arma (con su mayor bonif de ataque base) como parte del lanzamiento libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de este conjuro Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de conjuros del alquimista Un magus no puede aprender conjuros de un de los efectos del conjuro Si el magus realiza este ataque como parte de alquimista su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los penalizadores habituales Este ataque utiliza el rango de crítico del / - Reserva arcana (Sb) (bonif mejora arma +1) (puntos / día arma (20, 19 20, o 18 20 y se ve modificado por la propiedad ): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma Esta causa daño 2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel mod de crítico de magus (mínimo 1) + su mod de Int La reserva se renueva cada día - Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende cuando el magus prepara sus conjuros A nivel 1, el magus puede gastar secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier marcial y la habilidad mágica Comenzando a nivel 3, un magus arma que porte un bonif +1 de mejora durante 1 minuto Por cada 4 adquiere un arcano de magus Adquiere un arcano de magus adicional niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif +1 de mejora, hasta por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º A menos que se un máximo de +5 a nivel 17 Estos bonifs pueden añadirse al arma, especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5 en particular más de una vez Los arcanos de magus que afecten a Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si A nivel 5, estos conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes conjuros del magus a menos que se indique lo contrario propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, - Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, arcana como acción rápida para moverse más rápidamente Esto o vorpalina Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano - Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel - Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4 Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor El magus puede usar esta aptitud una vez al día - Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro - Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate Elige una maniobra al seleccionar este arcano Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases) Un magus puede elegir este arcano más de una vez Sus efectos no se apilan Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate - Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno - Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano - Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano - Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida El magus puede usar esta aptitud una vez al día El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano - Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador) Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano - Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro Eso no aumenta el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcanomagia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano - Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro - Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano - Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro - Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar Un magus puede elegir este arcano más de una vez - Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros - Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno - Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano - Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud) Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6 - Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1) El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado - Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal - Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

- Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos - Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque - Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan - Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1) Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1) El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma - Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos - Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido - Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro - Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6 Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro - Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno ARCANOS (POR NIVEL): ( ) - Arcano al niv 3: - Arcano al niv 6: - Arcano al niv 9: - Arcano al niv 12: - Arcano al niv 15: - Arcano al niv 18: DOTES: ( ) visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

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ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: LISTA DE CONJUROS DE MAGUS: Los magus tienen acceso a los siguientes conjuros Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de Ultimate Magic y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's guide - Conjuros de magus de nivel 0 abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma - Conjuros de magus de nivel 1 agrandar persona, arma mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque gélido - Conjuros de magus de nivel 2 aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, toque de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**, mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, toque elemental**, transcripción sanguínea*, trepar cual arácnido - Conjuros de magus de nivel 3 acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de viento, nube apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar - Conjuros de magus de nivel 4 agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo - Conjuros de magus de nivel 5 anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*, forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo - Conjuros de magus de nivel 6 anatomía de muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble engañoso, esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, verdadera visión Conocidos CONJUROS CD TS Nivel Diarios Adicionales Diarios Totales Diarios Restantes 0 - - 1º 2º 3º 4º 5º 6º Modificadores condicionales Nivel 0: Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: Nivel 5º: Nivel 6º: LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

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POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO CABEZA: CUELLO: ESPALDA: MANOS: BRAZOS: CUERPO, TRONCO Y PECHO: CINTURÓN: PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: OBJETO Platino (ppt) OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po) Cobre (pc) DINERO Y JOYAS Nº REAL Nº TRANS- PORTADO PESO MONTURA CRIATURA: NIVEL: ( ) INICIATIVA: VELOCIDAD: CA: ATAQUES: DAÑO: TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ) HABILIDADES: FUE: ( ) DES: ( ) CON: ( ) DOTES: INT: ( ) SAB: ( ) CAR: ( ) CARGA: PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: Des Penaliz Velocidad Carga Máx Pruebas ( ) Correr PESO TRANS- PORTADO: PESO PJ Y EQUIPO: DG PG RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO TOTAL PESO Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx) Carga Media Levantar del suelo (carga máx x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx x5) visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/

DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: ACTITUD Y PERSONALIDAD: BIOGRAFÍA: visita mi blog: http://posadaelultimohogarwordpresscom/