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FICHA DE ASIGNATURAS DE PROGRAMACIÓN APLICADA PARA GUÍA DOCENTE. EPERIENCIA PILOTO DE CRÉDITOS EUROPEOS. UNIVERSIDADES ANDALUZAS DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA NOMBRE: Programación Aplicada CÓDIGO: 6130055 / 6230056 AÑO DE PLAN DE ESTUDIO: 1999 TIPO (troncal/obligatoria/optativa) : Optativa Créditos totales (LRU / Créditos LRU/ECTS Créditos LRU/ECTS ECTS): 4.5/3.75 teóricos: 1.5/1.25 prácticos: 3.0/2.5 CURSO: 3º CUATRIMESTRE: 2º CICLO: 1º DATOS BÁSICOS DE LOS PROFESORES NOMBRE: Sebastián E. Ventura Soto CENTRO/DEPARTAMENTO: Dpto. Informática y Análisis Numérico ÁREA: Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Nº DESPACHO: E-MAIL TF: sventura@uco.es 957212218 URL WEB: http://www.uco.es/users/sventura DATOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA 1. DESCRIPTOR o o o o Lenguajes de programación Entornos de desarrollo Paquetes software para programación de aplicaciones Aplicaciones prácticas 2. SITUACIÓN 2.1. PRERREQUISITOS: Dado que el objetivo fundamental de esta asignatura es la programación de aplicaciones, utilizando el lenguaje de programación Java y Eclipse como entorno de desarrollo, es condición necesaria tener conocimientos satisfactorios de programación de ordenadores. Cualquier experiencia sobre librerías de desarrollo de aplicaciones gráficas sería también beneficiosa. 2.2. CONTETO DENTRO DE LA TITULACIÓN: La asignatura está muy relacionada con todas las asignaturas que tratan temas de programación. Fundamentalmente, con metodología y tecnología de la programación y con estructuras de datos y de la información. 2.3. RECOMENDACIONES: Sería muy recomendable que el alumno hubiera superado las asignaturas metodología y tecnología de la programación y estructuras de datos y la información antes de cursar esta asignatura.

3. COMPETENCIAS 3.1. COMPETENCIAS TRANSVERSALES/GENÉRICAS: - Capacidad de análisis y síntesis (G1). Como se verá en la parte metodológica, en multitud de ocasiones, el alumno tendrá que realizar el análisis de un problema, para lo cuál dispondrá de multitud de información. - Capacidad de organización y planificación (G2). En muchas de las actividades el alumno tendrá que realizar labores de planificación, analizando el rendimiento que se obtiene como consecuencia de la solución adoptada. - Comunicación oral y escrita (G3). - Resolución de problemas (G7). Gran parte de las actividades que el alumno realizará, y que influirán decisivamente en la evaluación de la asignatura, están relacionadas con la resolución de problemas, tanto a nivel teórico (planteamiento de problemas numéricos) como a nivel práctico (realización de programas para la resolución de una determinada tarea). - Trabajo en equipo (G9). La organización de las prácticas de la asignatura, se realizará en grupos de trabajo; también se realizarán algunos trabajos en común relacionados con la parte teórica, que serán expuestos en las horas de seminarios. Durante la realización de estos trabajos, los alumnos tendrán que asumir la responsabilidad de un trabajo compartido, dado que la calificación del mismo se realizará sobre el trabajo realizado, valorando el grado de interrelación que ha habido durante su elaboración. - Razonamiento crítico (G13). Algunas de las actividades a realizar consisten en la valoración de soluciones propuestas para la realización de un determinado problema. En estos casos, es importante que el alumno aprenda a cuestionar la documentación que se le presenta, entendiendo que no todo lo que uno encuentra en la bibliografía es totalmente correcto, y que hay que analizar si dichas soluciones son válidas para resolver el problema que nos estamos planteando. - Adaptación a nuevas situaciones (G16). Como ya se ha comentado, algunas de las actividades que se plantearán consistirán en la resolución de problemas, y también en la adaptación de soluciones a las características específicas de este tipo de problemas. 3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: Cognitivas (Saber): o Conocer el lenguaje de programación Java. o Aplicar los principios de la programación orientada a objetos. o Técnicas de prueba de los programas. o Técnicas de verificación de los programas.

3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: Procedimentales/Instrumentales (Saber hacer): o Analizar y diseñar algoritmos para resolver problemas. o Aplicar los principios de la programación orientada a objetos en el desarrollo de programas. o Implementar los algoritmos desarrollados en el lenguaje de programación Java. o Saber documentar de los programas. o Saber utilizar el entorno de desarrollo Eclipse o Implementar aplicaciones gráficas en el lenguaje de programación Java 4. OBJETIVOS El objetivo fundamental de la asignatura programación aplicada es introducir al alumno en algunos aspectos avanzados de la programación de aplicaciones, utilizando algún lenguaje de programación moderno y las herramientas de desarrollo disponibles. Hemos optado por el lenguaje de programación Java, ampliamente utilizado en multitud de aplicaciones, y por Eclipse como entorno de desarrollo de aplicaciones, dado su carácter gratuito y su amplia difusión. Se pretende que el alumno, una vez finalizado el curso: - Aprecie el papel central que juega la abstracción en la tarea de programar. - Conozca las estructuras de datos, algoritmos y esquemas de uso general. - Utilice una metodología basada en el uso de la programación orientada a objetos. - Documente adecuadamente los programas, utilizando las herramientas proporcionadas por el lenguaje Java para ello. - Realice programas correctos, claros y eficientes. - Verifique el funcionamiento de los programas. - Utilice correctamente el sistema JUnit para la realización de pruebas unitarias. - Conozca el lenguaje de programación Java, de manera que sea capaz de implementar en dicho lenguaje, los algoritmos diseñados previamente. - Sea capaz de entender y seguir el código de los programas realizados por otras personas. - Conozca el entorno de desarrollo de programas Eclipse, y sea capaz de aprovechar la funcionalidad que este presenta para el desarrollo de programas. - Maneje con soltura la documentación que presenta la API del lenguaje de programación Java y sea capaz de encontrar información sobre código desarrollado para llevar a cabo un determinado trabajo y de reutilizar dicho código. - Conozca el sistema de versiones concurrentes CVS, y sepa utilizarlo en el desarrollo de una aplicación desarrollada por varias personas. - Utilice las APIs que proporciona el lenguaje de programación Java para el desarrollo de aplicaciones gráficas.

5. METODOLOGÍA NÚMERO DE HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNO: SEGUNDO SEMESTRE: Nº de Horas: Clases Teóricas*: 10.5 Clases Prácticas*: 21.0 Exposiciones y Seminarios*: 9 Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales): A) Colectivas*: 4.5 Otro Trabajo Personal Autónomo: A) Horas de estudio: 15 B) Preparación de Trabajo Personal: 35 Realización de Exámenes: A) Examen escrito: 2 B) Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 3 6. TÉCNICAS DOCENTES (señale con una las técnicas que va a utilizar en el desarrollo de su asignatura. Puede señalar más de una. También puede sustituirlas por otras): Sesiones académicas teóricas Exposición y debate: Tutorías especializadas: Sesiones académicas prácticas Visitas y excursiones: Controles de lecturas obligatorias: Otros (especificar): DESARROLLO Y JUSTIFICACIÓN: Sesiones académicas teórícas: El desarrollo de cada una de las unidades temáticas tendrá lugar en tres etapas bien diferenciadas. En primer lugar, se presentará el problema objeto de estudio, así como los conceptos que se consideran necesarios para su resolución. Una vez definidos y descritos los conceptos anteriores, se planteará un diseño genérico que intente solucionar dicho problema, presentando su posible estructura y las funciones u objetivos que éste debe cumplir. Tras el desarrollo de esta segunda etapa, presentaremos al alumno situaciones reales en las que ha sido resuelto el problema, estableciendo puntos de comparación entre los modelos genéricos planteados y los enfoques adoptados por los diseñadores. La presentación de estos ejemplos tiene una doble finalidad ya que, además de su carácter ilustrativo, muestran al alumno que los conceptos estudiados en clase han aplicados con éxito a problemas reales.

El uso de medios audiovisuales como el cañón de proyección es fundamental en este tipo de exposición, ya que permite plasmar, de forma gráfica, muchos conceptos que son difíciles de transmitir verbalmente. Asimismo, permiten la presentación de esquemas y algoritmos de forma rápida, lo que dinamiza el ritmo de la exposición. Sin embargo, para aprovechar este recurso de la forma más eficiente posible, consideramos fundamental suministrar al alumno el material que vamos a proyectar, de forma que evitemos convertir la exposición en una mera sesión de copia de esquemas. Este material, junto con el resto del material de la asignatura, se encontrará en la página web de la asignatura, a la que haremos referencia posteriormente. Sesiones de prácticas: Las clases prácticas tienen como objetivo principal la elaboración de programas que den solución a problemas planteados, tanto en las clases de teoría como en las propias clases prácticas. Su importancia es evidente, dado que en ellas es donde se adquieren y se desarrollan una serie de destrezas procedimentales, tan necesarias para el buen desempeño de la actividad de un programador. Durante las sesiones de prácticas, además de la explicación previa del contenido de la práctica, y la labor de tutoría propia del laboratorio, se realizará una corrección de las prácticas realizadas en sesiones anteriores, dado que el alumno dispondrá de un calendario de realización de prácticas en el que se le indica el tiempo disponible para cada una y la fecha a partir de la cuál se le solicitará cada práctica para su evaluación. Al final de las sesiones de prácticas, el alumno debe presentar un informe global de prácticas, formado por el conjunto de informes que ha debido preparar durante el desarrollo de las prácticas, cuya finalidad es evaluar las prácticas que no se han supervisado en las sesiones de laboratorio. Sesiones de tutoría: La finalidad principal de las sesiones de tutoría es permitir que el alumno consulte las dudas que se le han planteado durante el estudio de los distintos temas. Tradicionalmente, las sesiones de tutoría han sido individuales, lo cuál es positivo al permitir un trato más personalizado, la evaluación de algunos conceptos y el asesoramiento del alumno en determinadas cuestiones. Sin embargo, consideramos también muy interesante el planteamiento de sesiones colectivas de tutoría, que pueden fomentar la participación de alumnos que no utilizan la tutoría individual habitualmente, y que permite afianzar de forma general conceptos que no habían quedado claros en clase de teoría. Por esta razón, se han planteado una serie de sesiones de tutoría colectiva, en los que se revisarán los conceptos más importantes de cada tema, y se resolverán las dudas planteadas por los estudiantes. Obviamente, dichas sesiones no excluyen el planteamiento de las tutorías individuales, que se realizarán en el despacho de los profesores y en el horario reservado a tal efecto. Actividades complementarias: Además de las actividades detalladas anteriormente, se realizarán una serie de actividades fuera del horario habitual de clase, orientadas a reforzar los conocimientos adquiridos o a la incorporación de nuevo conocimiento por parte del alumno.

En primer lugar, tras la finalización de cada tema o bloque de éstos, y tras la realización de la tutoría colectiva correspondiente, se planteará la realización de un cuestionario de revisión del tema. Este cuestionario, que se realizará electrónica y remotamente, será obligatorio para todos los alumnos, aunque su calificación no se utilizará en la evaluación de la asignatura, dado que su única finalidad es la detección de deficiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje por parte del alumno. En segundo lugar, se plantearán una serie de trabajos voluntarios, en los que el alumno podrá profundizar sobre aspectos relacionados con la asignatura. Estos trabajos, que si influirán en la calificación final, serán supervisados por los profesores en el horario reservado a tal efecto. 7. BLOQUES TEMÁTICOS (dividir el temario en grandes bloques temáticos; no hay número mínimo ni máximo) El lenguaje de programación Java. El entorno para el desarrollo de aplicaciones Eclipse 8. BIBLIOGRAFÍA 8.1 GENERAL Parte teórica Parte práctica B. Eckel, Piensa en Java, 4ª edición, Prentice Hall, 2007. P. van der Linden. Just Java 2, 6th edition. Prentice Hall, 2004. J. D'Anjou, S. Fairbrother, D. Kehn, J. Kellerman y P. McCarthy. The Java Developer's Guide to Eclipse, 2nd edition. Addison Wesley, 2005. F. Durán, F. Gutiérrez y E. Pimentel. Programación Orientada a Objetos con Java. Thomson, 2007. C. Romero, E. López y C. de Castro. Curso básico de Java 2. Publicaciones de la Universidad de Córdoba y Obra Social y Cultural de Cajasur, 2002. R. Warners. The definitive Guide to SWT and JFace. Apress, 2004. 8.2 ESPECÍFICA (con remisiones concretas, en lo posible) L.H. Rodrigues. The Awesome Power of Java Beans. Manning, 1998. 9. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN (enumerar, tomando como referencia el catálogo de la correspondiente Guía Común) Calificación del examen teórico Calificación de las prácticas de la asignatura Calificación de trabajos Participación en clase. Participación en actividades complementarias.

Criterios de evaluación y calificación (referidos a las competencias trabajadas durante el curso): Examen teórico: El examen teórico, que se celebrará al final del cuatrimestre, comprenderá una serie de preguntas relacionadas con los objetivos planteados anteriormente. Se plantean tanto preguntas cortas, en las que el alumno debe relacionar ideas o resolver una situación de conflicto aplicando los conocimientos teóricos adquiridos, como problemas numéricos, en los que el alumno aplica los distintos algoritmos estudiados en clase de teoría a una situación concreta. La calificación de este examen es la más importante de las obtenidas a lo largo del curso, representando alrededor del 50% de la calificación final. Otras actividades: También hemos comentado que, a lo largo del curso, se propondrá a los alumnos la realización de actividades complementarias, relacionadas con el contenido de la asignatura. Dichas actividades darán lugar a una calificación que, en virtud de su naturaleza, se incorporará a la calificación teórica o práctica de la asignatura, y cuyo peso específico ronda el 10% de la calificación final. Seguimiento de la parte práctica: A lo largo del cuatrimestre, en cada una de las prácticas, se propondrán una serie de ejercicios (cuestionario) sobre los contenidos vistos en ella. El alumno debe realizar dichos ejercicios, bien en las horas de prácticas asignadas, bien en su casa. El profesor preguntará, durante las horas de prácticas, por el desarrollo de éstos, con el fin de evaluar el seguimiento de la asignatura por parte del alumno. Así mismo, aquellos alumnos que no puedan asistir a prácticas y quieran optar a esta nota deberán entregar y defender los cuestionarios. En las convocatorias de septiembre y diciembre, la nota de prácticas se calculará de la misma forma que en febrero. La calificación del apartado Seguimiento de la asignatura se podrá conseguir mediante la entrega y defensa de los cuestionarios de clase.

Distribuya el número de horas que ha respondido en el punto 5 en 20 semanas para una asignatura semestral y 40 para una anual 10. ORGANIZACIÓN DOCENTE SEMANAL (Sólo hay que indicar el número de horas que a ese tipo de sesión va a dedicar el estudiante cada semana) SEMANA Nº de horas de Nº de horas Nº de horas Nº de horas Nº de horas Nº de horas Exámenes Temas del temario a tratar sesiones sesiones Exposiciones Visita y Tutorías Control de lecturas Teóricas prácticas y seminarios excursiones especializadas obligatorias 1ª Semana 3 UT 1 2ª Semana 2 1 UP1 3ª Semana 1 2 UT2 UP2 4ª Semana 2 UP2 5ª Semana 1 2 UT3 6ª Semana 2 1 UP3 7ª Semana 1 2 UT4 UP4 8ª Semana 1 2 UT4,5 - UP4 9ª Semana 1.5 1.5 UT5 10ª Semana 3 1 UP 4,5 11ª Semana 1 2 UT5 UP5 12ª Semana 1 2 UP5 13ª Semana 1 2 UT 6 14ª Semana 1 2 UP6 15ª Semana 2 1 UP6 16ª Semana 2 Examen

11. TEMARIO DESARROLLADO (con indicación de las competencias que se van a trabajar en cada tema) Programa teórico 1. El lenguaje de programación Java. Introducción. Programas y paquetes en Java. La clase como entidad básica en Java. Acceso a variables e invocación de operaciones. Clases abstractas e interfaces. Herencia en Java. Clases parametrizadas. Anidamiento de clases. Arrays. Tipos enumerados. 2. Tratamiento de excepciones. Concepto de excepción. Captura y tratamiento de las excepciones. Propagación de excepciones. Lanzamiento de excepciones. La clase Throwable y las excepciones predefinidas. Definición de nuevas excepciones. 3. La biblioteca de clases Java. Paquetes en Java. El paquete "java.lang". El paquete "java.util". 4. Colecciones e iteradores. El framework de las colecciones Java. Iteradores. La interfaz Collection<T>. La interfaz Set<T>. La interfaz List<T>. La interfaz Map<K,V>. 5. Entrada y salida en Java. Flujos de datos. Flujos de caracteres. Serialización de objetos. 6. Aplicaciones gráficas en Java. El patrón Modelo-Vista-Controlador. El paquete javax.swing. Creación de vistas. Algunos gestores de esquemas. Contenedores intermedios. Componentes visuales. El modelo de eventos. 1. Introducción a Eclipse 2. Introducción a Java 3. Programación orientada a objetos en Java 4. La biblioteca de clases Java 5. Entrada y salida en Java 6. Aplicaciones gráficas con AWT y Swing Programa práctico 12. MECANISMOS DE CONTROL Y SEGUIMIENTO (al margen de los contemplados a nivel general para toda la experiencia piloto, se recogerán aquí los mecanismos concretos que los docentes propongan para el seguimiento de cada asignatura)