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1 Tecnología Multimedia Profesor Coordinador: Manuel Castro Antonio Colmenar, UNED Profesores de la asignatura: Manuel Castro, UNED Lenguajes de Marcado

2 Índice LENGUAJES DE MARCADO... 3 Lenguajes de marcado genéricos... 4 SGML... 4 HTML (Hypertextual Markup Language)... 5 HyTime (Hypermedia/Time-Based Structuring Language)... 6 XML (Extensible Markup Language)... 6 XHTML (The Extensible Hypertext Markup Language)... 6 SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)... 7 WML (Wireless Markup Language)... 7 Medios digitales. Edición, codificación e integración 2 de 8

3 LENGUAJES DE MARCADO En el mundo de los documentos en papel, el término marcado hace referencia a la manera en la que el editor anota los manuscritos con especificaciones tipográficas y otros datos sobre su presentación. En los documentos electrónicos, el marcado es el término empleado para describir los códigos, denominados también etiquetas, añadidos al texto electrónico que definen la estructura y el formato en el que tiene que aparecer. Puede ser utilizado, además, para propósitos muy diferentes como son la escritura, la impresión, el intercambio, la presentación de pantallas, etc. La gran variedad de lenguajes de marcado y su patente incompatibilidad constituyen la causa de los problemas que se plantean al intercambiar un documento entre plataformas heterogéneas. Los lenguajes estándar proporcionan una manera de solventar este hecho, ya que son independientes de la aplicación y de la plataforma hardware, empleando para marcar el documento, en la mayoría de los casos, código ASCII. Cuando se habla de lenguajes de marcado, es importante distinguir entre la estructura lógica y física del documento. DEFINICIÓN: La estructura lógica. La estructura lógica está formada por las partes que lo componen y por sus relaciones. DEFINICIÓN: La estructura física. La estructura física indica la apariencia del documento, ya sea en el papel o sobre la pantalla, incluyendo sus componentes físicos, el posicionamiento de los elementos y la tipografía empleada. En la figura 1 se pueden ver algunos de los componentes que describen la lógica y la estructura física del documento. En este capítulo se presentan un conjunto de lenguajes de marcado que se utilizan habitualmente en los entornos Web y algunos lenguajes de presentación que permiten adaptar la presentación de la información contenida en esos documentos. Además, y para finalizar, se presenta el VRML como lenguaje de modelado que permite la definición de mundos virtuales que permiten al usuario navegar por la información en tres dimensiones. Medios digitales. Edición, codificación e integración 3 de 8

4 Estructura Lógica Identificador de Capítulo Nombre Capítulo Párrafo Capítulo Tipos de Marcado Capítulo Diecinueve Título Este es el primer párrafo del capítulo diecinueve. Estructura Física Palatino 14. Centrado Palatino 14. Centrado. Negrita Courier 12. Identificador de Sección Nombre Sección Lista de Elementos Identificador de Sección Nombre Sección Párrafo Sección Lista de Elementos Etiqueta 1: Etiqueta 2: Etiqueta 3: Etiqueta n: Sección 1 Título Sección 1 Elemento 1 de la lista. Elemento 2 de la lista. Elemento 3 de la lista. Elemento n de la lista Sección 2 Título Sección 2 Aquí vendría un texto explicativo de lo que viene a continuación. Etiqueta 1: Etiqueta 2: Etiqueta 3: Etiqueta 4: Elemento 1 de la lista. Elemento 2 de la lista. Elemento 3 de la lista. Elemento n de la lista Helvética 14. Centrado Helvética 14. Centrado. Negrita Courier 10. Courier 10. Izquierda. Negrita Helvética 14. Centrado Helvética 14. Centrado. Negrita Courier 12. Izquierda Courier 10. Courier 10. Izquierda. Negrita Figura 1. Estructura lógica vs estructura física en el documentos Lenguajes de marcado genéricos Los lenguajes de marcado genérico describen la estructura de un documento y sus atributos, sin especificar el proceso que se debe realizar sobre él. DEFINICIÓN: Los lenguajes de marcado genéricos. Los lenguajes de marcado genéricos son aquellos que sirven para especificar la estructura de cualquier documento sin tener en cuenta los aspectos relativos a la presentación. Esto supone que el mismo documento se puede presentar de muchas maneras, de acuerdo con las normas de estilo que se le apliquen. A continuación se presentan los lenguajes más conocidos y que se utilizan para la publicación en Web. SGML SGML (Standard Generalized Markup Language) es un ejemplo de lenguaje genérico que apareció con el identificador 8879 como norma ISO (International Organization for Standardization) en La comunidad editorial fue la que dio origen a esta norma, al considerar que la flexibilidad en el diseño de los documentos era de máxima importancia. El objetivo que perseguía era proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos en un formato adecuado para los procesos de edición e impresión. SGML es apropiado para describir texto altamente estructurado, aunque también se pueden incluir en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas y gráficos, independientemente de su formato de codificación. SGML contiene las reglas para crear una infinita variedad de lenguajes de marcado, pero no describe el formato de los documentos marcados. Una definición similar clasifica a SGML como un sistema para especificar lenguajes de marcado, es decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la utilización de una definición de tipo de documento (denominada DTD Document Type Definition), se pueda especificar la estructura lógica de una clase de escrito. Medios digitales. Edición, codificación e integración 4 de 8

5 DEFINICIÓN: DTD (Document Type Definition). Una DTD es una definición formal que indica qué elementos se incluyen como contenidos de los documentos y en qué orden. Cada elemento en el documento se marca mediante una etiqueta de comienzo y otra de final. Estas etiquetas vienen especificadas mediante un identificador genérico, que define el tipo del elemento (por ejemplo, párrafo, cabecera o figura) y unas características, o atributos, que cualifican al identificador. En concreto una DTD define: los identificadores genéricos de los elementos que se permiten en un tipo de documento, para cada elemento, los posibles atributos y sus rangos de valores, así como el que toma por defecto; su estructura y su contenido, incluyendo los subelementos que pueden ocurrir y en qué orden. Una DTD considera un documento como un árbol, cuya raíz es el propio documento. Antología, poema, título, estrofa y línea son los identificadores genéricos de los elementos. A partir de la definición de SGML se han generado diversos lenguajes de marcado que sirven, o han servido, para el desarrollo de aplicaciones hipermedia/web. Es cierto que normalmente estos lenguajes no se utilizan directamente, sino que normalmente se usan herramientas de autor que generan el código en alguno(s) de los lenguajes que se mencionan a continuación (por ejemplo, Macromedia DreamWeaver). De esta forma el programador no se preocupa ni de la sintaxis ni de la semántica asociada a los códigos concretos si no que mediante lenguajes visuales establece la estructura, el contenido y la apariencia de los hiperdocumentos que conforman su aplicación. Algunos de los lenguajes de marcado más conocidos son: HTML, XML, XHTML, HyTime y SMIL. HTML (Hypertextual Markup Language) HTML es una aplicación de SGML que incluye tipos de documentos predefinidos. Por ello, todos los documentos de tipo HTML contienen los mismos elementos y los mismos atributos, es decir todos los documentos de este tipo tienen la misma estructura pero no los mismos contenidos. La última versión de HTML es la 4.01 siendo una recomendación no una especificación ya que no se llegó a un acuerdo total sobre ella. Esta norma ha ido desvirtuándose de tal manera que además de elementos conceptuales como pueden ser los enlaces, contiene también elementos de presentación (por ejemplo, el elemento para poner en negrita un texto). Todos los documentos que cumplen la norma HTML, por tanto, siguen la especificación de una DTD concreta que es interpretable por los navegadores que existen en la actualidad. En este proceso de interpretación, el navegador se encarga de transformar cada una de las marcas que definen la estructura del documento en una representación física que el usuario pueda comprender. Todo documento HTML está formado por una cabecera (HEAD) y un cuerpo (BODY). En la cabecera se incluye toda la información relativa al documento como puede ser meta-información que es información sobre la información o un título que se utilizará por el navegador en la lista de páginas visitadas o como título de la ventana que muestra el documento. En la parte del cuerpo se incluirá toda la información relativa al documento junto con las etiquetas que dan forma al mismo. En el ejemplo anterior, la etiqueta <BR> sirve para que la imagen que aparece a continuación del Medios digitales. Edición, codificación e integración 5 de 8

6 texto se muestre en la línea siguiente, mientras que la etiqueta <IMG> se utiliza para incluir la imagen que se indica en el atributo src. HyTime (Hypermedia/Time-Based Structuring Language) HyTime es una extensión de SGML que especifica un conjunto de conceptos básicos con los que se puede definir la estructura lógica de documentos hipertextuales y multimedia. HyTime normaliza aquellos mecanismos que se refieren a la localización de porciones de documentos hipermedia y sus componentes multimedia de información, incluyendo enlaces, alineamiento en el espacio y sincronización en el tiempo, es decir, proporciona una manera homogénea de enlazar a un documento cualquier tipo de elemento, en cualquier parte y en cualquier instante. Sirve como base de intercambio de informaciones hipermedia, independientemente de la aplicación que las haya creado, y se ocupa de normalizar la estructura del documento y la identificación de los objetos de información que lo conforman. HyTime, por tanto, no establece los contenidos del hiperdocumento, ni la codificación de la información, ni los objetos, ni la aplicación que trabaja sobre ellos, ni arquitecturas de documentos particulares, ni tipos de enlaces, ni tipos de documentos. Debido a la dificultad en su uso, esta norma no ha sido utilizada de una forma masiva, aunque muchas de sus ideas se encuentran en las normas que en la actualidad se están imponiendo. XML (Extensible Markup Language) XML es una aplicación de SGML, lo que significa que en su especificación se indican como se deben describir los elementos que participan en el hiperdocumento pero no los elementos en sí. Por tanto, cuando se quiere describir un documento mediante XML hay que describir en primer lugar el tipo de documento en que se basa, es decir la DTD, y a continuación los contenidos concretos asociados a cada elemento. Un ejemplo de construcción de aplicaciones con XML es el desarrollo de normas para tipos concreto de documentos, como puede ser un libro electrónico. Una iniciativa en este campo, el desarrollo de una DTD para libros electrónicos a partir de XML, es OpenEBook, un estándar en el que numerosas empresas del sector bibliográfico están trabajando de manera que con una misma plataforma se puedan leer, comprar, distribuir, etc. libros electrónicos que tengan un formato común. XHTML (The Extensible Hypertext Markup Language) XHTML es una nueva definición de HTML a partir de XML. Este lenguaje se basa en la redefinición de las DTDs de HTML versión 4 mediante XML lo que permite entre otras cosas que los documentos siguiendo XHTML se puedan visualizar tanto en navegadores de HTML como en los de XML. Por otro lado, como los documentos XHTML son documentos XML deben estar bien formados, es decir deben cumplir exactamente con la especificación, cosa que no ocurre con los documentos HTML que los navegadores lo visualizan correctamente aunque el documento no cumpla exactamente la norma. Otras diferencias entre un documento HTML y un documento XHTML son: El orden de apertura de un elemento debe corresponder con el orden de cerrado del mismo. Las etiquetas deben de estar escritas en minúsculas. Medios digitales. Edición, codificación e integración 6 de 8

7 Todos los elementos de XHTML deben cerrarse, incluidos aquellos que sean una única etiqueta. Además, permite la inclusión de programas dentro de su contenido siguiendo el modelo de objetos que define la especificación DOM (Document Object Model), la cual permite actualizar y modificar los contenidos, estructura y estilo de los documentos de forma dinámica. SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) SMIL es un lenguaje basado en XML para la definición de aplicaciones multimedia interactivas, de manera que un autor puede describir el comportamiento temporal de presentaciones multimedia, asociar enlaces a contenidos de cualquier tipo (por ejemplo, vídeos, sonidos, programas, etc.) y describir la presentación en la pantalla. SMIL (se pronuncia smile sonrisa ) no es una solución que intente competir con tecnologías existentes de representación multimedia (por ejemplo, Quicktime o Flash) sino que lo que pretende es integrar esas tecnologías de manera estándar para que puedan combinarse. Existen numerosos visualizadores de documentos SMIL que permiten mostrar todas sus características. Algunos de los más conocidos son: RealPlayer, Quicktime Player (la versión gratuita sólo permite ver documentos muy sencillos) y GRINS Player. Además, algunos navegadores Web, como Internet Explorer, permiten visualizar también estos documentos. Un documento SMIL se compone de una cabecera (HEAD) y un cuerpo (BODY). En la cabecera se definen tanto la metainformación del documento como información relativa a como deben aparecer en la pantalla los elementos de información. En el cuerpo del documento se incluirán los contenidos del documento así como las relaciones entre ellos. En el siguiente ejemplo, se muestra un documento SMIL que muestra las dos partes que se han mencionado anteriormente. En la primera se establece el nombre del autor del documento ( pepe ) y se divide la pantalla en dos zonas, una denominada video y la otra imagen, definiendo el punto superior izquierda de la zona ( top y left ) y el ancho y alto de la misma (width y height). En el cuerpo del documento se indica que se muestren de forma simultánea ( par ) tres contenidos, un vídeo, una imagen y un sonido. Además, se indica que el video se muestre en la región que se ha denominado video y la imagen en la que ha denominado imagen. WML (Wireless Markup Language) El denominado protocolo WAP (Wireless Application Protocol) permite el desarrollo de aplicaciones sobre dispositivos móviles a través de redes inalámbricas. Se verá cómo se desarrollan aplicaciones WAP sencillas, sin entrar en detalles sobre la arquitectura de sus protocolos subyacentes. Para ello, se verá exclusivamente en los lenguajes WML y WMLScript, que son los equivalentes dentro del mundo inalámbrico al HTML y al JavaScript (o lenguajes similares, como VBScript o ECMAScript) dentro de las redes que usan el protocolo TCP/IP como hace Internet. Los documentos WML pueden mostrarse en teléfonos móviles, pero también en cualquier otro dispositivo que contenga un micronavegador (es decir, un dispositivo que sepa interpretar WML y WMLScript), como puede ser una agenda personal (PDA) o una aplicación en nuestro ordenador personal. Por ello, en ocasiones se hará Medios digitales. Edición, codificación e integración 7 de 8

8 referencia a cualquiera de estos dispositivos con el término general agente de usuario en lugar de hablar exclusivamente de los teléfonos móviles. Los documentos escritos en WML pueden accederse mediante URLs, de manera similar a cómo se hace con las páginas HTML. Para ello, se necesita un navegador WML, que puede estar empotrado en un teléfono móvil o ser un emulador que se utiliza desde un ordenador personal. En la figura 2se puede ver uno de estos emuladores de teléfono móvil, en concreto del teléfono Nokia 6210, el cual se puede utilizar para navegar por esas páginas. Figura 2. Ejemplo de emulador de un teléfono móvil para acceder a documentos WAP El lenguaje WML es un lenguaje de descripción de páginas que permite definir la presentación de la información en el teléfono móvil, solicitar entradas del usuario y responder a ciertas interacciones del usuario con el móvil, como puede ser la pulsación de una tecla. Este lenguaje se basa en una DTD de XML por lo que todo documento WML es a su vez un documento XML tabla Los documentos WML están formados una definición de tipo de documento, y un mazo de cartas que se corresponden con las pantallas que se visualizan en el visor del dispositivo. A continuación, se presenta una ejemplo de documento WML que incluye una única carta en el mazo y su visualización (dependiendo de las dimensiones y tipos de letra del mismo). Todos estos ejemplos de lenguajes de marcado se basan en la definición de la estructura de los elementos, indicando cuáles existen en el dominio del documento y como participan en él, es decir lo que anteriormente se ha denominado lenguajes de marcado genéricos. Pero estos lenguajes de marcado se complementan con otros lenguajes que se utilizan para describir cual es la apariencia final en el soporte físico de visualización. Medios digitales. Edición, codificación e integración 8 de 8

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